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quinta-feira, 27 de agosto de 2020

As Selvas de Andor: uma aventura onde você é o herói

O escritor Nestor Burlamaqui está lançando o novo gamebook "As Selvas de Andor", um e-book de ficção científica em forma de aventura interativa, na qual o leitor estará na pele de John Hawk, um piloto espacial que caiu num planeta selvagem e agora precisa sobreviver aos perigos enquanto procura uma forma de retornar vivo à Terra.


Um gamebook é um livro no qual o leitor escolhe as ações do herói da história, enfrentando obstáculos com uma quantidade limitada de vidas, adquirindo itens e enfrentando inimigos, de modo semelhante a um videogame. Ou seja, as ações e escolhas do leitor decidem o desenrolar da história, a qual pode ter mais de um final.

Na obra, enquanto envolve-se numa narrativa de ação e mistério – com criaturas alienígenas e outros inimigos ainda piores – o leitor enfrenta obstáculos que exigem bom senso e desafiam a inteligência com problemas que envolvem matemática, resolução de enigmas e conhecimentos básicos de programação de robôs e computadores.

"Para os desafios mais difíceis, há a opção de ver a resposta e aprender um pouco antes de tomar uma decisão. Isso é bom, pois, além de aproveitar a aventura, o leitor pode adquirir novos conhecimentos", disse o autor.

Com a arte da capa criada por Jéssica Mendonça, o gamebook está em versão Kindle, à venda no site da Amazon, e é indicado para leitores a partir dos 12 anos. Para ler e jogar, é possível baixar o aplicativo Kindle num celular ou tablet; e também pode ser lido num dispositivo e-reader Kindle.

Clique aqui para baixar uma amostra do gamebook em PDF.

segunda-feira, 15 de agosto de 2016

Teoria Stranger Things: Eleven e o monstro

Aviso que este artigo contém revelações sobre o enredo da série. Se ainda não assistiu, recomendo fazê-lo antes de ler.

Os protagonistas da série, Lucas, Dustin, Mike e Eleven, a garota paranormal.

Devido ao sucesso da série Stranger Things (que envolve elementos como ficção científica, Dungeons & Dragons, mistério e paranormalidade), algumas pessoas têm criado teorias a respeito do que seria o tal monstro que aterroriza a cidade de Hawkins.

Uma teoria em particular destacou-se. Nela, Eleven (a garotinha paranormal) e o monstro seriam a mesma pessoa. Ou seja, o monstro seria Eleven no futuro, transformada após anos passando por uma mutação bizarra. Portanto, ela "monstruosa", vindo do futuro por um portal criado por ela mesma quando criança, estaria aterrorizando a cidade de Hawkins. Portanto, seria um caso de viagem temporal. E o tal "mundo invertido" não seria uma realidade paralela, mas sim o futuro decadente, sombrio e contaminado da própria cidade, acessível pelo portal. É uma teoria interessante, mas com algumas falhas. 

Não vejo como aquela garotinha poderia se transformar nisso!

Mesmo que tenha falhas, alguns pontos destacados são realmente interessantes e serviram para embasar uma teoria que eu criei, como o fato de o monstro e Eleven possuírem vagas semelhanças e pelo fato de que coisas que o monstro faz, ela também parece "lembrar-se". Ou seja, realmente há uma ligação entre os dois, mas daí para afirmar que ela será o monstro no futuro já acho uma conclusão bastante forçada, a despeito das boas tentativas do autor, que envolve paradoxos temporais.

Considero minha teoria bem mais simples (não envolve viagens no tempo ou confusões paradoxais) e plausível, encontrando ecos em uma obra clássica do terror que tem o título bem semelhante com o da série (mostro isso mais na frente).

Segundo a teoria que apresento, o monstro seria apenas uma criação do inconsciente de Eleven que ela trouxe para nossa realidade sem querer. Vamos concordar que ter crescido enclausurada num laboratório, sofrendo experimentos para se tornar uma arma militar psíquica não deve ter feito muito bem à sua mente infantil, mas cheia de poderes. Uma criança assim teria pesadelos e um inconsciente sombrio. Como ela possui poderes paranormais, sem querer, teria criado tal monstro e o trazido para este plano de existência durante os experimentos do Dr. Brenner. Como ninguém controla o inconsciente, ela também não controla o que o monstro faz, mas consegue vislumbrar as coisas que ele faz, assim como vislumbramos nossos sonhos e pesadelos, mas sem os controlar (pelo menos não na maioria das vezes).

Abaixo, listo alguns acontecimentos da série ou relacionados a ela que embasam essa teoria:

# Como lembrado em outras teorias, Eleven tem muita fome. Ela é a personagem que fala menos na série e a que aparece mais vezes se alimentando (geralmente de Waffles). O monstro também tem muita fome. Sua cabeça, na verdade, é uma imensa boca monstruosa cheia de dentes. Seria o monstro uma versão animalesca dela, um reflexo de toda sua raiva reprimida? Acho plausível.

A miniatura do Demogorgon assim como aparece no jogo de Dungeons & Dragons dos garotos, na série.

# No jogo de RPG Dungeons & Dragons, o Demogorgon é um demônio de duas cabeças onde as duas mentes (Aameul e Hethradiah) geralmente discordam e tentam destruir uma a outra para libertar-se. Ou seja, mesmo sendo uma só entidade, elas são antagonistas. De fato, é o que parece ocorrer na série entre Eleven e o Monstro.

# A primeira vez que o monstro surge é justamente na mente de Eleven, quando ela está ouvindo telepaticamente um russo do outro lado do mundo. O contato é interrompido com o rugido do monstro se aproximando, o que a deixa completamente apavorada.

# Eleven parece reconhecer Will e Bárbara (pegos pelo monstro) por fotos sem nunca terem visto eles antes. Isso só poderia ser explicado pelo fato de o monstro ser parte de seu inconsciente. O que o monstro faz e vê ela consegue "lembrar".

# O monstro só é derrotado quando ela se sacrifica. Nosso inconsciente não pode ser controlado, mas se morrermos, teoricamente, ele também se vai deste plano. Segundo algumas teorias sobre a série, a referência à edição da revista X-Men nº 134 (citada de passagem durante a série por um dos garotos no primeiro episódio), seria uma pista que prevê o fim de Eleven. Nessa edição, a também telepata Jean Grey sacrifica-se para salvar seus amigos da Fênix Negra (uma entidade destrutiva que possui seu corpo). A mesma coisa teria acontecido com Eleven, que sacrificou-se para salvar seus amigos do monstro que existe dentro dela, na porção incontrolável de sua mente.

Para mim, esses indícios já bastam para embasar o que acredito que seja, de fato, o tal monstro, mas espere: tem mais!

Os casos de Jean Grey, da personagem Eleven e do monstro Demogorgon do jogo Dungeons & Dragons parecem ecos da obra Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde (1886), escrita pelo escocês Robert Louis Stevenson, uma obra que relata um personagem com dupla personalidade, sendo uma delas um médico educado e respeitável e a outra uma criatura sem escrúpulos, livre para fazer o que bem entende. No cinema, essa obra ficou conhecida como "O médico e o monstro". Na série, Eleven é tranquila, adorável e bela. O monstro é grotesco, irracional e animalesco. 

A essa altura você já deve ter percebido a semelhança entre o título da série Stranger Things e o título da obra do século XIX. Ambos começam com a palavra "Strange". Curioso, não?



E, dentro dessa teoria, o que seria o tal "Mundo Invertido" onde o monstro vive? Não pensei muito sobre esse detalhe, mas acredito que seria uma realidade paralela ligada aos pensamentos sombrios e tristes das pessoas. Por isso tudo lá é decadente e é também o lar do monstro.

quinta-feira, 21 de julho de 2016

Playtest: D&D Boardgame

No post passado, tracei linhas gerais sobre as regras de criação de um boardgame baseado nas regras do D&D 4ed, mas com estrutura física do jogo Descent. Claro que não é obrigatório, mas o Descent é interessante por possuir tiles de tabuleiro e miniaturas apropriadas para se construir masmorras aleatórias, conforme as regras do D&D. Como em minha proposta não há um DM (Dungeon Master), as regras e mecânicas utilizadas devem ser pré-definidas e a bertas ao conhecimento de todos os jogadores, que se esforçam em conjunto para vencer a mecânica do jogo, nos mesmo moldes de jogos como The Legend of Drizt, que também possui bons elementos que poderiam ser utilizados no lugar do Descent.


Para determinar o formato e o conteúdo das salas da masmorra, usei a aleatoriedade de um programa que criei, de forma a agilizar o jogo, poupando os jogadores de muitas jogadas de dados e consultas a tabelas de geração de masmorras aleatórias. Sei que existem alguns sites que já fazem isso, mas o meu programa é adaptado para as regras e as mecânicas que eu criei.

Antes do playtest, criei dois personagens. Um vingador chamado Ilandir e uma invocadora chamada Marina, e inventei uma narrativa em minha mente que não vem muito ao caso nesse momento. A partir de agora, narro os principais momentos do jogo.

Na primeira área aleatória, havia um baú, teias de aranha e um gliph de luz, e era protegida por um beastman e um morcego monstruoso. Posicionei esses elementos, um em cada um dos três tiles (solicitei que o softwre gerasse todas as salas com três tiles), de modo que parecessem plausíveis. Coloquei o marcador das teias no canto da sala e o gliph de luz no centro do maior tile.

Todo o jogo ocorre como um grande encontro, organizado em rodadas de combate, mesmo que não haja monstros vivos no tabuleiro, seguindo esta ordem:

1) Turno dos Monstros/Armadilhas.
2) Turno dos Jogadores.
3) Teste de Monstros Aleatórios.

Ou seja, desconsiderei a regra oficial de iniciativa para agilizar e organizar melhor as ações, mas é bom lembrar que isso é opcional. Você pode deixar a regra do jeito como está, mas certo de que isso deixará a jogabilidade bem mais lenta.

Como os monstros agem primeiro, o acaso fez eles atacarem Marina, o que já lhe fez perder boa parte de seus pontos de vida, já de cara a deixando numa situação preocupante, pois não tinha como escapar sem sofrer ataques de oportunidade.


Porém, lembrei que eladrins podem se teleportar e assim o fiz, tirando ela do meio daqueles dois, que foram derrotados facilmente, já que eram apenas lacaios (1 pv). Abrimos o baú e havia lá um bastão mágico. Em seguido, decidi explorar o que havia além daquela porta, mas ela estava trancada e, sem um ladino, ficou difícil destrancá-la. Por isso, Ilandir deu um chute, tentando derrubá-la, mas sem sucesso. Depois, Marina chegou e a derrubou. "Deixe que eu resolvo, elfo", disse ela. "Eu já tinha amaciado antes, fadinha", disse ele.


Assim, que a porta caiu, surgiram um mago humano e um esqueleto arqueiro na outra sala. Havia um círculo arcano que poderia lhe favorecer caso ficasse sobre ele, mas o mago humano teria que saltar sobre uma fenda perigosa. "Invadores?! O que Schaladorux fará quando souber?", disse o mago. "Tea with me. I book your face.", disse o esqueleto, antes de disparar uma flecha contra o grupo e, em seguida, movendo para um combate corpo a corpo.


O mago lançou uma magia de relâmpagos que atingiu os dois, quase derrubando Marina. "Recue! Fique perto da luz", falou Ilandir, apontando para o Gliph que estava na sala próxima.

Comentário: É importante que todos os jogadores conheçam as mecânicas dos elementos da masmorra. O tal gliph, por exemplo, pode curar pessoas bondosas, dando regeneração 5 enquanto estiverem dentro de uma área de explosão 2 a partir do símbolo.



Em seu turno, Ilandir destruiu o esqueleto e em seguida saiu da linha de visão do mago, indo para dentro de um monte de teias, onde poderia esconder-se, mas também poderia ficar aprisionado, mas ele passou no teste de força. Então tudo bem. Joguei um teste de inteligência para verificar se o mago se arriscaria saltando sobre a fenda. Ele passou no teste e preferiu ficar ali, pois a fenda lhe protegia de combates corpo a corpo. Então, Ilandir aproximou-se de onde estava Marina e os dois se beneficiaram do poder do Gliph de Luz, aliviando os ferimentos.


Mais confiante, Marina então decidiu enfrentar o mago e o derrubou com sua Luz Vingadora. Com o caminho livre, havia mais duas portas a serem exploradas. Antes, decidi explorar o sarcófago adiante, mesmo que precisasse saltar sobre a fenda. Ilandir correu e saltou. Passando num teste de força, abriu o sarcófago e ali encontrou uma armadura que parecia ser especial.

Comentário: O conteúdo dos baús e sarcófagos é determinado aleatoriamente, podendo ser uma parcela de tesouro (descrito na pág. 126 do Guia do Mestre) ou uma armadilha (fosso ou torre de bestas mágicas, também descrias no Guia do Mestre).


Marina foi em direção à outra porta, a da esquerda. Percebeu que estava destrancada e a abriu (ação mínima), vendo que havia mais monstros ali e que um dos elementos da sala era um Cristal Explosivo.

Comentário: Como se trata de um boardgame, a percepção realista dos personagens é desconsiderada. O que está posicionado no tabuleiro é de conhecimento de todos. O cristal explosivo é um elemento de masmorra que pode ser coletado, sob um certo risco, de modo que pode ser usado posteriormente contra adversários, como se fosse uma granada que causa 3d6+6 de dano numa área de explosão 3, um dano considerável.




Como ainda tinha uma ação padrão, lançou seus Estilhaços Aderentes no beastman, o derrubando e, em seguida, como podia usar outra ação mínima, fechou a porta, bem a tempo de escutar uma flecha atingindo a porta do outro lado, disparada pelo esqueleto.

Comentário: A porta perdeu 3 pontos de vida, ainda faltando 27 para ser destruída. Sim, as regras do D&D especificam defesas e pv para portas; e eu decidi incluir essa possibilidade no jogo, para que pudessem lidar com portas trancadas quando não tivessem a ajudinha de um ladino.

Ilandir tentou alcançar Marina para ajudá-la, mas não conseguiu saltar de volta pela fenda, caindo lá embaixo, e sofrendo 2d10 de dano. Enquanto isso, ela deu conta do esqueleto antes que ele começasse a se divertir, destruindo a porta.



Entrando na sala, fui na direção do cristal, mas, antes que pudessem coletá-lo, o teste de monstros aleatórios deu positivo e apareceram dois esqueletos vindo pela porta mais próxima dos personagens - conforme havia determinado na mecânica. Como a porta estava trancada, em seus turnos, os esqueletos tentaram derrubá-la e conseguiram.


Bem, como os esqueletos abriram a porta, revelei logo a próxima área, a qual continha o chefe da masmorra, o tal Schaladorux, um ogro elite de nível 3, aquele ali da miniatura vermelha. Os heróis estavam com poucos pontos de vida. Mesmo assim, decidi ficar. Talvez tivesse sido um erro entrar numa masmorra sem um líder para curar o grupo, mas havia um gliph de luz lá atrás, onde eu poderia recuperar o life da galera, mas decidi enfrentar para terminar logo a dungeon.

Comentário: Determinei, a princípio, que o chefe da masmorra apareceria depois depois que os jogadores explorarem 3 a 5 áreas. Determinei que o boss para os níveis iniciais seria um monstro de elite escolhido dentre três tipos (ogro, gigante ou mantícora).


O ogrozão veio sem cerimônias e, ao ver o cristal explosivo (representado por um token de chama azulada), não perdeu a oportunidade. Deu uma marretada no cristal, causando uma explosão de área 3 que matou todo mundo ali perto, incluindo os heróis e com exceção dele. E foi assim o fim do meu playtest.


GAME OVER.

Considerações finais
A interação com os elementos da dungeon tiveram grande influência no desenrolar do jogo. Graças a eles eu pude curar os heróis e também encontrar itens mágicos sem que fosse pelo método hack'n slash, colhendo os espólios dos monstros mortos; mas não só isso, como também representou perigos, como a vez em que um herói caiu numa fenda e em como o chefe da masmorra usou um elemento para dar fim à missão dos personagens.

Definitivamente, recomendo o uso de um software para agilizar a geração de masmorras e encontros aleatórios, embora reconheça que nem todo mundo possui o conhecimento ou conheça alguém que torne isso possível de modo mais personalizado. No entanto, é possível criar aleatoriedade com um conjunto de cartas de baralho simples. Acho mais rápido do que a combinação 'dados e tabelas'.

Foto aérea da dungeon antes de enfrentar o boss, com todos os monstros mortos deixados em seus devidos lugares.
Não diziam que a 4a edição do D&D era mais parecida com um boardgame? De fato, usar parte de suas regras para criar um boardgame foi algo bastante satisfatório. Confesso que me diverti muito, mesmo jogando sozinho, ao ponto de desejar aprimorar mais ainda esse método de jogar, inserindo uma maior riqueza de monstros e elementos de masmorra; e também começando a imaginar uma forma de criar uma campanha inteira de modo aleatório, sendo possível jogar ela inteira no modo one player.

Percebi que eu deveria ter anotado as regras mais utilizadas - aquelas envolvendo os elementos da masmorra - num documento de fácil acesso, pois às vezes eu interrompia o jogo para consultá-las nos livros. Por exemplo, parei para consultar a manobra Escapar e as regras sobre salto em distância.

Embora as regras do D&D permitam inúmeras possibilidades no mundo de jogo, sempre é bom limitar as opções, tanto para o bem da agilidade quanto para permanecer no mundo dos boardgames. Não estou dizendo para criar amarras à criatividade dos jogadores, mas é bom pré-determinar as mecânicas. Por exemplo, num jogo de RPG, um jogador poderia fazer seu personagem intimidar um dos monstros lacaios e convencê-lo a envenenar o seu chefe, algo impensável em boardgames desse tipo, que se baseiam mais em estratégia de combate e exploração. No entanto, talvez seja possível permitir, por exemplo, que uma porta seja queimada e que a fumaça daí resultante conceda cobertura a todos numa sala; ou coisas desse tipo, desde que essa possibilidade seja descrita antes da partida. Afinal, em boardgames sérios, ninguém inventa mecânicas em cima da hora. Isso só ocorre em RPGs.

domingo, 17 de julho de 2016

D&D e Descent: regras para um boardgame cooperativo

Assim que conheci o boardgame The Legend of Drizzt (LoD) e os outros jogos da série Adventure System da Wizards, gostei muito do sistema de tabuleiro aleatório e da forma de jogo cooperativo sem a necessidade de um jogador no papel do Overlord ou do Zargon (Hero Quest). No entanto, decepcionei-me um pouco pelo fato de terem simplificado demais as regras do D&D 4ed nas quais foi baseado, reduzindo muito as possibilidades de escolha dos jogadores e, consequentemente, na gama de acontecimentos no mundo de jogo.

Por isso, decidi elaborar mecânicas para criar um boardgame bem mais rico e que mantivesse o mesmo espírito cooperativo com masmorras aleatórias. Isso me ocorreu naturalmente, pois eu já havia adquirido o jogo Descent: Journeys in the Dark, com o objetivo de usar os seus tiles, miniaturas e marcadores na minha campanha de D&D (veja a Figura 1). Costumo dizer que comprei o Descent para usar apenas seu "hardware", com o "software" do D&D, pois as regras do Descent não me agradaram tanto.

Figura 1. O Descent possui tiles interessantes que simulam uma dungeon fantástica, com miniaturas para portas, sarcófagos, rochas e círculos de portais arcanos. As miniaturas dos personagens são mais bonitas que as do D&D.

Ou seja, a partir das regras sugeridas para jogar D&D sem Mestre - descritas no Guia do Mestre, criei tabelas de masmorras e encontros aleatórios baseando-me nesses tiles, marcadores e miniaturas. Inclusive, criei estatísticas D&D de monstros para as miniaturas do Descent; e também escrevi regras de interação para mobília e outros elementos de masmorra que o Descent possui. Por exemplo, um amontoado de rochas pode servir para ocultar-se, um baú pode ter uma parcela de tesouro ou armadilhas; e uma mesa pode ser usada para bloquear portas. Veja, abaixo, um exemplo de mecânica que criei para um dos elementos de masmorra:

Teias - Posição periférica. 
É possível ver os restos mortais de algumas vítimas que morreram aprisionadas nessas grandes teias. Efeito: É considerado terreno acidentado. Quem entrar na área deve ser bem sucedido num teste de Atletismo ou Acrobacia (CD Média) ou ficará imobilizado. Criaturas aprisionadas podem usar a ação Escapar para se libertar.
Especial: Um personagem dentro da área pode esconder-se com um teste resistido de Furtividade vs. Percepção.

 Nos primeiros playtests, jogando solo, percebi que perdia muito tempo determinando o formato e o conteúdo das salas com jogadas de dados e conferência de tabelas. Por isso, criei um programa de computador simples que gerava todos esses resultados aleatórios instantaneamente, o que me poupou muito tempo. Por exemplo, ao rodar o programa, ele me retorna resultados como este:

4x4, 2x4, 4x6, 2 saídas, Nada, Buraco(2x1), Teias(2x1), Hell Hound, Beastman. 

Traduzindo, a sala gerada é formada por três tiles nas dimensões informadas, tem duas portas de saída, possui dois elementos (buraco e teias) e é guardada por um Hell Hound e um Beastman, como podemos ver na Figura 2, abaixo. Quem pensa que a presença de um computador na mesa de jogo ocupa um espaço valioso está correto. Por isso, ainda vou adaptar o programa para rodá-lo em meu smartphone.

Figura 2. Área gerada aleatoriamente: a disposição exata dos tiles, monstros e demais elementos fica a critério do bom senso dos jogadores, pois determinar todos os detalhes de forma aleatória é cansativo e desnecessário.

Com algumas adaptações, todo o jogo se passa como se fosse um único encontro onde em cada rodada há a possibilidade de surgir monstros errantes e onde a grande maioria dos monstros são do tipo lacaio, o que garante combates mais rápidos e, ao mesmo tempo, uma boa dose de desafio. Por exemplo, nos playtests, algumas vezes tive que barrar as portas para evitar confronto com eventuais monstros errantes enquanto curava os personagens ou torcia para encontrar poções de cura, mais do que armas mágicas, durante a exploração.

Pessoalmente, jogar D&D 4ed nessa forma de boardgame foi mais divertido do que jogar LoD, pois foi possível explorar e interagir com cada elemento encontrado na masmorra, algo impensável em LoD; fora que temos toda a gama de regras da edição mais balanceada da série D&D. É possível, por exemplo, coletar um tipo de cristal explosivo para usá-lo posteriormente como uma granada, ou morrer tentando. Sempre há riscos ao explorar os elementos da masmorra, o que concede um bom nível de suspense ao jogo. A inexistência de um Mestre é compensada pela objetividade das regras do próprio D&D 4ed e das mecânicas e possibilidades elaboradas para os elementos da masmorra, que não deixam margem para dúvidas.

Alguém pode se perguntar o motivo de não usar as regras do próprio Descent para meus propósitos. Afinal, esse jogo já possui decks de armas e monstros, o que resolveria a aleatoriedade sem a necessidade de criar um software ou perder tempo jogando dados e verificando tabelas. O Descent é um bom jogo, mas não possui regras que facilitam uma interação rica com elementos do tabuleiro, um item que considero muito divertido. É interessante poder empurrar uma porta para impedir que um monstro indesejado adentre o recinto, esconder-se entre as rochas de um entulho enquanto cura os ferimentos, ou empurrar monstros para cair em fendas profundas ou para que fiquem aprisionados em teias pegajosas. Talvez, com regras da casa, seja possível fazer isso em Descent ou no LoD, mas no D&D 4ed essas manobras de combate, interação e suas mecânicas já estão descritas no próprio Livro do Jogador.

Acredito, no entanto, que seria interessante usar o "hardware" de LoD com as regras do D&D 4ed, criando um jogo bem mais rico, muito embora o LoD seja pobre em relação a marcadores de elementos de dungeons. Não há miniaturas de portas ou de sarcófagos, mas nos tiles há ilustrações de elementos que poderiam ser aproveitados: buracos, cristais, poças de lava, estátuas etc, esperando para que alguém crie mecânicas especiais para eles. Gostaria de ler experiências de alguém que já tenha feito isso. No próximo post, comentarei um playtest com fotos de alguns momentos do jogo que considerei mais divertidos e com mais detalhes das adaptações das regras. Até lá!

segunda-feira, 2 de junho de 2014

O Ataque de Tiamat


Após o fim da campanha contra Orcus, combinamos de realizar sessões especiais com os mesmos personagens. De fato, fizemos isso durante algumas sessões bem-sucedidas realizadas via Facebook.

Agora, celebrando os 40 anos do Dungeons & Dragons, marcamos uma dessas sessões, mas de forma presencial, já que Julio já está de volta ao Brasil.

A Wizards havia anunciado uma aventura em virtude do aniversário do D&D chamada Tyranny of  Dragons, que ainda não foi lançada. Como não iríamos esperar o lançamento mesmo, resolvi realizar uma sessão rápida envolvendo a poderosa e conhecida divindade Tiamat, a deusa da ganância.

O nome da aventura foi "O Ataque dos 40 dragões", onde 40 dragões cromáticos atacavam Nerídia, a maior cidade dos homens. Diante disso, os personagens tinham que, em meio ao ataque constante de baforadas que vinha dos céus, encontrar o portal que havia trazido os monstros para a cidade. Após isso, enfrentar um Aspecto de Tiamat que estava mantendo o portal aberto, por onde chegavam cada vez mais lacaios draconatos da divindade.

Eu havia organizado esse encontro com a estrutura de uma Armadilha Solo, dentro da qual está incluída pequenos desafios de perícia. Eis a estrutura simplificada, com algumas alterações, para você usar em sua mesa de D&D.
  
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O Ataque de Tiamat          Armadilha Solo  Nível 22
Dezenas de dragões cromáticos sobrevoam os céus da grande cidade, despejando suas baforadas sobre tudo o que encontram. Gritos de pavor e desespero ecoam por todos os lados.

Gatilho: Automático.

Ataques:
Os ataques ocorrem uma vez por rodada e alternam entre os seguintes:
-Baforadas dos Céus (Padrão): 2 personagens eram atingidos aleatoriamente por uma baforada de um dragão cromático.
-Garras dos Dragões (Padrão): 2 personagens são atacados e levados pelos ares antes de serem soltos de uma altura elevada.

CONTRAMEDIDAS

Encontrar Portal (Desafio de Perícias Nível 1)
A cada sucesso, os personagens avançam nos seguintes encontros menores:
1) Draconatos Minions;
2) A Multidão Apavorada;
3) Cercados pelo Fogo;
4) O Portal de Tiamat.
Sucesso: Quando encontrarem o portal, os personagens enfrentam um Aspecto de Tiamat, que surge pelo portal.
Falha, eles tem um encontro de combate contra minions.  

Fechar Portal (Desafio de Perícias Nível 1)
Sucesso: O portal é fechado e a armadilha é "desarmada". Os dragões e o draconatos desaparecem da cidade como mágica.
Falha: Surgem mais um grupo de draconatos minions pelo portal para atacar os personagens e o desafio inicia novamente.
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Ou seja, no encontro, tivemos basicamente dois desafios de perícias menores inseridos dentro da Armadilha Solo. O primeiro era para os personagens encontrarem o portal. O segundo era para fechar o portal. Enquanto isso, o ataque da "armadilha", toda rodada, eram os rasantes dos dragões que atacavam a cidade e, consequentemente, os pjs. 

Minha primeira intenção era fazer com que, a cada rodada, o incêndio provocado pelos dragões deixasse a cidade cada vez mais afetada pela fumaça, o que dificultaria a situação dos jogadores com o passar do tempo, até o ponto em que eles cairiam desmaiados caso não encontrassem uma forma de apagar o fogo.
No entanto, abandonei essa ideia pois já existiam variáveis demais a serem processadas e decidi manter as coisas mais simples.

Eu também tinha planejado criar um tipo de tabuleiro especial para essa sessão. Ele representaria os principais pontos da cidade e as dificuldades de se chegar neles. Além disso, ele ajudaria a representar e controlar de forma visualmente agradável as várias variáveis envolvidas no meu projeto inicial, inclusive o nível de incêndio da cidade, os pontos com água suficiente para apagar o fogo dos dragões entre outros.

Nessa sessão decidimos calcular o dano da mesma forma que as sessões by post: não joga os dados para dano, mas se utiliza uma espécie de dano médio. Nós, no entanto, não usamos uma média simples, mas colocamos esse valor um pouco acima da média, para os encontros serem justamente mais mortais e rápidos. Realmente, isso agilizou muito a sessão.

Resumo da sessão
Depois que o grupo encontrou o portal e o Aspecto de Tiamat e as negociações falharam, Hudini concentrou-se em fechar o portal enquanto os outros  o protegiam e enfrentavam os monstros. Teve um turno em que Helder conseguiu tirar três 20 naturais consecutivos no d20, onde seu personagem Agnul, golias bárbaro, causou 464 pontos de dano no Aspecto de Tiamat. Caelzail ficou atrás dos muros de uma casa fazendo seus disparos enquanto escapava de vários ataques dos dragões. No fim do combate, quando o portal estava quase sendo fechado, Agnul foi arremessado por um dos dragões em direção ao portal, mas Aurion o salvou no último instante com suas magias de teleporte. Só me lembrei das cenas da Blink no filme novo dos X-Men. Aurion também tinha feito coisa parecida antes de encontrarem o portal, teleportando um dragão que ia atingir Agnul, para cima de outro dragão. Os dois se chocaram em pleno voo e caíram.

No fim, quando o risco de todos serem jogados no portal era bem grande, Lee Jerum,  halfling ladino, subiu nas costas do Aspecto de Tiamat e usou um golpe de enforcamento na cabeça principal que matou a fera. Imaginem um Halfling dando um mata leão em Tiamat... =P

Depois, Hudini finalmente conseguiu fechar a passagem dimensional, fazendo os dragões e draconatos sumirem deste plano de existência. Agora eles sabem que Tiamat está muito interessada em trazer os personagens para o lado de Asmodeus numa grande guerra entre divindades que está prestes a começar.

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

Crítica: O Hobbit e a Desolação de Tolkien

Quando eu fui assistir o novo “O Hobbit: A desolação de Smaug”, já estava sem muitas expectativas. Afinal, o primeiro filme não chegou nem perto de nenhum dos outros da trilogia do anel. Mesmo assim, esse foi ligeiramente melhor que o primeiro dessa nova trilogia forçada (um livro em três filmes?!). De forma geral, o filme não é ruim, mas o diretor Peter Jackson e sua equipe tomaram liberdades demais para alterar e incluir alguns elementos, distorcendo tanto a narrativa original que, no fim, eu arriscaria a dizer que não é um filme tolkieniano. É perceptível que isso foi feito para dar mais ação, mais cenas de luta e perseguição, as quais ocupam boa parte dos 161 minutos de projeção.

Trailer

Legolas, Tauriel e o anão

A alteração mais criticada pela maioria dos fãs, já percebida desde o trailer, foi a inclusão tanto do Legolas, não citado no livro original, quanto de uma personagem inexistente sequer na mitologia de Tolkien: a elfa Tauriel. Porém, essa alteração não foi a que mais me incomodou. Na verdade, belas personagens guerreiras sempre são bem vindas e estão em sintonia com outra personagem do autor.  Por exemplo, temos Éowin, a sobrinha do rei de Rohan, que luta contra um Nazgûl na batalha de Minas Tirith e o destrói durante a narrativa do último livro de O Senhor dos Anéis. Só não dá pra perdoar muito a inclusão dela num estranho triângulo amoroso entre dois elfos e um anão, existente apenas na versão do diretor.

Matem o Dragão

Uma coisa legal foi a tentativa de retratar eventos que não estão no livro em si, mas que estão nos apêndices de O Senhor dos Anéis. A primeira cena é realmente interessante e está diretamente relacionada com as aventuras de Bilbo e os treze anões rumo a Erebor. O encontro entre Galdalf e Thorin na cidade de Bri realmente ocorreu, mas não ficaram claras as razões do medo de Gandalf ao sugerir que Smaug deveria ser morto: o dragão poderia ser usado por Sauron de forma terrível, talvez temendo que ele se unisse às forças malignas que ainda existiam em Dol Guldur.

O Beórn contraditório

A perseguição empreendida pelos orcs montados nos wargs, aqueles grandes lobos monstruosos, inexistiu completamente. Na verdade, os lobos os encurralaram de fato como relatado no fim do primeiro filme, mas não havia orcs os montando com um objetivo declarado de matá-los. Ao colocar os protagonistas sempre fugindo deles, alterou também a forma como o grupo se apresentou a Beórn. No livro, Gandalf, Bilbo e os anões chegam sem correrias à casa do troca-peles e, por temerem antecipadamente o temperamento dele, usam uma estratégia de se apresentarem aos poucos (de dois em dois), usando uma história para ludibriar Beórn, que chega aceitar 15 hóspedes em sua casa! Já no filme, o grupo simplesmente é perseguido pela floresta por um Beórn enfurecido sem uma razão plausível (além da vontade de Peter Jackson de criar cenas de ação). A perseguição desarrazoada termina com o grupo invadindo a própria casa do homem-urso, o qual, na cena seguinte, já está conversando tranquilamente com todos os 15 invasores na sua mesa de jantar, bem servida por sinal. Nem o Beórn de Tolkien aceitaria uma invasão desse tipo com tanta facilidade; e com um banquete!

A bela e pouco realista visão da Montanha Solitária

Dentro da Montanha Solitária

O aspecto que mais se distanciou da obra original foi o confronto entre os anões e Smaug dentro de Erebor, na Montanha Solitária. Isso não ocorreu na obra de forma alguma, mas foi muito útil para enrolar o público por pelo menos meia hora. Originalmente, Smaug só avistou os anões do lado de fora da montanha e lançou-lhes uma baforada de fogo. Nesse rápido encontro, bastante indesejado pelos anões, foi quase o fim do grupo, que ficou todo chamuscado antes de conseguir se esconder dentro do túnel que leva para o interior da montanha. Na verdade, dentro da montanha, o dragão teve apenas um encontro com Bilbo, o qual foi suficiente para ele decidir destruir a cidade humana do lago Esgaroth. Nada de correria dentro de Erebor, nada de forjas, saltos cinematográficos fugindo das chamas de Smaug, nem de estátuas de ouro derretidas. Tudo invenção de Peter Jackson para esticar.

A vaidade de Smaug

Outra coisa que eu considerava essencial na obra original foi alterada sem muita preocupação. Na versão de Peter Jackson, o arqueiro Bard provavelmente vai matar o dragão como uma forma de redimir seu ancestral Girion, que falhou nos disparos contra o dragão enquanto o monstro destruía a cidade de Valle. Na obra original, Girion não disparou nada contra Smaug. Por isso, o verdadeiro sentido da morte do dragão passa longe da redenção do antepassado de Bard. Na verdade, o dragão morreu apenas por ser vaidoso. Sim. Durante aquela conversa, Smaug amostra-se para Bilbo, exibindo as jóias incrustadas em seu peito e barriga (de escamas naturalmente mais frágeis que o resto de sua couraça impenetrável) e, sem querer, revela o ponto fraco em seu peito. Esse ponto fraco não foi provocado por uma luta anterior com Girion, como sugerido no filme. É apenas uma pequena região em seu peito onde as pedras preciosas e outras peças do tesouro não ficaram incrustadas, mesmo após tantos anos dormindo sobre ele. É uma falha aleatória em sua "armadura" de ouro revelada ingenuamente por um dragão arrogante e vaidoso. No livro, se o dragão não fosse vaidoso, não teria morrido. O mesmo não pode ser dito do filme, onde Bilbo descobriu o ponto fraco apenas por um golpe de sorte e de vista. Essa parte me desagradou em especial, pois o sentido moral da morte do dragão elaborado por Tolkien se desfez totalmente.


Confronto mágico entre Gandalf e Sauron

Gandalf vs. Sauron

Fora isso, eu estava bastante interessado na incursão de Gandalf em Dol Guldur, a colina da feitiçaria, onde o mago teria a certeza de que quem ali vive não é um Necromante qualquer, mas sim Sauron. Esse também é um evento que é relatado muito superficialmente nos apêndices de O Senhor dos Anéis. Ainda que esse fato não tenha ocorrido durante as aventuras de Bilbo e os anões, mas sim 91 anos antes, e que eu não tenha gostado da forma como o diretor abordou um suposto encontro entre Gandalf e o Sauron em pessoa, foi uma parte interessante do filme. Mesmo assim, no lugar de belos efeitos especiais de magias, eu teria colocado mais uma ameaça psicológica para Gandalf enfrentar. Sauron não é poderoso por ter poderes mágicos enormes, mas sim por ser sedutor e oferecer poder para seus adversários, corrompendo-os. Ou seja, o verdadeiro poder de Sauron é do tamanho da fraqueza moral dos outros. No fim, Gandalf perdeu o confronto mágico e ficou apenas aprisionado, demonstrando uma piedade de Sauron que nem Tolkien sabia que ele possuía.


E o resto?

Do resto do filme não tenho nenhuma grande reclamação. A interpretação dos atores é ótima e algumas cenas incluídas e inventadas realmente ficaram boas e algumas delas, apesar do estilo de humor pastelão de Peter Jackson, realmente ficaram bem engraçadas, como a perseguição e luta entre orcs, anões e elfos na fuga dentro dos barris. A cena das aranhas gigantes também ficou muito boa e o destaque do poder do Um Anel sobre Bilbo também foi bem vindo.

Os efeitos especiais dão conta, apesar de ainda parecer efeitos criados em computador. Mesmo após décadas de aperfeiçoamento nesse campo, ainda acho que é mais convincente usar elementos reais, como maquetes ou bonecos-robôs para representar criaturas ou outros elementos fantásticos. O monstro de Dragonslayer (1981), ainda que apareça poucas vezes e seja um pouco mal feito, é mais real que o Smaug de Peter Jackson, pois é um boneco manufaturado no mundo real, assim como era, por exemplo, a criatura de Alien (1979) que até hoje provoca arrepios em qualquer um. Quem quiser (e tiver coragem) veja aqui o vídeo com as cenas do monstro de Alien: http://www.youtube.com/watch?v=kmDXVbte5Oc . Veja se o negócio não é bem feito. Seu olho pensa que é de verdade, porque é de verdade! No entanto, até mesmo as bestas aladas dos Nazgûl, feitas por computação, pareciam bem mais reais que o dragão de O Hobbit. Por que simplesmente não repetiram a fórmula?

Gandalf vs. With-King of Angmar


Smaug era graficamente tão bem feito que tava na cara que era uma animação; e a Montanha Solitária parecia um desenho animado (exageraram nas cores fantásticas). Não sou contra o uso de computadores em efeitos especiais, mas deve saber que existe um limite; e esse limite parece ter sido respeitado em várias cenas de O Senhor dos Anéis, uma produção de mais de dez anos. Por exemplo, o balrog que Gandalf enfrenta no primeiro filme de O Senhor dos Anéis, de alguma forma, parece mais realista que Smaug, mesmo também sendo feito por computação gráfica. Essa tendência na indústria cinematográfica pelo excesso de definição visual não parece que vai mudar e cada vez mais teremos animações mais detalhistas que o mundo real. É justamente nesse excesso de detalhes pixelizados que nosso olho humano detecta sem esforço como sendo algo não real, mais parecido com um desenho animado da Pixar ou um jogo de Playstation 3, como foram todas as cenas de luta do Man of Steel (2013).

Por fim

Por saber da capacidade de Peter Jackson em realizar um trabalho da altura de O Senhor dos Anéis, os dois filmes de O Hobbit deixaram muito a desejar. O primeiro, pela incerteza em relação ao público-alvo (se era pra criança ou se era pra adultos); e o segundo por nos deixa na dúvida se realmente estamos falando de uma obra tolkieniana. Esse problema provavelmente se estenderá até o último filme, já que tudo começou como não deveria. Enquanto nos filmes de O Senhor dos Anéis, o diretor teve que relatar três livros em três filmes, neste O Hobbit, ele precisou relatar os acontecimentos de apenas um livro na forma de três filmes de uns 160 minutos cada, algo problemático.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Jogando D&D 4ed by post pelo Facebook

É certo que D&D 4ed não é a melhor escolha para se jogar um combate por posts, mas não é algo impossível. Afinal, nosso grupo conseguiu, sendo inclusive uma experiência que superou as nossas expectativas. Mas primeiro, vou falar rapidamente de como usamos o Facebook para isso.

 Antes de tudo, criei um grupo no site, chamado "D&D Play-by-Post" e convidei os 6 amigos sempre jogam comigo, incluindo o Julio, que viajou recentemente para a Alemanha. Afinal, foi justamente esse o motivo de nossa experiência. Julio estava indo para a Europa e ainda faltava enfrentar uns monstros dos quais os personagens sempre fugiam. Após o encerramento da campanha, ficou faltando acertar as contas com os tríbulos brutais.  Um jogo no estilo by post seria ideal já que não seria necessário que todos estivessem conectados ao mesmo tempo. Quando se tivesse tempo, era só visitar o grupo e postar suas ações, tirar eventuais dúvidas ou fazer comentários do tipo besteirol, o que faz parte, e muito, do jogo.

Então, criei esse grupo, convidei eles, escaneei as fichas em formato PDF e inseri no próprio grupo (tem essa opção lá) para eles baixarem. Depois, num belo dia, avisei pelo próprio Facebook o dia em que ia publicar o post de início do combate, descrevendo a situação na qual eles se encontram com os tríbulos. No dia marcado, seguindo sugestões de Julio, publiquei, além do post de início, outro post só para as tais conversas paralelas, discussões e brincadeiras. O post principal seria reservado apenas para a declaração de ações e dos resultados do DM. Nesse post principal, usei a seguinte fórmula de rodada:

1) DM descreve a situação de início do encontro com os monstros e já coloca a ordem de iniciativa que eu rolei individualmente para cada combatente, usando seus devidos modificadores.
2)O DM espera que todos os jogadores declarem as ações de seus personagens.
3)O DM processa as ações dos pjs e dos monstros de acordo com a ordem de iniciativa.
4)Volte para a etapa 2.

Percebam que essa não é a fórmula das regras oficiais, mas numa situação de play-by-post, acredito que seja uma boa escolha.

PROBLEMAS COM AÇÕES IMEDIATAS
No entanto, percebi que o maior problema dessa 4ª edição, nesse sentido, é o fato de ela conflitar com essa fórmula. O principal problema são as ações imediatas (reações e interrupções). E são muitas! Principalmente em níveis altos. E como jogamos com pjs no nível 19 eu vi o quanto é complicado resolver isso.

As soluções que aponto para lidar com isso são:
a) Permitir que o DM decida pelos jogadores quais poderes de gatilho usar de forma que os jogadores só se preocupam com suas ações principais.
b) Os jogadores declaram, previamente, na primeira declaração de ações, instruções do tipo "se... então" e o DM se limita apenas a seguir essas instruções.
c) Algo que englobe as duas opções acima.

A solução A dá muito trabalho ao mestre. A solução B reduz muito o esforço, mas pode ser injusto aos jogadores. A opção C é algo intermediário de esforço e de justiça. O DM faz o que os jogadores tentaram prever, mas também tenta adivinhar o que eles fariam caso uma situação inesperada ocorra. Eu tentei usar, depois da primeira rodada, a C.

Por exemplo: Inicialmente, só havia dois monstros no campo de batalha. Todos declaram ações padrões e de gatilho com base apenas nesses dois monstros. No entanto, no meio do combate, surge um verme púrpura de dentro do solo atacando terrivelmente o mago do grupo que ficou lá atrás desprotegido. O jogador do eladrin lâmina arcana (defensor), cheio de interrupções imediatas para proteger seus aliados, não tinha como prever a situação e não declarou nada a respeito de teleportar o mago caso ele fosse atacado. A solução B sugere que o lâmina arcana, mesmo podendo, não teleportaria o mago para um local seguro antes de ser atingido mortalmente pelo verme apenas porque o jogador não previu isso. Enquanto muitos consideram isso algo injusto, pode ser considerado realista já que é plausível acreditar que o lâmina arcana, concentrado nos dois monstros iniciais, não teve tempo para teleportar o mago. Se fosse pela solução A, o Mestre, sabendo do poder do eladrin, poderia prever que ele realmente teleportaria o mago para longe do verme, mesmo que ele não tivesse previsto isso em sua declaração de ações.

Assim, mesmo usando a opção C, onde os jogadores declarariam previsões sobre suas ações de gatilho, o DM ainda precisaria conhecer bem os poderes de todos os pjs para usá-los quando fosse apropriado. Qual a solução para isso?  Até agora pensei em duas:

a) O DM limita o número de combatentes a, no máximo, seis. Digo, incluindo até os monstros. Isso dá mais ou menos uns três ou quatro jogadores enfrentando um ou dois monstros poderosos. Reduzir o número de combatente é essencial quando se joga a 4ed dessa forma.
b) Outra forma é evitar ações que ativem os ditos gatilhos das ações imediatas dos jogadores. Fazer isso depende muito dos personagens de seu grupo. No meu, como visto, há um lâmina arcana que pode ativar vários poderes caso um monstro ataque um aliado. Assim, reduziria bastante as ações imediatas caso eu concentre meus ataques apenas nele. Defensor é pra isso mesmo.

Porém, as reações imediatas sempre serão um problema para o DM. Não há como ser, sempre, um estrategista ótimo para os jogadores nesse sentido. Portanto, os jogadores não devem cobrar muito do DM caso ele use de forma não tão eficaz um ou outro poder de gatilho de seu personagem. Essa é a falha da 4ed para jogar no estilo por posts.

Fora isso, sugiro algumas dicas, as quais pretendo usar futuramente nos combates by post de uma nova campanha a ser jogada com os mesmos pjs  da antiga, agora em nível épico. Se fosse presencialmente, os combates já seriam complicados. Por posts, isso complica mais. Então, é necessário mudanças na forma como jogamos, na qual todas as rolagens de danos eram feitas pelo DM. Fora isso, todo turno eu precisava fazer várias consultas nas fichas de personagens e em livros de regras.

DICAS PARA CONDUZIR COMBATES NO PLAY-BY-POST
Portanto, abaixo seguem algumas dicas para os jogadores e para os DMs que pretendem jogar dessa forma. Já aviso aos jogadores de nossa campanha que elas serão adotadas.

1.DM, conheça muito bem os poderes e habilidades dos personagens dos jogadores. Você vai precisar desse conhecimento para aplicar ações imediatas em momentos não previstos por eles.

2.DM, facilite sua vida. Use um software de gerenciamento de combate da 4ed. Sugiro o 4eTurntracker ou o DnD Combat Manager (DnD4eCM). Você controla facilmente os pontos de vida de todo mundo, penalidades ou bônus condicionais,  e não precisa ficar sempre lembrando de colocar dano contínuo ou checando condições. Até os Testes de Resistência dos combatentes o programa já rola automaticamente por você no fim de cada turno.

3. Jogador, seja claro na ordem de ações que seu personagem está tomando. O DM sempre considera que a ordem que você escreveu as ações é a ordem em que seu personagem as realizará.

4.Jogador, dependendo das características de seu personagem, suas defesas ou bônus de ataque poderão variar dependendo da situação em que se encontra seu personagem. Para melhor explicar isso, permito-me citar aqui a sugestão de Julio (Aurion, lâmina arcana), que jogou o combate lá de Bochum, Alemanha:

"O problema é que toda atenção relativa a buffs, debuffs, TRs, são concentradas no Mestre. Por exemplo, minha CA ou defesas são muito complicadas de calcular devido a vários condicionais que posso impor durante o combate. O mesmo acontece pros danos do pessoal. O que pode ser feito é tentar dividir ao máximo o trabalho. Por exemplo, na minha ação eu podia ao menos declarar quais meus valores atuais de CA e Defesas de acordo com tudo que está acontecendo comigo. Do mesmo modo, a galera do dano pesado pode se esforçar mais para explicar seu dano."

5. Assim, jogador, sempre, antes de descrever suas ações, tenha certeza de escrever suas defesas atuais. Por exemplo, um dos personagens do grupo é um bárbaro. Quando entra em fúria ele aumenta sua CA. É bom começar a pensar num modelo de declaração de ações que contém informações que facilitam a visualização. Quando o DM for atacar o pj, não precisa ficar calculando eventuais bônus obscuros que ele tem pouco domínio. Bastaria olhar na última declaração do respectivo jogador.

6.Jogador, na hora de declarar suas ações, seja específico em relação ao bônus de ataque e dano de cada poder declarado.  Por exemplo, não declare seus poderes apenas dizendo algo como:

 "Meu ranger ataca o líder orc com Tiro Estilhaçador [Des vs CA; dano de 3[A] + os bônus]".

O que custa colocar logo o dano da arma (d12) e o valor exato dos bônus de ataque (+25) e de dano(+15)? Custa olhar na ficha? O personagem é seu e você deveria saber dessa informação básica decorada. Eventuais habilidades específicas condicionais,  como um bônus no ataque e dano pelo fato de o alvo estar em condição "sangrando" , também devem ser declarados pelos pjs. O DM não precisa se preocupar com isso e nem se preocupará.

7. Para melhorar ainda mais a última dica, determine o uso de um dano fixo (dano médio por exemplo). Isso reduz as rolagens feitas pelo DM e agiliza tudo. Na minha campanha, não usarei o dano médio, mas um resultado um pouco acima, para as coisas ficarem mais mortais. Assim, os dados seriam substituídos pelos seguintes valores: d4=3, d6=4, d8=6, d10=7 e d12=9. Assim, aquela declaração do ranger ficaria assim:

"Ataco o líder orc com Tiro Estilhaçador [+25 vs CA; Dano de 42]".

Afinal, 3x9+15=42. Muito melhor. Lembre que o mesmo vale para os monstros. Aliás, alguns grupos poderiam preferir que as defesas dos monstros fossem reveladas. Assim, a declaração já incluiria o valor da CA do alvo do pj, o que agilizaria as coisas ainda mais:

"Ataco o líder orc com Tiro Estilhaçador [+25 vs CA 32; Dano de 42]. Se eu tirar 7 já acerto! ".

O DM não precisaria abrir nada, nem a ficha do monstro. Só olharia a declaração no post e jogaria um d20, vendo se tiraria um 7 ou mais!

Declarar dessas formas reduz muito o trabalho do DM - aumentando a diversão dele - e agiliza na publicação dos resultados da rodada. Ele não vai precisar ficar consultando livros ou fichas de personagem a cada turno. Ele simplesmente vai rolar os dados olhando apenas para o post. Se algum jogador insistir em declarar as coisas de forma a forçar o DM a abrir sua ficha de pj, apenas ignore a ação dele ou simplesmente determine que a ação falhou e ele desperdiçou o poder. Por sua vez, o DM precisa confiar nos jogadores. Afinal, não adianta muito os jogadores tomarem cuidado em agilizar as coisas se o DM fica, ainda assim consultando livro de regra e ficha de pj pra ver se aquilo está de acordo com as regras ou não. Assuma que todos os jogadores conhecem bem as regras que envolvem seus personagens e não cometerão erros em relação a essas informações.

8.Na publicação dos resultados, descreva a narrativa de forma vívida, sem muitos termos técnicos. Não precisa colocar o valor do dano sempre que alguém levar um golpe, mas no final do texto, coloque uma lista com os combatentes, com seus pontos de vida atuais e condições. Em relação aos monstros, apenas se preocupe revelar suas condições. Se quiser, coloque o dano sofrido pelos monstros, mas isso eu considero opcional.

GRID DE COMBATE
Na minha primeira e única experiência de combate by post, pretendi narrar uma luta sem o uso de um grid, mas os jogadores logo foram fazendo perguntas relacionadas ao posicionamento e tive que colocar logo o grid. Em cada rodada, eu atualizava o posicionamento dos combatentes no Maptool, incluindo eventuais zonas desencadeadas pelos poderes e postava a imagem no grupo. Você pode jogar assim, com o grid, pois vimos que é bem possível e, de fato, muitos jogadores irão preferir dessa forma. Em nossa experiência, os posts incluindo o grid com o posicionamento atualizado começaram a servir como espaço para discussão sobre a próxima rodada.

Mas isso representa um esforço a mais para o DM, fora os questionamentos extras sobre posicionamento por parte dos jogadores. Se você, como DM, processa as rodadas todo o dia, como eu estava fazendo, isso pode sobrecarregar você. Por isso, talvez seja melhor fazer uma adaptação para jogar o combate sem grid mesmo, só com base na narrativa e na imaginação, se utilizando, no máximo de uma imagem de rascunho para mostrar mais ou menos como é o cenário da luta. Para isso você pode usar as sugestões indicadas em outros posts deste blog ou criar suas próprias regras da casa para lidar com algumas regras de posicionamento tático, como os ataques de oportunidade e áreas de terreno acidentado.

Essas são impressões e dicas feitas com base em apenas uma experiência de combate by post. Certamente outros ajustes podem ser feitos. Mas por enquanto é isso, pessoal. Um abraço.

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Fim de Campanha: A Batalha Final contra Lara

Diante da imensa torre escura de Orcus, no meio do deserto do esquecimento, os personagens conseguiram derrotar Orcus com a ajuda de vários aliados. Depois que Lara apareceu quando todos estavam caídos para se apoderar da Varinha de Orcus, Hudini antecipou-se e a destruiu com um raio desintegrador, o que iniciou um ciclone cataclísmico que crescia cada vez mais com seus ventos e seus raios avermelhados, sugando tudo ao redor.

Após a destruição do artefato, Lara estava enfurecida com Hudini e surgiu flutuando a 3m do solo, ameaçando-o e o atacando. Com Orcus, fonte de sua imortalidade, destruído, o corpo dela estava se desintegrando (Dano contínuo 20).

Não tenho muito tempo, mas tenho o bastante para impedir que vocês saiam vivos daqui, especialmente você, humano!”.

Mas antes dela, Hudini disparou uma magia congelante. Enquanto uma grossa camada de gelo começava a formar-se ao redor da drow, ela conseguiu destruir. "É tudo o que tem, humano?". Em seguida, Agnul arremessou Lee Jerum em cima de Lara antes de também saltar para tentar atingi-la. Aurion teve que apoiar-se nos joelhos de Agnul para saltar e conseguir atingi-la 3m acima do chão. O golpe foi certeiro e ela caiu. Quando levantou-se, ela finalmente usou suas magias necróticas contra todos ao redor e ficou envolta em trevas, bloqueando a linha de visão e deixando Agnul, Lee Jerum e Aurion cegos.

Os personagens levavam 10 de dano direto, todo turno da aura de Lara, fora suas magias que sempre acertavam Aurion, que teve que beber quase todas as poções restantes para acordar depois de um de seus ataques. Enquanto ainda estava dentro das trevas, Julio usou o poder Ataque em Retirada de Caelzail contra ela. E parece que a raiva que Caelzail tem de Lara transpareceu nos resultados dos dados. Foram dois tiros de flecha. Julio conseguiu dois 20 naturais seguidos! Ou seja, dane-se o fato de ela estar dentro das trevas. É acerto automático e dano máximo! Essa foi a hora que ela perdeu mais pontos de vida.

Mesmo assim, a situação estava muito difícil, mas finalmente, foi numa explosão de fogo do Escudo do Dragão Vermelho que Aurion finalmente acabou com Lara. Antes de ter seu corpo levado pelo ciclone, ela lançou maldições e realizou profecias terríveis contra os homens, os eladrins e seus aliados.

“Malditos sejam os homens, os eladrins, seus aliados e seus deuses, que o mal supremo do cristal irá devorar! Cristal da pura corrupção maligna nos confins do abismo! Ô grande divindade louca aprisionada! Grandioso Tharizdun! Acorde, poderoso Ashardalon! Vingue-nos! Liberte o deus aprisionado! Vingança!"

E esse foi o fim da terrível vilã da campanha: Lara de Aracnath. Mas as coisas não ficaram fáceis. O ciclone crescia. O chão abriu-se ao redor dos personagens em crateras de fogo. Corpos de homens e demônios caiam nos abismos flamejantes. Todos pensaram que seria o fim. Pelo menos haviam terminado o objetivo de destruir Orcus e, principalmente, Lara. Mas surgiram grandes assas sobre o grupo. Algumas águias de Valenaen que sobreviveram vieram resgatar o grupo, assim como Dronotár e voaram em direção às Final Hills, sobre o deserto do esquecimento.

Enquanto voavam para longe do ciclone, viam que, embaixo, grandes rachaduras de fogo engoliam o chão. Atrás do grupo, o ciclone já estava maior que Everlost, alcançando as nuvens negras que se misturam a ele. O espetáculo de raios era belo e terrível. Pedaços da torre escura se soltavam, engolidas pelo fenômeno. Everlost encontrou sua ruína. O grupo estava indo para casa.

Após vários dias, estavam em Nerídia e foram recebidos com uma cerimônia envolvendo reis e rainhas de todo o continente. Éria havia se tornado rainha de Nerídia por aclamação e agora usava a Lança de Mikal, morto em batalha, como símbolo da vitória dos homens contra a corrupção do mal. Lanaya acenou para seus pais, na platéia, finalmente libertos da maldição de Orcus. Enquanto eram aplaudidos por todos, Hudini virou-se para Aurion e disse: "Muito bom, mas está faltando uma coisa..."

Na cena seguinte, todos eles estavam com armas em punho atrás de uma grande rocha de uma grande e escura câmara subterrânea. Todos se entreolharam e gritaram: "Agora!", antes de investir contra um grupo de imensos tríbulos brutais furiosos...

Fim da campanha. 
E todos passaram para o nível 21. Épico!

O fim?
Algumas coisas ficaram em aberto. Parece que o mal está longe de deixar o mundo dos homens em paz. Balgathor, servo de Asmodeus, ainda perambula em busca de fortalecer seu senhor contra as divindades do bem; e as últimas palavras de Lara não foram muito tranquilizadoras, evocando Ashardalon e a divindade aprisionada Tharizdun. Além disso, os personagens parecem ter um débito com a deusa da ganância, Tiamat, criadora das Armas do Dragão, que foram tão úteis ao grupo ao longo de toda campanha. Os drows de Aracnath devem pagar muito caro pela cabeça daqueles que arruinaram a lealdade de Lolth para com suas sacerdotisas. O fato é que isso parece ser assunto para outras histórias.

Comentários
Finalmente, consegui terminar uma campanha. Ela começou em 2009, lá em Mossoró-RN, com o D&D 3.0. Mas as coisas mudaram. Viemos para Natal e transferimos a campanha para a 4ed, o que desencadeou a existência deste blog, pois apesar de as regras da nova edição serem balanceadas, precisava de um pouco de humanização para não ficar muito igual a um video game. E acredito que depois de vários posts falando sobre isso e aplicando nas sessões, consegui o que queria. Hoje sabemos jogar 4ed de uma forma livre, usando as regras apenas como base, não como amarras. Consequentemente, essa campanha, junto com a 4ed me trouxeram as melhores experiências que tive num RPG, especialmente por estar rodeado por amigos próximos, o que sempre deixa as coisas bem melhores. Meus agradecimentos a Aquiles (Pon in On in On, meio-elfo clérigo) Sandro (Caelzail, elfo ranger), Sebastião (Hudini versão 3.0), Rummenigge (Hudini versão 4ed, humano mago e Petrus, gnomo bardo), Julio (Aurion, eladrin lâmina arcana), Gianna (Lanaya, tiefling warlock), Helder (Agnul, golias bárbaro) e Carlos Eduardo "Kaduardo" (Lee Jerum, halfling ladino). Até o próximo encontro, amigos!

quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

A Batalha Final: A Luta contra Orcus


Nesta sessão, no topo das Final Hills, enquanto vislumbravam a torre escura de Orcus, Everlost, os personagens perceberam que um grande exército esatava se formando diante da torre. "Orcus está nos esperando. Nossos planos de um ataque surpresa já eram.", disse Mikal.

Enquanto isso, uma luz de fogo adiante anunciou o a vinda do balrog Glifimhor, que apareceu diante dos personagens acompanhado por quatro demônios meio mulher, meio serpente. O balrog disse que os levaria para Everlost como prisioneiros, mas que poderia trair Orcus e ajudá-los a destruí-lo em troca da posse da Varinha de Orcus. "É a única forma de entrarem em Everlost. Nunca passarão pelo seu exército", disse o monstro. O problema é que Valyassa também queria a Varinha e os personagens começaram a ficar em dúvida se aliavam-se ao balrog para entrar em Everlost.

A chegada da cavalaria
Essa discussão foi interrompida por distantes trombetas de Nerídia. Sem ninguém entender o que estava acontecendo viram uma luz intensa surgir nas proximidades e, vindo dela, surgiu Dronotár, o dragão branco, investindo contra o Balrog. Atrás dele vieram cavaleiros de Nerídia e de Narantyr, liderados por Jay Blacksword. Também vieram águias de Valenaen, lideradas por Quarion, general eladrin. Enfim, um pequeno exército havia chegado, destruído as demônios e afugentado Glifimhor. Durante todo o tempo, Dronotár estava reunindo um exército de homens valorosos e agora eles tinham alguma chance: "Nosso exército é muito menor... É... Não voltaremos vivos dali, mas abriremos um caminho até os portões. Só assim teremos alguma chance.", disse Mikal.

Dois dias depois, o pequeno exército já estava bem próximo de Everlost, diante da numerosa força de Orcus, que protegia sua torre. Depois de conspirarem em relação à quem dariam a Varinha de Orcus depois que Orcus fosse derrotado, Mikal fez um discurso para motivar seus homens, que estavam com medo do terrível cenário diante deles.

“Vão! Vão e não temam as trevas. Ergam-se! Ergam-se filhos de Ikár, cavaleiros de Éria. Cavalguem! Cavalguem até o fim do mundo!”.

Surge Orcus
Depois do discurso, trombetas anunciaram a chegada do momento e todos os cavaleiros investiram com fúria contra o exército negro de Orcus. Mesmo com muitos tendo caído durante a investida, eles conseguiram chegar do outro lado das forças de demônios e mortos vivos. Agora eles estavam diante do portão de Everlost. Uma energia negra começou a se concentrar diante do portão e Orcus materializou-se num demônio de dez metros de altura e envolto em trevas e espíritos lamuriantes. "Nenhum vivo entra em Everlost!". O príncipe dos mortos vivos surgiu com todo seu poder diante do grupo. Nesse momento, Valyassa emanou uma poderosa aura de luz radiante que incomodou o príncipe demônio, deixando-o bem mais fraco. Para efeitos de jogo, era como se ele tivesse perdido 5 níveis. Mikal gritou para seus homens: "Cavaleiros! Até o fim!" e investiu novamente, desta vez contra Orcus, com centenas de cavaleiros. Orcus defendeu-se com poderosos golpes de sua maça-varinha, fazendo vários cavaleiros e seus cavalos voarem pelo campo de batalha. Muitos morriam só de estarem próximos do demônio. Mikal conseguiu perfurar sua lança na pata esquerda do monstro, fazendo-o reduzir em 2 toda suas defesas até o fim do encontro, mas recebeu um golpe mortal de Orcus.

O exército comandado por Jay Blacksword ficou protegendo os personagens da aproximação do imensamente mais numeroso exército de Orcus, que ainda tinha o balrog Glifimhor como aliado.

Depois que os cavaleiros investiram e morreram lutando contra o monstro, alguns deles voltaram à vida como carniçais mirmídones, inclusive Mikal, e atacaram os personagens. Orcus, investiu contra Valyassa por causa de sua poderosa aura, mas Aurion ficou na frente, levando dois ataques violentos de sua varinha imensa. A aura necrótica retirava dez pontos de vida toda rodada, de todo mundo. Vieram pra cima de Orcus Éria, Agnul, Aurion e Lee jerum, devidamente oculto, por trás das assas de Orcus. Orcus concentrou sua energia necrótica num golpe mortal, Toque da Morte, contra Agnul. No último instante, Agnul conseguiu saltar para escapar do golpe, mesmo assim levou um dano monstruoso equivalente à sua condição sangrando. Como Orcus estava sob condição enfraquecido, ele levou metade disso.

Pouco depois, durante a luta, o impossível ocorreu e Orcus foi nocauteado por Lee Jerum, um halfling! Tem que rever esse negócio mesmo, viu Carioca? Agnul aproveitou-se e ficou dando suas espadadas furiosas na cara de Orcus, caído e inconsciente. Fora isso ele levou uma porrada de ataques de gelo de Hudini e Dronotár. O bicho sangrou. Furioso, Orcus enfim ergueu-se depois dos poderes de atordoamento, com sua aura agora causando vinte de dano; e concentrou toda energia necrótica num golpe contra Aurion. Com uma intenção super heróica, Agnul percebeu isso e correu para empurrar Aurion e ficar na frente do golpe, mas Orcus foi mais rápido que ele. Aurion saltou, protegendo-se atrás de seu escudo, mas a varinha bateu em seu escudo e a energia necríotica envolveu todo seu corpo, consumindo toda sua vida, deixando com 0 pontos vida. Aruion caiu, inconsciente. Hudini usou Mãos Mágicas para retirar a poção de cura dos bolsos de Aurion e ministrar no colega caído. Aurion estava bem novamente, ainda que com poucos pontos de vida.

A morte do príncipe dos mortos
Depois de mais alguns ataques e das investidas das águias de Valenaen, Orcus ficou enfraquecido. Sua aura diminuiu. Valyassa/Lanaya caiu exausta. "Ele está fraco... Alguém deve usar a Espada Negra...", disse ela. A espada caiu nos pés de Hudini, que a apanhou e teleportou para perto de Aurion e entregou em suas mãos. "Aurion, é a única arma que pode destrí-lo. Use-a. Você tem mais chances de acertar em seu peito.", disse Hudini. Orcus estava caído, mas estava levantando-se. Aurion correu para cima do monstro, pisando sobre seu corpo terrível. Antes que Orcus pudesse impedir o eladrin, ele perfurou seu peito com a Espada Negra. Um berro horrível saiu de sua garganta. A ferida começou a emitir uma luz branca que se espalhou aos poucos pelo corpo do demônio como se ele estivesse rachando. "Corram!", gritou alguém. Aurion tentou distanciar-se, mas a explosão de luz e trevas foi muito poderosa, atingindo todos num raio de centenas de metros. Levaram 65 pontos de dano e ficaram caídos, atordoados. Agnul, cavalinho, aguentou a explosão e ainda tava de pé, mas Aurion ficou inconsciente novamente (pontos de vida negativos). Lee Jerum ficou com 9 pontos de vida. E Hudini, com dois pontos de vida. Não havia mais gritos de batalha. Todos os milhares de soldados de ambos os lados estavam caídos com a terrível explosão.

Surge Lara
E foi Hudini o primeiro a ver, ainda que bastante ferido, a Varinha de Orcus. Depois da explosão, o artefato não estava tão distante dele. Ele sabia que era uma incrível fonte de poder, alvo de tanta cobiça, desejado por Valyassa, Glifimhor, Balgathor, Asmodeus e provavelmente uma infinidade de outras divindades e entidades malignas. Ainda no chão, quase inconsciente, ele concentrou-se e estendeu seu cajado em direção ao objeto e foi quando ele viu uma sombra emergir próximo ao artefato. Uma mulher. Uma elfa negra. Era Lara! Ela surgiu, esperando a melhor ocasião para apoderar-se da fonte de poder. Estava ávida. "Finalmente terei minha vingança!".

"Agora não, Lara, sua maldita escrota!", gritou Hudini, antes de lançar um poderoso raio esverdeado de desintegração que atingiu em cheio a Varinha de Orcus. "Não! Seu idiota! O que você fez!?", desesperou-se Lara. O artefato emitiu um brilho forte antes de explodir num vórtex de energia negativa feito de inúmeras almas aprisionadas ao longo das eras, por Orcus. O vórtex, em pouco tempo, transformou-se num enorme ciclone negro que ameaçava a todos, puxando tudo ao redor em sua direção.

Fim da sessão.

Comentários
Mesmo com a ajuda de velhos amigos como Dronotár e Quarion, finalmente uma luta que representou um grande desafio para o grupo. Aurion caiu duas vezes e o resto do grupo ficou só o bagaço no fim de tudo. O pior de tudo isso é que Lara, a dama de Aracnath, eterna vilã do grupo, apareceu no fim de tudo, no pior momento. Fora o poderoso ciclone negro provocado pela destruição da Varinha de Orcus,  ela sempre representará uma ameaça, principalmente com o grupo todo bastante ferido. Parece que a verdadeira luta final está começando.

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