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domingo, 17 de julho de 2016

D&D e Descent: regras para um boardgame cooperativo

Assim que conheci o boardgame The Legend of Drizzt (LoD) e os outros jogos da série Adventure System da Wizards, gostei muito do sistema de tabuleiro aleatório e da forma de jogo cooperativo sem a necessidade de um jogador no papel do Overlord ou do Zargon (Hero Quest). No entanto, decepcionei-me um pouco pelo fato de terem simplificado demais as regras do D&D 4ed nas quais foi baseado, reduzindo muito as possibilidades de escolha dos jogadores e, consequentemente, na gama de acontecimentos no mundo de jogo.

Por isso, decidi elaborar mecânicas para criar um boardgame bem mais rico e que mantivesse o mesmo espírito cooperativo com masmorras aleatórias. Isso me ocorreu naturalmente, pois eu já havia adquirido o jogo Descent: Journeys in the Dark, com o objetivo de usar os seus tiles, miniaturas e marcadores na minha campanha de D&D (veja a Figura 1). Costumo dizer que comprei o Descent para usar apenas seu "hardware", com o "software" do D&D, pois as regras do Descent não me agradaram tanto.

Figura 1. O Descent possui tiles interessantes que simulam uma dungeon fantástica, com miniaturas para portas, sarcófagos, rochas e círculos de portais arcanos. As miniaturas dos personagens são mais bonitas que as do D&D.

Ou seja, a partir das regras sugeridas para jogar D&D sem Mestre - descritas no Guia do Mestre, criei tabelas de masmorras e encontros aleatórios baseando-me nesses tiles, marcadores e miniaturas. Inclusive, criei estatísticas D&D de monstros para as miniaturas do Descent; e também escrevi regras de interação para mobília e outros elementos de masmorra que o Descent possui. Por exemplo, um amontoado de rochas pode servir para ocultar-se, um baú pode ter uma parcela de tesouro ou armadilhas; e uma mesa pode ser usada para bloquear portas. Veja, abaixo, um exemplo de mecânica que criei para um dos elementos de masmorra:

Teias - Posição periférica. 
É possível ver os restos mortais de algumas vítimas que morreram aprisionadas nessas grandes teias. Efeito: É considerado terreno acidentado. Quem entrar na área deve ser bem sucedido num teste de Atletismo ou Acrobacia (CD Média) ou ficará imobilizado. Criaturas aprisionadas podem usar a ação Escapar para se libertar.
Especial: Um personagem dentro da área pode esconder-se com um teste resistido de Furtividade vs. Percepção.

 Nos primeiros playtests, jogando solo, percebi que perdia muito tempo determinando o formato e o conteúdo das salas com jogadas de dados e conferência de tabelas. Por isso, criei um programa de computador simples que gerava todos esses resultados aleatórios instantaneamente, o que me poupou muito tempo. Por exemplo, ao rodar o programa, ele me retorna resultados como este:

4x4, 2x4, 4x6, 2 saídas, Nada, Buraco(2x1), Teias(2x1), Hell Hound, Beastman. 

Traduzindo, a sala gerada é formada por três tiles nas dimensões informadas, tem duas portas de saída, possui dois elementos (buraco e teias) e é guardada por um Hell Hound e um Beastman, como podemos ver na Figura 2, abaixo. Quem pensa que a presença de um computador na mesa de jogo ocupa um espaço valioso está correto. Por isso, ainda vou adaptar o programa para rodá-lo em meu smartphone.

Figura 2. Área gerada aleatoriamente: a disposição exata dos tiles, monstros e demais elementos fica a critério do bom senso dos jogadores, pois determinar todos os detalhes de forma aleatória é cansativo e desnecessário.

Com algumas adaptações, todo o jogo se passa como se fosse um único encontro onde em cada rodada há a possibilidade de surgir monstros errantes e onde a grande maioria dos monstros são do tipo lacaio, o que garante combates mais rápidos e, ao mesmo tempo, uma boa dose de desafio. Por exemplo, nos playtests, algumas vezes tive que barrar as portas para evitar confronto com eventuais monstros errantes enquanto curava os personagens ou torcia para encontrar poções de cura, mais do que armas mágicas, durante a exploração.

Pessoalmente, jogar D&D 4ed nessa forma de boardgame foi mais divertido do que jogar LoD, pois foi possível explorar e interagir com cada elemento encontrado na masmorra, algo impensável em LoD; fora que temos toda a gama de regras da edição mais balanceada da série D&D. É possível, por exemplo, coletar um tipo de cristal explosivo para usá-lo posteriormente como uma granada, ou morrer tentando. Sempre há riscos ao explorar os elementos da masmorra, o que concede um bom nível de suspense ao jogo. A inexistência de um Mestre é compensada pela objetividade das regras do próprio D&D 4ed e das mecânicas e possibilidades elaboradas para os elementos da masmorra, que não deixam margem para dúvidas.

Alguém pode se perguntar o motivo de não usar as regras do próprio Descent para meus propósitos. Afinal, esse jogo já possui decks de armas e monstros, o que resolveria a aleatoriedade sem a necessidade de criar um software ou perder tempo jogando dados e verificando tabelas. O Descent é um bom jogo, mas não possui regras que facilitam uma interação rica com elementos do tabuleiro, um item que considero muito divertido. É interessante poder empurrar uma porta para impedir que um monstro indesejado adentre o recinto, esconder-se entre as rochas de um entulho enquanto cura os ferimentos, ou empurrar monstros para cair em fendas profundas ou para que fiquem aprisionados em teias pegajosas. Talvez, com regras da casa, seja possível fazer isso em Descent ou no LoD, mas no D&D 4ed essas manobras de combate, interação e suas mecânicas já estão descritas no próprio Livro do Jogador.

Acredito, no entanto, que seria interessante usar o "hardware" de LoD com as regras do D&D 4ed, criando um jogo bem mais rico, muito embora o LoD seja pobre em relação a marcadores de elementos de dungeons. Não há miniaturas de portas ou de sarcófagos, mas nos tiles há ilustrações de elementos que poderiam ser aproveitados: buracos, cristais, poças de lava, estátuas etc, esperando para que alguém crie mecânicas especiais para eles. Gostaria de ler experiências de alguém que já tenha feito isso. No próximo post, comentarei um playtest com fotos de alguns momentos do jogo que considerei mais divertidos e com mais detalhes das adaptações das regras. Até lá!

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

Crítica: O Hobbit e a Desolação de Tolkien

Quando eu fui assistir o novo “O Hobbit: A desolação de Smaug”, já estava sem muitas expectativas. Afinal, o primeiro filme não chegou nem perto de nenhum dos outros da trilogia do anel. Mesmo assim, esse foi ligeiramente melhor que o primeiro dessa nova trilogia forçada (um livro em três filmes?!). De forma geral, o filme não é ruim, mas o diretor Peter Jackson e sua equipe tomaram liberdades demais para alterar e incluir alguns elementos, distorcendo tanto a narrativa original que, no fim, eu arriscaria a dizer que não é um filme tolkieniano. É perceptível que isso foi feito para dar mais ação, mais cenas de luta e perseguição, as quais ocupam boa parte dos 161 minutos de projeção.

Trailer

Legolas, Tauriel e o anão

A alteração mais criticada pela maioria dos fãs, já percebida desde o trailer, foi a inclusão tanto do Legolas, não citado no livro original, quanto de uma personagem inexistente sequer na mitologia de Tolkien: a elfa Tauriel. Porém, essa alteração não foi a que mais me incomodou. Na verdade, belas personagens guerreiras sempre são bem vindas e estão em sintonia com outra personagem do autor.  Por exemplo, temos Éowin, a sobrinha do rei de Rohan, que luta contra um Nazgûl na batalha de Minas Tirith e o destrói durante a narrativa do último livro de O Senhor dos Anéis. Só não dá pra perdoar muito a inclusão dela num estranho triângulo amoroso entre dois elfos e um anão, existente apenas na versão do diretor.

Matem o Dragão

Uma coisa legal foi a tentativa de retratar eventos que não estão no livro em si, mas que estão nos apêndices de O Senhor dos Anéis. A primeira cena é realmente interessante e está diretamente relacionada com as aventuras de Bilbo e os treze anões rumo a Erebor. O encontro entre Galdalf e Thorin na cidade de Bri realmente ocorreu, mas não ficaram claras as razões do medo de Gandalf ao sugerir que Smaug deveria ser morto: o dragão poderia ser usado por Sauron de forma terrível, talvez temendo que ele se unisse às forças malignas que ainda existiam em Dol Guldur.

O Beórn contraditório

A perseguição empreendida pelos orcs montados nos wargs, aqueles grandes lobos monstruosos, inexistiu completamente. Na verdade, os lobos os encurralaram de fato como relatado no fim do primeiro filme, mas não havia orcs os montando com um objetivo declarado de matá-los. Ao colocar os protagonistas sempre fugindo deles, alterou também a forma como o grupo se apresentou a Beórn. No livro, Gandalf, Bilbo e os anões chegam sem correrias à casa do troca-peles e, por temerem antecipadamente o temperamento dele, usam uma estratégia de se apresentarem aos poucos (de dois em dois), usando uma história para ludibriar Beórn, que chega aceitar 15 hóspedes em sua casa! Já no filme, o grupo simplesmente é perseguido pela floresta por um Beórn enfurecido sem uma razão plausível (além da vontade de Peter Jackson de criar cenas de ação). A perseguição desarrazoada termina com o grupo invadindo a própria casa do homem-urso, o qual, na cena seguinte, já está conversando tranquilamente com todos os 15 invasores na sua mesa de jantar, bem servida por sinal. Nem o Beórn de Tolkien aceitaria uma invasão desse tipo com tanta facilidade; e com um banquete!

A bela e pouco realista visão da Montanha Solitária

Dentro da Montanha Solitária

O aspecto que mais se distanciou da obra original foi o confronto entre os anões e Smaug dentro de Erebor, na Montanha Solitária. Isso não ocorreu na obra de forma alguma, mas foi muito útil para enrolar o público por pelo menos meia hora. Originalmente, Smaug só avistou os anões do lado de fora da montanha e lançou-lhes uma baforada de fogo. Nesse rápido encontro, bastante indesejado pelos anões, foi quase o fim do grupo, que ficou todo chamuscado antes de conseguir se esconder dentro do túnel que leva para o interior da montanha. Na verdade, dentro da montanha, o dragão teve apenas um encontro com Bilbo, o qual foi suficiente para ele decidir destruir a cidade humana do lago Esgaroth. Nada de correria dentro de Erebor, nada de forjas, saltos cinematográficos fugindo das chamas de Smaug, nem de estátuas de ouro derretidas. Tudo invenção de Peter Jackson para esticar.

A vaidade de Smaug

Outra coisa que eu considerava essencial na obra original foi alterada sem muita preocupação. Na versão de Peter Jackson, o arqueiro Bard provavelmente vai matar o dragão como uma forma de redimir seu ancestral Girion, que falhou nos disparos contra o dragão enquanto o monstro destruía a cidade de Valle. Na obra original, Girion não disparou nada contra Smaug. Por isso, o verdadeiro sentido da morte do dragão passa longe da redenção do antepassado de Bard. Na verdade, o dragão morreu apenas por ser vaidoso. Sim. Durante aquela conversa, Smaug amostra-se para Bilbo, exibindo as jóias incrustadas em seu peito e barriga (de escamas naturalmente mais frágeis que o resto de sua couraça impenetrável) e, sem querer, revela o ponto fraco em seu peito. Esse ponto fraco não foi provocado por uma luta anterior com Girion, como sugerido no filme. É apenas uma pequena região em seu peito onde as pedras preciosas e outras peças do tesouro não ficaram incrustadas, mesmo após tantos anos dormindo sobre ele. É uma falha aleatória em sua "armadura" de ouro revelada ingenuamente por um dragão arrogante e vaidoso. No livro, se o dragão não fosse vaidoso, não teria morrido. O mesmo não pode ser dito do filme, onde Bilbo descobriu o ponto fraco apenas por um golpe de sorte e de vista. Essa parte me desagradou em especial, pois o sentido moral da morte do dragão elaborado por Tolkien se desfez totalmente.


Confronto mágico entre Gandalf e Sauron

Gandalf vs. Sauron

Fora isso, eu estava bastante interessado na incursão de Gandalf em Dol Guldur, a colina da feitiçaria, onde o mago teria a certeza de que quem ali vive não é um Necromante qualquer, mas sim Sauron. Esse também é um evento que é relatado muito superficialmente nos apêndices de O Senhor dos Anéis. Ainda que esse fato não tenha ocorrido durante as aventuras de Bilbo e os anões, mas sim 91 anos antes, e que eu não tenha gostado da forma como o diretor abordou um suposto encontro entre Gandalf e o Sauron em pessoa, foi uma parte interessante do filme. Mesmo assim, no lugar de belos efeitos especiais de magias, eu teria colocado mais uma ameaça psicológica para Gandalf enfrentar. Sauron não é poderoso por ter poderes mágicos enormes, mas sim por ser sedutor e oferecer poder para seus adversários, corrompendo-os. Ou seja, o verdadeiro poder de Sauron é do tamanho da fraqueza moral dos outros. No fim, Gandalf perdeu o confronto mágico e ficou apenas aprisionado, demonstrando uma piedade de Sauron que nem Tolkien sabia que ele possuía.


E o resto?

Do resto do filme não tenho nenhuma grande reclamação. A interpretação dos atores é ótima e algumas cenas incluídas e inventadas realmente ficaram boas e algumas delas, apesar do estilo de humor pastelão de Peter Jackson, realmente ficaram bem engraçadas, como a perseguição e luta entre orcs, anões e elfos na fuga dentro dos barris. A cena das aranhas gigantes também ficou muito boa e o destaque do poder do Um Anel sobre Bilbo também foi bem vindo.

Os efeitos especiais dão conta, apesar de ainda parecer efeitos criados em computador. Mesmo após décadas de aperfeiçoamento nesse campo, ainda acho que é mais convincente usar elementos reais, como maquetes ou bonecos-robôs para representar criaturas ou outros elementos fantásticos. O monstro de Dragonslayer (1981), ainda que apareça poucas vezes e seja um pouco mal feito, é mais real que o Smaug de Peter Jackson, pois é um boneco manufaturado no mundo real, assim como era, por exemplo, a criatura de Alien (1979) que até hoje provoca arrepios em qualquer um. Quem quiser (e tiver coragem) veja aqui o vídeo com as cenas do monstro de Alien: http://www.youtube.com/watch?v=kmDXVbte5Oc . Veja se o negócio não é bem feito. Seu olho pensa que é de verdade, porque é de verdade! No entanto, até mesmo as bestas aladas dos Nazgûl, feitas por computação, pareciam bem mais reais que o dragão de O Hobbit. Por que simplesmente não repetiram a fórmula?

Gandalf vs. With-King of Angmar


Smaug era graficamente tão bem feito que tava na cara que era uma animação; e a Montanha Solitária parecia um desenho animado (exageraram nas cores fantásticas). Não sou contra o uso de computadores em efeitos especiais, mas deve saber que existe um limite; e esse limite parece ter sido respeitado em várias cenas de O Senhor dos Anéis, uma produção de mais de dez anos. Por exemplo, o balrog que Gandalf enfrenta no primeiro filme de O Senhor dos Anéis, de alguma forma, parece mais realista que Smaug, mesmo também sendo feito por computação gráfica. Essa tendência na indústria cinematográfica pelo excesso de definição visual não parece que vai mudar e cada vez mais teremos animações mais detalhistas que o mundo real. É justamente nesse excesso de detalhes pixelizados que nosso olho humano detecta sem esforço como sendo algo não real, mais parecido com um desenho animado da Pixar ou um jogo de Playstation 3, como foram todas as cenas de luta do Man of Steel (2013).

Por fim

Por saber da capacidade de Peter Jackson em realizar um trabalho da altura de O Senhor dos Anéis, os dois filmes de O Hobbit deixaram muito a desejar. O primeiro, pela incerteza em relação ao público-alvo (se era pra criança ou se era pra adultos); e o segundo por nos deixa na dúvida se realmente estamos falando de uma obra tolkieniana. Esse problema provavelmente se estenderá até o último filme, já que tudo começou como não deveria. Enquanto nos filmes de O Senhor dos Anéis, o diretor teve que relatar três livros em três filmes, neste O Hobbit, ele precisou relatar os acontecimentos de apenas um livro na forma de três filmes de uns 160 minutos cada, algo problemático.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Jogando D&D 4ed by post pelo Facebook

É certo que D&D 4ed não é a melhor escolha para se jogar um combate por posts, mas não é algo impossível. Afinal, nosso grupo conseguiu, sendo inclusive uma experiência que superou as nossas expectativas. Mas primeiro, vou falar rapidamente de como usamos o Facebook para isso.

 Antes de tudo, criei um grupo no site, chamado "D&D Play-by-Post" e convidei os 6 amigos sempre jogam comigo, incluindo o Julio, que viajou recentemente para a Alemanha. Afinal, foi justamente esse o motivo de nossa experiência. Julio estava indo para a Europa e ainda faltava enfrentar uns monstros dos quais os personagens sempre fugiam. Após o encerramento da campanha, ficou faltando acertar as contas com os tríbulos brutais.  Um jogo no estilo by post seria ideal já que não seria necessário que todos estivessem conectados ao mesmo tempo. Quando se tivesse tempo, era só visitar o grupo e postar suas ações, tirar eventuais dúvidas ou fazer comentários do tipo besteirol, o que faz parte, e muito, do jogo.

Então, criei esse grupo, convidei eles, escaneei as fichas em formato PDF e inseri no próprio grupo (tem essa opção lá) para eles baixarem. Depois, num belo dia, avisei pelo próprio Facebook o dia em que ia publicar o post de início do combate, descrevendo a situação na qual eles se encontram com os tríbulos. No dia marcado, seguindo sugestões de Julio, publiquei, além do post de início, outro post só para as tais conversas paralelas, discussões e brincadeiras. O post principal seria reservado apenas para a declaração de ações e dos resultados do DM. Nesse post principal, usei a seguinte fórmula de rodada:

1) DM descreve a situação de início do encontro com os monstros e já coloca a ordem de iniciativa que eu rolei individualmente para cada combatente, usando seus devidos modificadores.
2)O DM espera que todos os jogadores declarem as ações de seus personagens.
3)O DM processa as ações dos pjs e dos monstros de acordo com a ordem de iniciativa.
4)Volte para a etapa 2.

Percebam que essa não é a fórmula das regras oficiais, mas numa situação de play-by-post, acredito que seja uma boa escolha.

PROBLEMAS COM AÇÕES IMEDIATAS
No entanto, percebi que o maior problema dessa 4ª edição, nesse sentido, é o fato de ela conflitar com essa fórmula. O principal problema são as ações imediatas (reações e interrupções). E são muitas! Principalmente em níveis altos. E como jogamos com pjs no nível 19 eu vi o quanto é complicado resolver isso.

As soluções que aponto para lidar com isso são:
a) Permitir que o DM decida pelos jogadores quais poderes de gatilho usar de forma que os jogadores só se preocupam com suas ações principais.
b) Os jogadores declaram, previamente, na primeira declaração de ações, instruções do tipo "se... então" e o DM se limita apenas a seguir essas instruções.
c) Algo que englobe as duas opções acima.

A solução A dá muito trabalho ao mestre. A solução B reduz muito o esforço, mas pode ser injusto aos jogadores. A opção C é algo intermediário de esforço e de justiça. O DM faz o que os jogadores tentaram prever, mas também tenta adivinhar o que eles fariam caso uma situação inesperada ocorra. Eu tentei usar, depois da primeira rodada, a C.

Por exemplo: Inicialmente, só havia dois monstros no campo de batalha. Todos declaram ações padrões e de gatilho com base apenas nesses dois monstros. No entanto, no meio do combate, surge um verme púrpura de dentro do solo atacando terrivelmente o mago do grupo que ficou lá atrás desprotegido. O jogador do eladrin lâmina arcana (defensor), cheio de interrupções imediatas para proteger seus aliados, não tinha como prever a situação e não declarou nada a respeito de teleportar o mago caso ele fosse atacado. A solução B sugere que o lâmina arcana, mesmo podendo, não teleportaria o mago para um local seguro antes de ser atingido mortalmente pelo verme apenas porque o jogador não previu isso. Enquanto muitos consideram isso algo injusto, pode ser considerado realista já que é plausível acreditar que o lâmina arcana, concentrado nos dois monstros iniciais, não teve tempo para teleportar o mago. Se fosse pela solução A, o Mestre, sabendo do poder do eladrin, poderia prever que ele realmente teleportaria o mago para longe do verme, mesmo que ele não tivesse previsto isso em sua declaração de ações.

Assim, mesmo usando a opção C, onde os jogadores declarariam previsões sobre suas ações de gatilho, o DM ainda precisaria conhecer bem os poderes de todos os pjs para usá-los quando fosse apropriado. Qual a solução para isso?  Até agora pensei em duas:

a) O DM limita o número de combatentes a, no máximo, seis. Digo, incluindo até os monstros. Isso dá mais ou menos uns três ou quatro jogadores enfrentando um ou dois monstros poderosos. Reduzir o número de combatente é essencial quando se joga a 4ed dessa forma.
b) Outra forma é evitar ações que ativem os ditos gatilhos das ações imediatas dos jogadores. Fazer isso depende muito dos personagens de seu grupo. No meu, como visto, há um lâmina arcana que pode ativar vários poderes caso um monstro ataque um aliado. Assim, reduziria bastante as ações imediatas caso eu concentre meus ataques apenas nele. Defensor é pra isso mesmo.

Porém, as reações imediatas sempre serão um problema para o DM. Não há como ser, sempre, um estrategista ótimo para os jogadores nesse sentido. Portanto, os jogadores não devem cobrar muito do DM caso ele use de forma não tão eficaz um ou outro poder de gatilho de seu personagem. Essa é a falha da 4ed para jogar no estilo por posts.

Fora isso, sugiro algumas dicas, as quais pretendo usar futuramente nos combates by post de uma nova campanha a ser jogada com os mesmos pjs  da antiga, agora em nível épico. Se fosse presencialmente, os combates já seriam complicados. Por posts, isso complica mais. Então, é necessário mudanças na forma como jogamos, na qual todas as rolagens de danos eram feitas pelo DM. Fora isso, todo turno eu precisava fazer várias consultas nas fichas de personagens e em livros de regras.

DICAS PARA CONDUZIR COMBATES NO PLAY-BY-POST
Portanto, abaixo seguem algumas dicas para os jogadores e para os DMs que pretendem jogar dessa forma. Já aviso aos jogadores de nossa campanha que elas serão adotadas.

1.DM, conheça muito bem os poderes e habilidades dos personagens dos jogadores. Você vai precisar desse conhecimento para aplicar ações imediatas em momentos não previstos por eles.

2.DM, facilite sua vida. Use um software de gerenciamento de combate da 4ed. Sugiro o 4eTurntracker ou o DnD Combat Manager (DnD4eCM). Você controla facilmente os pontos de vida de todo mundo, penalidades ou bônus condicionais,  e não precisa ficar sempre lembrando de colocar dano contínuo ou checando condições. Até os Testes de Resistência dos combatentes o programa já rola automaticamente por você no fim de cada turno.

3. Jogador, seja claro na ordem de ações que seu personagem está tomando. O DM sempre considera que a ordem que você escreveu as ações é a ordem em que seu personagem as realizará.

4.Jogador, dependendo das características de seu personagem, suas defesas ou bônus de ataque poderão variar dependendo da situação em que se encontra seu personagem. Para melhor explicar isso, permito-me citar aqui a sugestão de Julio (Aurion, lâmina arcana), que jogou o combate lá de Bochum, Alemanha:

"O problema é que toda atenção relativa a buffs, debuffs, TRs, são concentradas no Mestre. Por exemplo, minha CA ou defesas são muito complicadas de calcular devido a vários condicionais que posso impor durante o combate. O mesmo acontece pros danos do pessoal. O que pode ser feito é tentar dividir ao máximo o trabalho. Por exemplo, na minha ação eu podia ao menos declarar quais meus valores atuais de CA e Defesas de acordo com tudo que está acontecendo comigo. Do mesmo modo, a galera do dano pesado pode se esforçar mais para explicar seu dano."

5. Assim, jogador, sempre, antes de descrever suas ações, tenha certeza de escrever suas defesas atuais. Por exemplo, um dos personagens do grupo é um bárbaro. Quando entra em fúria ele aumenta sua CA. É bom começar a pensar num modelo de declaração de ações que contém informações que facilitam a visualização. Quando o DM for atacar o pj, não precisa ficar calculando eventuais bônus obscuros que ele tem pouco domínio. Bastaria olhar na última declaração do respectivo jogador.

6.Jogador, na hora de declarar suas ações, seja específico em relação ao bônus de ataque e dano de cada poder declarado.  Por exemplo, não declare seus poderes apenas dizendo algo como:

 "Meu ranger ataca o líder orc com Tiro Estilhaçador [Des vs CA; dano de 3[A] + os bônus]".

O que custa colocar logo o dano da arma (d12) e o valor exato dos bônus de ataque (+25) e de dano(+15)? Custa olhar na ficha? O personagem é seu e você deveria saber dessa informação básica decorada. Eventuais habilidades específicas condicionais,  como um bônus no ataque e dano pelo fato de o alvo estar em condição "sangrando" , também devem ser declarados pelos pjs. O DM não precisa se preocupar com isso e nem se preocupará.

7. Para melhorar ainda mais a última dica, determine o uso de um dano fixo (dano médio por exemplo). Isso reduz as rolagens feitas pelo DM e agiliza tudo. Na minha campanha, não usarei o dano médio, mas um resultado um pouco acima, para as coisas ficarem mais mortais. Assim, os dados seriam substituídos pelos seguintes valores: d4=3, d6=4, d8=6, d10=7 e d12=9. Assim, aquela declaração do ranger ficaria assim:

"Ataco o líder orc com Tiro Estilhaçador [+25 vs CA; Dano de 42]".

Afinal, 3x9+15=42. Muito melhor. Lembre que o mesmo vale para os monstros. Aliás, alguns grupos poderiam preferir que as defesas dos monstros fossem reveladas. Assim, a declaração já incluiria o valor da CA do alvo do pj, o que agilizaria as coisas ainda mais:

"Ataco o líder orc com Tiro Estilhaçador [+25 vs CA 32; Dano de 42]. Se eu tirar 7 já acerto! ".

O DM não precisaria abrir nada, nem a ficha do monstro. Só olharia a declaração no post e jogaria um d20, vendo se tiraria um 7 ou mais!

Declarar dessas formas reduz muito o trabalho do DM - aumentando a diversão dele - e agiliza na publicação dos resultados da rodada. Ele não vai precisar ficar consultando livros ou fichas de personagem a cada turno. Ele simplesmente vai rolar os dados olhando apenas para o post. Se algum jogador insistir em declarar as coisas de forma a forçar o DM a abrir sua ficha de pj, apenas ignore a ação dele ou simplesmente determine que a ação falhou e ele desperdiçou o poder. Por sua vez, o DM precisa confiar nos jogadores. Afinal, não adianta muito os jogadores tomarem cuidado em agilizar as coisas se o DM fica, ainda assim consultando livro de regra e ficha de pj pra ver se aquilo está de acordo com as regras ou não. Assuma que todos os jogadores conhecem bem as regras que envolvem seus personagens e não cometerão erros em relação a essas informações.

8.Na publicação dos resultados, descreva a narrativa de forma vívida, sem muitos termos técnicos. Não precisa colocar o valor do dano sempre que alguém levar um golpe, mas no final do texto, coloque uma lista com os combatentes, com seus pontos de vida atuais e condições. Em relação aos monstros, apenas se preocupe revelar suas condições. Se quiser, coloque o dano sofrido pelos monstros, mas isso eu considero opcional.

GRID DE COMBATE
Na minha primeira e única experiência de combate by post, pretendi narrar uma luta sem o uso de um grid, mas os jogadores logo foram fazendo perguntas relacionadas ao posicionamento e tive que colocar logo o grid. Em cada rodada, eu atualizava o posicionamento dos combatentes no Maptool, incluindo eventuais zonas desencadeadas pelos poderes e postava a imagem no grupo. Você pode jogar assim, com o grid, pois vimos que é bem possível e, de fato, muitos jogadores irão preferir dessa forma. Em nossa experiência, os posts incluindo o grid com o posicionamento atualizado começaram a servir como espaço para discussão sobre a próxima rodada.

Mas isso representa um esforço a mais para o DM, fora os questionamentos extras sobre posicionamento por parte dos jogadores. Se você, como DM, processa as rodadas todo o dia, como eu estava fazendo, isso pode sobrecarregar você. Por isso, talvez seja melhor fazer uma adaptação para jogar o combate sem grid mesmo, só com base na narrativa e na imaginação, se utilizando, no máximo de uma imagem de rascunho para mostrar mais ou menos como é o cenário da luta. Para isso você pode usar as sugestões indicadas em outros posts deste blog ou criar suas próprias regras da casa para lidar com algumas regras de posicionamento tático, como os ataques de oportunidade e áreas de terreno acidentado.

Essas são impressões e dicas feitas com base em apenas uma experiência de combate by post. Certamente outros ajustes podem ser feitos. Mas por enquanto é isso, pessoal. Um abraço.

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte V

Participaram da sessão Julio, Helder, Kaduardo e Rummenigue. O que eu achei legal foi que começamos o jogo bem tarde, quase nove e meia, e, mesmo tendo jogado menos de duas horas, tive a impressão de termos jogado mais tempo, pois aconteceu muita coisa. Vamos lá.

A luta pela Espada Negra

"Vocês não terão nenhuma chance contra Orcus. Entreguem-nos a Espada Negra ou a tomaremos à força". A voz sobrenatural do diabo Mashakzpráx mal podia ser ouvida no meio do ruido da forte ventania gélida que castigava a ponte.  O grupo estava próximo da ponte, já dentro da caverna que prosseguia o caminho, mas decidiram enfrentá-lo juntamente com seu colega, o outro diabo Mixnirplik, ambos armados com longos tridentes.

Frente à recusa do grupo, Mashakzpráx arremessou seu tridente contra Lanaya. A Espada Negra foi atingida e ela voou de suas mãos, pelo campo de batalha. Aurion a segurou antes que ela caísse no abismo. Mas, ao fazer isso, a consciência da Valyassa começou a dominá-lo. Antes que fosse tarde, ele devolveu a espada para Lanaya e lançou uma bola de fogo contra os diabos, percebendo que eles não eram resistentes ao fogo.

Enquanto isso, Agnul estava ansioso pela aproximação dos dois monstros diabólicos e seus tridentes. Mal podia esperar até que ficassem ao alcance de sua montante dentada mágica. O único problema era seu aliado Hudini, que lançava magias contra os monstros, congelando e atrasando a aproximação deles, ou pior, deixando-os aprisionados numa grande floresta de cristais gélidos cortantes. E foi nessa hora que Mixnirplix, já muito ferido, caiu perfurado mortalmente pelos cristais. "Droga, Hudini! Um deles já morreu e eu ainda não tive a oportunidade de dar minha contribuição.", pensou. "Não vou esperar mais".

O bárbaro partiu para dentro daquela selva de cristais cortantes, esquivando-se como podia das lâminas gélidas evocadas pelo mago. Já dentro da selva, ele se jogou e deslizou por uma brecha junto ao solo, escorregando até quase chegar junto ao monstro, mas essa passagem rasteira havia acabado em lâminas pontudas de gelo. Para não se ferir, teve que saltar, passando por uma estreita passagem que levou até a pequena clareira onde estava o grande diabo alado. Ainda no ar, o golpeou com força. Sua montante chocou-se violentamente contra a haste do tridente dos nove infernos, dando inicio a uma luta ali, no meio da prisão de gelos cortantes. Mas, em pouco tempo, o monstro o segurou pelo pescoço e disse numa voz sobrenatural terrível e ameaçadora: "Agnul... Eu vou te carregar!". Não é muito reconfortante quando um diabo te chama pelo nome, pega no seu pescoço e diz que vai levar você.

Quando o monstro já começava a levantar vôo, para levar Agnul num passeio pelo abismo, Hudini lançou uma magia poderosa que congelou o diabo completamente: Tumba Gélida. O pesado bloco de gelo contendo o diabo caiu no chão, quase atingindo Agnul, que ficou um tempo sem saber o que fazer com aquilo, pois não podia atacar o monstro com facilidade, já que agora ele estava protegido por uma espessa camada de gelo. Nessa hora, a selva de cristais se desfez ao redor, restando apenas vários pedaços de gelo espalhados pelo chão. Hudini podia até ter salvado sua vida, mas agora o monstro tinha uma armadura gélida. "Droga, Hudini!", pensou novamente. Muito bem protegido e escondido, de trás de uma rocha, o halfling Lee Jerum gritou: "Mate logo esse bicho! Como é? Será vou ter que ir aí pra resolver esse negócio?". Agnul percebeu que estavam bem próximos da borda da ponte, na beira do abismo. Com um pisão seguro, empurrou o diabo congelado. O bloco de gelo deslizou com certa facilidade antes de cair, finalmente, nas trevas. Com o trabalho feito, Agnul tratou de sair o mais rápido dali, antes que a forte ventania lhe desse o mesmo fim.

Cristais Explosivos
Minutos depois, prosseguindo pelo túnel, eles já se encontravam cruzando cuidadosamente centenas de cristais afiados que cresceram próximo à grandes esquifes de gelo contendo criaturas demoníacas, em sua maioria seres semelhantes à mulheres cobra de seis braços empunhando grandes cimitarras. Todo o lugar era naturalmente iluminado por alguns dos cristais, que produziam algum tipo de gás azulado luminoso. Mas aconteceu que Agnul tropeçou e caiu sobre um desses cristais. Ele cortou-se um pouco. Mas sua espada bateu acidentalmente contra um dos cristais luminosos. Ele rachou e eles puderam ver o gás saindo pela rachadura. Em contato com o ar, o gás explodiu em chamas azuladas. Fragmentos de cristais feriram alguns dos membros do grupo e, pior, destruíram outros cristais contendo o mesmo gás. Uma reação em cadeia se iniciou e eles começaram a correr enquanto várias explosões os ameaçavam na fuga. Algumas das grandes esquifes de gelo caíram e o local ficou quase todo destruído.

A cachoeira congelada
Enfim, prosseguiram até encontrarem uma cachoeira congelada. O único caminho era subir. Enquanto se preparavam para a escalada, Lee Jerum começou a escavar no gelo para ver se havia alguma caverna por trás dela. Era muito gelo e o grupo não quis esperar o empreendimento de Lee Jerum. Eles escalaram a cachoeira congelada que parecia ter aproximadamente uns 100m de altura. Quando estavam já quase no topo, eles viram um vulto surgir lá em cima. “Agora sim, vocês estão onde eu queria.” Esse Balgathor só aparece quando está em vantagem. 

Fim da sessão.

sábado, 1 de dezembro de 2012

Desarmes e disputas "cinematográficas" nos combates

Normalmente, quando o vilão quer algo que os personagens dos possuem, isso é resolvido com um simples combate. O vencedor fica com o objeto e ponto final, algo que implica que os perdedores, ou se renderam e entregaram o objeto ou estão mortos.

No entanto, há formas mais interessantes de se lidar com isso. Uma delas envolve uma cena onde, por exemplo, a poderosa arma mágica do vilão foi atingida por um golpe do bárbaro e agora está voando sobre o campo de batalha. Ainda em sua trajetória aérea, um dos lacaios do vilão parece que vai apoderar-se dela, mas no último instante, um dos heróis salta, tentando antecipar-se ao lacaio, mas ambos agora estão segurando a espada e uma disputa de forças ocorre pela possa da arma.

Da mesma forma, quem não acha interessante quando vemos duas personagens rolando no chão enquanto lutam bravamente pela única chave mágica capaz de desligar a máquina do fim do mundo, a qual está prestes a mandar tudo pelos ares?

Isso tudo é muito legal, mas não há regras bem definidas para resolver isso no D&D 4ed. Na verdade, em nenhum RPG,  uma solução mecânica para isso é posta de forma muito clara. Tudo bem. Falamos de várias situações aqui. Desarmar ou retirar um objeto ou uma arma; disputar pelo objeto antes que, após o desarme, ele caia no chão (imagine se for uma chave de mágica de cristal frágil!) e enfim ficar lutando numa espécie de puxa e empurra, para ver quem vai ficar com o objeto.

Percebe-se que essas situações não dependem necessariamente das outras, mas são coisas que poderiam acontecer num mesmo combate, deixando-o bem mais interessante do que uma simples sequência de poderes, os quais não deixam, por isso, de serem uma opção bastante válida para se resolver disputas. Ora, não seria muito mais fácil matar o vilão que não quer largar da chave que pode salvar o mundo? Nem sempre. A perda de pontos de vida pode ser muito lenta segundo as regras do jogo e um golpe certeiro no tal objeto ou um puxão mais firme podem, enfim, salvar o dia. "Rápido! Desliguem essa máquina!"

Felizmente, o D&D 4ed nos oferece mecânicas simples e objetivas que orientam o DM para lidar com qualquer coisa relacionada a combate e disputas nos mesmos. Minha sugestão é que a regra de desarmar oponentes deve ser algo difícil (contra Reflexos+5, por exemplo) e que pode provocar ataques de oportunidade caso fracasse em sua tentativa. Tudo bem, você pode achar que colocar um ataque de oportunidade não é muito justo. Bom, não sei. Você pode fazer diferente.

No entanto, conseguir desarmar não implica que o atacante ficará com a arma para si. Realmente seria muito bom se assim fosse.

Considero mais realista determinar aleatoriamente para onde a arma foi depois do golpe certeiro. Se você joga com grid de combate, pode determinar distâncias de 1d4 quadrados numa direção aleatória (jogue 1d8 para saber). Se não joga com grid, analise a situação. Essa arma pode ir parar em algum buraco ou precipício próximo ou dentro de um forno ardente. Seria interessante você determinar aleatoriamente qual combatente está mais apto a pegar o objeto antes que ele caia no chão, no precipício ou dentro do forno. Veja que, no caso, seria uma reação imediata, e os combatente só têm direito a uma durante a rodada. Logo,  pode ser que ninguém se preocupe muito com isso e a arma vá derreter tranquilamente na fornalha.

Considere que as pessoas adjacentes ao combatente mais apto a se apoderar da arma podem se meter no meio e tentar pegá-la. Determine a CD do teste de Destreza (CD Média, por exemplo). Então, pergunte e determine quem, dos personagens ou monstros adjacentes, vai se intrometer, o que inclui o próprio combatente mais apto. Se os envolvidos passarem no teste de Destreza, compare os resultados. Se ambos passarem e o resultado de alguém ultrapassar em 5 o teste do outro, o vencedor está com o objeto bem seguro e só soltará se alguém conseguir outro golpe bem sucedido de desarmar. Caso contrário, se a diferença entre os resultados for menor que 5, então eles ficarão lutando, corpo a corpo, pelo objeto, até que alguém desista ou vença. Para isso faça testes resistidos de Força ou Destreza para ver quem fica com o objeto. Você pode deixar esses testes mais demorados se quiser mais drama, exigindo três sucessos, por exemplo ou determinando que um só vencerá o outro se a diferença entre os resultados dos testes resistidos for igual ou maior que 5.

Aqui estão apenas algumas orientações. Elas podem ser alteradas, revistas, mas pelo menos servem para pensarem um pouco no assunto e colocar um pouco de movimento não habitual dentro dos combates. Abaixo está minha sugestão para a ação desarmar, que não existe nas regras oficiais.

Desarmar
Num golpe certeiro, a arma de seu inimigo sai voando pelo campo de batalha.
Ação Padrão  (Encontro)                   Arma corpo a corpo
Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força ou Destreza vs CA+5
Sucesso: O alvo perde uma de suas armas ou objetos.
Fracasso: O personagem sofre um ataque de oportunidade do alvo.
Especial: Armas só podem ser desarmadas por outras de tamanho ou peso igual ou superior.

domingo, 25 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte IV

Nesta sessão jogamos com meus dados "novos". Os números estavam totalmente apagados na maioria deles. Aí eu repintei os números usando corretivo e eis o resultado.
Meus 36 dados. Agora dá pra ver de longe os resultados
Resumo dos acontecimentos
Depois que o pequeno halfling Lee Jerum nocauteou o enorme titã do gelo e Agnul deu o golpe de misericórdia, o grupo mal conseguiu descansar no meio daquela ventania gélida violenta. Mas isso fazia parte dos planos de Balgathor que apareceu novamente, aproveitando-se do cansaço dos personagens, e disparou um raio no teto alto, provocando um desmoronamento de enormes estalactites de gelo sobre os pjs e sobre a fragilizada ponte de rochas onde estavam. Eles correram para escapar, mas o impacto das grandes estalactites de gelo começou a destruir uma parte da ponte. Agnul, Caelzail, Hudini e Pon saltaram e conseguiram segurar-se, por pouco, na parte da ponte que permaneceu firme, ainda que em situação complicada pois Balgathor estava há poucos metros. Os outros caíram juntamente com os destroços da ponte sobre uma segunda ponte "salvadora" que estava uns 30m abaixo. A queda doeu um bocado (perderam 65 pontos de vida).

Em cima, Agnul e os outros tiveram que enfrentar Balgathor. Enquanto isso, os outros que haviam caído, quando se recomporam, viram que, do corpo do titã de gelo (que também havia caído) emergiram seis seres humanóides feitos de gelo, usando armaduras metálicas e armas feitas de gelo. Ou seja, o grupo foi dividido e lutava em pontes diferentes. O fato é que Agnul e os outros começaram a encontrar dificuldades para enfrentar Balgathor e seus dois diabos da guerra armados com tridentes, enquanto que lá embaixo, Aurion, Lee Jerum e os outros enfrentavam como podiam as criaturas que nasceram do titã morto.

Percebendo que não conseguiria enfrentar Balgathor naquelas condições, decidiram recuar. Pon ativou os poderes de sua armadura do dragão azul e voou, pegou Agnul e, com dificuldade por causa do peso do bárbaro, desceu até a ponte lá embaixo onde os outros estavam lutando. Caelzail simplesmente pulou lá pra baixo usando suas acrobacias para a queda não ser tão mortífera. Quando aterrissou, o elfo ainda estava caído quando pediu para Aurion, ocupado com todos os guerreiros de gelo,  ajudar na fuga, pois os lacaios de Balgathor estavam vindo voando. Novamente juntos, o grupo fugiu, correndo pela ponte de baixo. Mas antes de distanciar-se muito, Lee Jerum pegou a jóia da alma e arremessou no meio das criaturas de gelo. A explosão foi muito forte, também destruindo parte da segunda ponte e levando o corpo do titã e os guerreiros de gelo para as trevas do abismo. "O que vocês seriam sem mim? Mais uma vez eu salvando a pele de vocês!", comemorou o pequeno Lee Jerum.  No entanto, Marshakzpráx e Mixnirplix (os diabos da guerra lacaios de Balgathor) vinham voando perseguindo-os.

Fim da sessão

Comentários do DM
Nessa sessão eu aproveitei para usar novamente os ataques constantes da forte ventania gélida, mas com as devidas alterações. Sem grid, na sessão anterior eu não tinha como aplicar com eficácia um dos efeitos que eu havia definido para um sucesso do ataque da ventania (conduzir dois quadrados numa direção aleatória). A solução que encontrei, e que apliquei nesta sessão, foi determinar que, caso o sucesso do ataque da ventania fosse um resultado que ultrapassasse o número alvo em 10, o pj seria empurrado pelos ventos para a beira da ponte, ficando pendurado apenas por uma das mãos , prestes a cair no vazio. Para sair dessa, seria necessário sucesso num teste de força de dificuldade média. Bem mais prático! E ainda mantinha o suspense do perigo em lutar numa ponte sobre um abismo, castigada por ventos violentos.

Estou gostando de criar encontros de combate que também envolvem a interação com elementos perigosos do cenário ( ventania gélida e o perigo de desabamento e de queda, por exemplo); de forma que os mesmos ficam bem mais dinâmicos e difíceis do que combates mais "tradicionais". Esses elementos de cenário, a princípio, representariam obstáculos e perigos apenas para os pjs. No entanto, nesse encontro eu havia determinado uma condição para que a força da ventania levasse Balgathor pelos ares. Além disso, Aurion teleportou um dos guerreiros de gelo para que caísse no abismo; e Lee Jerum teve a ideia de aproveitar a fragilidade da ponte e jogou a instável jóia da alma no local para que os outros guerreiros de gelo caissem no abismo junto com parte da ponte destroçada pela explosão da jóia. Ou seja, o cenário também foi usado estrategicamente pelos jogadores.

Na hora que os pjs decidiram fugir, eu achei melhor narrar rapidamente o método de fuga planejado por eles do que ficar travando o jogo com a rigidez da sequência normal da rodada, em turnos. Fiz isso por duas coisas. Primeiro, dividido em turnos a fuga perderia toda a graça dramática. Segundo, narrar a fuga dos personagens dos jogadores sempre é um prazer...hehehe!

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

D&D Next é old school?

A princípio, alguns leitores poderão torcer o nariz e dizer que esse negócio de valorização old school é balela, invencionice de saudosista ou simples ilusão. No entanto, não posso deixar de falar de old school quando se fala de D&D Next, pois pelo visto no material de teste, a Wizard levou a sério o famoso OSR (Old School Renaissance) no RPG, um movimento polêmico e saudosista de valorização das antigas versões do D&D. Assim, esse artigo tem o objetivo de avaliar um pouco essa imagem do D&D Next como sendo um jogo old school. Mas será mesmo?

Responder tal pergunta é arriscado já que a próxima edição do D&D ainda está em fase de testes e em constante mutação. Já recebi cinco versões do material de playtest e percebi algumas mudanças feitas desde a primeira. Mas há elementos interessantes que nos ajudam a respondê-la.

Um deles - e isso é importante - é uma referência na própria ficha dos personagem prontos: "For a more old-school experience, don´t use background and theme". Em suma, já que background e theme são elementos do jogo que se referem, respectivamente, à perícias e talentos, o jogo sugere regras nas quais esses elementos seriam opcionais. De fato, as perícias só foram adicionadas ao jogo no AD&D e, ainda assim, de forma opcional. Talentos só vieram bem depois, com a 3ª edição.

Ou seja, observando esse fato, juntamente com o retorno de vários elementos das edições pré-4ª edição, é claro que a Wizards se tocou em relação ao OSR e ao sucesso dos retro-clones feitos com base no D&D Classic e no AD&D. Em outras palavras, jogos produzidos com base no D&D - cujos direitos pertencem à Wizards - estavam roubando a cena do próprio produto da Wizards, o D&D 4ª edição. A princípio eu pensei que era simples assim e a Wizards iria se render ao OSR e lançar uma nova edição com base no estilo das regras do tempo da TSR, a empresa original do jogo.

No entanto, com as últimas versões do material de teste, percebi que o aspecto old-school era apenas superficial. É possível que a Wizards esteja lançando um produto com cara de old school, mas com regras "new-school".

O fato é que as regras desse D&D Next não parecem muito com o D&D Classic ou mesmo com as do AD&D. Na verdade há muita diferença, apesar de uma tentativa clara de agradar old-schoolers. Por exemplo, não há THAC0, não há Testes de Resistência como eram antigamente (agora é apenas um teste de atributo, que também não tinha antes nas regras).  Os personagens não morrem fácil (antigamente 0 pontos de vida era morte e pronto) e precisam atingir pontos negativos para serem mortos. As magias possuem mecânicas parecidas com as versões antigas (memoriza, lança, esquece a magia) mas ainda existem magias que podem ser lançadas uma vez por rodada, todas as rodadas, durante o dia inteiro, igual como visto na 4ª edição; e aquela frase denunciadora simplesmente sumiu da ficha de personagens pré-prontos. Não há mais qualquer indício de que perícias e talentos sejam opcionais e ainda regras novas (Manobras) que - na minha opinião - lembram um pouco os poderes da 4ª edição. Sendo assim, parece-me bem provável que as regras do D&D Next não serão old-school, apesar de ter aparência disso e ter adquirido uma fama de reintroduzir elementos das edições antigas.

Isso seria um problema para muitos entusiadas da OSR. No entanto, há um elemento importantíssimo - o qual é exclusivo das edições dos tempos da TSR - que pode trazer de volta o entusiasmo dos old schoolers para a nova edição. Esse elemento está presente em todas as cinco versões lançadas até agora do material de playtest, dentro das orientações para o mestre de jogo (DM Guidelines). Tal elemento é o seguinte trecho:

"A primeira regra de ser um bom DM é lembrar que as regras são uma ferramente que você e os jogadores usam para divertir-se. As regras não estão no comando. Você, o DM, é o único no comando do jogo."

Essa orientação básica não está presente em nenhuma das edições da Wizards. Eu a encontrei no livro de regras do D&D da Grow e no AD&D 2ª edição da Abril Jovem, mas ela simplesmente desaparece do D&D 3.0 pra frente. Alguém pode dizer que nada impede de eu jogar o D&D 3.5 ou a 4ª edição da forma que quiser. Claro! Não é essa a questão. Se você faz isso, ótimo! O que quero reforçar aqui é que, sob o comando da Wizards, o jogo nunca havia reduzido suas próprias regras ao nível de ferramenta do DM, que as usam conforme sua discrição. O poder arbitrário do DM está de volta, juntamente com as responsabilidades inerentes a isso.

Pessoalmente, considero isso o verdadeiro espírito old-school, onde a criatividade do DM não é escrava das regras, mas se utilizam delas justamente para aprimorar-se e se ver devidamente aplicada de forma flexível, submissas ao bom senso e à narrativa que o DM conduz conforme as escolhas e ações dos jogadores. Isso, é claro, exige que o Mestre seja alguém sensato e imparcial. Mas assim era o DM old-schooler. Era difícil, mas era assim mesmo. Logo, não importam se as regras são novas ou velhas. As regras do D&D Next não serão old-school - e eu nem acho que deveriam ser - mas tudo indica que o jogo terá o espírito old-school, o qual para mim representa o verdadeiro RPG de mesa.

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte III

Na última sessão vieram todos os jogadores, coisa rara. Eram seis heróis numa jornada para destruir Orcus, a fonte do mal e da corrupção que  toma conta do mundo dos homens. Já era o quinto dia de jornada pelos túneis antigos e esquecidos quando eles se depararam com uma clássica ponte que cruzava um abismo. O grande diferencial era a violente ventania gélida que castigava o local.

Não dava pra ver o outro lado da ponte pois a fonte de iluminação do grupo não o alcançava. Por isso, Caelzail pediu que Hudini iluminasse sua flecha com magia. Depois disparou adiante, para ver até onde ia esse negócio. Quando a flecha estava no fim de sua trajetória, mais ou menos no meio da ponte, alguém a segurou. Era Balgathor, montado em seu cavalo negro de chamas. Ele apontou para o grupo e gritou algo numa língua estranha. Depois disso, todos viram uma imensa rocha (na verdade era um pedaço de um dos grandes monumento que "enfeitavam" a ponte) vim voando por trás de Balgathor. A rocha atingiu em cheio no teto sobre os personagens, que foram alvos de um desabamento. Alguns ficaram soterrados. Enquanto Balgathor exibia um sorriso, os outros ajudavam a retirar as pedras de cima dos aliados.
Esse aí era o café com leite. Quero ver vocês enfrentarem o primo dele, que não vai gostar quando souber o que vocês fizeram.
Estrondos faziam tremer a ponte. Eram os passos de um titã do gelo (chamado Bigby?) que havia se aliado a Balgathor em troca da "liberdade de seu senhor". Todos imaginaram que o senhor do titã era o primordial que estava aprisionado em algum lugar nesse subterrâneo. Balgathor evocou dois diabos do gelo para ajudar o titã e se afastou para resolver outros assuntos. Nessa hora, Pon teve uma ideia de amarrar o pé do titã num dos monumentos e depois jogar o pesado monumento no abismo. Nem sei porque não tentaram aplicar isso. Eu achei bem legal.

Enquanto isso, os diabos usaram seus poderes congelantes e suas lanças enquanto o titã usava seu machado e outros poderes congelantes. Apesar de parecer um encontro difícil no começo, pois alguns ficaram quase sangrando já na segunda rodada, depois do combo dos pjs, tudo ficou mais fácil. Pon deu +5 pra todas as jogadas no d20 durante uma rodada; Agnul usou seu poder para baixar as defesas dos inimigos; Hudini congelou o titã com sua tumba gélida, o deixando atordoado; Caezail o fuzilou; Lee Jerum o nocauteou e, por fim Agnul finalizou com seu golpe de misericórdia. E Aurion nem precisou usar seus teleportes salvadores... Ei, é sério. Vou chamar o Tarrasque...

Comentários
Neste encontro, determinei que, caso o titã errasse o golpe, o impacto fazia estactites caírem aleatoriamente do teto sobre os combatentes (inclusive os monstros) e, além disso, a ponte sofreria um grave dano em sua estrutura. No terceiro golpe dessa forma, um grande pedaço da ponte cairia, juntamente com os pjs. Seria uma queda de 30m sobre uma irregularidade rochosa salvadora (10d10 de dano), pois o abismo é bem mais fundo que isso. Uma vez nessa irregularidade rochosa, o titã, que não cairia, ficaria arremessando rochas contra os personagens. Mas isso não aconteceu, pois ele não conseguiu desferir o terceiro golpe falho em cima da ponte.

Outra coisa que bolei para esse encontro foi a representação da violenta ventania gélida durante o combate. Eu elaborei isso conforme as regras do Dungeon Master´s Guide 2 para obstáculos que atacam constantemente os pjs, toda rodada. Só acho que fui muito bonzinho, pois os ataques da ventania só provocavam dano contínuo congelante 5 e conduzia o alvo 2 quadrados numa direção aleatória. Sem o grid, não consegui aplicar esses 2 quadrados aleatórios, os quais podiam significar vida ou morte, para eles. No lugar disso, deveria ter escolhido um obstáculo de "estresse", o qual não provoca dano no início, mas que, a cada rodada deixa os pjs numa situação cada vez mais difícil. Por exemplo, uma sala fechada sendo inundada não é tão preocupante enquanto a água não tiver coberto tudo e matado os pjs afogados. Ou uma sala com paredes esmagadoras. No caso desse encontro, acho que seria mais desafiador se os ventos, a cada ataque bem sucedido, deixasse o alvo cada vez mais perto da beira do abismo ou algo do tipo. Não seria tão mortal assim, pois a queda não os mataria (talvez só um pouquinho).

Experiência: Todos passaram para 18º nível. Ganham 1 talento e +1 em dois atributos.

Valews!

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte 2

Este post serve também como dicas de mestre, especialmente em relação à desafios de perícia. Bom, participaram Helder, Rummenigge, Carlos Carioca e Aquiles. Dessa vez Helder trouxe as pizzas árabes do Habibs. =D
Por mim a gente pegava de lá mais vezes. Vamos lá.

Diante de Balgathor, servo de Asmodeus, os jogadores ficaram receosos. Ele havia evocado do inferno dois grandes diabos da guerra. Correriam ou ficariam para lutar? Independente da opção deles, Valyassa ficaria, assim como outros PdMs. O combate iniciou e eles ficaram.
As miniaturas do Descent foram bem legais para ajudar a representar esse combate. Os monstros são muito parecidos com os diabos da guerra. Só faltou o tridente. Olha! E Helder ainda saiu na foto!
Agnul partiu pra cima de Balgathor e Lee Jerum fez o mesmo, só que de forma mais discreta, furtivamente, tentando atacar os inimigos pelas costas. Enquanto os diabos atacavam Agnul, sem fazer muito dano (por causa de um poder de Pon que reduzia 5 de todo tipo de dano e por causa de sua resistência de pedra), todos atacavam Balgathor.

A derrota de Balgathor
O fato é que Balgathor se lascou todo depois que Agnul reduziu as defesas dos inimigos em 5 com um poder. Não demorou muito. Ele foi completamente congelado por Hudini, ficando atordoado. Depois, Lee jerum aproveitou-se disso e realizou um ataque furtivo, destruindo o gelo que o envolvia e fazendo-o cair de seu cavalo. Balgathor estava inconsciente e aos pés de Agnul, que o atacou com um golpe de misericórdia (decisivo automático), fora que seu segundo golpe também foi um decisivo! Depois desse supercombo (nessa hora Agnul causou mais de duzentos pontos de dano no bicho), Balgathor ficou só o resto. Prometeu vingança e desapareceu numa explosão de fogo junto com seus lacaios. Tô achando que ele vai chamar Asmodeus pra dar uma surra nos pjs. =P

Contabilizamos a experiência do combate. Eles chegaram aos 90.500 XP cada. Confiantes que conseguiriam evoluir para o 18º nível ainda na mesma sessão, os jogadores decidiram prosseguir mais um pouco.

Um terrível obstáculo
Assim, eles continuaram a viagem pelos túneis subterrâneos de Thanatos. No terceiro dia de viagem eles encontraram um salão branco construído por anjos. Na verdade tinha sido construído na época que Asmodeus era o senhor dos anjos. Havia inscrições falando que esses túneis eram a prisão de um primordial do frio chamado Krios e que estava "selado para os mortos e para os mortais". No centro do local havia um monumento à Asmodeus. Havia outras duas estátuas grandes de anjos nas laterais e um belo portão dourado do outro lado com um círculo cheio de caracteres no lugar de uma fechadura. Dois corpos de diabos do gelo, servos de Balgathor, estavam aqui. Apresentavam queimaduras graves no exoesqueleto.

Desconfiaram logo de armadilhas. Lee Jerum, acompanhado por Agnul entrou no salão e foi em direção ao monumento central. Ele olhou bem e viu uma jóia estranha no topo do cetro que a estátua de Asmodeus erguia. Agnul o ajudou a subir no monumento. Nessa hora, a pedra emitiu uma luz antes de começar a disparar uma violenta rajada contínua de poder radiante pelo salão, aleatoriamente. Ao mesmo tempo, as duas grandes estátuas de anjos começaram a se mover para atacá-los; e uma barra de ferro começou a fechar a entrada do salão. It´s a trap!

Enquanto a rajada de raios atacava os pjs toda rodada, Lee Jerum, mesmo sendo arriscado, tentava retirar a jóia do cetro ao mesmo tempo em que tinha que se virar com um dos golens, que o atacava sempre. Agnul lutava contra o outro golem e Pon foi tentar abrir o portão dourado. Chegando no portão, Pon conseguiu ativar o círculo com poder divino. Flutuando no ar diante dele surgiram vários círculos de energia azulada contendo caracteres luminosos em supernal. Ele tinha que saber uma senha para abrir o portão. Usando intuição, tentou o nome Asmodeus. Só que fazer isso não era fácil. A senha tinha quatro fonemas e cada fonema era um teste de perícia para mover os círculos virtuais.

Depois de umas quatro rodadas, Pon abriu o portão dourado com a senha "Asmodeus", mas ficou para ajudar a destruir os golens. Depois de umas seis rodadas, Lee Jerum, ainda que muito ferido, conseguiu finalmente retirar a jóia do cetro da estátua de Asmodeus, desarmando a armadilha; e Agnul destruiu o último golem angelical, que explodiu como seu último ato.

Comentários e Dica de Mestre
Teve duas coisas legais nesse último encontro. A primeira foi que consegui implantar desafios de perícia que tinham um sentido de ser além de simples rolagem de dados sem relação relevante com o mundo de jogo. Ou seja, as regras diziam que, para desarmar a armadilha, retirando a jóia do cetro, Lee Jerum precisava passar num desafio de perícias de complexidade I (4 sucessos antes de 3 fracassos) e só. Não diz o que acontece no mundo de jogo durante esse processo. Por isso eu criticava tanto o desafio de perícias, pois eram rolagens de dado sem sentido. Mas, eu resolvi descrever ao jogador que a jóia estava presa por 4 pequenos ganchos metálicos. Isso é muito melhor do que simplesmente dizer que ele tem que conseguir 4 sucessos antes de 3 falhas no teste de perícia. Da mesma forma foi com Pon. Não eram 4 testes de perícia vazios, mas cada teste bem sucedido fazia com que ele girasse os círculos holográficos para formar um dos quatro fonemas em supernal. Assim as coisas tem sentido e todos percebem que há alguma coisa acontecendo no mundo de jogo durante o processo do desafio.

A segunda coisa foi que nunca vi os pjs se ferindo tanto como nesse encontro. Fazia tempo que não tinham um encontro dificil desses! Agnul, mesmo com seus pontos de vida temporários, chegou a 17 pontos de vida, se não me engano; e Lee Jerum também nunca tinha perdido tantos pontos de vida. Pon teve que usar umas três ou quatro curas pro pessoal não cair. Gostei. Vou colocar mais encontros com armadilhas no futuro. =P

Com o portão aberto, agora eles podem prosseguir pelos túneis, sabendo que eles são a prisão de um primordial.

Fim da sessão

XP final: 96.900.
Próximo nível: 99.000.

segunda-feira, 4 de junho de 2012

D&D Next e D&D 4ª edição

Por Rummenigge Dantas

No começo do ano eu estava lendo uma série de blogs e sites que leio todos os dias e me deparei com o anúncio da empresa Wizards of the Coast sobre a criação de uma nova edição de D&D. Fiquei espantado! Nunca gostei da 4ª edição e das mecânicas dos poderes, dos usos de quadrados, dos pulsos de cura e de várias outras coisas incorporadas com a 4ª edição. Tornou-se um jogo bem diferente do que era D&D até então. Mesmo não gostando, achei estranho decidir lançar uma nova edição com a atual tendo apenas 4 anos de vida!

Apesar de achar que o D&D 4ª edição era um jogo diferente, comprei o livro do jogador da 4ª edição quando ele foi lançado no Brasil. Também comprei aventura inicial (Fortaleza no Pendor das Sombras), o escudo e narrei duas sessões de jogo usando esse material adquirido.  Foi o suficiente para decidir com certeza que não gostei daquilo. Tempos depois com o lançamento de Darksun e Gamma World me empolguei para dar uma segunda chance. Acabei adquirindo o Gamma e cheguei a narrar uma campanha. Adicionei no jogo algumas regras extras achadas na internet que deixaram o jogo bem ao meu gosto, apesar de no fundo tudo ali ser a estranha 4ª edição de D&D. Com o Gamma eu notei que a 4ª edição não era tão chata e desagradável quanto eu achava. Ela só era estranha.

Muitos navegantes da internet afirmam que a 4ª edição surgiu para emular os MMORPG, tal como World of Warcraft. Se você analisar um pouco perceberá que ele realmente tenta trazer para os RPGs de mesa muitos dos aspectos dos RPGs eletrônicos. Isso soa como uma inversão de valores, pois antes eram os jogos eletrônicos que tentavam emular os RPGs de mesa. Nunca conseguiram de fato, visto que as narrativas sempre são lineares e você não interpreta de fato seu personagem.  O D&D 4ª edição tentou tanto emular os RPGs eletrônicos que acabou até pondo de lado o quesito interpretação de papéis, como se ele fosse difícil de explorar em um jogo de mesa, o que na verdade não é, pelo contrário, sempre foi a grande vantagem entre o RPG de mesa e o eletrônico. Talvez tenha sido o fato de perder essa vantagem que o D&D 4ª edição se tornou o jogo estranho que tanto me desagradou.

Diante de toda aversão pelo D&D 4ª edição, eu abracei a causa dos jogos de RPG independentes. Comprei vários. Estudei outros. Pretendendo estudar mais alguns. Espero encontrar ainda algum independente que me encante. Na verdade até encontrei alguns, mas parece que minha mente foi condicionada a pensar no modo D&D de criar estórias e joga-las.

Quando vi que iria surgir uma nova edição de D&D e que a 4ª seria descontinuada (mas vejo que na verdade estará viva nos jogos de tabuleiro) fiquei feliz. Quando soube que Mont Cook havia sido invocado como design para nova edição, eu fiquei ainda mais confiante. Quando ele saiu, percebi que essa nova edição seria uma cilada (ou “it’s a trap”). Sem nenhuma expectativa eu esperei a chegada do material do playtest. Quando recebi e li, e vi que havia pequenas regras que não tinha efeito nenhum nas disputas (rolagens de dados), pelo contrário só tinha efeito na interpretação, pensei comigo: esse jogo sim é o D&D que eu jogava!

Nem tudo que eu vi ao folhear o playtest é novo. Pelo contrário, um pouco de cada edição foi ressuscitado e atado ao arcabouço dessa nova edição. A 3ª edição é sem dúvida a edição mais presente. Cheguei até a comentar com o comandante deste blog, meu amigo Nestor, que essa nova edição é totalmente compatível com a 3ª e eu podia ressuscitar todos os meus livros de cenário da 3ª edição, precisando fazer adaptações mínimas.

Quando começava a pensar nas adaptações que eu ia fazer para usar alguns cenários do meu agrado, resolvi ver como a blogesfera brasileira havia recebido a chegada do playtest. Ao contrário da chegada da notícia em janeiro de uma nova edição de D&D, que foi replicada ou comentada por muitos blogs, a liberação do playtest só foi comentada por poucos blogs indexados a Lista Lúdica (http://listaludica.blogspot.com.br/). Via que os blogs nacionais estão bem engajados na defesa dos RPGs independentes, incluindo alguns nacionais. Achei isso louvável. Mas não vi motivos para me engajar novamente. A nostalgia falou mais alto.

A nostalgia me obrigou a vir aqui e falar sobre D&D Next, e como ele pode ser o RPG de fantasia medieval que eu sempre quis jogar. Por mais que pareça uma propaganda cafona, eu sinto que a política do playtest aberto passa a ideia de um jogo feito com base no feedback dos jogadores.  Tudo bem que isso foi copiado da Paizo Publishing principal concorrente da Wizards. Com o seu Pathfinder, a Paizo angariou uma legião de jogadores órfãos da 3ª edição, criando um jogo baseado no OGL da 3ª edição. Isso floresceu o surgimento de RPGs independentes baseados na 3ª edição OGL. Aqui mesmo no Brasil vimos o nascimento do Tormenta RPG e o Old Dragon.

Agora estamos vendo nascer outro RPG baseado no OGL da 3ª edição: D&D Next. Se ele terá alma própria ou será o D&D que sempre nós jogamos com uma nova roupagem eu não sei dizer, mas o que vi até agora me animou. Espero que continue nessa linha de desenvolvimento, mesmo que incorpore como regra opcional elementos estranhos  da 4ª edição. O que não pode é deixar de lado a interpretação de papéis, pois a alma do RPG é a interpretação de papéis (role-playing), pois é isso que garante o R e o P da sua sigla. Sem eles, só fica o G, e com ele D&D ou qualquer outro RPG é só mais um jogo.

domingo, 3 de junho de 2012

D&D Next: Qual sua edição favorita?

Ontem respondi à pesquisa da Wizards a respeito da minha experiência com o material de teste do D&D Next, também conhecido como D&D 5ª edição. De forma geral, gostei das novas regras, pois percebi que o grid não é mais uma exigência nos combates, o que pode sinalizar para uma maior velocidade nos combates na futura versão final das novas regras. Mas não quero tratar exatamente das regras do D&D Next, mas sim de uma pergunta que está na primeira página da pesquisa online da Wizards: “Qual sua edição favorita do D&D? Escolha apenas uma.”

A princípio, pensei que seria uma pergunta fácil de ser respondida, já que eu tanto critico a 4ª edição do D&D exatamente neste blog e tanto valorizo as antigas versões do jogo, especialmente o AD&D 2ª edição. Mas não foi bem isso que aconteceu.

A resposta óbvia seria o AD&D 2ª edição, mas comecei a refletir: porque não jogo mais essa versão? Resposta: apesar de sempre ser minha referência em RPG, o AD&D tinha coisas que eu não gostava: regras pouco intuitivas (Tac0) e complicadas; como mecânicas diferentes para situações não tão diferentes e coisas do tipo. Logo, a resposta da pergunta deveria ser: D&D 3ª edição. De fato, apesar de ter introduzido a regra de Ataque de Oportunidade, da qual eu nunca gostei por atrasar e complicar o combate, a 3ª edição do jogo veio com uma proposta mais intuitiva e “redonda”, e ainda tinha tudo o que a tradição D&D havia construído ao longo de décadas, menos a parte de que Dungeon Master deve ser o senhor do jogo, e não as regras. Ainda assim, dava pra jogar do jeito antigo.

Mas, novamente, perguntei-me: se a 3ª edição é legal, então porque hoje não a estou jogando? Resposta: Ainda haviam problemas relacionados ao equilíbrio entre as classes de personagem na hora do combate. Isso sem falar dos combos overpower que os suplementos da versão 3.5 disponibilizaram para os jogadores. Nos níveis iniciais, enquanto uns participavam de forma ativa no combate, outros, como o mago, lançava duas ou três magias e depois se escondia em algum lugar. Lembro que comprei o D&D 4ª edição justamente por causa da promessa de equilíbrio entre os personagens, coisa que, de fato, essa edição alcançou. As regras sofreram mudanças e ficaram mais simples e ágeis.

Então, apesar de a regra de Ataque de Oportunidade ainda estar lá - se bem que mais simplificada e ágil - a resposta deve ser: D&D 4ª edição.

Mas como, se justamente neste blog eu critico essa edição? Há quem diga que, quem reclama o faz pois se  preocupa e deseja melhorar o alvo da reclamação. Se me preocupo com a 4ª edição é porque reconheço seu grande potencial, apesar dos elementos que tanto critico e tento resolver aqui, os quais se resumem no direcionamento das regras de combate para o estilo de jogo chamado boardgame, mais especificamente na valorização do posicionamento tático na hora do combate. De forma geral, neste blog eu sugiro a flexibilização dessas regras de posicionamento de forma a deixar o grid opcional e agilizar os combates, mas sem esquecer as regras do jogo, usando-as como uma ferramenta mais do que como uma camisa de força

Assim, as regras da 4ª edição são objetivas, equilibradas, simples e intuitivas, de uma forma que nenhuma outra edição foi antes dela. Se o D&D Next manter esses aspectos da 4ª edição, além de resolver esses elementos de que trato aqui, para mim terá tudo para ser um ótimo jogo. Pelo que vi no material de teste, a Wizards está no caminho certo, já que as regras contêm elementos que remetem à simplicidade e ao equilíbrio das regras da 4ª edição ao mesmo tempo que tenta resgatar elementos de versões como D&D e AD&D, que deixam os combates mais rápidos e sem necessidade de grid de combate. Afinal, eles jogaram fora, finalmente, a regra de ataques de oportunidade.

quarta-feira, 30 de maio de 2012

A queda de Bizanthys, o balrog de Karad-hús

Amigos, essa foi uma das sessões que mais gostei. Sou fã da mitologia de Tolkien e sempre quis jogar com um Balrog (ou Balor na versão D&D). Nessa sessão tive a oportunidade de homenagear a épica cena de luta entre Gandalf e o Balrog, enquanto caiam no abismo de Moria ou Khazad-dûm, como a chamava os próprios anões que a construíram.

Lord of the Rings - The Battle of the Maiar (with lyric)
A última parte da música, em élfico Quenya, diz algo como:
Mettanna! / Até o fim!
Náredur / Servo do fogo,
An mauya mahtie / Pois você deve lutar!
Mettanna! / Até o fim!

Na sessão passada, os personagens haviam se jogado numa espécie de portal-abismo que levariam eles para Thanatos, o reino de Orcus no Abismo. Missão: destruir Orcus com Valyassa, a Espada Negra. No entanto, Bizanthys, o balrog guardião desse portal, os perseguiu durante a infindável queda pelo precipício rumo ao abismo, e uma luta daquelas teve início durante a queda.

Depois de um minuto caindo e aguentando as terríveis espadadas flamejantes da criatura, eles alcançaram um turbilhão de energia que, finalmente, os levou para o Plano dos Mil Portais (não deveria ser Thanatos?), caindo numa lagoa de água quente, durante uma violenta tempestade de areia e rochas que caiam dos céus(!?). Eles nadaram para a margem da lagoa a tempo de ver o balrog chegar pelo portal e mergulhar nas águas. Sem perder tempo, eles começaram a escalar as elevações rochosas (20m) que cercavam a lagoa, tentando sair dali o mais rápido possível.

Quando estavam no meio da escalada, eles olharam para trás a tempo de ver o Balrog erguer-se nas margens da lagoa, envolto em vapores d´água. Quando ele preparou seu chicote para puxar um dos personagens que tentavam escapar, uma grande rocha caiu dos céus sobre a criatura, deixando-o temporariamente atordoado. Antes continuar, Hudini ainda deu um murro na criatura desacordada com a Mão Gélida de Bigby...

Prosseguindo a fuga, eles terminaram de escalar as rochas elevadas e viram que um gigantesco ciclone estava provocando aquela tempestade violenta de areia e aproximando-se do grupo. O único local para se proteger era uma fortaleza negra que estava a 2km deles sobre uma elevação rochosa de 300m que se erguia solitária num deserto vermelho sob uma luz crepuscular. Eles correram até lá para fugir do ciclone e do Balrog, enfrentando as altas temperatudas do local e a ventania cortante da tempestade.

Chegando lá, Ashnazár lhes disse que se tratava da Cidadela de Ug´ggot, construída pelas forças dos deuses da ordem durante a antiquíssima Guerra Sangrenta. De fato, eles não estavam em Thanatos, mas nessa cidadela deveria existir algum portal ou alguma passagem que levaria até o reino de Orcus.

Eles entraram na torre central da cidadela a ponto de ver, pouco antes de fecharem os portões de entrada, o balrog, já bem acordado, pousar sobre a grande muralha que cerca a torre de ferro e observar o grupo. O balrog forçava a entrada com golpes poderosos. Enquanto isso eles exploraram o salão de entrada e, depois de muita discussão, no lugar de seguir por uma passagem à esquerda, decidiram subir as escadarias em busca de outra saída ou de algum portal. Enquanto subiam os 300m da torre, o portão de entrada já estava sendo derretido pelo calor do Balrog.

Lá em cima: decepção. Não havia nada de especial nem outra saída! Lá embaixo, o Balrog já tinha conseguido derrubar os portões e já subia as escadarias em busca da Espada Negra e, principalmente, da destruição dos personagens...

Encurralados - depois de ponderarem sobre planos mirabolantes e arriscados de fuga - decidiram enfrentar o monstro de uma vez por todas! E o embate ocorreu nas escadarias da Torre de Ferro de Ug´ggot. Foi épico. A luta envolvia, além do Balrog, os Pjs Agnul (Helder), golias bárbaro; Aurion (Julio), eladrin lâmina arcana; Caelzail (Sandro), elfo ranger; Hudini (Rummenigge),  humano mago; Pon (Aquiles), meio-elfo clérigo; e os PdMs Lanaya (tiefling warlock), Éria (humana paladina), Ashnazár (humano mago), Mikal (humano senhor da guerra) e Dalissa (humana invocadora). Eram dez personagens de níveis 15 a 16 contra o Balrog de 26º nível. Apesar de o demônio ser uma ameaça terrível, até mesmo para Aurion, o tank do grupo, que perdia pontos de vida mais rápido do que o curavam, os deuses e a sorte estavam sorrindo para eles.

Os jogadores tiveram uma onda de sorte que foi decisiva. Por exemplo: Sandro, jogando com Caelzail, tirou dois 20 naturais ao mesmo tempo com Golpes Gêmeos Espigos da Mantícora! Isso fora o fato de ser necessário, para todos os jogadores, tirar números naturais elevados no d20 para acertar as defesas "ignorantes" do Balrog. E eles tiraram! Ao fim, uma flechada de Caelzail - outro 20 natural! - o destruiu. O monstro morreu numa explosão terrível que mataria qualquer personagens mais fraco, causando 50 pontos de dano em todos.

Mikal foi o primeiro a recuperar-se da explosão e a comemorar a vitória contra terrível criatura - a mesma que havia causado a ruína do império anão de Karad-hús. A destruição de Bizanhys, finalmente, trouxe alívio a uma culpa que Ashnazár vinha carregando há décadas por ele ter despertado, ainda jovem e, acidentalmente, tal criatura.

Comentário
Achei muito interessante e prática, a forma que eu e Julio (Aurion) pensamos para representar a presença dos PdMs de um jeito que isso não deixasse o jogo lento. Normalmente, eu ou os jogadores teriamos que perder tempo escolhendo todas as ações de cada um dos PdMs, coisa de levaria o jogo a se tornar demorado e entediante. Então, tentei resumir os ataques dos PdMs num só ataque:

Ataque dos PdMs (Padrão; Sem Limite)
+20 vs CA; 3d6+6 de dano. Adicione 1d6 no dano para cada número de PdM acima de três.

Para fazer isso, usei como base a tabela de dano para ocasiões não abarcadas pelas regras, usando o dano elevado para personagens de 15º nível. Mas não só isso. Como Julio havia proposto, cada PdM foi representado por meio de um de seus poderes por encontro e/ou diário, sendo um recurso a mais a disposição dos jogadores. Essa simplificação se mostrou adequada em situações de combate pois, enquanto os PdMs ajudavam de alguma forma, ainda assim não faziam o trabalho todo para os Pjs. Isso é bom porque livra o mestre da responsabilidade de sempre escolher os ataques dos PdMs, deixando que os jogadores usem a estratégia que quiserem para vencer os obstáculos e os combates.

Todos evoluíram para o 16º nível.

sábado, 3 de março de 2012

Ataques de oportunidade e Realismo


Num determinado ponto de uma conversa nerdística no açaí da Chiquita Bacana, conversávamos eu, Julio e Rummenigge sobre o passado e o futuro do D&D. Numa hora eu comecei a questionar os motivos que levaram ao surgimento das edições mais novas do jogo, especialmente a passagem dos tempos da TSR para a Wizards. Lembro-me muito bem que gostei da transição. Quando pude, comprei os livros básicos. Só uma coisa não me agradou nos novos tempos da Wizards: ataques de oportunidade. Falar sobre isso é relevante pois é algo que permaneceu na 4ª edição e provavelmente continuará na próxima: o conhecido D&D Next ou, popularmente, como a iminente 5ª edição.

As pessoas que jogaram os D&D´s da Wizards acham natural a questão do posicionamento tático e os ataques de oportunidade em relação à pessoas que saem da área ameaçada com um movimento maior que 1,5m. Muitos acreditam que, para se utilizar dessa regra é necessário um grid de combate e miniaturas ou marcadores. Elas têm razão. Usar um grid é essencial para se saber se, durante um movimento de retirada, um monstro levará ataques de oportunidade de outros personagens. Onde cada um está?

O problema é que os ataques de oportunidade da forma que o D&D vem adotando não representa a forma como eu penso que um combate real ocorreria. As regras da Wizards sobre isso assumem que todos os personagens estão prestando atenção em todos os movimentos de todos os envolvidos num combate. No AD&D isso era diferente, mas não por não existir ataques de oportunidade em suas regras, mas por adotar regras que consideram a direção para onde os personagens estão voltados. É verdade que, a princípio, essas regras não se excluem, mas se é mais realista considerar que os combatentes possuem frente, flancos e costas, os ataques de oportunidade não deveriam ser conforme as regras atuais.

Por exemplo, imagine-se lutando sozinho contra dois drows armados cada um com duas lâminas. O que você acha que aconteceria com você se um terceiro drow passasse correndo pelas suas costas e você voltasse sua atenção para ataca-lo? Provavelmente, desviar sua atenção dos dois primeiros drows para atacar o terceiro não seria algo muito prudente. Dentro dessa argumentação, você também levaria ataques de oportunidade dos dois drows!

Num combate realista as pessoas não tem informação completa do campo de batalha e elas tendem a se preocupar com ameaças mais imediatas. Alguém poderia contra-argumentar afirmando que os aventureiros seriam pessoas treinadas e habilidosas o suficiente para fazer um ataque de oportunidade diante de dois drows sem desconcentrar-se de seus ataques mortais. Ora, mas os drows também não seriam habilidosos o suficiente para se aproveitar da menor desconcentração de um adversário?

Isso me leva a considerar que os ataques de oportunidade podem ser realizados de forma diferente na 4ª edição para serem mais realistas e menos gamistas. Não sugiro considerar algo tão detalhado quanto determinar para que direção cada personagem está voltado. Basta considerar ataques de oportunidades apenas de e para os adversários mais imediatos de cada personagem durante a luta.

Em outro post eu já havia dado sugestões semelhantes ao se tentar jogar a 4ª edição sem grid de combate, mas a dica deste post não exclui o uso de grid. Ao mesmo tempo, ela facilita um jogo sem grid pois se o que importa é com quem cada um está lutando, o posicionamento exato se torna irrelevante, podendo ser facilmente substituído por declarações.

sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

Lidando com personagens de jogadores ausentes

Amigos, aqui vão sugestões para vocês lidarem de forma rápida e verossímil a ausência de alguns jogadores na sua sessão de jogo. Apesar de o Guia do Mestre já orientar algumas opções, apresento aquela que considerei ser a melhor; e que não está no livro. A sugestão de Rummenigge, que joga com Hudini, é o pacotão da morte: faltou mais de três sessões o personagem morre! Mas vou tentar ser menos radical aqui.

Na minha experiência, já tentei entregar a ficha de personagem para outros jogadores ou mesmo fingir que os personagens nunca estiveram ali; seguindo as orientações do guia do mestre. O ponto negativo é que, no primeiro caso, sobrecarrega um ou mais jogadores com personagens que ele não conhece bem. Isso pode travar o jogo na hora do combate. No segundo caso, enquanto em termos de jogo puro é uma solução adequada, se considerarmos o lado narrativo e verossímil dessa narração, as coisas ficam surreais: "Ora, mas onde se meteu Aurion? Agora mesmo ele estava aqui!".

Em suma, todas as opções são razoáveis, até que se chegue o combate, quando as coisas complicam. Por isso, minha sugestão envolve mais a hora do combate, pois antes dele depende de cada grupo escolher se é o Mestre ou se é um dos jogadores que vai interpretar o personagem do jogador ausente ou mesmo se o personagem foi fazer compras ou simplesmente se perdeu na dungeon depois de um desabamento inesperado que separou ele do grupo...

No entanto, há situações em que a presença do personagem no combate é inevitável e até essencial, pelo menos do ponto de vista da verossimilhança. Então, o que fazer?

É simples. Transforme-os em PdMs, mas não tente simular seus poderes de forma detalhada na hora do combate. Simplesmente diga que ele está lutando da melhor forma possível e represente isso com a perda de uma porcentagem sensata de pontos de vida dos monstros ou de um dos monstros. A melhor parte disso é que você não precisa reduzir esse dano toda rodada. Você só faz uma vez e pronto. Eu sugiro dois modos de se fazer isso: (i)o objetivo e demorado e (ii) o subjetivo e rápido.

O jeito demorado e objetivo
Essa quantia de dano pode ser obtida de forma mais objetiva, a partir de uma fórmula que represente a média de dano causado por alguém de seu nível e considerando a probabilidade de ele acertar o monstro em questão a partir do número alvo no d20. Como isso pode dar trabalho, é bom fazer esses cálculos antes do jogo.

Por exemplo, um dano comum médio obtido a partir da tabela da página 42, que também está no Escudo do Mestre, de um personagem do 14º nível seria de 2d8+6 (na verdade essa tabela se refere a dano sofrido em situações não previstas). Se você achar que o personagem provocaria mais dano que isso, você pode usar o dano comum elevado ou mesmo dano limitado médio. O importante é que depois que você determinar esse dano médio que o personagem provoca por rodada, veja qual número no d20 necessário para se acertar um valor médio das defesas dos monstros presentes no combate. Por exemplo, se no combate estiverem presentes dois tipos de monstros, um dragão vermelho de nível 15 (CA 33; Fortitude 33; Reflexos 30; Vontade 29) e seis draconatos gladiadores de nível 10 (CA 24, Fortitude 23; Reflexos 20; Vontade 21), a média das defesas desses monstros é, arredondando para baixo, 26.

Se o ataque que o personagem mais usa seus poderes é +18, então ele precisa de um 8 no d20 para se acertar esse número alvo. Isso significa que ele tem 65% de chance de acertar os monstros por rodada. Ou seja, basta jogar o d100 no início do combate. Se o resultado for menor que 65 então o pj provoca dano alto. Caso contrário, ele provoca dano baixo. Os valores desses danos são obtidos sob a suposição de que os combates durarão em média seis rodadas, mas você pode alterar isso se for o caso. Usando o dano médio de 2d8+6, teríamos um dano de 4+4+6=14 (mais eventuais bônus mágicos ou coisas do tipo). Multiplicando isso por seis rodadas, temos 84 pontos de dano considerando que o personagem acerte todas as rodadas. Vamos indicar isso como sendo um dano alto. O dano baixo ocorre quando o personagem acerta apenas metade dos ataques desferidos. Dessa forma, o dano baixo seria 42 pontos de dano. Aí o mestre ou o grupo escolhe se vai distribuir esse dano entre os todos os monstros ou num só.

Esse método demora um pouco, mas pode ser útil para quem joga de uma forma mais objetiva e busca mais o equilíbrio no combate. Se preferir uma abordagem mais realista, o mestre pode retirar o dano médio de 14 (+bônus mágicos) toda a rodada; ou rodada sim, rodada não, caso o resultado for dano baixo.

O jeito fácil e subjetivo
O jeito fácil e subjetivo é o jeito arbitrário. Na maioria das vezes é o meu preferido. Por mais que possa parecer subjetivo demais, acredito que um Mestre experiente com o sistema em questão pode fazer projeções bem realistas a respeito de quanto dano os pjs podem causar durante um encontro de combate.

Concluindo
De qualquer forma, esses métodos são apenas uma simplificação que tenta deixar o personagem participando da história e dos acontecimentos sem precisar travar o jogo. Simplesmente tire os pontos de vida e diga que eles estão lutando, sem precisar entrar em detalhes sobre como eles fazem isso. Dessa forma, esqueça os combos e avise isso para os jogadores presentes.

Mas falta uma coisa: como saber se o personagem levou dano ou morreu num combate? Sugiro que faça isso de forma objetiva, conforme as regras ditam. Afinal, na vez dos monstros eles podem muito bem escolher atacar o personagem ausente e nessas horas não demora muito retirar os pontos de vida provocados pelo monstro.

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