Um site sobre Role Playing Games, Cinema e Boardgames, com foco no jogo Dungeons & Dragons.
Mostrando postagens com marcador Aventura. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Aventura. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 2 de junho de 2014

O Ataque de Tiamat


Após o fim da campanha contra Orcus, combinamos de realizar sessões especiais com os mesmos personagens. De fato, fizemos isso durante algumas sessões bem-sucedidas realizadas via Facebook.

Agora, celebrando os 40 anos do Dungeons & Dragons, marcamos uma dessas sessões, mas de forma presencial, já que Julio já está de volta ao Brasil.

A Wizards havia anunciado uma aventura em virtude do aniversário do D&D chamada Tyranny of  Dragons, que ainda não foi lançada. Como não iríamos esperar o lançamento mesmo, resolvi realizar uma sessão rápida envolvendo a poderosa e conhecida divindade Tiamat, a deusa da ganância.

O nome da aventura foi "O Ataque dos 40 dragões", onde 40 dragões cromáticos atacavam Nerídia, a maior cidade dos homens. Diante disso, os personagens tinham que, em meio ao ataque constante de baforadas que vinha dos céus, encontrar o portal que havia trazido os monstros para a cidade. Após isso, enfrentar um Aspecto de Tiamat que estava mantendo o portal aberto, por onde chegavam cada vez mais lacaios draconatos da divindade.

Eu havia organizado esse encontro com a estrutura de uma Armadilha Solo, dentro da qual está incluída pequenos desafios de perícia. Eis a estrutura simplificada, com algumas alterações, para você usar em sua mesa de D&D.
  
------------------------------------------------------------
O Ataque de Tiamat          Armadilha Solo  Nível 22
Dezenas de dragões cromáticos sobrevoam os céus da grande cidade, despejando suas baforadas sobre tudo o que encontram. Gritos de pavor e desespero ecoam por todos os lados.

Gatilho: Automático.

Ataques:
Os ataques ocorrem uma vez por rodada e alternam entre os seguintes:
-Baforadas dos Céus (Padrão): 2 personagens eram atingidos aleatoriamente por uma baforada de um dragão cromático.
-Garras dos Dragões (Padrão): 2 personagens são atacados e levados pelos ares antes de serem soltos de uma altura elevada.

CONTRAMEDIDAS

Encontrar Portal (Desafio de Perícias Nível 1)
A cada sucesso, os personagens avançam nos seguintes encontros menores:
1) Draconatos Minions;
2) A Multidão Apavorada;
3) Cercados pelo Fogo;
4) O Portal de Tiamat.
Sucesso: Quando encontrarem o portal, os personagens enfrentam um Aspecto de Tiamat, que surge pelo portal.
Falha, eles tem um encontro de combate contra minions.  

Fechar Portal (Desafio de Perícias Nível 1)
Sucesso: O portal é fechado e a armadilha é "desarmada". Os dragões e o draconatos desaparecem da cidade como mágica.
Falha: Surgem mais um grupo de draconatos minions pelo portal para atacar os personagens e o desafio inicia novamente.
------------------------------------------------------------- 

Ou seja, no encontro, tivemos basicamente dois desafios de perícias menores inseridos dentro da Armadilha Solo. O primeiro era para os personagens encontrarem o portal. O segundo era para fechar o portal. Enquanto isso, o ataque da "armadilha", toda rodada, eram os rasantes dos dragões que atacavam a cidade e, consequentemente, os pjs. 

Minha primeira intenção era fazer com que, a cada rodada, o incêndio provocado pelos dragões deixasse a cidade cada vez mais afetada pela fumaça, o que dificultaria a situação dos jogadores com o passar do tempo, até o ponto em que eles cairiam desmaiados caso não encontrassem uma forma de apagar o fogo.
No entanto, abandonei essa ideia pois já existiam variáveis demais a serem processadas e decidi manter as coisas mais simples.

Eu também tinha planejado criar um tipo de tabuleiro especial para essa sessão. Ele representaria os principais pontos da cidade e as dificuldades de se chegar neles. Além disso, ele ajudaria a representar e controlar de forma visualmente agradável as várias variáveis envolvidas no meu projeto inicial, inclusive o nível de incêndio da cidade, os pontos com água suficiente para apagar o fogo dos dragões entre outros.

Nessa sessão decidimos calcular o dano da mesma forma que as sessões by post: não joga os dados para dano, mas se utiliza uma espécie de dano médio. Nós, no entanto, não usamos uma média simples, mas colocamos esse valor um pouco acima da média, para os encontros serem justamente mais mortais e rápidos. Realmente, isso agilizou muito a sessão.

Resumo da sessão
Depois que o grupo encontrou o portal e o Aspecto de Tiamat e as negociações falharam, Hudini concentrou-se em fechar o portal enquanto os outros  o protegiam e enfrentavam os monstros. Teve um turno em que Helder conseguiu tirar três 20 naturais consecutivos no d20, onde seu personagem Agnul, golias bárbaro, causou 464 pontos de dano no Aspecto de Tiamat. Caelzail ficou atrás dos muros de uma casa fazendo seus disparos enquanto escapava de vários ataques dos dragões. No fim do combate, quando o portal estava quase sendo fechado, Agnul foi arremessado por um dos dragões em direção ao portal, mas Aurion o salvou no último instante com suas magias de teleporte. Só me lembrei das cenas da Blink no filme novo dos X-Men. Aurion também tinha feito coisa parecida antes de encontrarem o portal, teleportando um dragão que ia atingir Agnul, para cima de outro dragão. Os dois se chocaram em pleno voo e caíram.

No fim, quando o risco de todos serem jogados no portal era bem grande, Lee Jerum,  halfling ladino, subiu nas costas do Aspecto de Tiamat e usou um golpe de enforcamento na cabeça principal que matou a fera. Imaginem um Halfling dando um mata leão em Tiamat... =P

Depois, Hudini finalmente conseguiu fechar a passagem dimensional, fazendo os dragões e draconatos sumirem deste plano de existência. Agora eles sabem que Tiamat está muito interessada em trazer os personagens para o lado de Asmodeus numa grande guerra entre divindades que está prestes a começar.

domingo, 23 de dezembro de 2012

O Hobbit, uma jornada estranha

Já faz uma semana que assisti ao filme O Hobbit, de Peter Jackson. Não sou crítico de cinema nem tenho planos para isso. Mas, como sou fã de Tolkien, eu gostaria de compartilhar minhas impressões do filme, as quais poderiam ter sido melhores. O filme não é ruim, mas tinha um problema sério. Na verdade esse problema não está no filme propriamente dito, mas na trilogia O Senhor dos Anéis que Peter Jackson havia feito de forma primorosa e épica. Assim, o problema é que O Senhor dos Anéis foi muito bom; a melhor trilogia que já assisti. Arriscaria dizer que os filmes ficaram melhores que os livros. Ou seja, a expectativa de algo de mesma qualidade e mesmo clima era o problema. Como fazer algo do mesmo nível, tão esperado pelos fãs da trilogia, ao mesmo tempo em que se podia entrar diretamente em conflito com o próprio livro original de Tolkien, uma obra infantil? Como atender às expectativas? Não há dúvidas que Peter Jackson e sua equipe tinha o know-how necessário para produzir algo da mesma qualidade, mas para quem produzir?

Assim, a dúvida era: fazer um filme para crianças ou fazer um filme para os fãs adultos da trilogia? Acredito que esse dilema percorreu a mente dos responsáveis pela produção de O Hobbit, de forma que chegou a transparecer no filme com um meio termo entre essas duas opções, o que interferiu na coerência geral do filme. Não me refiro à narrativa. Ela não é incoerente. Mas há elementos bem visíveis, como a caracterização dos personagens anões, que denunciam claramente isso. Quem assistiu ao filme percebeu que, apesar de todos os treze anões serem da mesma raça e terem vindo do mesmo reino (Erebor), alguns parecem, na verdade, ter saído do longa-metragem Branca de Neves, da Disney, enquanto outros, como o líder anão Thorin, parecem manter o aspecto semelhante ao de Gimli, o anão da trilogia, o qual possui uma aparência mais, digamos, realista. Ou seja, os personagens principais refletem, em seus aspectos imprecisos e incoerentes entre si, a dúvida em relação a isso; ou mesmo uma tentativa de agradar todo mundo.

Por todo o filme é possível ver a irresolução desse dilema em relação à idade do público-alvo. No final, o resultado é que temos um filme estranho. Ninguém espera que no mesmo filme onde há anões bonachões, atrapalhados e de semblantes engraçados (narizes gigantescos, barrigas imensas e barbas exageradas e de formatos estranhos), como que saídos da Disney, terá uma cena como a do terrível orc Azog erguendo, em bravata, a cabeça decepada de Thror, o último rei de Erebor, seguida pelo braço de Azog sendo arrancado pela espada vingativa de Thorin.  Esses elementos deveriam estar em filmes diferentes, mas não estão. Imaginem a cabeça do simpático anão Atchim, de Branca de Neves, sendo decepada por uma lâmina orc. Realmente, há um problema aqui.

Lembrei do personagem Jar Jar Binks, de Guerra nas Estrelas. Seu aspecto idiota, hilário e desengonçado é um salvo conduto para ele fazer qualquer coisa absurda e estúpida. Sabemos que ele não morrerá. É um personagem saído de "desenho animado" (feito em CGI) embutido num filme com pretensões sérias. É o personagem bobo da corte, que está ali para fazer rir aqueles que não entendem o resto do filme, sendo, assim, o elemento democrático. O espectador mais inculto ainda pode aproveitar o filme, rindo bobocamente de trapalhadas sem graça de personagens tipo Jar Jar Binks. Podemos esganá-lo, esmagá-lo, eletrocutá-lo que, no fim, tudo isso servirá apenas para rirmos dele, assim como rimos das tragédias violentas sofridas pelo coiote da Warner Brothers. Alguns personagens do filme O Hobbit são desse tipo. Basta observar seu aspecto infantilizado e boboca para sabermos que eles não podem morrer e que os perigos que eles passam são vazios e servem apenas para nos divertir. Quando, por exemplo, aquele anão redondo cair de uma altura de cinquenta metros isso apenas o fará sair quicando pelo chão, como se fosse uma bola de basquete.

Mas ainda talvez seja possível classificar as cenas de ação do filme entre dois tipos. Aquelas mais sérias e violentas, como a invasão de Smaug em Erebor ou as lutas entre os exércitos anão e orc, onde o risco de morte é evidente; e aquelas direcionada para crianças, com humor mais infantil, onde já se sabe que o perigo está ali apenas para ser evitado de forma inusitada e cômica, como na fuga aloprada do reino dos goblins, a pior parte do filme, que ocorre ao mesmo tempo em que Bilbo encontra o Um Anel e trava um perigoso e arriscado jogo de enigmas com a sinistra criatura Gollum. Bom, na verdade, não é tão perigoso e tão arriscado assim, no filme. E Gollum não tem nada de sinistro. De fato, chega a ser engraçado, ou ao menos foi o que tentaram fazer parecer.

Assim, essa cena crucial, que se reflete em algumas cenas da épica trilogia, foi transformada numa mera brincadeira onde o ponto central são as caretas e trejeitos engraçados de um Gollum desengonçado. É como se Gandalf, numa cena de A Sociedade do Anel, estivesse exagerando quando, num sussurro solitário, recorda do fato: “Charadas... Charadas na escuridão... (Riddles... Riddles in the dark...)”. A entonação do ator Ian McKellen é longe de ser acidental. A intenção era transparecer o aspecto tenso da situação. Gollum, no livro, não é descrito como um ser engraçado, mas sombrio e estranho. Em O Senhor dos Anéis, é clara sua dupla personalidade e seu tormento provocado pelo anel, aspectos brilhantemente retratados na canção de Emiliana Torrini (Gollum´s Song), produzida para o filme. No livro O Hobbit, Gollum é descrito como uma criatura que sobrevive num lago nas profundezas das montanhas e cujos olhos emitem uma luz pálida e doentia nas trevas. Fora isso, sua aparência humanóide é vaga, deixando o leitor diante de uma coisa desconhecida contra a qual Bilbo tem que sobreviver. Ele está prestes a ser devorado. No filme, essa cena foi, definitivamente, feita para crianças ou espectadores mais espirituosos rirem do desengonçado e irritadiço Gollum “Jar Jar Binks”, algo bem diferente das intenções de Tolkien.

Resumindo, mesmo com a estratégia estranha de se produzir uma nova trilogia de forma forçada (com base num pequeno livro), o diretor deveria ter pelo menos escolhido entre um dos dois públicos-alvo. Na minha opinião, existem filmes de crianças que são bem melhores do que O Hobbit e, dessa forma, ele teria encontrado mais felicidade caso produzisse um filme totalmente direcionado para os fãs adultos da trilogia. Se assim o fizesse, ele atenderia às expectativas de todos e encontraria a coerência com sua própria produção de O Senhor dos Anéis. Tomara que esses problemas sejam corrigidos nas duas continuações que estão por vim.

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte III

Na última sessão vieram todos os jogadores, coisa rara. Eram seis heróis numa jornada para destruir Orcus, a fonte do mal e da corrupção que  toma conta do mundo dos homens. Já era o quinto dia de jornada pelos túneis antigos e esquecidos quando eles se depararam com uma clássica ponte que cruzava um abismo. O grande diferencial era a violente ventania gélida que castigava o local.

Não dava pra ver o outro lado da ponte pois a fonte de iluminação do grupo não o alcançava. Por isso, Caelzail pediu que Hudini iluminasse sua flecha com magia. Depois disparou adiante, para ver até onde ia esse negócio. Quando a flecha estava no fim de sua trajetória, mais ou menos no meio da ponte, alguém a segurou. Era Balgathor, montado em seu cavalo negro de chamas. Ele apontou para o grupo e gritou algo numa língua estranha. Depois disso, todos viram uma imensa rocha (na verdade era um pedaço de um dos grandes monumento que "enfeitavam" a ponte) vim voando por trás de Balgathor. A rocha atingiu em cheio no teto sobre os personagens, que foram alvos de um desabamento. Alguns ficaram soterrados. Enquanto Balgathor exibia um sorriso, os outros ajudavam a retirar as pedras de cima dos aliados.
Esse aí era o café com leite. Quero ver vocês enfrentarem o primo dele, que não vai gostar quando souber o que vocês fizeram.
Estrondos faziam tremer a ponte. Eram os passos de um titã do gelo (chamado Bigby?) que havia se aliado a Balgathor em troca da "liberdade de seu senhor". Todos imaginaram que o senhor do titã era o primordial que estava aprisionado em algum lugar nesse subterrâneo. Balgathor evocou dois diabos do gelo para ajudar o titã e se afastou para resolver outros assuntos. Nessa hora, Pon teve uma ideia de amarrar o pé do titã num dos monumentos e depois jogar o pesado monumento no abismo. Nem sei porque não tentaram aplicar isso. Eu achei bem legal.

Enquanto isso, os diabos usaram seus poderes congelantes e suas lanças enquanto o titã usava seu machado e outros poderes congelantes. Apesar de parecer um encontro difícil no começo, pois alguns ficaram quase sangrando já na segunda rodada, depois do combo dos pjs, tudo ficou mais fácil. Pon deu +5 pra todas as jogadas no d20 durante uma rodada; Agnul usou seu poder para baixar as defesas dos inimigos; Hudini congelou o titã com sua tumba gélida, o deixando atordoado; Caezail o fuzilou; Lee Jerum o nocauteou e, por fim Agnul finalizou com seu golpe de misericórdia. E Aurion nem precisou usar seus teleportes salvadores... Ei, é sério. Vou chamar o Tarrasque...

Comentários
Neste encontro, determinei que, caso o titã errasse o golpe, o impacto fazia estactites caírem aleatoriamente do teto sobre os combatentes (inclusive os monstros) e, além disso, a ponte sofreria um grave dano em sua estrutura. No terceiro golpe dessa forma, um grande pedaço da ponte cairia, juntamente com os pjs. Seria uma queda de 30m sobre uma irregularidade rochosa salvadora (10d10 de dano), pois o abismo é bem mais fundo que isso. Uma vez nessa irregularidade rochosa, o titã, que não cairia, ficaria arremessando rochas contra os personagens. Mas isso não aconteceu, pois ele não conseguiu desferir o terceiro golpe falho em cima da ponte.

Outra coisa que bolei para esse encontro foi a representação da violenta ventania gélida durante o combate. Eu elaborei isso conforme as regras do Dungeon Master´s Guide 2 para obstáculos que atacam constantemente os pjs, toda rodada. Só acho que fui muito bonzinho, pois os ataques da ventania só provocavam dano contínuo congelante 5 e conduzia o alvo 2 quadrados numa direção aleatória. Sem o grid, não consegui aplicar esses 2 quadrados aleatórios, os quais podiam significar vida ou morte, para eles. No lugar disso, deveria ter escolhido um obstáculo de "estresse", o qual não provoca dano no início, mas que, a cada rodada deixa os pjs numa situação cada vez mais difícil. Por exemplo, uma sala fechada sendo inundada não é tão preocupante enquanto a água não tiver coberto tudo e matado os pjs afogados. Ou uma sala com paredes esmagadoras. No caso desse encontro, acho que seria mais desafiador se os ventos, a cada ataque bem sucedido, deixasse o alvo cada vez mais perto da beira do abismo ou algo do tipo. Não seria tão mortal assim, pois a queda não os mataria (talvez só um pouquinho).

Experiência: Todos passaram para 18º nível. Ganham 1 talento e +1 em dois atributos.

Valews!

quinta-feira, 30 de agosto de 2012

A destruição de Narantyr?

Na última sessão, vieram apenas Carlos Carioca e Helder. Como eram poucas pessoas, decidi apenas adiantar a história e rolar um combate, que é de lei. Vamos lá.

Sentada sobre o trono de diamante no Templo de Narantyr, Valyassa, que está dominando o corpo de Lanaya, está prestes a recuperar o poder sobre a cidade de Narantyr, localizada em Thanatus, o reino de Orcus. O problema é que os seguidores de Zeldenor e de Orcus não querer deixar isso barato e suas tropas estavam tentando invadir o Templo de Narantyr, onde se concentraram os aliados de Valyassa, incluindo os pjs. Além disso, as nuvens negras sobre o templo de Narantyr começaram a girar em forma de espiral, indicando que um ritual desconhecido estava sendo invocado, provavelmente por Zeldenor, que havia retornado após a última derrota contra os pjs. Aliados de Valyassa informaram a descoberta de câmaras secretas sob o templo, dentro das quais estaria o próprio Zeldenor e seus mais poderosos seguidores. O plano era os pjs entrarem e impedir que Zeldenor terminasse o ritual desconhecido enquanto os outros seguidores de Valyassa defendiam o templo do ataque dos seguidores de Orcus e Zeldenor.

Assim, o grupo adentrou nas catacumbas, agora tendo Jay Blacksword como aliado - o qual foi perdoado e jurou ajudar Valyassa na missão de destruir Orcus. O local havia sido escavado no oceano de gelo e, mesmo após vários metros a camada de gelo sobre o oceano ainda persistia. O fato é que lá dentro eles foram atacados por dezenas de Carniçais Abissais. No fim da briga, eles estavam sobre um amontoado de corpos destroçados e cobertos por sangue podre, mas estavam vivos. Prosseguindo, eles descobriram uma larga passagem com inscrições nas paredes e esculturas que, segundo Dalissa, tinham sido feitas pelos antigos anjos de Asmodeus. As inscrições sugeriam que Thanatus tinha sido congelado eras atrás por um poderoso ritual evocado por esses anjos no intuito de aprisionar uma terrível entidade, que só poderia ser liberta pelo calor do "Sol de Pelor".

Talvez não por acaso, no fim dessa passagem havia um portão de pedra com mais inscrições que sugeriam ser essas catacumbas terem sido criadas para demarcar o local da prisão de gelo de uma entidade de nome Malagon. Cânticos eram entoados depois do portão.

Para abrir o portão eles precisaram cantar o hino para Asmodeus, o anjo da ordem. Quando o portão se abriu, eles viram uma imensa câmara com pilares de quase 30m de altura. Do outro lado, aprisionada no gelo do oceano, estava a maior criatura que eles já viram. Um ser tentacular gigantesco, do qual eles conseguiam ver mais nitidamente apenas alguns de seus tentáculos capazes de esmagar torres. Zeldenor, o lich, estava entoando os cânticos numa plataforma cercada por estátuas angelicais. Quatro cavaleiros negros estavam presentes. Seus olhos brilhavam de dentro de seus elmos. Não é difícil deduzir que, se a tal entidade for liberta, Narantyr e todos que vivem nela serão destruídos. Fim da sessão.

quarta-feira, 26 de outubro de 2011

O sonho de Lanaya

O texto abaixo se refere ao sonho que Lanaya, tiefling warlock, e personagem de Gianna, teve na última sessão de jogo:

Mikal, o general de Nerídia, Ashnazár, o mago, e Althaea, rainha de Valenaen, estão num local arruinado e sombrio, onde uma luz difusa e fraca ainda teima em iluminar o local. Eles estão acompanhado por alguns soldados. Observando-os a uma certa distância, tentando esconder-se, uma figura feminina encapuzada esgueira por trás de uma das rochas escuras, olhando-os de cima de um monte de pedras. Ashnazár escuta algo. Pára e olha em volta, mas não vê nada. Althaea fala: "Não é possível que alguém tenha sobrevivido a isso. Vamos. Temos que encontrar o corpo dele".

A jovem encapuzada prossegue sozinha pelas ruínas, seguindo outro caminho em relação aos outros. Com uma uma tocha, ela passa por debaixo de rochas imensas e paredes destruídas, encontrando aqui e acolá vestígios de estátuas de aranhas, agora em pedaços; ela desliza por túneis escuros prestes a desabar, adentrando cada vez mais naquele caos de pedra e restos de corpos de elfos negros e outras criaturas horríveis. Em sonho, Lanaya a reconheçe, mas seus olhos não são os mesmos. Ela está nervosa e estranha.

Por fim, chega no que parece ser o fundo de um imenso poço que ficou quase intocável, mesmo após a queda da torre. "Minha filha... Estou aqui...", ela escuta e olha ao redor. Parecia a voz do imperador imortal. Mas não há nada além de uma espada caprichosamente fincada no solo. É a Espada Negra. Era ela que a chamava desde sempre. Ela sempre foi o motivo de estar aqui e suas mãos estão ávidas para tê-la. A jovem sabe que não deveria, mas é mais forte que ela...

"Éria?! O que faz aqui?". Uma luz forte vinda de um cajado ilumina o local. A voz de Ashnazár interrompe sua mão que estava prestes a tocar na arma, mas foi só por um instante. "Desculpe, Ashnazár...", diz ela enquanto deixa cair a tocha e enfim empunha a Espada Negra com suas duas mãos, arrancando-a do solo. Uma brisa forte e inexplicável percorre o local enquanto um sussurro sobrenatural ecoa pelas paredes, quase uma gargalhada. Ashnazár não acredita no que vê.

"Essa espada é a única coisa que resta de meu passado. Você sabe que esse tempo não me pertence. Com a Espada Negra eu poderei encontrar uma forma de voltar ao meu tempo. Eu verei minha mãe novamente. Ashnazár, não vê?! Além disso, nós poderemos reconquistar Ikaltur e Zandera, as jóias de Ikár. Eu posso concretizar o sonho dos povos humanos e dar-lhes novamente as cidades de seus contos e cantos. Tudo o que Jay Blacksword destruiu eu posso dar de volta com o poder de Valyassa."

"Valyassa?! Como você soube desse nome? O último ser que chamou essa arma assim foi..."

Nessa hora chegam Mikal e Althaea, que ficam assustados ao ver Éria empunhando a espada negra e envolta numa aura de energia escura. Althaea prepara uma magia para atingi-la, mas é impedida por Ashnazár, que segura seu braço. Éria foge por uma passagem escura, inexplorada e estreita, adentrando nas ruínas da Torre Negra.

Inesperadamente, todo o cenário do sonho é tomado pelas sombras e pelo fogo; e uma voz demoníaca fala: Lanaya, sou eu, Balgothor. Lembre-se de seu pacto e me obedeça. Traga-a para mim e você terá sua vingança...". Sob o olhar de seus colegas, Lanaya acorda nervosamente dentro da nave que se aproxima das ruínas da Torre Negra.

domingo, 17 de abril de 2011

Aventuras em Karád-Hus - Parte 3

Na última sessão, muito boa por sinal, os personagens tinham que sair de Karád-Hus para continuarem suas vidas e tentar quebrar a maldição que mantém Lara imortal. Mas nem todos estavam tão ansiosos assim para sair e outros estavam apressadíssimos. Depois que Hudini descobriu um livro contendo o ritual Portal Vinculado, ele queria teleportar dali o mais rápido possível. Por outro lado, Pon e Caelzail queriam voltar ao ponto em que perderam seus grifos, enquanto fugiam do balrog de Karad Hus, para assim recuperá-los. Depois de uma discussão em relação a isso, eles acabaram indo em busca dos grifos mesmo, a contragosto de Hudini.

Quando chegaram na enorme câmara das Grandes Quedas, estavam temendo encontrarem novamente o balrog, mas o único sinal dele eram rastros de rocha queimada que faziam o caminho de volta, até o ponto em que ele tinha encontrado os pjs destruindo as paredes de um largo e longo corredor próximo.

VERMES E TENTÁCULOS!
Mas antes disso, quando ainda estavam na grande câmara das Grandes Quedas, seguindo o rastro o balrog, eles foram atacados por dois vermes imensos vindo das laterais, que surgiram de trás dos pilares. Eles tentaram escapar correndo. A maioria conseguiu, mas Hudini e Pon não foram tão rápidos e foram atacados pelos tentáculos dos bichos. Hudini escapou por pouco, pois levantou um escudo de energia que bloqueou o ataque. Mas Pon foi capturado e erguido enquanto os tentáculos o esmagavam. O resto do grupo já tinha conseguido fugir, mas voltaram pra resgatar Pon. Nisso, Caelzail, cada vez mais numa distância segura, disparava suas flechas nos vermes. Algumas eram tão brutas que pareciam mísseis ou até âncoras de navio(?!). Bom, o fato é que Hudini os aprisionou, congelando seus grandes corpos verminóides ao chão com Raios Gélidos.

Agora era só libertar Pon, já que os monstros estavam imobilizados pela camada de gelo. De fato, Pon conseguiu libertar-se dos tentáculos, caindo no chão, e agora era só correr! Mas as coisas não foram tão fáceis assim. Aurion, que tinha ficado pra ajudar Pon, decidiu se adiantar na fuga do grupo, mas foi pego inesperadamente pelos tentáculos num golpe de oportunidade do monstro. Logo, agora era Aurion que estava sendo erguido e esmagado pelos tentáculos dos vermes.

Então, Hudini lançou a magia Explosão de Fogo nos monstros, quase atingindo Aurion, e acidentalmente destruindo parte da camada de gelo que aprisionava as criaturas. Bom... Elas estavam livres agora. Mas não por muito tempo, pois Aurion, mesmo balançando as pernas a uns dois metros altura e sendo esmagado pelos poderosos tentáculos, usou um ataque mágico com sua espada que cortou o monstro e ainda fez surgir correntes de energia mística que aprisionaram novamente o imenso corpo do verme junto ao chão. Pelo menos um deles estava novamente imobilizado. Em seguida, Lanaya usou a Maldição da Lua Infernal no mesmo monstro, e um brilho prateado o envolveu e começou a erguê-lo no ar. As correntes de energia que o aprisionavam ao chão tentaram resistir à magia de Lanaya, mas se partiram e se desintegraram já que a magia dela era mais poderosa. O monstro – juntamente com Aurion – foi erguido ao ar enquanto se contorcia com o efeito venenoso da magia da tiefling. Em poucos segundos o monstro foi vencido pelo veneno e morreu, libertando Aurion, que caiu de uma altura considerável, aterrisando dolorosamente no chão. O outro verme não ficou por muito tempo depois disso. Tentou fugir escalando num dos altos pilares, mas foi abatido por Caelzail quando estava quase chegando ao teto da câmara, uns vinte ou vinte e cinco metros de altura. A queda do bicho foi grande e barulhenta.
COMENTÁRIO: A narração singular e fluida desse combate só foi possível devido à aplicação de uma nova forma de jogar descrita aqui, pois, se seguissemos apenas as regras do jogo, alguns acontecimentos interessantes e emocionantes não teriam ocorrido, como o conflito entre os efeitos das magias.
Finalmente, eles conseguiram prosseguir. Saíram das Grandes Quedas e chegaram no longo e largo corredor cheio de pilares. Quando estavam já quase saindo dele, viram a parede aberta e destruída pelo balrog. E os rastros indicavam que ele tinha entrado de volta por essa passagem. Deixando o balrog pra lá, seguiram para o abismo das pontes, último lugar onde viram seus grifos, quando eles sumiram na porta que estava do outro lado da longa ponte, a qual agora estava bem precária por causa dos desabamentos provocados há um dia pelo balrog. Quando chegaram do outro lado viram o que os desabamentos tinha sido piores sobre a própria porta, agora coberta por grandes e vários blocos de rocha. Determinados a recuperarem os grifos, que poderiam estar vivos do outro lado da porta, começaram os trabalhos de retirar as rochas, um serviço demorado e cansativo.

À BEIRA DA MORTE
Mas, durante a remoção, Caelzail notou que, numa entrada na parede, há uns quinze metros à esquerda da porta, num caminho estreito ladeado pelo abismo, quatro olhos os observavam, e esses olhares o deixaram inexplicavelmente confuso, fazendo-o desequilibrar perigosamente sobre o precipício e cair. Por pouco conseguiu escapar, agarrando-se à beirada do abismo no último instante. Seus amigos o ajudaram a subir de volta, mas os olhos eram de duas criaturas humanóides insectóides de aparência robusta, com braços fortes e grandes presas na forma de pinças dentadas. Eram Tríbulos Brutais, que corriam na direção dos personagens, furiosos.

INTERRUPÇÃO BEM VINDA?
Um combate teve início. Os monstros eram muito resistentes aos golpes dos personagens por causa de seu exoesqueleto, e os heróis se refugiaram na Nuvem de Escuridão criada por Caelzail com as Manoplas do Dragão Negro para melhorar suas defesas. Sem muitas opções, os monstros começaram a jogar grandes pedras dentro da escuridão na tentativa de matar os pjs. Mas esse combate foi interrompido por um rugido familiar e aterrorizante que vinha lá do outro lado da ponte, há cem metros deles. Era o balrog, que ouviu a luta e estava cruzando a ponte. Nessa hora ninguém teve coragem de fazer a mesma coisa que Gandalf fez (:P) e todos correram para a caverna de onde tinham vindo os tríbulos brutais, inclusive os próprios.

VIAGEM PELOS TRILHOS
Felizmente, a caverna era comprida e não tão larga. Se o balrog os perseguisse por ali, certamente ele se atrasaria. Eles correram pelo túnel dos tríbulos durante uns dois minutos até chegarem numa câmara grande, toda iluminada por pequenas lanternas mágicas. Não tinham mais sinal dos tríbulos, que deviam ter cavado algum outro túnel para fugir do balrog. O lugar parecia abandonado. Havia uma velha e grande caixa d´água, um marco de pedra central e várias passagens com trilhos. E sobre os trilhos haviam carrinhos de mineração. Tanto o marco de pedra quanto os instintos quase sobrenaturais de Caelzail apontavam uma das passagens como saída da montanha. Nessa hora todos sentiram um tremor e um murmúrio monstruoso vindo pelo túnel de onde tinham acabado de sair. Sem dúvidas, o balrog continuava a persegui-los, mesmo num túnel pequeno para seu tamanho.

Imediatamente, todos pularam dentro do carrinho da tal passagem e Aurion começou a golpear uma das colunas de madeira podre que sustentava precariamente a caixa d´água, de forma que a água invadisse o túnel por onde o balrog se aproximava. Ele viu o fogo do balrog crescer de dentro do túnel e suas garras flamejantes já alcançavam a câmara. A coluna de madeira partiu-se com os golpes do eladrin, que tratou de teleportar-se para dentro do carrinho de mineração antes que a caixa d´água caisse sobre ele ou, pior, o balrog o alcançasse. Eles não ficaram para ver o efeito das águas sobre o corpo do balrog. Empurraram o carrinho e a gravidade fez o resto.

Eles sentiram-se numa montanha russa, pois a velocidade era intensa. Os trilhos seguiam por quilômetros dentro de túneis escuros e vastas câmaras iluminadas, nas quais observavam rapidamente a riqueza mineral que os anões exploravam quando aqui dominavam, décadas atrás. A viagem durou meia hora e terminou de forma abrupta com o carrinho chocando-se contra algo e os arremessando para uma câmara escura, úmida e parcialmente alagada. Hudini aproximou-se da área alagada e jogou uma pedra sob o efeito da magia Luz no meio das águas. Então, eles perceberam que a pedra caiu até certo ponto lá embaixo d´água, mas depios ela começou a subir de volta, como se fosse boiar até a superfície. Mas ela ultrapassou a superfície, pois na verdade ela estava sobre uma das quatro cabeças de uma grande hidra que emergiu do lago com cara de poucos amigos. Por acaso era a mesma que haviam enfrentado assim que entraram nessa montanha. Continua...

No fim, todos ganharam 1000XP cada um e agora estão com 25.000 XPs, ainda no 10º nível. Abraço galera! E até a próxima!

domingo, 3 de abril de 2011

Gamma World: impressões do jogo e relato da aventura


Meu prezado amigo Rummenigge, que joga como Hudini na minha campanha de D&D, convidou-nos para estrear seu novo Gamma World 4ª edição; e o jogo foi ontem(02/04) em seu AP. Minhas impressões da sessão e do jogo foram muito boas. Veja abaixo:

Cenário
Bom, o cenário se passa num futuro próximo no qual as consequências de um acidente no Grande Colisor de Hádrons - ocorrido em 2012 - provocou uma mistura de realidades paralelas derivadas de diferentes possibilidades históricas da Terra. Ou seja, tem gente que veio de uma realidade na qual os aliens entregaram presentes para a humanidade em Roosevelt-EUA na década de 50; também tem gente que jura que teve um hecatombe nuclear na década de 80 e que na verdade estamos no ano de 6 Macacos Slap-Slap(?!).

Criação de Personagens
A construção dos personagens é muito rápida. Eu diria que é umas 4 ou 5 vezes mais rápida que no D&D 4 tradicional. Eu não imaginei que conseguiríamos fazer quatro personagens e jogar tranquilamente já no mesmo dia. A ausência de talentos nos lembra o estilo Old School e a ficha é limpa; sem trocentos números para serem calculados. E isso é bastante estimulante. Depois que determina-se as origens do personagem - as quais eu preferi que fossem aleatórias ( o que foi muito mais divertido) - você, o jogador, usa sua criatividade e inventa um jeito de combinar essas origens na história do seu personagem, mesmo que elas sejam altamente bizarras. Ou seja, já na criação do seu personagem, você já se diverte tirando sarro do seu amigo que descobriu que vai jogar com um tipo de barata flamejante(?!) e que possui como arma um cuspe fétido de excrementos(eco!). Eu joguei com Héxor, um Controlador de Gravidade que também era Speedster. Se eu tivesse uma Inteligência maior eu seria o próprio Dr. Manhattan. Ora, um cara que consegue controlar a gravidade que une as partículas subatômicas não é pouca coisa não!

Material
O jogo vem com um pequeno e flexível livro de regras que já tem tudo o necessário pra jogar. Ótimo! Nada de dez livros grandes e de capa dura espalhados, ocupando espaço na mesa. As regras são simplificadas e a imaginação toma conta do resto, como um bom RPG deve ser. E outra coisa legal são os tokens de personagens e monstros, reflexo da nova política da Wizards de não usar miniaturas (o que deixa o jogo mais acessível). Mas não veio o conjunto de dados; um problema fácil de ser resolvido.

A aventura
Éramos quatro, um Yeti Doplegange, um Controlador de Gravidade Speedster, um cara com poderes psíquicos e uma barata flamejante... Rsrsrs... A história começou com o grupo já contratado para resolver um probleminha de uma pequena cidade: eventualmente, ela é atacada por robôs-assassinos-kamikazes-terroristas. Bom, fomos obrigados a fazer isso, pois caso contrário seríamos expulsos da comunidade. Bom, conversamos com um camelô de eletrônicos em busca de mais informações sobre os ataques dos robôs e de um Playstation 3. Apesar de não adquirir grandes informações do vendedor, eu comprei meu PS3. Pelo menos descobrimos que talvez esses robôs estejam ligados à uma demanda antiga de alguém em relação a esse vilarejo, mas nada demais.

Depois, fomos investigar os rumores que indicavam uma montanha como origem dos robôs. Chegando lá tinha uma torre do Rei de Ferro sendo protegida por guardas homens-porcos e homens-guaxinins. Eu coloquei meu sabre de luz no chão e chamei um deles pra conversar. Falamos que estávamos fazendo uma pesquisa para o Censo do "seu" Jorge, o líder da nossa cidade; e perguntei ao guaxinin humanóide seu o nome, sua idade e se ele sabia algo sobre exércitos de robôs assassinos. Percebemos que ele mentiu dizendo que não sabia de nada. E depois de ele recusar nosso pedido para fazer uma visita na torre do Rei de Ferro, levantei meu sabre com o pé, liguei-o e tentei decepar a cabeça do coitado. Aí começou um combate que terminou com os guardas mortos, alguns queimados pela nossa amiga barata (!?) e outros com dano cerebral e físico.

Então, ficamos diante da torre e decidimos entrar pra verificar se tinha robôs por lá. Elaboramos um plano: enquanto alguns se escondiam, eu me fingi de prisioneiro e outro usou uma máscara que imita o rosto de um dos guardas. A barata humanóide, que tava escondida, imitou a voz de um dos guardas para chamar alguém que estava dentro da torre. Abriram a porta e o guarda que nos atendeu pensou mesmo que eu fosse um prisioneiro e que o meu colega que me trazia era um dos seus amigos. Ele ficou satisfeito com a prisão e sugeriu que me usassem como comida para uma tal de ave(hein?!)... E assim terminou a sessão. Tô doido pra lascar esse infeliz desse guarda.

sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Aventuras prontas, cenários e enredos


Sinceramente, eu não gosto de aventuras prontas. Perde-se toda a graça de ser o Mestre. Bom mesmo é criar as coisas da sua própria cabeça. As aventuras que a Wizards anda publicando pelo menos lembra de que podemos alterar o que for necessário para ajustar ao gosto do Mestre e dos jogadores. Ora, nesse caso, não seria melhor fazer uma aventura por nós mesmos? Não é muito bom gastar uma boa grana num material o qual vai apenas nos dar algumas idéias.

Mesmo assim, só para conferir, eu comprei duas aventuras para D&D4: A Fortaleza no Penhor das Sombras e O Labirinto da Espiral do Trovão. Li e não gostei muito. É muita página e muito texto para poucos acontecimentos. Às vezes eu acho que são mais cenários do que aventuras mesmo. Ou seja, tem mais descrição de personagens e de locais, com belos mapas e tal, do que um bom enrredo.

Em suma, as histórias não são muito empolgantes. Não há muitas reviravoltas na narrativa ou coisas do tipo. De fato, são aventuras direcionadas mesmo para o estilo de jogo da 4ª edição, com foco nos combates e na resolução de armadilhas e obstáculos mágicos. Talvez sejam boas nesse sentido. Mas um incluir um pouco de conversa não seria tão ruim. Parece que os encontros não são muito estimulados a seres resolvidos com um: "Calma aew, colega! Vamos negociar um pouco..."

Mesmo assim essas aventuras prontas são úteis no sentido de dar idéias para detalhes menores do seu enredo. É possível que sua aventura fique mais rica com essas aventuras prontas. Lá tem idéias boas para armadilhas, obstáculos e táticas de combate dos monstros. Eu mesmo estou usando os 3 mapas-pósteres (muito bonitos por acaso) da Fortaleza no Penhor das Sombras. Eles são quase genéricos. Um ou dois deles podem ser usados em vários encontros ao ar livre, naquele famoso "meio do caminho" entre a cidade e a masmorra. Já o Labirinto da Espiral do Trovão não trouxe um póster legal. São apenas umas salas de masmorras num único poster. Não há muita opção para usá-los fora da própria aventura pronta. No entanto, o Labirinto da Espiral do Trovão oferece um cenário interessante no qual o Mestre pode se inspirar para fazer suas próprias histórias e aventuras.

Abaixo, estou disponibilizando um arquivo PDF que elaborei para a última sessão que mestrei com os caras. Vocês verão que às vezes eu gosto de definir mais o rumo da história através da narração dos acontecimentos na hora da sessão. É possível que vocês fiquem voando em relação à história, já que não é muito bom pegar as coisas já no final. Mesmo assim, é bom para analisar a forma como eu faço minhas aventuras:

- A Batalha Final contra Jay Blacksword.pdf

E vocês, como costumam fazer suas aventuras? Inventam na hora? Fazem apenas anotações breves e deixa as coisas mais fluídas com uma improvisação aqui e acolá?

Abraço!

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

Batalha Final contra Jay Blacksword

Na última sessão, ocorrida ontem (16/12), a Rainha dos Eladrins estava desistindo de continuar a luta contra Jay, o que implicaria no terrível despertar do Tarrasque. Mas o general de Nerídia, com a ajuda dos personagens a convenceram de ajudá-los num plano quase suicída: uma investida contra o exército, para atacar Jay pessoalmente. Os personagens aceitaram imediatamente e eles participaram de uma investida incrível das cavalarias. O fato é que os cavaleiros de Nerídia e Tilóris se uniram e conseguiram levar os Pjs até a clareira onde estava Jay, mas antes enfrentaram alguns orcs no meio do campo de batalha entre os exércitos.


Lutando contra Jay, ele evocou quatro esqueletos guardiães da tumba. A batalha foi difícil, caracterizada pelas investidas destruidoras de Cael (Sandro) com o seu grifo, usando uma combinação de Thunder Charge com Rabid Charger, o que lhe permitia fazer 3 ataques por rodada (um de Cael e as duas garras do grifo). O clérigo Pon (Aquiles) levou umas porradas. Não, na verdade ele levou muitas porradas mesmo: cada esqueleto dava 4 lapadas no seu turno, e Sandro ficava só voando no grifo, fazendo com que o dano fosse dividido só pra o mago e o clérigo! Os caras tavam ficando puto com Sandro: "Porra Sandro, pare de voar e venha pra baixo dividir o dano com a gente!". Mas Sandro sabia que o papel dele não é levar dano, mas causar, e ele fez isso muito bem. Com seu Grifo ignorante e aquelas investidas aéreas, ele foi maior responsável pela destruição dos 4 esqueletos (é fácil quando se é capaz de causar 57 pontos de dano só no seu turno).

Enquanto isso, Jay e Éria ficavam trocando cacete com as espadas brutas (Espada Negra vs. Espada Sagrada de Keryst), um marcando o outro com Desafio de Combate e Desafio Divino, respectivamente.

Enquanto os pjs lutavam contra os últimos esqueletos, Cael pousou com seu grifo para flanquear um deles com o clérigo Pon, que já estava lá para socorrer Hudini (Rummenigge), em apuros com um dos Esqueletos mortais. O Esqueleto foi morto com a tática, mas, nesse momento, todos os Pjs estavam próximos uns dos outros: tudo o que Jay queria!

No seu turno, Jay deu um golpe que empurrou Éria (ação padrão), usou sua ação de movimento para ficar no meio dos Pjs e usou um ponto de ação para usar seu golpe diário Rastro de Devastação (Explosão contínua 1). Veja detalhes na ilustração abaixo:

Nessa hora, os caras ficaram um pouco preocupados.

Porém, Jay teve que pagar por ignorar o Desafio Divino de Éria. Por ter realizado vários ataques contra os Pjs, ele perdeu 30 pv só nessa historinha de atacar os outros. Éria aproximou-se do combate e atacou Jay, aplicando Desafio Divino novamente. Pon lançou solo consagrado, o que fez com que Hudini se recuperasse. Cael, que ainda tava vivo mesmo depois das porradas da devastação de Jay, atacou o Esqueleto que tinha sobrado com uma de suas investidas aéreas (mas antes levou os devidos ataques de oportunidade por se afastar de Jay e do Esqueleto que tinha sobrado). O Solo Consagrado de Pon terminou por destruir o Esqueleto.

Cael, pela primeira vez, investiu contra Jay. Jay atacou Éria, empurrando-a três metros. Ela aproveitou para usar a Lança do Armorial, disparando o Raio Congelante contra Jay, deixando-o pasmo. Sem perigo de ataques de oportunidades, Pon lançou sua magia diária Cascata de Luz. A explosão divina fez Jay cair. Com seu líder morto, os exércitos de monstros começaram a debandar. Éria aproximou-se e deu o golpe final.

Quando tudo estrava bem, algo estranho ocorreu e Éria ficou atraída, quase hipnotizada, pela Espada Negra de Jay...

Os caras ficaram mais nervosos ainda, mas esse foi o fim da sessão. No fim, ganharam 1500 xp cada um. Continuam no 7º nível.

Um abraço.

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

A Fenda Negra: Em busca de Héxor

Olá, pessoal. Aqui está o link com a imagem que elaborei com ilustrações e comentários sobre os principais eventos da última sessão, onde os aventureiros adentraram a Fenda Negra, em busca de uma pena do cavalo alado Héxor, que está aprisionado pelo gigante Tyranz.


Agradecimentos aos jogadores Aquiles Burlamaqui, Sandro Fabrício e Sebastião Alves, que não jogou nessa última, mas moldou a personalidade forte de Hudini.

Um abraço a todos.

Posts relacionados

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...