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domingo, 17 de julho de 2016

D&D e Descent: regras para um boardgame cooperativo

Assim que conheci o boardgame The Legend of Drizzt (LoD) e os outros jogos da série Adventure System da Wizards, gostei muito do sistema de tabuleiro aleatório e da forma de jogo cooperativo sem a necessidade de um jogador no papel do Overlord ou do Zargon (Hero Quest). No entanto, decepcionei-me um pouco pelo fato de terem simplificado demais as regras do D&D 4ed nas quais foi baseado, reduzindo muito as possibilidades de escolha dos jogadores e, consequentemente, na gama de acontecimentos no mundo de jogo.

Por isso, decidi elaborar mecânicas para criar um boardgame bem mais rico e que mantivesse o mesmo espírito cooperativo com masmorras aleatórias. Isso me ocorreu naturalmente, pois eu já havia adquirido o jogo Descent: Journeys in the Dark, com o objetivo de usar os seus tiles, miniaturas e marcadores na minha campanha de D&D (veja a Figura 1). Costumo dizer que comprei o Descent para usar apenas seu "hardware", com o "software" do D&D, pois as regras do Descent não me agradaram tanto.

Figura 1. O Descent possui tiles interessantes que simulam uma dungeon fantástica, com miniaturas para portas, sarcófagos, rochas e círculos de portais arcanos. As miniaturas dos personagens são mais bonitas que as do D&D.

Ou seja, a partir das regras sugeridas para jogar D&D sem Mestre - descritas no Guia do Mestre, criei tabelas de masmorras e encontros aleatórios baseando-me nesses tiles, marcadores e miniaturas. Inclusive, criei estatísticas D&D de monstros para as miniaturas do Descent; e também escrevi regras de interação para mobília e outros elementos de masmorra que o Descent possui. Por exemplo, um amontoado de rochas pode servir para ocultar-se, um baú pode ter uma parcela de tesouro ou armadilhas; e uma mesa pode ser usada para bloquear portas. Veja, abaixo, um exemplo de mecânica que criei para um dos elementos de masmorra:

Teias - Posição periférica. 
É possível ver os restos mortais de algumas vítimas que morreram aprisionadas nessas grandes teias. Efeito: É considerado terreno acidentado. Quem entrar na área deve ser bem sucedido num teste de Atletismo ou Acrobacia (CD Média) ou ficará imobilizado. Criaturas aprisionadas podem usar a ação Escapar para se libertar.
Especial: Um personagem dentro da área pode esconder-se com um teste resistido de Furtividade vs. Percepção.

 Nos primeiros playtests, jogando solo, percebi que perdia muito tempo determinando o formato e o conteúdo das salas com jogadas de dados e conferência de tabelas. Por isso, criei um programa de computador simples que gerava todos esses resultados aleatórios instantaneamente, o que me poupou muito tempo. Por exemplo, ao rodar o programa, ele me retorna resultados como este:

4x4, 2x4, 4x6, 2 saídas, Nada, Buraco(2x1), Teias(2x1), Hell Hound, Beastman. 

Traduzindo, a sala gerada é formada por três tiles nas dimensões informadas, tem duas portas de saída, possui dois elementos (buraco e teias) e é guardada por um Hell Hound e um Beastman, como podemos ver na Figura 2, abaixo. Quem pensa que a presença de um computador na mesa de jogo ocupa um espaço valioso está correto. Por isso, ainda vou adaptar o programa para rodá-lo em meu smartphone.

Figura 2. Área gerada aleatoriamente: a disposição exata dos tiles, monstros e demais elementos fica a critério do bom senso dos jogadores, pois determinar todos os detalhes de forma aleatória é cansativo e desnecessário.

Com algumas adaptações, todo o jogo se passa como se fosse um único encontro onde em cada rodada há a possibilidade de surgir monstros errantes e onde a grande maioria dos monstros são do tipo lacaio, o que garante combates mais rápidos e, ao mesmo tempo, uma boa dose de desafio. Por exemplo, nos playtests, algumas vezes tive que barrar as portas para evitar confronto com eventuais monstros errantes enquanto curava os personagens ou torcia para encontrar poções de cura, mais do que armas mágicas, durante a exploração.

Pessoalmente, jogar D&D 4ed nessa forma de boardgame foi mais divertido do que jogar LoD, pois foi possível explorar e interagir com cada elemento encontrado na masmorra, algo impensável em LoD; fora que temos toda a gama de regras da edição mais balanceada da série D&D. É possível, por exemplo, coletar um tipo de cristal explosivo para usá-lo posteriormente como uma granada, ou morrer tentando. Sempre há riscos ao explorar os elementos da masmorra, o que concede um bom nível de suspense ao jogo. A inexistência de um Mestre é compensada pela objetividade das regras do próprio D&D 4ed e das mecânicas e possibilidades elaboradas para os elementos da masmorra, que não deixam margem para dúvidas.

Alguém pode se perguntar o motivo de não usar as regras do próprio Descent para meus propósitos. Afinal, esse jogo já possui decks de armas e monstros, o que resolveria a aleatoriedade sem a necessidade de criar um software ou perder tempo jogando dados e verificando tabelas. O Descent é um bom jogo, mas não possui regras que facilitam uma interação rica com elementos do tabuleiro, um item que considero muito divertido. É interessante poder empurrar uma porta para impedir que um monstro indesejado adentre o recinto, esconder-se entre as rochas de um entulho enquanto cura os ferimentos, ou empurrar monstros para cair em fendas profundas ou para que fiquem aprisionados em teias pegajosas. Talvez, com regras da casa, seja possível fazer isso em Descent ou no LoD, mas no D&D 4ed essas manobras de combate, interação e suas mecânicas já estão descritas no próprio Livro do Jogador.

Acredito, no entanto, que seria interessante usar o "hardware" de LoD com as regras do D&D 4ed, criando um jogo bem mais rico, muito embora o LoD seja pobre em relação a marcadores de elementos de dungeons. Não há miniaturas de portas ou de sarcófagos, mas nos tiles há ilustrações de elementos que poderiam ser aproveitados: buracos, cristais, poças de lava, estátuas etc, esperando para que alguém crie mecânicas especiais para eles. Gostaria de ler experiências de alguém que já tenha feito isso. No próximo post, comentarei um playtest com fotos de alguns momentos do jogo que considerei mais divertidos e com mais detalhes das adaptações das regras. Até lá!

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Jogando D&D 4ed by post pelo Facebook

É certo que D&D 4ed não é a melhor escolha para se jogar um combate por posts, mas não é algo impossível. Afinal, nosso grupo conseguiu, sendo inclusive uma experiência que superou as nossas expectativas. Mas primeiro, vou falar rapidamente de como usamos o Facebook para isso.

 Antes de tudo, criei um grupo no site, chamado "D&D Play-by-Post" e convidei os 6 amigos sempre jogam comigo, incluindo o Julio, que viajou recentemente para a Alemanha. Afinal, foi justamente esse o motivo de nossa experiência. Julio estava indo para a Europa e ainda faltava enfrentar uns monstros dos quais os personagens sempre fugiam. Após o encerramento da campanha, ficou faltando acertar as contas com os tríbulos brutais.  Um jogo no estilo by post seria ideal já que não seria necessário que todos estivessem conectados ao mesmo tempo. Quando se tivesse tempo, era só visitar o grupo e postar suas ações, tirar eventuais dúvidas ou fazer comentários do tipo besteirol, o que faz parte, e muito, do jogo.

Então, criei esse grupo, convidei eles, escaneei as fichas em formato PDF e inseri no próprio grupo (tem essa opção lá) para eles baixarem. Depois, num belo dia, avisei pelo próprio Facebook o dia em que ia publicar o post de início do combate, descrevendo a situação na qual eles se encontram com os tríbulos. No dia marcado, seguindo sugestões de Julio, publiquei, além do post de início, outro post só para as tais conversas paralelas, discussões e brincadeiras. O post principal seria reservado apenas para a declaração de ações e dos resultados do DM. Nesse post principal, usei a seguinte fórmula de rodada:

1) DM descreve a situação de início do encontro com os monstros e já coloca a ordem de iniciativa que eu rolei individualmente para cada combatente, usando seus devidos modificadores.
2)O DM espera que todos os jogadores declarem as ações de seus personagens.
3)O DM processa as ações dos pjs e dos monstros de acordo com a ordem de iniciativa.
4)Volte para a etapa 2.

Percebam que essa não é a fórmula das regras oficiais, mas numa situação de play-by-post, acredito que seja uma boa escolha.

PROBLEMAS COM AÇÕES IMEDIATAS
No entanto, percebi que o maior problema dessa 4ª edição, nesse sentido, é o fato de ela conflitar com essa fórmula. O principal problema são as ações imediatas (reações e interrupções). E são muitas! Principalmente em níveis altos. E como jogamos com pjs no nível 19 eu vi o quanto é complicado resolver isso.

As soluções que aponto para lidar com isso são:
a) Permitir que o DM decida pelos jogadores quais poderes de gatilho usar de forma que os jogadores só se preocupam com suas ações principais.
b) Os jogadores declaram, previamente, na primeira declaração de ações, instruções do tipo "se... então" e o DM se limita apenas a seguir essas instruções.
c) Algo que englobe as duas opções acima.

A solução A dá muito trabalho ao mestre. A solução B reduz muito o esforço, mas pode ser injusto aos jogadores. A opção C é algo intermediário de esforço e de justiça. O DM faz o que os jogadores tentaram prever, mas também tenta adivinhar o que eles fariam caso uma situação inesperada ocorra. Eu tentei usar, depois da primeira rodada, a C.

Por exemplo: Inicialmente, só havia dois monstros no campo de batalha. Todos declaram ações padrões e de gatilho com base apenas nesses dois monstros. No entanto, no meio do combate, surge um verme púrpura de dentro do solo atacando terrivelmente o mago do grupo que ficou lá atrás desprotegido. O jogador do eladrin lâmina arcana (defensor), cheio de interrupções imediatas para proteger seus aliados, não tinha como prever a situação e não declarou nada a respeito de teleportar o mago caso ele fosse atacado. A solução B sugere que o lâmina arcana, mesmo podendo, não teleportaria o mago para um local seguro antes de ser atingido mortalmente pelo verme apenas porque o jogador não previu isso. Enquanto muitos consideram isso algo injusto, pode ser considerado realista já que é plausível acreditar que o lâmina arcana, concentrado nos dois monstros iniciais, não teve tempo para teleportar o mago. Se fosse pela solução A, o Mestre, sabendo do poder do eladrin, poderia prever que ele realmente teleportaria o mago para longe do verme, mesmo que ele não tivesse previsto isso em sua declaração de ações.

Assim, mesmo usando a opção C, onde os jogadores declarariam previsões sobre suas ações de gatilho, o DM ainda precisaria conhecer bem os poderes de todos os pjs para usá-los quando fosse apropriado. Qual a solução para isso?  Até agora pensei em duas:

a) O DM limita o número de combatentes a, no máximo, seis. Digo, incluindo até os monstros. Isso dá mais ou menos uns três ou quatro jogadores enfrentando um ou dois monstros poderosos. Reduzir o número de combatente é essencial quando se joga a 4ed dessa forma.
b) Outra forma é evitar ações que ativem os ditos gatilhos das ações imediatas dos jogadores. Fazer isso depende muito dos personagens de seu grupo. No meu, como visto, há um lâmina arcana que pode ativar vários poderes caso um monstro ataque um aliado. Assim, reduziria bastante as ações imediatas caso eu concentre meus ataques apenas nele. Defensor é pra isso mesmo.

Porém, as reações imediatas sempre serão um problema para o DM. Não há como ser, sempre, um estrategista ótimo para os jogadores nesse sentido. Portanto, os jogadores não devem cobrar muito do DM caso ele use de forma não tão eficaz um ou outro poder de gatilho de seu personagem. Essa é a falha da 4ed para jogar no estilo por posts.

Fora isso, sugiro algumas dicas, as quais pretendo usar futuramente nos combates by post de uma nova campanha a ser jogada com os mesmos pjs  da antiga, agora em nível épico. Se fosse presencialmente, os combates já seriam complicados. Por posts, isso complica mais. Então, é necessário mudanças na forma como jogamos, na qual todas as rolagens de danos eram feitas pelo DM. Fora isso, todo turno eu precisava fazer várias consultas nas fichas de personagens e em livros de regras.

DICAS PARA CONDUZIR COMBATES NO PLAY-BY-POST
Portanto, abaixo seguem algumas dicas para os jogadores e para os DMs que pretendem jogar dessa forma. Já aviso aos jogadores de nossa campanha que elas serão adotadas.

1.DM, conheça muito bem os poderes e habilidades dos personagens dos jogadores. Você vai precisar desse conhecimento para aplicar ações imediatas em momentos não previstos por eles.

2.DM, facilite sua vida. Use um software de gerenciamento de combate da 4ed. Sugiro o 4eTurntracker ou o DnD Combat Manager (DnD4eCM). Você controla facilmente os pontos de vida de todo mundo, penalidades ou bônus condicionais,  e não precisa ficar sempre lembrando de colocar dano contínuo ou checando condições. Até os Testes de Resistência dos combatentes o programa já rola automaticamente por você no fim de cada turno.

3. Jogador, seja claro na ordem de ações que seu personagem está tomando. O DM sempre considera que a ordem que você escreveu as ações é a ordem em que seu personagem as realizará.

4.Jogador, dependendo das características de seu personagem, suas defesas ou bônus de ataque poderão variar dependendo da situação em que se encontra seu personagem. Para melhor explicar isso, permito-me citar aqui a sugestão de Julio (Aurion, lâmina arcana), que jogou o combate lá de Bochum, Alemanha:

"O problema é que toda atenção relativa a buffs, debuffs, TRs, são concentradas no Mestre. Por exemplo, minha CA ou defesas são muito complicadas de calcular devido a vários condicionais que posso impor durante o combate. O mesmo acontece pros danos do pessoal. O que pode ser feito é tentar dividir ao máximo o trabalho. Por exemplo, na minha ação eu podia ao menos declarar quais meus valores atuais de CA e Defesas de acordo com tudo que está acontecendo comigo. Do mesmo modo, a galera do dano pesado pode se esforçar mais para explicar seu dano."

5. Assim, jogador, sempre, antes de descrever suas ações, tenha certeza de escrever suas defesas atuais. Por exemplo, um dos personagens do grupo é um bárbaro. Quando entra em fúria ele aumenta sua CA. É bom começar a pensar num modelo de declaração de ações que contém informações que facilitam a visualização. Quando o DM for atacar o pj, não precisa ficar calculando eventuais bônus obscuros que ele tem pouco domínio. Bastaria olhar na última declaração do respectivo jogador.

6.Jogador, na hora de declarar suas ações, seja específico em relação ao bônus de ataque e dano de cada poder declarado.  Por exemplo, não declare seus poderes apenas dizendo algo como:

 "Meu ranger ataca o líder orc com Tiro Estilhaçador [Des vs CA; dano de 3[A] + os bônus]".

O que custa colocar logo o dano da arma (d12) e o valor exato dos bônus de ataque (+25) e de dano(+15)? Custa olhar na ficha? O personagem é seu e você deveria saber dessa informação básica decorada. Eventuais habilidades específicas condicionais,  como um bônus no ataque e dano pelo fato de o alvo estar em condição "sangrando" , também devem ser declarados pelos pjs. O DM não precisa se preocupar com isso e nem se preocupará.

7. Para melhorar ainda mais a última dica, determine o uso de um dano fixo (dano médio por exemplo). Isso reduz as rolagens feitas pelo DM e agiliza tudo. Na minha campanha, não usarei o dano médio, mas um resultado um pouco acima, para as coisas ficarem mais mortais. Assim, os dados seriam substituídos pelos seguintes valores: d4=3, d6=4, d8=6, d10=7 e d12=9. Assim, aquela declaração do ranger ficaria assim:

"Ataco o líder orc com Tiro Estilhaçador [+25 vs CA; Dano de 42]".

Afinal, 3x9+15=42. Muito melhor. Lembre que o mesmo vale para os monstros. Aliás, alguns grupos poderiam preferir que as defesas dos monstros fossem reveladas. Assim, a declaração já incluiria o valor da CA do alvo do pj, o que agilizaria as coisas ainda mais:

"Ataco o líder orc com Tiro Estilhaçador [+25 vs CA 32; Dano de 42]. Se eu tirar 7 já acerto! ".

O DM não precisaria abrir nada, nem a ficha do monstro. Só olharia a declaração no post e jogaria um d20, vendo se tiraria um 7 ou mais!

Declarar dessas formas reduz muito o trabalho do DM - aumentando a diversão dele - e agiliza na publicação dos resultados da rodada. Ele não vai precisar ficar consultando livros ou fichas de personagem a cada turno. Ele simplesmente vai rolar os dados olhando apenas para o post. Se algum jogador insistir em declarar as coisas de forma a forçar o DM a abrir sua ficha de pj, apenas ignore a ação dele ou simplesmente determine que a ação falhou e ele desperdiçou o poder. Por sua vez, o DM precisa confiar nos jogadores. Afinal, não adianta muito os jogadores tomarem cuidado em agilizar as coisas se o DM fica, ainda assim consultando livro de regra e ficha de pj pra ver se aquilo está de acordo com as regras ou não. Assuma que todos os jogadores conhecem bem as regras que envolvem seus personagens e não cometerão erros em relação a essas informações.

8.Na publicação dos resultados, descreva a narrativa de forma vívida, sem muitos termos técnicos. Não precisa colocar o valor do dano sempre que alguém levar um golpe, mas no final do texto, coloque uma lista com os combatentes, com seus pontos de vida atuais e condições. Em relação aos monstros, apenas se preocupe revelar suas condições. Se quiser, coloque o dano sofrido pelos monstros, mas isso eu considero opcional.

GRID DE COMBATE
Na minha primeira e única experiência de combate by post, pretendi narrar uma luta sem o uso de um grid, mas os jogadores logo foram fazendo perguntas relacionadas ao posicionamento e tive que colocar logo o grid. Em cada rodada, eu atualizava o posicionamento dos combatentes no Maptool, incluindo eventuais zonas desencadeadas pelos poderes e postava a imagem no grupo. Você pode jogar assim, com o grid, pois vimos que é bem possível e, de fato, muitos jogadores irão preferir dessa forma. Em nossa experiência, os posts incluindo o grid com o posicionamento atualizado começaram a servir como espaço para discussão sobre a próxima rodada.

Mas isso representa um esforço a mais para o DM, fora os questionamentos extras sobre posicionamento por parte dos jogadores. Se você, como DM, processa as rodadas todo o dia, como eu estava fazendo, isso pode sobrecarregar você. Por isso, talvez seja melhor fazer uma adaptação para jogar o combate sem grid mesmo, só com base na narrativa e na imaginação, se utilizando, no máximo de uma imagem de rascunho para mostrar mais ou menos como é o cenário da luta. Para isso você pode usar as sugestões indicadas em outros posts deste blog ou criar suas próprias regras da casa para lidar com algumas regras de posicionamento tático, como os ataques de oportunidade e áreas de terreno acidentado.

Essas são impressões e dicas feitas com base em apenas uma experiência de combate by post. Certamente outros ajustes podem ser feitos. Mas por enquanto é isso, pessoal. Um abraço.

sábado, 1 de dezembro de 2012

Desarmes e disputas "cinematográficas" nos combates

Normalmente, quando o vilão quer algo que os personagens dos possuem, isso é resolvido com um simples combate. O vencedor fica com o objeto e ponto final, algo que implica que os perdedores, ou se renderam e entregaram o objeto ou estão mortos.

No entanto, há formas mais interessantes de se lidar com isso. Uma delas envolve uma cena onde, por exemplo, a poderosa arma mágica do vilão foi atingida por um golpe do bárbaro e agora está voando sobre o campo de batalha. Ainda em sua trajetória aérea, um dos lacaios do vilão parece que vai apoderar-se dela, mas no último instante, um dos heróis salta, tentando antecipar-se ao lacaio, mas ambos agora estão segurando a espada e uma disputa de forças ocorre pela possa da arma.

Da mesma forma, quem não acha interessante quando vemos duas personagens rolando no chão enquanto lutam bravamente pela única chave mágica capaz de desligar a máquina do fim do mundo, a qual está prestes a mandar tudo pelos ares?

Isso tudo é muito legal, mas não há regras bem definidas para resolver isso no D&D 4ed. Na verdade, em nenhum RPG,  uma solução mecânica para isso é posta de forma muito clara. Tudo bem. Falamos de várias situações aqui. Desarmar ou retirar um objeto ou uma arma; disputar pelo objeto antes que, após o desarme, ele caia no chão (imagine se for uma chave de mágica de cristal frágil!) e enfim ficar lutando numa espécie de puxa e empurra, para ver quem vai ficar com o objeto.

Percebe-se que essas situações não dependem necessariamente das outras, mas são coisas que poderiam acontecer num mesmo combate, deixando-o bem mais interessante do que uma simples sequência de poderes, os quais não deixam, por isso, de serem uma opção bastante válida para se resolver disputas. Ora, não seria muito mais fácil matar o vilão que não quer largar da chave que pode salvar o mundo? Nem sempre. A perda de pontos de vida pode ser muito lenta segundo as regras do jogo e um golpe certeiro no tal objeto ou um puxão mais firme podem, enfim, salvar o dia. "Rápido! Desliguem essa máquina!"

Felizmente, o D&D 4ed nos oferece mecânicas simples e objetivas que orientam o DM para lidar com qualquer coisa relacionada a combate e disputas nos mesmos. Minha sugestão é que a regra de desarmar oponentes deve ser algo difícil (contra Reflexos+5, por exemplo) e que pode provocar ataques de oportunidade caso fracasse em sua tentativa. Tudo bem, você pode achar que colocar um ataque de oportunidade não é muito justo. Bom, não sei. Você pode fazer diferente.

No entanto, conseguir desarmar não implica que o atacante ficará com a arma para si. Realmente seria muito bom se assim fosse.

Considero mais realista determinar aleatoriamente para onde a arma foi depois do golpe certeiro. Se você joga com grid de combate, pode determinar distâncias de 1d4 quadrados numa direção aleatória (jogue 1d8 para saber). Se não joga com grid, analise a situação. Essa arma pode ir parar em algum buraco ou precipício próximo ou dentro de um forno ardente. Seria interessante você determinar aleatoriamente qual combatente está mais apto a pegar o objeto antes que ele caia no chão, no precipício ou dentro do forno. Veja que, no caso, seria uma reação imediata, e os combatente só têm direito a uma durante a rodada. Logo,  pode ser que ninguém se preocupe muito com isso e a arma vá derreter tranquilamente na fornalha.

Considere que as pessoas adjacentes ao combatente mais apto a se apoderar da arma podem se meter no meio e tentar pegá-la. Determine a CD do teste de Destreza (CD Média, por exemplo). Então, pergunte e determine quem, dos personagens ou monstros adjacentes, vai se intrometer, o que inclui o próprio combatente mais apto. Se os envolvidos passarem no teste de Destreza, compare os resultados. Se ambos passarem e o resultado de alguém ultrapassar em 5 o teste do outro, o vencedor está com o objeto bem seguro e só soltará se alguém conseguir outro golpe bem sucedido de desarmar. Caso contrário, se a diferença entre os resultados for menor que 5, então eles ficarão lutando, corpo a corpo, pelo objeto, até que alguém desista ou vença. Para isso faça testes resistidos de Força ou Destreza para ver quem fica com o objeto. Você pode deixar esses testes mais demorados se quiser mais drama, exigindo três sucessos, por exemplo ou determinando que um só vencerá o outro se a diferença entre os resultados dos testes resistidos for igual ou maior que 5.

Aqui estão apenas algumas orientações. Elas podem ser alteradas, revistas, mas pelo menos servem para pensarem um pouco no assunto e colocar um pouco de movimento não habitual dentro dos combates. Abaixo está minha sugestão para a ação desarmar, que não existe nas regras oficiais.

Desarmar
Num golpe certeiro, a arma de seu inimigo sai voando pelo campo de batalha.
Ação Padrão  (Encontro)                   Arma corpo a corpo
Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força ou Destreza vs CA+5
Sucesso: O alvo perde uma de suas armas ou objetos.
Fracasso: O personagem sofre um ataque de oportunidade do alvo.
Especial: Armas só podem ser desarmadas por outras de tamanho ou peso igual ou superior.

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

D&D Next é old school?

A princípio, alguns leitores poderão torcer o nariz e dizer que esse negócio de valorização old school é balela, invencionice de saudosista ou simples ilusão. No entanto, não posso deixar de falar de old school quando se fala de D&D Next, pois pelo visto no material de teste, a Wizard levou a sério o famoso OSR (Old School Renaissance) no RPG, um movimento polêmico e saudosista de valorização das antigas versões do D&D. Assim, esse artigo tem o objetivo de avaliar um pouco essa imagem do D&D Next como sendo um jogo old school. Mas será mesmo?

Responder tal pergunta é arriscado já que a próxima edição do D&D ainda está em fase de testes e em constante mutação. Já recebi cinco versões do material de playtest e percebi algumas mudanças feitas desde a primeira. Mas há elementos interessantes que nos ajudam a respondê-la.

Um deles - e isso é importante - é uma referência na própria ficha dos personagem prontos: "For a more old-school experience, don´t use background and theme". Em suma, já que background e theme são elementos do jogo que se referem, respectivamente, à perícias e talentos, o jogo sugere regras nas quais esses elementos seriam opcionais. De fato, as perícias só foram adicionadas ao jogo no AD&D e, ainda assim, de forma opcional. Talentos só vieram bem depois, com a 3ª edição.

Ou seja, observando esse fato, juntamente com o retorno de vários elementos das edições pré-4ª edição, é claro que a Wizards se tocou em relação ao OSR e ao sucesso dos retro-clones feitos com base no D&D Classic e no AD&D. Em outras palavras, jogos produzidos com base no D&D - cujos direitos pertencem à Wizards - estavam roubando a cena do próprio produto da Wizards, o D&D 4ª edição. A princípio eu pensei que era simples assim e a Wizards iria se render ao OSR e lançar uma nova edição com base no estilo das regras do tempo da TSR, a empresa original do jogo.

No entanto, com as últimas versões do material de teste, percebi que o aspecto old-school era apenas superficial. É possível que a Wizards esteja lançando um produto com cara de old school, mas com regras "new-school".

O fato é que as regras desse D&D Next não parecem muito com o D&D Classic ou mesmo com as do AD&D. Na verdade há muita diferença, apesar de uma tentativa clara de agradar old-schoolers. Por exemplo, não há THAC0, não há Testes de Resistência como eram antigamente (agora é apenas um teste de atributo, que também não tinha antes nas regras).  Os personagens não morrem fácil (antigamente 0 pontos de vida era morte e pronto) e precisam atingir pontos negativos para serem mortos. As magias possuem mecânicas parecidas com as versões antigas (memoriza, lança, esquece a magia) mas ainda existem magias que podem ser lançadas uma vez por rodada, todas as rodadas, durante o dia inteiro, igual como visto na 4ª edição; e aquela frase denunciadora simplesmente sumiu da ficha de personagens pré-prontos. Não há mais qualquer indício de que perícias e talentos sejam opcionais e ainda regras novas (Manobras) que - na minha opinião - lembram um pouco os poderes da 4ª edição. Sendo assim, parece-me bem provável que as regras do D&D Next não serão old-school, apesar de ter aparência disso e ter adquirido uma fama de reintroduzir elementos das edições antigas.

Isso seria um problema para muitos entusiadas da OSR. No entanto, há um elemento importantíssimo - o qual é exclusivo das edições dos tempos da TSR - que pode trazer de volta o entusiasmo dos old schoolers para a nova edição. Esse elemento está presente em todas as cinco versões lançadas até agora do material de playtest, dentro das orientações para o mestre de jogo (DM Guidelines). Tal elemento é o seguinte trecho:

"A primeira regra de ser um bom DM é lembrar que as regras são uma ferramente que você e os jogadores usam para divertir-se. As regras não estão no comando. Você, o DM, é o único no comando do jogo."

Essa orientação básica não está presente em nenhuma das edições da Wizards. Eu a encontrei no livro de regras do D&D da Grow e no AD&D 2ª edição da Abril Jovem, mas ela simplesmente desaparece do D&D 3.0 pra frente. Alguém pode dizer que nada impede de eu jogar o D&D 3.5 ou a 4ª edição da forma que quiser. Claro! Não é essa a questão. Se você faz isso, ótimo! O que quero reforçar aqui é que, sob o comando da Wizards, o jogo nunca havia reduzido suas próprias regras ao nível de ferramenta do DM, que as usam conforme sua discrição. O poder arbitrário do DM está de volta, juntamente com as responsabilidades inerentes a isso.

Pessoalmente, considero isso o verdadeiro espírito old-school, onde a criatividade do DM não é escrava das regras, mas se utilizam delas justamente para aprimorar-se e se ver devidamente aplicada de forma flexível, submissas ao bom senso e à narrativa que o DM conduz conforme as escolhas e ações dos jogadores. Isso, é claro, exige que o Mestre seja alguém sensato e imparcial. Mas assim era o DM old-schooler. Era difícil, mas era assim mesmo. Logo, não importam se as regras são novas ou velhas. As regras do D&D Next não serão old-school - e eu nem acho que deveriam ser - mas tudo indica que o jogo terá o espírito old-school, o qual para mim representa o verdadeiro RPG de mesa.

segunda-feira, 4 de junho de 2012

D&D Next e D&D 4ª edição

Por Rummenigge Dantas

No começo do ano eu estava lendo uma série de blogs e sites que leio todos os dias e me deparei com o anúncio da empresa Wizards of the Coast sobre a criação de uma nova edição de D&D. Fiquei espantado! Nunca gostei da 4ª edição e das mecânicas dos poderes, dos usos de quadrados, dos pulsos de cura e de várias outras coisas incorporadas com a 4ª edição. Tornou-se um jogo bem diferente do que era D&D até então. Mesmo não gostando, achei estranho decidir lançar uma nova edição com a atual tendo apenas 4 anos de vida!

Apesar de achar que o D&D 4ª edição era um jogo diferente, comprei o livro do jogador da 4ª edição quando ele foi lançado no Brasil. Também comprei aventura inicial (Fortaleza no Pendor das Sombras), o escudo e narrei duas sessões de jogo usando esse material adquirido.  Foi o suficiente para decidir com certeza que não gostei daquilo. Tempos depois com o lançamento de Darksun e Gamma World me empolguei para dar uma segunda chance. Acabei adquirindo o Gamma e cheguei a narrar uma campanha. Adicionei no jogo algumas regras extras achadas na internet que deixaram o jogo bem ao meu gosto, apesar de no fundo tudo ali ser a estranha 4ª edição de D&D. Com o Gamma eu notei que a 4ª edição não era tão chata e desagradável quanto eu achava. Ela só era estranha.

Muitos navegantes da internet afirmam que a 4ª edição surgiu para emular os MMORPG, tal como World of Warcraft. Se você analisar um pouco perceberá que ele realmente tenta trazer para os RPGs de mesa muitos dos aspectos dos RPGs eletrônicos. Isso soa como uma inversão de valores, pois antes eram os jogos eletrônicos que tentavam emular os RPGs de mesa. Nunca conseguiram de fato, visto que as narrativas sempre são lineares e você não interpreta de fato seu personagem.  O D&D 4ª edição tentou tanto emular os RPGs eletrônicos que acabou até pondo de lado o quesito interpretação de papéis, como se ele fosse difícil de explorar em um jogo de mesa, o que na verdade não é, pelo contrário, sempre foi a grande vantagem entre o RPG de mesa e o eletrônico. Talvez tenha sido o fato de perder essa vantagem que o D&D 4ª edição se tornou o jogo estranho que tanto me desagradou.

Diante de toda aversão pelo D&D 4ª edição, eu abracei a causa dos jogos de RPG independentes. Comprei vários. Estudei outros. Pretendendo estudar mais alguns. Espero encontrar ainda algum independente que me encante. Na verdade até encontrei alguns, mas parece que minha mente foi condicionada a pensar no modo D&D de criar estórias e joga-las.

Quando vi que iria surgir uma nova edição de D&D e que a 4ª seria descontinuada (mas vejo que na verdade estará viva nos jogos de tabuleiro) fiquei feliz. Quando soube que Mont Cook havia sido invocado como design para nova edição, eu fiquei ainda mais confiante. Quando ele saiu, percebi que essa nova edição seria uma cilada (ou “it’s a trap”). Sem nenhuma expectativa eu esperei a chegada do material do playtest. Quando recebi e li, e vi que havia pequenas regras que não tinha efeito nenhum nas disputas (rolagens de dados), pelo contrário só tinha efeito na interpretação, pensei comigo: esse jogo sim é o D&D que eu jogava!

Nem tudo que eu vi ao folhear o playtest é novo. Pelo contrário, um pouco de cada edição foi ressuscitado e atado ao arcabouço dessa nova edição. A 3ª edição é sem dúvida a edição mais presente. Cheguei até a comentar com o comandante deste blog, meu amigo Nestor, que essa nova edição é totalmente compatível com a 3ª e eu podia ressuscitar todos os meus livros de cenário da 3ª edição, precisando fazer adaptações mínimas.

Quando começava a pensar nas adaptações que eu ia fazer para usar alguns cenários do meu agrado, resolvi ver como a blogesfera brasileira havia recebido a chegada do playtest. Ao contrário da chegada da notícia em janeiro de uma nova edição de D&D, que foi replicada ou comentada por muitos blogs, a liberação do playtest só foi comentada por poucos blogs indexados a Lista Lúdica (http://listaludica.blogspot.com.br/). Via que os blogs nacionais estão bem engajados na defesa dos RPGs independentes, incluindo alguns nacionais. Achei isso louvável. Mas não vi motivos para me engajar novamente. A nostalgia falou mais alto.

A nostalgia me obrigou a vir aqui e falar sobre D&D Next, e como ele pode ser o RPG de fantasia medieval que eu sempre quis jogar. Por mais que pareça uma propaganda cafona, eu sinto que a política do playtest aberto passa a ideia de um jogo feito com base no feedback dos jogadores.  Tudo bem que isso foi copiado da Paizo Publishing principal concorrente da Wizards. Com o seu Pathfinder, a Paizo angariou uma legião de jogadores órfãos da 3ª edição, criando um jogo baseado no OGL da 3ª edição. Isso floresceu o surgimento de RPGs independentes baseados na 3ª edição OGL. Aqui mesmo no Brasil vimos o nascimento do Tormenta RPG e o Old Dragon.

Agora estamos vendo nascer outro RPG baseado no OGL da 3ª edição: D&D Next. Se ele terá alma própria ou será o D&D que sempre nós jogamos com uma nova roupagem eu não sei dizer, mas o que vi até agora me animou. Espero que continue nessa linha de desenvolvimento, mesmo que incorpore como regra opcional elementos estranhos  da 4ª edição. O que não pode é deixar de lado a interpretação de papéis, pois a alma do RPG é a interpretação de papéis (role-playing), pois é isso que garante o R e o P da sua sigla. Sem eles, só fica o G, e com ele D&D ou qualquer outro RPG é só mais um jogo.

domingo, 3 de junho de 2012

D&D Next: Qual sua edição favorita?

Ontem respondi à pesquisa da Wizards a respeito da minha experiência com o material de teste do D&D Next, também conhecido como D&D 5ª edição. De forma geral, gostei das novas regras, pois percebi que o grid não é mais uma exigência nos combates, o que pode sinalizar para uma maior velocidade nos combates na futura versão final das novas regras. Mas não quero tratar exatamente das regras do D&D Next, mas sim de uma pergunta que está na primeira página da pesquisa online da Wizards: “Qual sua edição favorita do D&D? Escolha apenas uma.”

A princípio, pensei que seria uma pergunta fácil de ser respondida, já que eu tanto critico a 4ª edição do D&D exatamente neste blog e tanto valorizo as antigas versões do jogo, especialmente o AD&D 2ª edição. Mas não foi bem isso que aconteceu.

A resposta óbvia seria o AD&D 2ª edição, mas comecei a refletir: porque não jogo mais essa versão? Resposta: apesar de sempre ser minha referência em RPG, o AD&D tinha coisas que eu não gostava: regras pouco intuitivas (Tac0) e complicadas; como mecânicas diferentes para situações não tão diferentes e coisas do tipo. Logo, a resposta da pergunta deveria ser: D&D 3ª edição. De fato, apesar de ter introduzido a regra de Ataque de Oportunidade, da qual eu nunca gostei por atrasar e complicar o combate, a 3ª edição do jogo veio com uma proposta mais intuitiva e “redonda”, e ainda tinha tudo o que a tradição D&D havia construído ao longo de décadas, menos a parte de que Dungeon Master deve ser o senhor do jogo, e não as regras. Ainda assim, dava pra jogar do jeito antigo.

Mas, novamente, perguntei-me: se a 3ª edição é legal, então porque hoje não a estou jogando? Resposta: Ainda haviam problemas relacionados ao equilíbrio entre as classes de personagem na hora do combate. Isso sem falar dos combos overpower que os suplementos da versão 3.5 disponibilizaram para os jogadores. Nos níveis iniciais, enquanto uns participavam de forma ativa no combate, outros, como o mago, lançava duas ou três magias e depois se escondia em algum lugar. Lembro que comprei o D&D 4ª edição justamente por causa da promessa de equilíbrio entre os personagens, coisa que, de fato, essa edição alcançou. As regras sofreram mudanças e ficaram mais simples e ágeis.

Então, apesar de a regra de Ataque de Oportunidade ainda estar lá - se bem que mais simplificada e ágil - a resposta deve ser: D&D 4ª edição.

Mas como, se justamente neste blog eu critico essa edição? Há quem diga que, quem reclama o faz pois se  preocupa e deseja melhorar o alvo da reclamação. Se me preocupo com a 4ª edição é porque reconheço seu grande potencial, apesar dos elementos que tanto critico e tento resolver aqui, os quais se resumem no direcionamento das regras de combate para o estilo de jogo chamado boardgame, mais especificamente na valorização do posicionamento tático na hora do combate. De forma geral, neste blog eu sugiro a flexibilização dessas regras de posicionamento de forma a deixar o grid opcional e agilizar os combates, mas sem esquecer as regras do jogo, usando-as como uma ferramenta mais do que como uma camisa de força

Assim, as regras da 4ª edição são objetivas, equilibradas, simples e intuitivas, de uma forma que nenhuma outra edição foi antes dela. Se o D&D Next manter esses aspectos da 4ª edição, além de resolver esses elementos de que trato aqui, para mim terá tudo para ser um ótimo jogo. Pelo que vi no material de teste, a Wizards está no caminho certo, já que as regras contêm elementos que remetem à simplicidade e ao equilíbrio das regras da 4ª edição ao mesmo tempo que tenta resgatar elementos de versões como D&D e AD&D, que deixam os combates mais rápidos e sem necessidade de grid de combate. Afinal, eles jogaram fora, finalmente, a regra de ataques de oportunidade.

sábado, 3 de março de 2012

Ataques de oportunidade e Realismo


Num determinado ponto de uma conversa nerdística no açaí da Chiquita Bacana, conversávamos eu, Julio e Rummenigge sobre o passado e o futuro do D&D. Numa hora eu comecei a questionar os motivos que levaram ao surgimento das edições mais novas do jogo, especialmente a passagem dos tempos da TSR para a Wizards. Lembro-me muito bem que gostei da transição. Quando pude, comprei os livros básicos. Só uma coisa não me agradou nos novos tempos da Wizards: ataques de oportunidade. Falar sobre isso é relevante pois é algo que permaneceu na 4ª edição e provavelmente continuará na próxima: o conhecido D&D Next ou, popularmente, como a iminente 5ª edição.

As pessoas que jogaram os D&D´s da Wizards acham natural a questão do posicionamento tático e os ataques de oportunidade em relação à pessoas que saem da área ameaçada com um movimento maior que 1,5m. Muitos acreditam que, para se utilizar dessa regra é necessário um grid de combate e miniaturas ou marcadores. Elas têm razão. Usar um grid é essencial para se saber se, durante um movimento de retirada, um monstro levará ataques de oportunidade de outros personagens. Onde cada um está?

O problema é que os ataques de oportunidade da forma que o D&D vem adotando não representa a forma como eu penso que um combate real ocorreria. As regras da Wizards sobre isso assumem que todos os personagens estão prestando atenção em todos os movimentos de todos os envolvidos num combate. No AD&D isso era diferente, mas não por não existir ataques de oportunidade em suas regras, mas por adotar regras que consideram a direção para onde os personagens estão voltados. É verdade que, a princípio, essas regras não se excluem, mas se é mais realista considerar que os combatentes possuem frente, flancos e costas, os ataques de oportunidade não deveriam ser conforme as regras atuais.

Por exemplo, imagine-se lutando sozinho contra dois drows armados cada um com duas lâminas. O que você acha que aconteceria com você se um terceiro drow passasse correndo pelas suas costas e você voltasse sua atenção para ataca-lo? Provavelmente, desviar sua atenção dos dois primeiros drows para atacar o terceiro não seria algo muito prudente. Dentro dessa argumentação, você também levaria ataques de oportunidade dos dois drows!

Num combate realista as pessoas não tem informação completa do campo de batalha e elas tendem a se preocupar com ameaças mais imediatas. Alguém poderia contra-argumentar afirmando que os aventureiros seriam pessoas treinadas e habilidosas o suficiente para fazer um ataque de oportunidade diante de dois drows sem desconcentrar-se de seus ataques mortais. Ora, mas os drows também não seriam habilidosos o suficiente para se aproveitar da menor desconcentração de um adversário?

Isso me leva a considerar que os ataques de oportunidade podem ser realizados de forma diferente na 4ª edição para serem mais realistas e menos gamistas. Não sugiro considerar algo tão detalhado quanto determinar para que direção cada personagem está voltado. Basta considerar ataques de oportunidades apenas de e para os adversários mais imediatos de cada personagem durante a luta.

Em outro post eu já havia dado sugestões semelhantes ao se tentar jogar a 4ª edição sem grid de combate, mas a dica deste post não exclui o uso de grid. Ao mesmo tempo, ela facilita um jogo sem grid pois se o que importa é com quem cada um está lutando, o posicionamento exato se torna irrelevante, podendo ser facilmente substituído por declarações.

sábado, 8 de outubro de 2011

Regras para poderes arcanos no D&D 4ª edição

Depois de derrotar os guardas drows, os três aventureiros escutam toques de alarme vindo adiante. Passos apressados e vozes aproximam-se rapidamente por uma das passagens. Uma porta dupla do outro lado da sala parece ser a única saída para evitar mais um confronto. Aurion, o eladrin lâmina arcana, verifica: "Droga! Está barrada pelo outro lado!". Na urgência do momento, Lanaya desaparece magicamente da sala, deixando uma pequena nuvem de sombras que logo se esvai. "Onde está Lanaya? Ela nos abandonou! Eu sabia que não deveríamos confiar numa bruxa tiefling!", acusa Hudini. Porém, quando os drows já estavam quase alcançando-os , a tal porta dupla abre-se. "Venham! Rápido!". É Lanaya, que havia usado Travessia Etérea para o outro lado da porta e a aberto. Eles passam apressadamente e Lanaya fecha a porta no último instante. Os guardas se chocam violentamente na porta, tentando forçá-la. Hudini, para dificultar as coisas para os drows, usa Raios Gélidos para reforçar a porta com uma camada de gelo.

A narração acima se baseia em eventos que ocorreram na nossa campanha e serve para ilustrar a sugestão de regras deste post. No caso, ocorreram duas ações envolvendo poderes arcanos que as regras normalmente não permitem, mas que fizeram toda a diferença na dramaticidade e na resolução do problema da cena. Você já deve ter identificado as "anomalias":
  • O teleporte só é permitido quando se consegue enxergar o local de destino. Lanaya não conseguia ver o outro lado da porta.
  • Raios Gélidos só servem para atacar uma ou duas criaturas; não para congelar coisas.

Eu, pessoalmente, não vejo nenhum problema de se teleportar para um local que não se possa enxergar, desde que saiba, ou suponha, que esse local exista e está dentro do alcance da magia (4,5m). Nesse caso eu prefiro ignorar a regra. Teria problema se ela tentasse teleportar para além do alcance.

Já o uso de Raios Gélidos pode muito bem ser usado para congelar qualquer coisa sim, mas há limitações. Essa magia só consegue congelar alguém durante um turno - mais ou menos uns 6 segundos. Então, para ajudar a segurar uma porta, o mago precisaria se esforçar um pouco mais do que simplesmente gastar uma magia dessas.

Nesses casos, faça o personagem pagar pelo uso expandido da magia. Tanto no caso de se teleportar para um lugar que normalmente não seria permitido quanto no caso de usar uma magia de forma não ortodoxa, sinta-se livre para permitir isso ao custo de vitalidade do personagem pelo esforço extremo aplicado pelo personagem em ações desse tipo.

Eu já faço isso desde que escrevi o post "Nova regra para D&D 4: reutilizando poderes com pulsos de cura", mas as coisas foram além da simples reutilização de poderes.

Neste post apresento uma forma mais objetiva e menos arbitrária de se resolver essas situações, por meio de uma mecânica que os livros básicos nos oferecem.

Lembram-se daquela tabela que consta na página 42 do Guia do Mestre? Seu nome é "Classe de dificuldade e dano por nível". Ela contém orientações de como improvisar dificuldades de perícias e danos em diversas situações conforme o nível do personagem e gravidade do dano. Você pode muito bem se utilizar dela como orientação para retirar pontos de vida do personagem que se esforça em casos de uso extremo de seus poderes. Em nossa campanha, estou adotando a seguinte fórmula:

3 pulsos de cura + dano variado.

Ou seja, o personagem se esforça de uma forma que perde 3 pulsos de cura além de um dano variado. Esse dano trata-se do cruzamento da linha do nível do personagem com a coluna da gravidade do dano, algo determinado pelo DM conforme o que ele acha ser um esforço necessário para se realizar uma determinada alteração numa magia.

Voltando ao exemplo inicial, caso não houvesse porta, Hudini poderia ter tentado construir uma parede de gelo no corredor para bloquear a vinda dos guardas. No entanto, construir uma muralha de gelo com a magia Raios Gélidos seria algo extremamente oneroso para ele. Se algum jogador tentar fazer algo assim, permita, mas lembre que o resultado final é o Mestre que decide. Nesse caso, além de perder muita vitalidade: 3 pulsos de cura + (4d10+5) estando no 12º nível, e considerando ser um esforço máximo, a tal parede de gelo poderia não ser tão resistente assim, a não ser que ele tivesse outra magia congelante mais poderosa para ser utilizada.

Bom, antes de permitir essas ações muito mirabolantes ou extravagantes, avise ao jogador que, mesmo perdendo muita vitalidade, o resultado de seus poderes e seu esforço ainda pode não atender às suas expectativas.

Essa regra da casa é interessante pois apresenta ao mesmo tempo estratégia de uso de recursos e liberdade de ação e criatividade dos jogadores.

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mudanças quase obrigatórias


Sobre os acontecimento da última sessão não tenho muito o que falar. Foi mais porrada e pouca história: eles ainda estão lutando contra Lara. Além disso, pareceu mais um boardgame mesmo. Com o mapa bonitinho que eu desenhei, devidamente quadriculado; as miniaturinhas oficiais do D&D 4 e uns tokens coloridos. Tudo muito bonito e divertido, mas tô sentindo muita falta daquelas duas sessões, nas quais os personagens estavam explorando Karad-Hús, lutando contra Gricks gigantescos, Umber Hulks e uma Hidra, todos sem grid e sem miniaturas. Esses foram os combates mais interessantes para mim, o mestre do jogo. Acho que senti isso porque eu finalmente estava arbitrando o jogo com base no bom senso humano. E não as regras mecânicas.

Mas, na última sessão, acho que a maioria que tava ali (incluso eu), apesar de estar se divertindo e jogando estrategicamente bem, não lembrava do clima do cenário onde a luta ocorria. Tudo bem. Eu tentei. Eu até fiz um desenho legal do mapa de combate num A3. Mas pra evocar na minha mente a imagem daquele local conforme minha primeira descrição foi mesmo difícil. O que valia mesmo eram o mapa e as minis, a estratégia, os dados, o boardgame. É Banco imobiliário?

E outra: as coisas demoravam muito. Ultimamente não temos muito tempo pra ficar contando quadrados, vendo e revendo estratégias, áreas de efeitos e detalhezinhos que, no fundo, não vão fazer grande diferença mesmo.

A maioria dos jogadores possuem responsabilidades mais sérias, seja com o trabalho, seja com a família ou ambos. Cada vez mais, nossas partidas estão precisando começar mais tarde e terminar mais cedo. Então, a coisa já está se tornando mais necessidade do que mera preferência por um ou outro estilo de jogo.

Veja bem: no último encontro jogamos durante 3h e, se muito, em toda a partida só tivemos umas 8 rodadas; lembrando que a partida começou já em pleno combate e terminou com o combate ainda inacabado! Aliás, ninguém matou ninguém. Deu nem pra distribuir XP. Pois é, amigos. Eu tentei. Mas acho que vamos ter que esquecer mais essa história de miniaturas e exatidão do jogo.

Depois de tudo o que escrevi sobre a possibilidade de se jogar D&D 4 sem minis, a quem ainda acredita que a 4ª edição só presta com miniaturas e grids de combate, aconselho ler dois artigos de dois grandes nomes do D&D 3.0 e da 4ª edição: Monte Cook e Mike Mearls. Esses caras APENAS desenvolveram as últimas edições do D&D; e escreveram artigos separados sobre o não uso de miniaturas.

O primeiro, escrito por Monte Cook, diz que o D&D 3ª edição pode muito bem ser jogado sem miniaturas e dá dicas práticas de como fazer isso. Já Mike Mearls dá dicas extremas de aplicação do estilo "no-minis" dentro do D&D 4e de uma forma bem interessante.

Já na minha opinião, essa história de miniaturas e quadradinhos é um elemento de competição dentro do jogo. Acredito que hoje ela está sendo usada mais para provar para os outros que está ali, numa posição estratégica para se vencer, do que para servir de mera orientação visual para todos na mesa. A miniatura e o grid dão um aspecto objetivo ao combate, o qual só seria realmente necessário caso o mestre estivesse tentando ganhar dos jogadores. E se o Mestre está querendo ganhar dos jogadores, então ele não é o mestre. É um jogador com o fardo de ser design de encontros e escravo de regras.

Competição é bom. Ganhar é bom. Mas existem jogos mais apropriados para isso. Eu lembro muito bem que no RPG não tem isso de ganhar o jogo. Bom, pelo menos não tinha. Só se agora RPG virou outra coisa. Vamos repensar isso, amigos.

Tá na hora de mudar as coisas. Minha humilde sugestão: o mesmo combate prossegue sem miniaturas e sem mapinha bonitinho e quadradinho, os quais dão um bom trabalho para serem desenhados. As novas regras para adequar esse estilo, as quais já discuti bastante neste blog, serão novamente apresentadas ao grupo e aplicadas no próximo jogo.

segunda-feira, 25 de abril de 2011

Valorizando as Descrições num Combate; ou Lembrando do Óbvio

Muitos mestres se chateiam porque seus jogadores não gostam de descrever as suas ações em combate. É o estilo "acertei, errei". Todos sabem que o ideal é a descrição do que os personagens estão fazendo, mas muitas vezes o que se vê é uma mera rolagem de dados e aplicação de cálculos orientados exclusivamente pela estratégia da mecânica de jogo. Mas a culpa disso não é desses mestres, muito menos dos jogadores, e sim do sistema. O quê? Como assim?! Explico.

Mesmo que em muitos jogos existam orientações para que a narração vívida do combate seja usada, em pouco tempo essa narração se mostra inútl (ou no mínimo boba) já que muitas vezes as consequências práticas e mecânicas independem da descrição em si. Ou seja, as regras do próprio jogo desvalorizam as descrições em benefício da mecânica. E isso pode ocorrer até em jogos old school, claro.

No fim, as descrições não interferem no resultado prático do combate; e isso é bem claro no funcionamento dos poderes do Dungeons & Dragons 4, onde a descrição é apenas um enfeite para sua mecânica:
"O texto descritivo vai auxiliá-lo a compreender o que acontece quando o personagem utiliza um poder e como é possível descrevê-lo quando é ativado. Você pode alterar essa descrição como quiser para que ela se encaixe na sua idéia de como o ataque deveria se manifestar. (Livro do Jogador de D&D, p. 55)"
Ou seja, podemos alterar o que realmente ocorre no mundo de jogo, mas não sua mecânica, e seu efeito prático. Isso implica que a tal descrição é nula; e não importa se o poder descreva uma "chuva de fogo sobre o inimigo", essa chuva não provocará incêndios, nem transformará o alvo numa tocha ambulante caso a mecânica do poder não inclua isso no efeito.

É por isso que chamam o D&D 4 de videogame de papel, pois suas regras e mecânicas são rígidas e muitos poderes possuem mecânica inverossímil em relação ao que ocorre no mundo de jogo; e os efeitos "visuais" de seus poderes são meramente "gráficos", semelhante àquelas belas magias de Warcraft ou Final Fantasy. Pior é que as regras do próprio jogo coloca obstáculos para deixar as coisas mais realistas e, consequentemente, valorizar as descrições do que realmente está acontecendo. Duvida? Continue lendo.

O Livro do Jogador afirma que uma mão de gelo pode ser conjurada sem qualquer problema numa caverna vulcânica. Isso ocorre pois as regras dizem que nem as conjurações nem as zonas podem ser atacadas ou afetadas por qualquer força ou fenômeno ambiental, exceto quando a habilidade do poder explique o contrário. É claro que não há qualquer lógica nisso e tal medida é meramente gamista, sem preocupações com um mínimo de realismo.

Assim, sem uma razão plausível, uma mão gigante de gelo não pode ser sequer atingida. Se você conjurar uma Esfera Flamejante debaixo d´água ela não se apagará, nem causará menos dano por isso. Em suma, fogo não queima, mas também é imune à água; e um bloco de gelo é intocável. Entenderam o que quero dizer? Já que as descrições dos poderes não tem importância no mundo de jogo, sua ênfase e interpretação é desencorajada pois é como se aquela descrição não se manifestasse no mundo de jogo.

É assim no D&D 4. Talvez você encontre semelhanças com alguns jogos e eu acredito que os jogadores não gostam de descrever as ações e magias devido a essa inutilidade das descrições diante do objetivo de vencer o combate, pois as regras valorizam apenas a mecânica.

Racionalidade dos jogadores
Em suma, os jogadores são racionais e práticos e procuram a forma mais eficaz de terminar o combate vitoriosos. Se as regras do jogo não valorizam as descrições, não podemos culpá-los por isso, mas se quisermos que as coisas sejam diferentes, devemos alterar a lógica do jogo e valorizar as descrições em detrimento da mecânica. É preciso deixar a mecânica flexível, condicionada às consequências óbvias e coerentes das descrições das ações, magias e poderes.

Então, chegamos à seguinte conclusão:
  • Se os jogadores perceberem que as coisas que acontecem a todo instante no mundo de jogo influenciam drasticamente na mecânica e alteram suas chances de vencer o combate, eles ficarão bem interessados em saber o que está acontecendo e, racionalmente, se preocuparão em detalhar melhor o que seus personagens estão fazendo.
Perceba que a conclusão acima pode ser aplicada em qualquer RPG. Então, a dica é: valorize mais as descrições das ações do que a mecânica padronizada que essas ações apresenta.


Descrições úteis e efeitos realistas
Sendo assim, uma forma de deixar as descrições mais valorizadas num combate é considerá-las ao ponto de aplicar mecanicamente todos os efeitos realistas que essa descrição provocaria. Ou seja, a descrição do poder e as formas como ela interage com o mundo de jogo deve ser mais considerada do que sua própria mecânica. Não esqueça a mecânica, mas saiba que ela pode ser modificada conforme a situação. Vejamos os exemplos óbvios e interessantes abaixo, os quais você pode aplicar no D&D 4:

  1. Fogo queima: Se um poder fazer explodir uma bola de fogo não diga apenas que os alvos na área levaram dano. Faça testes para saber se suas roupas queimaram também e, em caso positivo, aplique dano contínuo 5(TR encerra), por exemplo. E os obrigue a andar com restos de roupa queimada pelo corpo até comprarem outras. Faça o mesmo para qualquer coisa inflamável na área. Se um cigarro pode incendiar uma casa por que uma Bola de Fogo não pode?
  2. Água congela: Se alguém lançar uma magia congelante de área dentro da água há grandes chances de essa área transformar-se num bloco de gelo. Blocos de gelo flutuam e podem servir como boas pontes ou para deixar monstros aprisionados em seu interior. Mas se água for quente igual a daqui de Mossoró, isso fica meio difícil de ocorrer.
  3. Água interage com fogo: Lançar uma Esfera Flamejante debaixo d´água é possível, mas não espere que seus efeitos sejam os mesmos. Aplique penalidades sérias no ataque e no dano, por exemplo. Mas ela pode ser usada pra ferver essa água com a magia, provocando vapores na área e dando ocultação pra galera. Contrariando as regras, permita que essa conjuração seja atacada de alguma forma para deixar as coisas mais interessantes. Fogo, por si só, não é sólido, mas uma Tempestade de Gelo(nível 9) tem boas chances de apagar a Esfera Flamejante (nível 1) pois é uma magia mais poderosa.
  4. Gelo é sólido: O Aperto Gélido de Bigby conjura uma mão gigante de gelo. Como já disse, as regras não permitem que essa mão seja atacada. Mas, se gelo é sólido, por que meu anão guerreiro não poderia tentar espatifá-la com seu machado? Isso não quer dizer que ele vá conseguir, mas tentar pode.
  5. Eletricidade na água: Até onde sei, água é uma boa condutora de eletricidade. Um relâmpago lançado numa poça d´água tem seu poder maximizado, atingindo todos na poça, e não só três pessoas, como está no efeito do poder.
  6. Conflito de magias I: Essa aconteceu no nosso jogo. Um personagem lançou uma magia contra um monstro que o aprisionava ao chão com correntes de energia mágica. Na mesma rodada, outro personagem lançou no mesmo monstro uma magia cuja descrição o fazia levitar. Logo, determinei que a segunda magia forçou as correntes de energia e as desintegrou, libertando o monstro!
  7. Conflito de magias II: Outro caso "verídico". Uma magia congelou as pernas do monstro no chão. Logo em seguida, usaram uma Explosão de Fogo no mesmo monstro. O gelo que prendia as pernas do monstro foi destruído parcialmente pela explosão de fogo, o que permitiu o monstro escapar na hora.
Entenderam? A descrição de uma magia ou poder pode interagir coerentemente com o mundo de jogo e afetar drasticamente a mecânica das regras de forma perfeitamente plausível. A descrição torna-se palpável e influente na mecânica, o que chamará a atenção dos jogadores para elas. As magias estão realmente lá. Fogo é fogo. Gelo é gelo. Porrada é porrada; e não mero texto dispensável. É triste, mas temos que lembrar do óbvio.

Outra coisa legal: perceberam o conflito entre magias e ataques? As regras não permitem, mas isso deixa as coisas mais reais e enriquecem o combate.

Lembre-se de que antes de aplicar esse novo jeito de jogar é bom avisar aos jogadores, para que eles não sejam pegos de surpresa. Isso é necessário quando se está muito acostumado a jogar apenas com base na mecânica.

sexta-feira, 22 de abril de 2011

Liberte seus monstros!

Sério!? Só posso fazer isso?

No sentido de dar assas à imaginação e - consequentemente - à inteligência dos jogadores, eu elaborei aqui sugestões de como você pode deixar a mecânica do jogo secundária em relação à descrição das ações e poderes. Mas não são apenas os jogadores que devem ficar com a diversão. Os monstros também podem se libertar da previsibilidade dos poderes descritos na sua mecânica e, assim, a diversão aumenta também para o mestre. Na verdade, a diversão aumenta para todos, pois a idéia é deixar os combates mais interessantes, imprevisíveis e dramáticos.

Por exemplo, a Hidra do Atoleiro do D&D 4ª edição pode fazer basicamente as seguintes ações: morder e deslocar-se. E só. Na verdade ela consegue morder quatro vezes.

Aí eu me pergunto: que diversão o mestre vai ter com esse tipo de monstro solitário, se as únicas escolhas que ele terá durante o longo encontro é dar 4 mordidas? Se você também não fica muito satisfeito com isso, liberte a hidra que vive em você e faça o estrago real (ou fantástico, ou cinematográfico) que você acha que um monstro desses faria, de forma a deixar o combate mais interessante, dramático e realista. Por exemplo, eu não vejo problema algum em permitir que a hidra abocanhe um dos heróis e o balance no ar antes de jogá-lo longe, contra uma árvore ou, melhor ainda, contra outro personagem! Agora sim, você começou a deixar a hidra violenta e bem mais interessante.

Atitudes assim são interessantes para deixar as coisas menos previsíveis, especialmente quando se trata de monstros já enfrentados pelos jogadores, ou já conhecidos por eles terem lido o Manual dos Monstros. Provavelmente eles já sabem quais ações esperar da criatura.

A mecânica desses ataques não previstos pode ser inventada na hora, com eventuais condições ou penalidades - sensatamente impostas pelo mestre - causados por serem atingidos por golpes desse tipo. Lembre-se que o D&D 4 tem uma tabela só para resolver esses tipos de ações não previstas pelas regras, incluindo o dano. Se você não joga o D&D 4, sem problemas; use o bom senso, narre adequadamente as ações do monstro e crie uma regra na hora. Mestre é para essas coisas mesmo.

Mas não pare por aí, seu monstro pode tentar fazer outras coisas com a cauda também; ou tentar afogar o personagem num pântano ou... Você que sabe. Dependendo da situação, você inventará uma coisa nova para surpreender os jogadores. Mas seja moderado e cuidado para não extrapolar demais. Alguns monstros não são muito inteligentes e você pode acabar deixando o bicho incompatível demais com a própria descrição. Se não, os aventureiros não serão páreos para seu "monstro interior".

Mas isso é uma escolha sua. Divirta-se!

sexta-feira, 15 de abril de 2011

D&D 4 pode ser Old School sim!

Calma, leitor. Não sou ingênuo ao ponto de pensar que a experiência de jogar D&D Clássico ou AD&D pode ser a mesma de jogar D&D 4ª edição, mas acredito que descobri como essa nova edição pode recuperar características perdidas com as mudanças drásticas ocorridas ao longo dos anos; e que aquele velho estilo de diversão pode emergir de um jogo que foi feito para ser mais parecido com um wargame ou mesmo um “videogame de papel”, como muitos dizem por aí.

No meu último post, desenvolvi sugestões para deixar os combates no D&D 4 mais vívidos e realistas, mas ainda não tinha experimentado o que havia proposto. Porém, isso foi resolvido na última sessão em que jogamos. Na ocasião, eu apliquei as sugestões e agora retorno para vocês os resultados delas na prática. Ainda não recebi um retorno de todos os jogadores, mas na minha opinião foi muito gratificante jogar D&D 4 com o espírito do velho AD&D, no qual as regras são apenas orientações para o mestre e os jogadores se divertirem:

Regras demais retardam o jogo (levando embora a verdadeira aventura) e restringem a imaginação. Quanta diversão existe em dizer a um jogador – cujo personagem está prestes a tentar um feito espetacular e heróico – algo como “Você não pode fazer isso porque é contra as regras”? (Livro do Mestre de Advanced Dungeons & Dragons, p. 72)
Se você ler meu último post verá que minhas sugestões foram baseadas nessa atitude em relação às regras e à valorização da imaginação e da diversão, mesmo sendo num sistema rígido e equilibrado como o D&D 4.

Por exemplo, na última sessão eu conduzi todo o jogo sem usar a matriz de combate, o que agilizou as lutas, pois evitou a perda de tempo com contagens de quadrados e suas limitações exatistas. A matriz ou grid de combate se tornou mais dispensável pois adotei a flexibilização - tanto do deslocamento dos personagens quanto da mecânica dos poderes - dando prioridade à descrição do que um poder realmente faz no mundo de jogo, mais do que à exatidão de sua mecânica.

Também considerei que os efeitos dos poderes podem variar dependendo da situação em que são usados e da forma como os jogadores querem usá-los. Assim, a imaginação não fica restringida pelas regras; e a criatividade e a inteligência dos jogadores atingem um novo patamar, deixando as cenas do jogo bem mais interessantes; algo que, na minha opinião, aumenta a diversão, e muito. E eu percebi isso na última sessão. Por exemplo, foi bem legal quando Hudini pensou em fazer uma ponte de gelo para cruzar um abismo usando a magia Nuvem Congelante. Pelas regras ele não poderia ter feito nada disso, mas lembrem-se que “os jogadores devem ter a oportunidade de tentar qualquer coisa que queiram fazer – especialmente se isso for somar com o espírito de aventura e emoção. Apenas tenha em mente que há uma boa diferença entre tentar e conseguir.(Livro do Mestre de AD&D)”. Esse é o espírito da liberdade criativa e o papel do mestre é determinar a dificuldade e as conseqüências dessas tentativas.

Outra coisa interessante que ocorreu na sessão foi que a ausência da matriz de combate incentivou a imaginação de tudo o que estava acontecendo nas lutas, de forma que aquele velho problema de lembrar de aplicar efeitos de condições e danos contínuos – algo que levou várias empresas a desenvolver softwares apenas para gerenciá-los – foi resolvido de forma não intencional e natural com o velho poder da mente. Ou seja, um combate vívido mostrou-se mais divertido e tão eficaz quanto um software de gerenciamento de combate!

Talvez isso se explique pelo fato de, por exemplo, ser mais eficiente – e gratificante – descrever como a magia Raios Gélidos congelou as pernas de um monstro no chão, do que simplesmente declarar o dano, dizer que o bicho ficou imobilizado e jogar uma argola colorida em cima da miniatura ou realizar uns quatro cliques no seu software.


Nem sempre a argola colorida ou o cartão de condição garantem a diversão ou o funcionamento pleno das regras. E um software gerenciador de combates só é bom se você gosta de trabalho de secretário durante o RPG. Ficar clicando direto durante o jogo não parece muito divertido. E eu sei o quanto é cansativo.

Se o mestre imaginar a reação do monstro e compartilhar um pouco disso com os jogadores (algo natural num RPG), a condição por si mesma é esquecida e o óbvio toma conta do resto. Não é preciso se lembrar da condição imobilizado quando é óbvio que alguém que está preso ao chão por uma grossa camada de gelo não pode sair dali. A imaginação e a lógica fazem seu trabalho. Quando se valoriza mais a narração, o óbvio substitui as condições per se. E quando o efeito de uma condição é esquecido, isso se deu talvez por que o efeito era irrelevante para o que estava acontecendo no mundo de jogo (a coerência superou as regras) ou os jogadores e o mestre não imaginaram devidamente o que estava acontecendo.

As miniaturas são bonitas, mas elas nunca vão representar um combate de forma realista, afinal elas estão paradas - coisa incompatível com a verdadeira emoção de uma luta - e acredito que, por mais que se tente usar miniaturas enquanto se imagina a si próprio dentro do mundo de jogo, as miniaturas e a matriz de combate são tão bonitinhas que em um minuto a descrição do mestre sobre o cenário logo é esquecida e adeus imersão, adeus combate vívido. Ou seja, a visão das miniaturas e do grid substituem de forma pobre o que realmente está acontecendo. Lembrei que algo assim ocorreu comigo: descrevi um clima tempestuoso durante uma batalha. Mas eu usei miniaturas sobre um mapa de uma bela floresta durante o dia. Depois de 1 minuto de batalha todos – inclusive eu – esqueceram da tempestade e o combate se passava num belo dia ensolarado numa floresta cheia de passarinhos ao redor. É por isso que eu só gosto de usar matriz de combate quando ela representa fielmente o que eu descrevi para aquele combate.

Além disso, a matriz de combate, junto com as regras da 4ª edição, direcionam os indivíduos para o wargame: o uso estratégico e rígido das regras de combate. Sei que direcionar não é obrigar, mas geralmente é isso o que ocorre. A preocupação do jogador com as regras, que são de ordem tática, podem destruir a imersão no mundo de jogo – já que a imaginação nesse caso se torna irrelevante - e junto com ela se vai também a liberdade de imaginação e parte da diversão de tipo único que caracteriza o RPG de mesa, que é uma diversão que implica no uso estratégico e inteligente, ou simplesmente divertido e engraçado, dos elementos do mundo de jogo – o qual é criado tanto pelos jogadores quanto pelo mestre – para se atingir diversos objetivos, e não uma estratégia orientada pela combinação das regras per se.

No último jogo, quando eu esquecia algum detalhe, os jogadores me lembravam e tudo corria bem. Nessas horas a matriz poderia facilitar a lembrança – ou fiscalização – desses detalhes, mas o ganho em diversão e liberdade de imaginação superou o problema. Sobre isso é bom ressaltar que deve existir uma relação de confiança entre os jogadores e o mestre, já que ninguém está querendo ganhar de ninguém, ou pelo menos não deveria querer. Pra quem busca diversão baseada em competição não deveria jogar RPG. Existem inúmeros outros tipos de jogos em que a competição é muito bem vinda e até mais divertida. Esse não é o caso do RPG, ou não deveria ser, apesar de um pouco de competição sempre acabar existindo, mas de maneira controlada e saudável. Lembre-se: o objetivo do RPG não é ganhar. É a diversão. E as regras devem ser usadas apenas para garantir essa diversão, e não divertir-se com as próprias regras

quarta-feira, 13 de abril de 2011

D&D 4: Combates vívidos e mais realistas; ou: Deixando o jogo mais old school

Todo mundo sabe que o D&D 4 tem sua força nos combates. Eles são muito ricos, com os poderes bem diversificados e tudo o mais. Mas às vezes a natureza predominantemente tática do combate pode fazer os jogadores e o mestre esquecerem do que realmente está acontecendo no mundo de jogo. Assim, o encontro tem grandes riscos de se tornar um simples jogo de rebolar dados na mesa e reduzir ou aumentar números na ficha dos personagens e monstros, além de mexer nas miniaturas como num bom xadrez. É comum os jogadores, quando chegam no turno deles, simplesmente jogar o dado e dizer que retirou tantos pontos de vida do inimigo. Na minha opinião, não há sentido em combates assim. Muitas vezes o combate se passa e os jogadores não sabem ao certo o que seus colegas realmente fizeram. Sabem apenas se ele tirou dano ou não do monstro.

Isso pode frustrar alguém que espera sentir-se dentro do combate, visualizando tudo o que está ocorrendo. Mas as próprias regras da 4ª edição apontam timidamente uma solução para isso, pois em todos os poderes há uma descrição do que se passa no mundo de jogo (às vezes é uma descrição fraca, mas já é um começo), mas muitos jogadores acabam esquecendo disso e só querem saber da mecânica dos poderes, como se a descrição não tivesse nenhuma importância real. De fato, descrever o poder não é muito útil para o jogador que quer vencer o combate, afinal esse é o objetivo de um combate, não é mesmo? O que derrota, mata ou afugenta o monstro é a mecânica e não a descrição da ação ou poder.

Portanto, se o grupo quiser deixar um combate da 4ª edição menos gamista e mais vívido, imersivo e realista, permitindo que a imaginação deles vá além do que a mecânica de seus poderes permite e valorizem a descrição das ações e poderes, é necessária uma pequena mudança de paradigma no seu estilo de jogo. E antes que alguém venha dizer que a 4ª edição não é para mim, como já aconteceu nos comentários deste blog, digo-lhes que não abro mão da riqueza de opções que o combate da 4ª edição nos proporciona, mas devemos reconhecer uma mudança em suas regras de combate caso desejamos algo mais coerente, realista e vívido.

Sem tabuleiro
Se você não usar a matriz de combate a mecânica dos poderes se torna secundária em relação à descrições dos mesmos, que se tornam mais necessárias para se saber o que está acontecendo. Para se movimentar o jogador tem que declarar isso no lugar de mexer sua miniatura. Para lançar uma magia de área ele descreve onde pretende lançar a tal magia. Ele precisa dizer em qual monstro ele está atacando no lugar de colocar a miniatura do lado e jogar os dados. Não usar a matriz de combate pode deixar as coisas um pouco confusas, mas se você deixar os poderes mais flexíveis, coisa que veremos em breve, isso não chega a ser um problema. Além do mais, a matriz de combate fornece uma visão bidimensional aérea quase onipresente do que ocorre no combate. E nenhum personagem tem, no mundo de jogo, uma visão desse tipo. Os magos não tem como calcular exatamente onde suas magias irão surgir em relação aos outros combatentes, já que num combate tudo é confuso e as pessoas ficam se esquivando e se movimentando a todo instante (veja esse video pra comprovar que é difícil saber exatamente onde seus companheiros estarão. E veja esse outro video pra ver como ninguém fica parado mesmo durante um combate). Em suma, a matriz de combate proporciona informações que nenhum personagem, de fato, possui.

Essa minha dica não exclui a totalmente o uso de acessório visual na hora do combate. Eu aconselho o desenho, sem muitos detalhes, de um mapa do local do combate, mas não use papel quadriculado. Apenas diga o tamanho aproximado do local em metros, como se fazia antigamente. E quando perguntarem a distância em que o monstro está, dê uma distância aproximada também: "Ele está uns 8 ou 10 metros de você". Ou, para ficar mais vago ainda: "Ele está a uns 8 ou 10 passos de você", apenas para ele imaginar melhor a cena.

Poderes flexíveis e coerentes
Sem a matriz de combate, a exatidão da mecânica dos poderes não existe mais, mas elas devem ser consideradas ainda assim. Nesse caso, os poderes devem ser mais flexíveis e a descrição do que eles realmente fazem deve ser priorizada. Nem sempre a magia bola de fogo vai ser do mesmo tamanho e nem sempre você vai precisar realmente saber do tamanho exato dela. Haverá riscos de ela atingir seus amigos caso você use contra o ogro, pois seus amigos estão lutando corpo a corpo com o monstro. O mesmo pode ocorrer com os tiros à distância. Além do mais, tem algo muito errado com a verossimilhança desses poderes; e algo deve ser feito. Veja a descrição da Bola de Fogo:

Bola de Fogo (Ataque de Mago 5)
"Um globo de fogo alaranjado borbulha na sua mão. Você o arremessa nos inimigos e ele explode com o impacto."
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Amigos, é esperado que o fogo queime coisas, mas segundo a mecânica da Bola de Fogo, ela não faz isso. Ela causa dano, e só. Não queima nada! A mesma coisa ocorre com a magia Explosão de Fogo. Tem coisa mais absurda que isso? Até onde sei, fogo queima qualquer coisa inflamável. Mas aí você escolhe entre jogar "D&D videogame" ou "D&D RPG". Alguém vai dizer que alterar os poderes pode desequilibrar o jogo. Mas eu prefiro o risco do desequilíbrio do que a certeza da incoerência, o que pode atrapalhar a diversão em alguns casos e ainda impede o uso dos poderes de forma inteligente. Por exemplo, se o mago quiser provocar um incêndio na torre da feiticeira maligna com a magia Bola de Fogo (coisa que mataria vários dos seus capangas), ele pode ser facilmente impedido pela mecânica do próprio poder. Se alguma coisa está desequilibrada aqui acho que é a cabeça de quem impõe essas limitações absurdas à criatividade dos jogadores e do mestre. Portanto, os poderes devem ser flexibilizados e, em alguns casos, corrigidos, dependendo da situação. A Bola de Fogo, além de causar dano, deveria ter um risco óbvio de queimar os pobres coitados alvos da magia, que certamente levarão dano contínuo até conseguirem apagar as chamas.

Outra coisa semelhante são outras magias flamejantes que causam dano contínuo, como Chamas de Flegetonte (Ataque de Bruxo 1). Será que se eu me jogar dentro d´água eu paro de levar dano contínuo? Segundo as regras, não. Então, mesmo que eu esteja dentro de um lago, continuarei levando o dano (hein?!). Isso ocorre porque no D&D 4 você não pode ter imaginação, pois a imaginação pode desequilibrar a mecânica do jogo e isso é uma coisa terrível de se acontecer... Pula que partiu! Fala sério! E tem mais: na descrição das Chamas de Flegetonte está algo óbvio que não tem na descrição da Bola de Fogo: o fogo queima... Mas o pior é que isso é lembrado apenas para justificar o dano contínuo desse poder... Quanta incoerência! Desculpem-me, amigos, mas nos meus jogos o fogo queima e ponto final, independente da mecânica que as regras ditam.

Se você usar a lógica, a inteligência, a coerência e enfim, se usarmos o bom senso, alguns poderes da 4ª edição terão seus efeitos e mecânicas modificadas conforme a descrição desse poder e a situação em que são lançados. Em muitos casos eles certamente serão inúteis, como lançar bola de fogo dentro d´água. Em outros casos seus efeitos serão ampliados, como um poder elétrico jogado dentro do lago, coisa que causaria dano em todos que estivessem no tal lago.

Portanto, uma forma de deixar as descrições mais relevantes e até mais estratégicas é ser mais realista e considerar o que elas dizem. Lembre-se de que a descrição dos poderes não deveria ser apenas um enfeite, ou uma maquiagem da mecânica dos poderes, mas sim o contrário.


Eu abordei apenas um aspecto da flexibilização. Eu usei a flexibilização situacional mediante o uso da coerência. Mas o mestre pode permitir que, com base na descrição do poder, o efeito dele se altere um pouco conforme a vontade do personagem. Por exemplo: no cenário Gamma World a principal origem do meu personagem é Controlador de Gravidade, sendo que ele é de primeiro nível e só tem um poder relacionado a isso chamado Pulso Gravitacional. A mecânica do poder faz com que o alvo leve dano e fique lento. E só. Mas a minha imaginação me diz que com um poder desses eu posso tentar fazer qualquer coisa com base no meu controle de gravidade além de matar alguém. Porque eu não posso tentar usar esse poder, por exemplo, para inverter a gravidade e aprisionar um inimigo no teto? Ou tentar levitar? Lembrei agora do velho AD&D, que nos lembrava de que num RPG seu personagem pode tentar fazer tudo o que quiser dentro de suas possibilidades. Se ele vai conseguir é outra história: cabe ao mestre determinar as dificuldades de se tentar fazer algo. Isso deixa o jogo imprevisível e incita a imaginação de todos, o que - pelo que me lembro - era muito satisfatório.

Ou seja, se as descrições das ações num combate permitirem que os objetivos dos jogadores sejam alcançados com mais facilidade do que simplesmente jogando os dados e usando a regra padrão do poder, os jogadores certamente verão a importância disso e se preocuparão em descrever as ações e seus poderes com mais cuidado na próxima vez.

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sábado, 2 de abril de 2011

D&D 4: Desafios de Perícias; ou Como desaprender a jogar RPG


Não amigos, eu não vou colocar aqui uma porrada de sugestões de desafios de perícia como alguns fazem por aí. Na verdade eu vou sugerir para não usarem mais isso em seus jogos. Nas minhas andanças pela blogosfera rpgística eu nunca vi ninguém elaborar uma opinião sobre os desafios de perícia, tão explorados no Guia do Mestre da 4ª edição, e mais ainda no Guia do Mestre 2, ainda não lançado em Português. Portanto, como sou um cara legal, farei isso neste post.

Na teoria, os tais desafios de perícia são muito interessantes para dar uma tensão a mais em encontros sem combate e até dentro de combates. "Nossa! Será que conseguiremos desativar o portal mágico que continua trazendo esses demônios para nos atacar, antes que eles nos matem?!". É uma das opções divertidas que eles nos permite.

Mas surgiu uma dúvida: será que é realmente necessário seguir aquelas regras estranhas e extremamente mecânicas que envolvem nível e complexidade, número de acertos e falhas? Será que não estamos nos desviando das descrições das ações para uma mera busca de mais e mais sucessos no d20? Bom, na minha opinião, incluir um problema a ser resolvido durante um combate pode realmente deixar o combate mais interessante pois cria um sentimento de urgência e um suspense bem vindo. Porém, para mim, a sugestão pára por aí: apenas como uma sugestão e pronto. As regras que eles colocaram no Guia do Mestre são mais camisa de força para a imaginação do Mestre e dos Jogadores do que algo que deixam as coisas realmente divertidas.

É muito frustrante quando o Mestre perde tempo elaborando um determinado desafio de perícia e, na hora do jogo, os jogadores pensam em algo totalmente diferente do que você tinha planejado para eles passarem pelo tal desafio. A tendência é o Mestre acabar guiando os jogadores à força para o que ele tinha planejado. E isso é mais frustrante ainda! Tanto para o Mestre quanto para os Jogadores.

No fim das coisas, tais desafios de perícia acabam sendo uma perda de tempo. Como falou o Tio Nitro num vídeo sobre improvisação no RPG, o Mestre não tem que se preocupar com a solução dos problemas. Deixe que os jogadores se preocupem com isso. Se eles conseguirem desenvolver um plano que resolve o tal problema em uma jogada de dado, ótimo. Se não, ótimo também. O importante é que eles é que colocaram a solução, e não você, quando descrevia, de forma ingênua, as perícias primárias e secundárias necessárias para o tal desafio, com seus efeitos devidamente detalhados. Ora, quando o Mestre aponta para as únicas soluções de um problema qualquer (cruzar uma ponte semi-destruída, por exemplo), ele está apenas limitando desnecessariamente a ação dos personagens. E perdendo tempo.

É notório que a intenção dos designers de jogo da Wizards quiseram que até mesmo os encontros sem combate ficassem muito parecidos com os próprios combates, tanto que os personagens ganham experiência conforme uma matemática semelhante àquela para se ganhar experiência nos combates: por nível de dificuldade (semelhane às defesas de monstros) e com base nos sucessos do d20.

Além disso, um desafio de perícia de complexidade 5 requer 12 sucessos antes de 3 fracassos. Isso quer dizer que, chega numa hora em que acaba as idéias e os jogadores apenas ficam jogando dados em busca de sucessos extras e sem sentido contra um determinado nível de dificuldade e contra o mesmo problema! Nem sempre os jogadores entendem o motivo de passar no mesmo teste de perícia três vezes seguidas, e na mesma situação (nem eu entendo isso!). É muito mais sensato testar o sucesso ou fracasso dos personagens com apenas uma rolagem de dados se a situação for a mesma... Mas isso não é óbvio?! Bom, mas o que os designers do D&D 4ª edição quiseram era transformar algo simples em algo demorado e sem sentido prático.

No Guia do Mestre 2 percebe-se uma tentativa de amenizar essa mecânica fechada dos desafios de perícia, reduzindo essa "complexidade" e permitindo que os personagens usem poderes durante os tais desafios de perícia para passarem por um determinado problema. Ora, essa foi de lascar! Então quer dizer que antes era impossível usar os efeitos dos poderes? Claro que não, mas era exatamente isso o que as regras orientavam. No final das contas, o desafio de perícia é uma forma de você e seus jogadores desaprenderem a jogar RPG; ele é o símbolo da falta de criatividade e das limitações imaginativas que a 4ª edição impõe, mesmo que seja "sem querer". É mais ou menos o efeito de um fenômeno que expliquei num outro post.

Logo, quando jogarem D&D 4, cuidado com algumas de suas regras. Usem esses desafios de perícias apenas como uma fonte de idéias divertidas e interessantes para que os personagens vivenciem; e esqueça as tais regras e aquela modelagem boba que eles indicam.

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

Compliação das dicas favoritas para acelerar o combate em D&D 4 sem computadores

Na última sessão eu coloquei em prática algumas dicas que peguei na blogosfera rpgística e outras nós inventamos na hora. E não só acelera os combates, como facilita muito seu gerenciamento e seguem a premissa geral de "Não se preocupe desnecessariamente com cálculos e exatidão". E no lugar de usar um computador, use sua cabeça, mas apenas uma vez, e antes do jogo. Depois que testei, percebi que um software de gerenciamento de combate é perda de tempo, se comparado com as dicas abaixo. Confiram.

  1. A iniciativa é grupal. Joga-se o dado apenas uma vez para os jogadores e soma-se com a maior iniciativa do grupo. O mestre faz o mesmo para os monstros. O lado com maior resultado começa. E a partir daí todos agem em sentido horário. O mestre joga com os monstros mais ágeis agindo primeiro. Essa ordem facilita muito no gerenciamento de condições e efeitos, pois os turnos dos jogadores e dos monstros estão bem delimitados e definidos. E como sempre será desse jeito, sua mente acostuma-se com o padrão da iniciativa e lembra das coisas com mais facilidade.
  2. Condições bem visíveis. Lacres de garrafas pet coloridos são meus marcadores preferidos de condições. Se possível, separe logo aqueles que serão usados num encontro. Ex: você não precisará da condição "atordoado" se nenhum poder dos jogadores ou dos monstros pode aplicar tal condição.
  3. Evite quebrar a cabeça com cálculos desnecessários. Escreva, previamente, ao lado de cada poder dos monstros, os resultados no d20 que você precisa tirar para atingir os pjs. Se ocorrer um combate inesperado, é bom o mestre já ter anotado as defesas dos pjs, de forma a fazer os cálculos prévios sem precisar ficar perguntando as defesas para os jogadores. Nesse caso, e apenas nesse caso, é bom ter uma planilha do excel para agilizar tais cálculos pré-combate, mas só.
  4. Tem Mestre que acha legal revelar previamente as defesas dos monstros para os jogadores de forma a agilizar os cálculos para eles também. Eu não gosto disso, pois não é nem um pouco verossímil e o monstro perde um pouco seu mistério. Mas é recomendável sim que os jogadores anotem o d20 natural de que precisam depois que já atacaram o bicho.
  5. Mudanças na lógica dos danos. Essa dica tem relação com a anterior. O mestre não precisa jogar o dano. Decida-o arbitrariamente. Pessoalmente é a melhor parte do jogo para mim. Basta orientar-se pelo dano médio que a criatura pode causar e escolher algo próximo disso. Você que sabe. Decida preferencialmente por um número divisível por cinco: 5, 10, 15, 20 ou outro que deixe os pv do herói redondo. Ex: Se ele tem 56 pontos de vida e o dano do monstro pode causar até 20, faça-o perder 16. Ele ficará com 40 e depois tire 5 ou 10 de dano para facilitar o cálculo. Isso ajuda os jogadores a tirar dano dos 87 pontos de vida de seu personagem sem maiores demoras. Faça o mesmo para os monstros. Antes do jogo, arredonde os pontos de vida dos monstros para um número redondo: em vez de 203, coloque 200. No lugar de 43 coloque 45. E quando o herói tirar 23 pontos de dano do monstro, transforme esse dano em 25 logo. O contrário pode ocorrer e você pode arredondar para baixo com 20 caso queira que o monstro dure um pouquinho mais de tempo. Isso é muito bom pois você não perde tempo nem esquenta muito a cabeça fazendo cálculos. O que importa é a diversão. Não deixe que vários cálculos chatos a atrapalhe. Lembre que RPG não é videogame e que ser Mestre já é algo complicado e trabalhoso demais para você ficar ainda preocupado com uma exatidão desnecessária nos danos e demais cálculos do jogo, a não ser que você tenha muita facilidade para fazer vários cálculos exatos para cada monstro( 187 menos 23..., 302 menos 56 e mais 5 da regeneração... Ops, ainda tem os pontos de vida temporários...) e ainda achar isso prazeroso... Uma forma de deixar as coisas mais rápidas ainda é adotando um sistema de dano fixo, inclusive para os heróis. Isso deixa tudo muito mais rápido, mas até certo ponto previsível demais. Esse eu ainda não testei, mas eu não acho que vá melhorar muito as coisas. Além disso, uma das maiores alegrias dos jogadores é jogar seus dados de dano.
  6. Não volte no tempo! Essa dica foi sugerida por Rummennigge. Se o Mestre ou os jogadores esquecerem de aplicar uma condição ou dano contínuo, azar! Bola pra frente! Exemplo:"Opa! A aparição não deveria ter atacado Caelzail pois ela fica imobilizada com meu Afastar Mortos-Vivos..." Mestre:"Desculpe aí... Mas agora é tarde demais. Você não nos lembrou disso, nem colocou a argola de imobilizar... Engoliu mosca!", como diz Rummenigge. Essa atitude é boa pois impede que a sequência de combate fique voltando no tempo toda a vez que alguém lembra um detalhe de seu poder que deveria ter sido aplicado uns três ou quatro turnos atrás.
  7. Reduza os pontos de vida dos monstros. Se tudo o que você faz numa sessão de jogo de 4 horas é começar e terminar um combate, a história da aventura não flui em nada. Coloque monstros mais fracos. Valorize menos os combates e mais a narrativa. De preferência, faça mais encontros acontecerem em menos tempo. Faça com que, nessas quatro horas de jogo ocorram pelo menos uns quatro encontros.

Essas dicas são tão boas que a Wizards deveria colocar isso no Guia do Mestre do D&D.

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