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sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

Lidando com personagens de jogadores ausentes

Amigos, aqui vão sugestões para vocês lidarem de forma rápida e verossímil a ausência de alguns jogadores na sua sessão de jogo. Apesar de o Guia do Mestre já orientar algumas opções, apresento aquela que considerei ser a melhor; e que não está no livro. A sugestão de Rummenigge, que joga com Hudini, é o pacotão da morte: faltou mais de três sessões o personagem morre! Mas vou tentar ser menos radical aqui.

Na minha experiência, já tentei entregar a ficha de personagem para outros jogadores ou mesmo fingir que os personagens nunca estiveram ali; seguindo as orientações do guia do mestre. O ponto negativo é que, no primeiro caso, sobrecarrega um ou mais jogadores com personagens que ele não conhece bem. Isso pode travar o jogo na hora do combate. No segundo caso, enquanto em termos de jogo puro é uma solução adequada, se considerarmos o lado narrativo e verossímil dessa narração, as coisas ficam surreais: "Ora, mas onde se meteu Aurion? Agora mesmo ele estava aqui!".

Em suma, todas as opções são razoáveis, até que se chegue o combate, quando as coisas complicam. Por isso, minha sugestão envolve mais a hora do combate, pois antes dele depende de cada grupo escolher se é o Mestre ou se é um dos jogadores que vai interpretar o personagem do jogador ausente ou mesmo se o personagem foi fazer compras ou simplesmente se perdeu na dungeon depois de um desabamento inesperado que separou ele do grupo...

No entanto, há situações em que a presença do personagem no combate é inevitável e até essencial, pelo menos do ponto de vista da verossimilhança. Então, o que fazer?

É simples. Transforme-os em PdMs, mas não tente simular seus poderes de forma detalhada na hora do combate. Simplesmente diga que ele está lutando da melhor forma possível e represente isso com a perda de uma porcentagem sensata de pontos de vida dos monstros ou de um dos monstros. A melhor parte disso é que você não precisa reduzir esse dano toda rodada. Você só faz uma vez e pronto. Eu sugiro dois modos de se fazer isso: (i)o objetivo e demorado e (ii) o subjetivo e rápido.

O jeito demorado e objetivo
Essa quantia de dano pode ser obtida de forma mais objetiva, a partir de uma fórmula que represente a média de dano causado por alguém de seu nível e considerando a probabilidade de ele acertar o monstro em questão a partir do número alvo no d20. Como isso pode dar trabalho, é bom fazer esses cálculos antes do jogo.

Por exemplo, um dano comum médio obtido a partir da tabela da página 42, que também está no Escudo do Mestre, de um personagem do 14º nível seria de 2d8+6 (na verdade essa tabela se refere a dano sofrido em situações não previstas). Se você achar que o personagem provocaria mais dano que isso, você pode usar o dano comum elevado ou mesmo dano limitado médio. O importante é que depois que você determinar esse dano médio que o personagem provoca por rodada, veja qual número no d20 necessário para se acertar um valor médio das defesas dos monstros presentes no combate. Por exemplo, se no combate estiverem presentes dois tipos de monstros, um dragão vermelho de nível 15 (CA 33; Fortitude 33; Reflexos 30; Vontade 29) e seis draconatos gladiadores de nível 10 (CA 24, Fortitude 23; Reflexos 20; Vontade 21), a média das defesas desses monstros é, arredondando para baixo, 26.

Se o ataque que o personagem mais usa seus poderes é +18, então ele precisa de um 8 no d20 para se acertar esse número alvo. Isso significa que ele tem 65% de chance de acertar os monstros por rodada. Ou seja, basta jogar o d100 no início do combate. Se o resultado for menor que 65 então o pj provoca dano alto. Caso contrário, ele provoca dano baixo. Os valores desses danos são obtidos sob a suposição de que os combates durarão em média seis rodadas, mas você pode alterar isso se for o caso. Usando o dano médio de 2d8+6, teríamos um dano de 4+4+6=14 (mais eventuais bônus mágicos ou coisas do tipo). Multiplicando isso por seis rodadas, temos 84 pontos de dano considerando que o personagem acerte todas as rodadas. Vamos indicar isso como sendo um dano alto. O dano baixo ocorre quando o personagem acerta apenas metade dos ataques desferidos. Dessa forma, o dano baixo seria 42 pontos de dano. Aí o mestre ou o grupo escolhe se vai distribuir esse dano entre os todos os monstros ou num só.

Esse método demora um pouco, mas pode ser útil para quem joga de uma forma mais objetiva e busca mais o equilíbrio no combate. Se preferir uma abordagem mais realista, o mestre pode retirar o dano médio de 14 (+bônus mágicos) toda a rodada; ou rodada sim, rodada não, caso o resultado for dano baixo.

O jeito fácil e subjetivo
O jeito fácil e subjetivo é o jeito arbitrário. Na maioria das vezes é o meu preferido. Por mais que possa parecer subjetivo demais, acredito que um Mestre experiente com o sistema em questão pode fazer projeções bem realistas a respeito de quanto dano os pjs podem causar durante um encontro de combate.

Concluindo
De qualquer forma, esses métodos são apenas uma simplificação que tenta deixar o personagem participando da história e dos acontecimentos sem precisar travar o jogo. Simplesmente tire os pontos de vida e diga que eles estão lutando, sem precisar entrar em detalhes sobre como eles fazem isso. Dessa forma, esqueça os combos e avise isso para os jogadores presentes.

Mas falta uma coisa: como saber se o personagem levou dano ou morreu num combate? Sugiro que faça isso de forma objetiva, conforme as regras ditam. Afinal, na vez dos monstros eles podem muito bem escolher atacar o personagem ausente e nessas horas não demora muito retirar os pontos de vida provocados pelo monstro.

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