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quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Encontrando Zara

Nossa sessão continuou a partir de um combate contra guardas drows onde Lanaya (Gianna), Aurion (Julio) e Hudini (Rummenigge), desssa vez sem a ajuda Caelzail e Pon, se viraram pra derrotá-los no salão da fonte de água do templo, por onde tinham chegado por um duto.

Eles conseguiram derrubar os arqueiros e o drow com lâminas que os estavam ameaçando. O problema foi depois, quando eles ouviram trombetas de alarme seguidas por vozes e passos apressados aproximando-se por uma das passagens. Imediatamente, eles correram pelo caminho que os levaria até Zara, mas havia uma porta dupla fechada à chave em seu caminho.

Antes de tentarem chutar a porta na "indigorância", Lanaya decidiu tentar resolver as coisas com mais delicadeza e, olhando pela fechadura, verificou que a chave estava do outro lado da porta. Então, ela usou Travessia Etérea para desaparecer e aparecer do outro lado da porta, onde abriu-a facilmente para a passagem de seus colegas apreensivos, pois vários guardas (uns oito drows acompanhado por um drider), estavam prestes a alcançá-los. Então, ela fechou e trancou a porta no último instante, fazendo com que os guardas se chocassem contra a porta. Para reforçá-la, Hudini usou uma magia para cobri-la de uma camada gelo. Agora num corredor curto, eles seguiram por poucos metros até um átrio, confiando no bloqueio da porta congelante para impedir o confronto com mais guardas.

Comentário
Mesmo sem planejamento prévio, a estratégia dos jogadores foi interessante, pois se tivessem arrombado a porta, eles poderiam ter falhado no teste de derrubar portas e teriam que lutar contra os tais guardas. Segundo, mesmo se a porta tivesse sido arrombada a tempo, não teria como Lanaya ter trancado ela na cara dos guardas, pois a fechadura estaria destruída. Com a fechadura destruída, a única coisa que impediria os guardas de passar seria a magia de gelo de Hudini, algo que teria exigido muito mais dele do que o uso de Raios Gélidos. Com certeza eu pediria o gasto de uma magia de gelo bem mais poderosa e/ou a perda de pulsos de cura e/ou vários pontos de vida de esforço para poder construir uma muralha de gelo descente que impedisse a passagem dos guardas.

A escultura do átrio
Depois que congelaram a porta, impedindo os guardas, eles chegaram num pátio sem teto (átrio) onde haviam várias portas laterais, um portão grande do outro lado e uma escultura central de uns 3m de altura. Além dos gritos e do barulho dos guardas lá atrás tentando arrombar a porta congelada, eles ouviram uma voz feminina cantando vinda do outro lado do portão adiante.

Temendo que os guardas conseguissem arrombar a porta congelada, decidiram entrar numa das portas laterais, escondendo-se, e, com uma magia de Som Fantasma, despistariam os guardas fazendo-os pensar que eles teriam fugido por outra porta, localizada no outro lado do pátio. No entanto, assim que eles abriram a porta para se esconder, perceberam que era um quarto. Ou seja, provavelmente todas aquelas portas davam para quartos e os guardas não sairiam daquele átrio sem vasculhar todos eles! Antes tivesse uma passagem para eles perseguirem um som ilusório! Enquanto decidiam o que fazer diante dessa situação, eles ouviram os guardas investindo novamente contra aquela porta que, por sorte (número baixo no d20), ainda resistiu.

Eles ganharam mais tempo e decidiram dar mais atenção à escultura central do átrio que consistia na estátua de uma mulher drow ajoelhada recebendo alguma coisa das mãos de uma mulher bem maior que ela, usando uma coroa que simboliza divindade para os elfos. O presente parecia ser duas pedras preciosas. Havia inscrições na base da escultura: "Esses são os olhos com os quais meus poderes se manifestam no mundo. Enquanto elas estiverem numa imagem digna de meu esplendor, meus poderes serão partilhados pelas minhas sacerdotisas." Nessa hora, Hudini percebeu que era uma escultura que representava o momento em que os drows aceitaram Lolth para adorar e que o símbolo desse pacto eram as jóis que representam os olhos de Lolth no mundo, pedras ditas indestrutíveis e que teriam sido feitas pela própria Lolth, pedras que canalizam o poder da deusa no mundo.

O Salão do Templo
Sem demorar-se mais, eles já estavam no grande portão, o qual estava destrancado, de onde vinha aquela melodia. Lanaya abriu lentamente o portão e eu li o seguinte para os jogadores:
Vocês observam uma catedral imensa e escura com detalhes artísticos e arquitetônicos inigualáveis nos seus oito espessos pilares e nos desenhos e padrões circulares e espiralados na cerâmica brilhante do piso. No centro do local, um fosso largo emana uma fumaça negra e densa que sobe lentamente até uma abóboda escura no teto. Mais adiante sobre as escadarias que levam ao altar, um pedestal circular sustenta uma estátua enorme de um material negro e brilhante, feita com arte extremamente refinada e de bom gosto; ela retrata uma mulher drow seminua de extrema beleza. É possível ver milhares de formas de vida pequenas rastejando pelos contornos femininos da estátua.
Havia também uma drow de aparência mais velha em vestas sacerdotais, cantando ao som das harpas de três elfas negras mais jovens, próximas da estátua feminina. Se Pon estivesse aqui, teria percebido que aquela melodia era cantada apenas pela sacerdotiza suprema de Lolth. Os personagens tentaram entrar furtivamente, mas Hudini fez barulho quando tentou fechar o portão. A melodia parou e a mulher disse: "São vocês!? Sejam bem vindos. Eu já os estava esperando..."

Fim de sessão

Estão com 38.000 XP. Faltam 1.000XP para o 13º nível.

quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Sessão de jogo: Aboleths e Drows


Particularmente, gostei muito da última sessão, que foi ontem à noite. Estou tentando jogar de um jeito que a resolução de um combate ocorra também sem a tradicional redução de pontos de vida entre os oponentes. Agora há outras formas de se resolver um combate, mas não excluindo a forma tradicional, que ainda funciona muito bem, mas não em casos nos quais se luta contra dois Aboleths, poderosos seres aquáticos inteligentes e com poderes mentais que podem controlar seus adversários. O fato é que eu preparei esse encontro com os Aboleths já sabendo que eles eram muito poderosos para os personagens dos jogadores, mas não invencíveis. Além do mais, a opção de fuga estava claramente disponível (havia um duto de água por onde poderiam prosseguir, caso decidissem deixar um ou outro aliado pra trás, com os peixes monstruosos...).

Foi muito bom, pois percebi que as opções de interação com os monstros e com o cenário eram espécies de dilemas estratégicos, o que deixava os jogadores preocupados mais com suas intenções e com os eventos do próprio combate do que com regras exatas de posicionamento e coisas afins.

O fato é que a principal função desse encontro com os Aboleths, além de apresentar momentos de quase morte para alguns personagens, especialmente Pon(Aquiles) e Hudini(Rummenigge), era passar uma informação, quase um aviso, aos personagens a respeito das consequências de seus planos para assassinar Zara, a rainha de Aracnath. Um dos Aboleths, ao ler a mente dos heróis, transmitiu imagens mentais que mostravam um futuro decadente para Nerídia, com Yrlion dominando militarmente o reino humano, caso Zara fosse morta. Pois bem, vejam aí outro dilema!

Esse encontro de combate foi finalizado usando uma das formas que disponibilizei quando o havia planejado: destruindo o tampão de mármore, opção que só estaria disponível caso alguém se preocupasse em procurar alguma coisa no lago ou caso alguém fosse levado para o fundo das águaspor um dos monstros, que foi o que ocorreu com Pon. Havia outras formas. Mesmo assim, a escolha tomada apresentaria consequências indesejáveis para Pon caso ele tivesse falhado no teste de Atletismo e não conseguisse segurar-se nas ruínas de um obelisco. Ele seria levado junto com as águas para o grande ralo de drenagem que ele mesmo abriu para um destino desconhecido.

Entrando no Templo de Lolth
O próximo encontro foi pouco planejado por mim. De qualquer forma as coisas não ocorreram conforme eu havia planejado. Mesmo assim, meio que no improviso, apresentei escolhas que iam além de "qual poder usar?". Por exemplo, eles já estavam invadindo o Templo de Lolth pelo salão da fonte. Caelzail(Sandro) foi na frente - algo inédito na história de nossa campanha... rsrsrs (foi mal Sandro, mas eu não podia deixar escapar essa :P) - para verificar furtivamente o que havia no fim de uma passagem.

Chegando lá ele viu um salão com uma piscina e três jovens drows sacerdotisas e, ouvindo furtivamente a conversa delas, percebeu que elas iam alertar ao capitão e à Zara sobre a estranha falta de água na fonte, algo provocado pelo fato de Pon ter destruído aquele tampão de mármore. O dilema aqui era: deixar as meninas avisarem sobre a falta de água e torcer para ninguém desconfiar muito disso; ou silenciar as jovens ali com flechas, mesmo com o risco de a queda dos jarros que elas carregavam poder atrair atenção de alguém? Caelzail escolheu derrubá-las, mesmo com o risco de alguém vim verificar o barulhos dos jarros se estilhaçando no chão. Joguei um teste para ver se os guardas que estavam num corredor próximo ouviriam e viriam verificar. Eles vieram; e vieram furtivamente, atacando os pjs de surpresa, enquanto tentavam esconder os corpos das jovens drows. O combate começou.

Depois de umas porradas, terminei a sessão no meio do combate.

Todos estão com 37.000XP; ainda no 12º nível.

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Sessão de jogo: Subterrâneos de Aracnath

Depois de enfrentarem aquelas lesmas cheias de tentáculos, eles prosseguirem seguindo o caminho do barulho da água por um dos túneis da bifurcação. Após alguns minutos, eles ouviram uma pancada e um urro monstruoso que veio das trevas adiante, além da luz de suas tochas e bastões solares. Eles pararam um pouco, cautelosos. Mas o barulho não se repetiu. No lugar dele todos começaram a ouvir um zumbido que aumentava cada vez mais. Algo estava se aproximando. Caelzail jogou uma tocha lá nas trevas adiante e eles viram um enxame de insetos grandes voadores vindo na direção deles. Enquanto todos se jogavam ao chão para se proteger do enxame, Agnul, o bárbaro, ficou aguardando os bichos com a montante pronta pro ataque. Quando o enxame chegou Agnul começou a atacá-lo violentamente com sua espada, derrubando vários dos insetos. Devido a isso, o enxame que iria passar direto por eles, deu meia volta e começou a picar todo mundo que tava por perto. Esses bichos só foram embora quando Lanaya resolveu disparar uma Explosão de Fogo no enxame, derrubando vários desses insetos. O restante fugiu.

Comentário: Dei o maior valor pro enxame de Stirges como monstro. Estou aprendendo a transformar meros monstros em desafios que precisam mais de raciocínio do que o simples uso de poderes para serem derrotados. Ou seja, determinei que o enxame, por ser muito numeroso, não seria derrotado por meros golpes de espada ou ataques à distância. Seria necessária uma magia explosiva de área para afugentá-los, pois a magia derrubaria vários deles de uma vez. E foi o que Lanaya fez.

Depois eles prosseguiram até o fim do túnel e viram a origem do antigo ruído. Eles viram uma grande câmara onde três criaturas monstruosas (Tríbulos Brutais) estavam se alimentando de uma das lesmas com tentáculos. O problema é que um deles era bem maior que os outros com uns cinco metros de altura. Um córrego seguia por uma das cinco saídas que haviam. O plano foi o seguinte: Agnul e Aurion distrairiam os bichos enquanto o resto corria para a passagem com o córrego. E assim eles fizeram. Por pouco Agnul não morreu enquanto enfrentava os bichos, mas tanto Aurion quanto Agnul conseguiram escapar com teleporte. No entanto, isso não impediu os monstros de os perseguirem pelo túnel adiante, que cada vez mais se encontrava inundado.

Foi nessa fuga que surgiu Hudini, que viu Pon ser alcançado e golpeado pelo tríbulo maior. Então, Hudini evocou uma Prisão de Cristais Cortantes de gelo sobre os monstros. Pon levantou-se da porrada e lançou Causar Medo, no monstro que estava dentro da prisão de gelo. Essas magias fizeram os monstros desistir e ir comer outra coisa em outro lugar.

Prosseguindo, eles perceberam que o túnel largo ficou completamente inundado, sendo impossível prosseguir sem ser por debaixo d´água. Então Agnul, interpretado por Carol, prendeu a respiração e foi, chegando ao final do túnel onde encontrou uma câmara cheia de corais, algas e peixes pequenos. Não vendo nenhuma saída nem qualquer coisa que chamou a atenção, ele voltou pra onde seus amigos estavam. Aurion foi confirmar esse negócio e acabou descobrindo um lugar por onde os peixes cegos entravam e viu que era uma rocha coberta por corais e que escondia uma saída. Aurion viu também um desses peixes se cortando nos corais, sangrando, e sendo devorado imediatamente pelo resto do cardume. Vendo isso, eles tomaram o maior cuidado pra retirar a pedra sem tocarem nos corais. Usaram ganchos e cordas e uma montante como alavanca. Deu certo!

Prosseguindo, o túnel se transformou numa passagem larga e com várias áreas secas de onde subiam colunas naturais até o teto de 7m de altura. Nesse lugar eles encontraram uns humanóides de peles viscosas e meio transparentes. Tinham semelhanças com drows, mas estavam diferentes. Esses humanóides os avisaram dos Senhores das Profundezas e alertaram pra irem embora. Os caras não quiseram saber e continuaram até chegar num canto bem mais raso onde cinco desses humanóides estavam adorando um obelisco. Adiante, uma passagem prosseguia. Os humanóides viscosos não deixaram eles passar e lançaram lanças contra Pon. No fim do combate, Lanaya tinha arrancado a cabeça de dois deles com rajada mística e os caras nocautearam outros três. Depois de rendidos, começou um interrogatório mas os humanóides não diziam nada que prestasse.

Por fim, eles seguiram adiante, pela passagem decorada com esculturas de animais marítimos. Ela terminou numa ponte que cruzava num grande lago subterrâneo, de onde emergiam vários obeliscos acima da superfície. Hudini jogou uma pedra iluminada por magia do outro lado da ponte, revelando uma passagem uns 30m adiante no fim da ponte. Querendo evitar eventuais monstros aquáticos, eles saíram correndo pela ponte até o outro lado, mas Aurion foi derrubado no meio da ponte. Os outros não quiseram nem saber e seguiram até o outro lado, deixando Aurion lá, que logo viu emergir uma criatura aquática com três olhos vermelhos enfileirados um em cima do outro. Eles piscaram enquanto sua mente era dominada pela mente do monstro. Enquanto isso, Pon levava um ataque semelhante, ficando pasmo .

O combate terminou com eles já prestes a sair dali, jogando-se pela passagem "tobo-água", sendo que o único contratempo era Pon, que estava sendo puxado pelas águas pelos tentáculos de um dos monstros aquáticos.

Todos estão com 34.600 XP, ainda no nível 12.

quarta-feira, 10 de agosto de 2011

Viagem à Aracnath

Aracnath, bela e terrível

Depois das pizzas, quando estávamos prestes a começar o jogo, comentei com Sandro (jogador de Caelzail) um artigo que meu pai escreveu em seu blog, com observações muito pertinentes a respeito da equiparação do relacionamento homossexual à uma família, do qual cito um trecho interessante:
Tivesse o Supremo um pouquinho mais de coragem e teria elastecido o conceito de família equiparando a união do homem com animais, também como uniões estáveis. Afinal essas situações existem, são minorias, nada produzem e são discriminadas, enquadrando-se perfeitamente no caso de minorias oprimidas – chama-se bestialidade ou zoofilia, permitida em alguns países.
Depois de meia hora de bate boca sobre a questão acima, decidimos começar o RPG.

Yrlion subjugado
A sessão começou com eles dentro de uma nave ilítide em pleno vôo, onde Yrlion, um devorador de mentes, apresentou uma refém (Dalissa de Tirish) como garantia para que eles realmente cumprisse sua parte no acordo e ajudassem ele a botar em prática seus planos de conquistar Aracnath, a grande cidade dos drows. Os caras não gostaram muito dessa história, especialmente Pon (Aquiles), que foi pra cima de Yrlion com a Espada de Keryst. Então a porrada começou. Quando Ylrion estava prestes a cortar a garganta da refém, Aurion conseguiu teleportá-la para seus braços no último instante. Depois de levar porrada de todo mundo, principalmente do bárbaro Agnul (Tétis), Yrlion rendeu-se e decidiu ser mais bonzinho...

Depois de muita discórdia sendo provocada por Petrus (Rummenigge), que queria ir simbora, mas depois acabou ficando, a nave onde estavam foi para os arredores de Aracnath, entrando nas montanhas ao Norte e viajando por passagens escuras e irregulares, cavernas e túneis inundados. Depois de dez horas, eles chegaram:

Olhando pela janela da nave, vocês percebem que, no meio da escuridão que deveria dominar um lugar desses, há milhares de linhas feitas de luz mágica arroxeada que desenham traços curvilíneos e enfeitam centenas construções magníficas e torres esculpidas conforme o modo dos elfos, mas com um ar macabro e sombrio que nenhum elfo comum suportaria.
Yrlion lhes deu um punhal com o símbolo da casa drow de Lilandra. A missão é matar Zara, rainha de Aracnath e fazer parecer que foi obra da casa de Lilandra. Yrlion não falou direito como isso ia ajudá-lo a conquistar Aracnath, mas os personagens seguiram suas instruções para adentrar no Templo de Lolth, onde Zara viva, de forma mais segura, sem despertar as tropas drows que guardam a cidade: indo pelo subterrâneo de Aracnath eles encontrariam um rio que termina numa fonte de água dentro do tal templo. E assim eles pousaram próximo à uma gruta que dava no tal subterrâneo. Yrlion avisou de um terrível monstro que vive por lá, mas ele mesmo achou que era só uma lenda pra afugentar intrusos.

Nos subterrâneos de Aracnath
Uma vez lá dentro eles viram uns crânios de humanóides pendurados no teto do túnel escuro com fios de teia. Parecia com um tipo de aviso. Lanaya(Giana) percebeu que eram fios muito semelhantes aos fiados por driders, monstros grande metade drow, metade aranha. Depois de uns minutos prosseguindo nesse túnel, eles se depararam com uma clássica bifurcação. No entanto, Caelzail descobriu o som de água vindo da passagem à direita. Logo após anunciar isso, umas lesmas gigantes surgiram no teto, cinco metros acima, atacando-os. Elas tinham vários tentáculos bem compridos e eram cobertas por uma pele escura e bem grossa. Os tentáculos estavam pegando os personagens e jogando eles para cima, causando dano adicional pela queda. Pela primeira vez em inúmeras sessões, Caezail levou dano. Mas depois que eles mataram um desses monstros o outro fugiu usando um tipo de teleporte que altera a realidade. Terminei a sessão no fim desse combate.

Comentários do Mestre
Tirando o tempo de roleplaying (conversa), percebi que nos combates os jogadores perdem muito tempo jogando e calculando o dano, algo que consome mais tempo do que, em alguns casos, escolher os poderes. Na próxima partida vou permitir que eles escolham um dano fixo mediano no lugar de jogar os dados. Eu já faço isso para os monstros. Se não, o turno do Mestre demoraria uma eternidade.

Agora todos estão com 34.000 XP. Ainda no 12º nível.

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

O fim da Torre Negra


Nossa sessão começou cedo. Decidimos jogar sem grid de combate pra ver se acelerava mais as coisas e se terminávamos antes das 23:30.

A narração a seguir trata da continuação do combate contra Lara dentro da Torre Negra flutuante. O objetivo deles é derrubar a Torre Negra por meio da destruição de oito orbes mágicas que estavam numa ponte negra sobre um abismo. O problema é que Lara e suas aranhas gigantes não iam deixar isso barato.

Bom, o combate começou com Lara, arqui-inimiga dos personagens, preocupada com a integridade das últimas orbes que mantinham a sua torre negra flutuando. No momento só restavam três! Por isso, ela ordenou que seus dois monstros aracnídeos destruíssem o clérigo Pon (Aquiles), pois ele havia evocado a magia divina Solo Consagrado que estava destruindo as tais orbes.

Nessa hora, Agnul (Helder, novo integrante do grupo) entrou arrombando o portão de metal na entrada e partiu pra cima da aranha imensa Linganuyr, perfurando seu imenso abdômen com sua espada. O aracnídeo monstruoso, que já enfrentava Pon e Aurion (Julio), emitiu um terrível chiado de dor. Lara temeu pela sua aliada e gritou seu nome. Isso alertou Agnul para a presença de Lara. Ele sorriu. Ele sabia que estava próximo de concluir sua vingança e ao mesmo tempo acabar de uma vez por todas com a influência de Lara sobre seu povo.

Uma das aranhas gigantes foi para debaixo da ponte, ficando fora do campo de visão, apenas para reaparecer atrás de Pon, abocanhando-o e o arrastando em direção ao abismo negro abaixo da ponte. Quando ele estava quase sendo jogado no precipício pela aranha, as flechas de Caelzail(Sandro) atravessaram a cabeça do monstro. Pon caiu de suas presas agora inertes, ficando a poucos centímetros da morte, abismo abaixo.

Enquanto isso, Linganuyr fez o mesmo com Aurion, erguendo-o com suas terríveis presas venenosas a uns três metros do solo (eu disse que essa aranha era grande) e o levou para um "passeio" até a parte de baixo da ponte. Ela pareceu sorrir enquanto o soltava abismo abaixo. Aurion caiu. Mas, num golpe de sorte, e de acrobacia, conseguiu segurar-se ironicamente nas teias arcanas evocadas por Lara. Ele estava vivo, mas as teias eram cobertas de pequenas aranhas espectrais que começaram a morder suas mãos. Ainda por cima, Linganuyr aproximava-se de Aurion pelas mesmas teias, prestes à dar um golpe final. Era só um ataque certeiro e Aurion cairia no abismo de uma vez.

Agnul e Pon partiram pra cima de Lara, atacando-a com suas espadas. Lara evocou uma nuvem de escuridão que deixou os dois sem ver coisa alguma. Aproveitando isso, ela gritou: "Linganuyr! Ajude-me! O clérigo está aqui!". Linganuyr ficou contrariada. Era só empurrar Aurion e adeus! Mas os gritos de sua ama pareciam mais urgentes. O eladrin podia morrer depois. "Lara sabe o que faz", pensou. Então, a imensa aranha deixou Aurion em paz, por enquanto, e subiu de volta à parte de cima da ponte, onde abocanhou um Pon confuso e cego pela nuvem de escuridão. Ela iria fazer a mesma coisa e jogá-lo lá embaixo. Porém, quando Pon estava novamente quase sendo arremessado no abismo, ele sacou a Espada dos Eladrins e evocou seu poder, teleportando para o teto onde estavam Cael e Lanaya e livrando-se das mandíbulas de Linganuyr. Escapou por pouco, de novo.

Aurion conseguiu escalar os dez metros de teias até a parte de cima da ponte e juntou-se à Agnul na luta contra Lara e Linganuyr. No entanto, as rajadas místicas de Lanaya e as flechas de Caelzail feriram gravemente Linganuyr e ela desapareceu como surgiu, numa pequena explosão de névoa negra. Agora só restava Lara.

A última orbe foi destruída e a Torre estava caindo. Lara fugiu para a sala próxima, amaldiçoando seu destino. Petrus apareceu com a nave e os resgatou todos de lá. A torre caiu, e todos os outros que estavam em seu interior tiveram o mesmo destino. Fim de sessão.

Agora, meus comentários.

Comentários
Esse combate foi o que mais apresentou perigos reais para os personagens. Uma queda dali de cima era algo bem mortal e bem possível e que quase ocorreu de fato.

Sem auxílio visual (nem grid nem mapa de rascunho), tivemos pequenas dificuldades adaptativas no início, mas depois tudo correu bem tranquilo. Percebi minha mente mais criativa pra imaginar e narrar as ações de todos e usar as regras de acordo com isso. As coisas foram mais fluídas, como aquelas sessões de exploração e luta nas ruínas de Karad-Hus.

Apesar de ainda perdermos muito tempo escolhendo o que fazer(analisando poderes) e com discussões sobre estratégias, os debates estratégicos não eram mais sobre posicionamento tático e áreas de alcance e magias, mas sim sobre coisas mais relevantes ao contexto do combate na história: "É melhor concentrar os golpes nos monstros ou nas orbes?" "Cadê a nave de fuga?" "Como vamos conseguir escapar se a torre cair rapidamente?" Essas foram as dúvidas mais frequentes e isso foi positivo.

Todos estão no 12º nível.

segunda-feira, 25 de julho de 2011

Sem grid, mas com interação

É verdade que o grid ou matriz de combate no D&D pode ser um acessório interessante de interação dos personagens com o cenário. Há regras que orientam para isso. Pontes que cruzam rios de lava, tonéis de óleo inflamável que podem ser incendiados, abismos, locais para se conseguir ocultação e cobertura etc. No entanto, como eu acho que o uso do grid pode deixar o jogo travado por causa daquelas contagens de quadrados para movimentação e área de magias e poderes, sugiro que podemos retirá-lo sem perder esses elementos interativos de cenário.

É plenamente possível acrescentar esses elementos de interação num combate onde o grid ou matriz de combate não está presente. Afinal, isso sempre existiu antes da 4ª edição, quando os combates ocorriam apenas na imaginação. Mas vamos relembrar isso para alguns jogadores mais jovens.

Foco nas intenções; não nos quadrados
Antes de apresentar exemplos práticos de elementos interativos sem um grid, vou dar uma dica essencial para quem joga sem a matriz de combate. Não adianta tirar o grid do combate e tentar ficar imaginando como se estivesse jogando com um. Ou seja, no lugar de falar que movimentou-se 5 quadrados em direção ao monstro e o atacou, declare que correu pra cima do monstro e meteu a espada. Se tiver dúvidas, pergunte ao mestre. No lugar de querer saber qual o alcance em quadrados do ataque corpo a corpo do troll, diga apenas que vai permanecer por perto, mas tentando ficar longe de suas garras. Se quer bloquear a passagem de um monstro, não precisa perguntar quantos metros de largura tem o corredor para ver se vai dar certo. Apenas converse com o mestre sobre essa possibilidade. Deixe que o mestre resolva essas ações. Os jogadores não deveriam se preocupar com regras. Quem precisa disso é o mestre, e apenas se ele achar necessário. Quando se joga sem grid isso é ainda mais essencial.

Elementos de cenário e simplicidade
É muito fácil usar regras de terreno e elementos de interação dentro de um encontro desenvolvido para ser jogado sem grid. Basta que o mestre descreva isso quando os jogadores chegarem num determinado local e deixar as coisas simples. Vejam os exemplos abaixo:

Exemplo1: Uma flecha nas sombras
Abrindo a porta, vocês observam uma sala ampla. O cheiro de cinzas é forte aqui. No centro há uma estátua grande de um ídolo de uma civilização antiga. Em frente ao ídolo, uma pira de fogo central ilumina todo o local, menos uma região atrás da estátua, onde o ídolo faz uma grande sombra. Não demora muito e vocês percebem que alguém ou alguma coisa está atrás da estátua, quase oculto pelas sombras; e parece mirar uma flecha em sua direção.

Alerta, o guerreiro tenta atacá-lo rapidamente, mas percebe que, para se chegar na parte de trás da estátua é preciso passar por um monte de brasas espalhadas próximos ao ídolo. Temos aí um terreno escurecido (a sombra da estátua) e uma área de impedimento (as brasas) e nenhum grid. Quem tentar disparar contra o atirador terá uma penalidade de ocultação leve (-2). Para passar pelas brasas, o personagem terá que sofrer 1d8+5 de dano. Pronto. Perceberam?

O que quero dizer é que o mestre pode elaborar um encontro bem feito e complexo usando as regras de terreno do D&D 4, mas sem precisar de um grid e sua exatidão para isso. Além do mais, na imaginação é bem melhor. Veja agora um exemplo de cenário mais interativo.

Exemplo2: Chamas na masmorra
Vocês estão no início de um largo corredor de uns 8m de largura. Ele segue adiante até onde seus olhos não conseguem ver. Um cheiro de óleo inflamável preenche o lugar. Há uma passagem à esquerda e outra mais adiante, à direita. Na passagem à direita vocês observam uns cinco tonéis metálicos escorados na parede da passagem. De repente, vocês escutam gritos inumanos aproximando-se cada vez mais, vindo pela passagem à direita. Infelizmente, não demora muito para os mesmo gritos serem ouvidos vindos pela passagem à esquerda também. O que vocês vão fazer?

Clérigo: Eu grito pro mago lançar bola de fogo nos tonéis. Pelo cheiro, eles são inflamáveis e talvez as chamas bloqueiem a passagem de seja lá o que for que esteja vindo atrás de nós.
Mago: Sem problemas. Eu conjuro Bola de Fogo nos tonéis.
Guerreiro: Eu, como bom defensor, vou para a outra passagem à esquerda. Seja lá o que estiver vindo, não passa por mim nem a pau!
Mestre: Enquanto você conjura a magia, dezenas de olhos brilhantes e vermelhos começam a aproximar-se pelas duas passagens. As criaturas emitem gritos agudos, irritantes e terríveis. Mas antes, sua bola de fogo atinge os tonéis e uma grande explosão ocorre. Agora há uma muralha de chamas bloqueando a passagem à direita e não dá mais pra ver as criaturas. Mas as que vinham pela outra passagem, apesar do susto da explosão, aproximam-se correndo e agora estão saltando sobre o Guerreiro.

Como já disse, as idéias e exemplos apresentadas neste artigo não são coisa nova. Mas ajudam a demonstrar que terrenos acidentados e de impedimento ou escurecidos, ou mesmo elementos de interação com o cenário podem ser aplicados sem qualquer problema no D&D4, mesmo sem o grid ou matriz de combate.

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mudanças quase obrigatórias


Sobre os acontecimento da última sessão não tenho muito o que falar. Foi mais porrada e pouca história: eles ainda estão lutando contra Lara. Além disso, pareceu mais um boardgame mesmo. Com o mapa bonitinho que eu desenhei, devidamente quadriculado; as miniaturinhas oficiais do D&D 4 e uns tokens coloridos. Tudo muito bonito e divertido, mas tô sentindo muita falta daquelas duas sessões, nas quais os personagens estavam explorando Karad-Hús, lutando contra Gricks gigantescos, Umber Hulks e uma Hidra, todos sem grid e sem miniaturas. Esses foram os combates mais interessantes para mim, o mestre do jogo. Acho que senti isso porque eu finalmente estava arbitrando o jogo com base no bom senso humano. E não as regras mecânicas.

Mas, na última sessão, acho que a maioria que tava ali (incluso eu), apesar de estar se divertindo e jogando estrategicamente bem, não lembrava do clima do cenário onde a luta ocorria. Tudo bem. Eu tentei. Eu até fiz um desenho legal do mapa de combate num A3. Mas pra evocar na minha mente a imagem daquele local conforme minha primeira descrição foi mesmo difícil. O que valia mesmo eram o mapa e as minis, a estratégia, os dados, o boardgame. É Banco imobiliário?

E outra: as coisas demoravam muito. Ultimamente não temos muito tempo pra ficar contando quadrados, vendo e revendo estratégias, áreas de efeitos e detalhezinhos que, no fundo, não vão fazer grande diferença mesmo.

A maioria dos jogadores possuem responsabilidades mais sérias, seja com o trabalho, seja com a família ou ambos. Cada vez mais, nossas partidas estão precisando começar mais tarde e terminar mais cedo. Então, a coisa já está se tornando mais necessidade do que mera preferência por um ou outro estilo de jogo.

Veja bem: no último encontro jogamos durante 3h e, se muito, em toda a partida só tivemos umas 8 rodadas; lembrando que a partida começou já em pleno combate e terminou com o combate ainda inacabado! Aliás, ninguém matou ninguém. Deu nem pra distribuir XP. Pois é, amigos. Eu tentei. Mas acho que vamos ter que esquecer mais essa história de miniaturas e exatidão do jogo.

Depois de tudo o que escrevi sobre a possibilidade de se jogar D&D 4 sem minis, a quem ainda acredita que a 4ª edição só presta com miniaturas e grids de combate, aconselho ler dois artigos de dois grandes nomes do D&D 3.0 e da 4ª edição: Monte Cook e Mike Mearls. Esses caras APENAS desenvolveram as últimas edições do D&D; e escreveram artigos separados sobre o não uso de miniaturas.

O primeiro, escrito por Monte Cook, diz que o D&D 3ª edição pode muito bem ser jogado sem miniaturas e dá dicas práticas de como fazer isso. Já Mike Mearls dá dicas extremas de aplicação do estilo "no-minis" dentro do D&D 4e de uma forma bem interessante.

Já na minha opinião, essa história de miniaturas e quadradinhos é um elemento de competição dentro do jogo. Acredito que hoje ela está sendo usada mais para provar para os outros que está ali, numa posição estratégica para se vencer, do que para servir de mera orientação visual para todos na mesa. A miniatura e o grid dão um aspecto objetivo ao combate, o qual só seria realmente necessário caso o mestre estivesse tentando ganhar dos jogadores. E se o Mestre está querendo ganhar dos jogadores, então ele não é o mestre. É um jogador com o fardo de ser design de encontros e escravo de regras.

Competição é bom. Ganhar é bom. Mas existem jogos mais apropriados para isso. Eu lembro muito bem que no RPG não tem isso de ganhar o jogo. Bom, pelo menos não tinha. Só se agora RPG virou outra coisa. Vamos repensar isso, amigos.

Tá na hora de mudar as coisas. Minha humilde sugestão: o mesmo combate prossegue sem miniaturas e sem mapinha bonitinho e quadradinho, os quais dão um bom trabalho para serem desenhados. As novas regras para adequar esse estilo, as quais já discuti bastante neste blog, serão novamente apresentadas ao grupo e aplicadas no próximo jogo.

quinta-feira, 14 de julho de 2011

A queda de Jay Blacksword

Vou resumir nosso encontro de ontem com a ajuda das fotos e com a hora exata de cada uma das fotos e respectivos acontecimentos.


21h48min - Antes do jogo. Rummenigge: "Não... pq Caicó isso... Caicó aquilo... e blá, blá, blá..."


22h32 - Início do jogo e recomeço do combate contra Jay Blacksword.


23h10min - Depois que destruíram os lacaios esqueléticos de Jay, o próprio conseguiu livrar-se da lança de Lanaya e partiu pra cima dos heróis, convocando Chamas Necróticas ao redor, atingindo quase todo mundo. Só escapou Petrus.



23h58min - Petrus fez Jay cambalear precipício abaixo, mas ele conseuiu segurar-se antes do fim e subiu novamente. Na foto acima, ele estava caído entre as pernas da estátua aracnídea, depois de levar um Thunderclap Strike de Aurion, que Aquiles tava controlando.


23h58min - Aí os caras ficaram tudo felizinho. "Ha! Essa aí é a última foto do combate. Termina agora.". De fato, quando Blacksword conseguiu levantar-se ele ergueu a Espada Negra contra Lanaya, mas antes que seu golpe a atingisse, Aurion o teleportou para o abismo com Dimensional Vortex e ele terminou seu golpe no vazio e caiu nas profundezas escuras do abismo.


00h25 - Quando pensaram que estavam livres para destruir as orbes que sustentam a Torre Negra, eles ouviram: "Pensei que Jay Blacksowrd ia cuidar de vocês, mas vejo que terei que fazer isso por minha própria conta". Era Lara que surgia pela passagem adiante, envolta pela enorme escultura da deusa Lolth e com algumas patas de aranhas gigantescas surgindo nas trevas atrás dela.

Fim de sessão.
Todos ganharam 1600xp e estão com 31.250xp.

segunda-feira, 27 de junho de 2011

A luta por Nerídia

Não estaria exagerando caso falasse que mais da metade do tempo de nosso último encontro foi dedicado à discussões a respeito da polêmica aliança entre o grupo e Yrlion. Em suma, a culpa de tudo foi de Petrus, o bardo. Agora sim, essa edição de D&D abarca bem o poder do atributo Carisma. O bardo conseguiu convencer Yrlion a fazer uma aliança com eles para destruir a Torre Negra em troca de ajudá-lo a conquistar Aracnath.


Mas Pon e o dragão Dronotár não admitiram essa aliança. E daí veio a confusão: Dronotár e Pon atacando Yrlion e o resto do grupo defendendo o mesmo.

Depois que os ânimos se acalmaram - e isso demorou muito tempo - Petrus voltou a falar com Yrlion e reforçou os termos do acordo, dizendo que já tinha resolvido as diferenças com seus amigos. Então, Yrlion lhe mostrou um caminho seguro e rápido para se chegar até à Máquina da Torre e destruí-la. Mas ainda tinham os moradores de Vila das minas. Eles estavam na torre e se ela caísse seriam mortos. Então, Dronotár foi libertá-los enquanto os outros iam destruir a Máquina da Torre.

O problema era o tal de Cavaleiro Negro guardião da máquina. Eles não demoraram muito pra supor que se tratava de Jay Blacksword. Já foram lá sabendo disso e se prepararam. Descansaram, recuperaram seus poderes, foram lá e encontraram um lugar complicado, perigoso e sombrio.


Abrindo a porta, eles viram isso:
A porta abre-se para um abismo. O grupo está no início de uma ponte. O piso é coberto por um tipo de estranho metal negro e reluzente. O centro da ponte é ladeado por duas estátuas bizarras feitas com o mesmo metal do piso. As duas são idênticas e representam grandes criaturas meio aracnídeo e meio mulheres, sendo que essas mulheres ainda possuem quatro braços que seguram esferas de um vermelho escuro e que emitem uma aura negra. Raios elétricos avermelhados cruzam aleatoriamente de uma estátua para outra. Embaixo delas, outros raios ricocheteiam pelas paredes metálicas que cercam todo o abismo. Do outro lado da ponte, há uns 20m, vocês observam uma porta encimada por uma escultura imensa da deusa Lolth, uma aranha com dorso de uma linda e jovem mulher.


Provavelmente essa estrutura era a tal máquina da torre. De fora dessa câmara, Caelzail disparou contra uma das oito orbes, o que chamou a atenção de alguém que surgiu na porta do outro lado da ponte. Era um cavaleiro em armadura pesada negra empunhando a Espada Negra. Era Jay Blacksword. Ele tentou convencer os pjs a desistirem de se opor à Torre Negra e os convidou para ser seus melhores e mais poderosos soldados. Pon respondeu partindo pra cima das estátuas. A Espada de Keryst cortou uma das mãos da estátua que seguram as orbes, fazendo-a cair no abismo. O golpe afetou a estrutura dos raios das estátuas e Jay não ficou muito feliz com isso e a luta por Nerídia começou.


Estávamos cansados e com fome e interrompemos o jogo na seguinte situação. Jay Blacksword estava aprisionado à parede pela lança de Lanaya, enquanto os personagens estavam lutando contra quatro mortos vivos encapuzados e de quatro braços que Jay tinha evocado.

sábado, 25 de junho de 2011

Marcas de combate

Este post foi provocado por uma dúvida do Leonam, que havia me perguntado sobre como aplicar essa questão das marcas do guerreiro, ranger, paladino e, principalmente do lâmina arcana, num jeito mais old school de ser. Espero ter entendido a dúvida direito. Então, vamos lá. A dúvida é sobre as marcas e seu uso num estilo de jogo mais old school. No entanto, as explicações e soluções que escolhi envolvem outras coisas relacionadas às formas de conduzir o próprio jogo.

Marcas de combate old school?
As marcas da 4ª edição representam algo novo e inédito no D&D. No entanto, suas explicações e descrição são bem convincentes. A marca das classes defensoras - incluindo o lâmina arcana - são fundamentais para essa função no combate. Sem elas, essas classes perdem muito da força estratégica e tática nas lutas. Logo, eu prefiro não usar regras da casa para deixá-las mais old school. Sua lógica dentro do jogo é verossimilhante: o guerreiro representa uma ameaça aos seus adversários que se descuidarem dele, o lâmina arcana cria um elo mágico (é magia e pronto) com o inimigo e o paladino faz a mesma coisa, mas com uma marca de natureza divina. Portanto, não há o que mexer ou modificar conforme situações específicas. Talvez exista, mas eu não consigo imaginar uma situação na qual essas marcas não funcionariam por falta de realismo - já que nesse mundo a magia é algo realista.

Marcas simultâneas
Apenas abro uma ressalva em relação à regra que proíbe que duas marcas fiquem sobre um mesmo alvo. É um mecanismo meramente gamista, para equilibrar as coisas. Mas, para mim, dentro das explicações das marcas não caberia coerentemente essa regra. Nada impede de um inimigo sentir-se ameaçado pelo guerreiro e ao mesmo tempo ser alvo de uma égide da proteção do lâmina arcana, por exemplo. Como no meu grupo de jogo não há mais de um defensor, não vejo necessidade de ponderar sobre permitir o uso de marcas simultâneas. Se fosse o caso, talvez eu permitisse. No entanto, o uso de marcas simultâneas, apesar de parecer bem realista, não trás uma vantagem estratégica para o grupo, pois aumenta as chances de o inimigo atingir mais pessoas no grupo em relação à apenas uma marca.

Conduzindo marcas sem miniaituras
Quando jogamos sem miniaturas, num jeito mais old school, o jogador do lâmina arcana, Aurion, Julio, reclama que não dá pra saber direito qual monstro está marcado. Eu respondi pra ele dizendo que basta declarar que está atacando o monstro marcado ou outro. Para o Mestre, é fácil determinar que o monstro marcado ataca sempre Aurion, já que está marcado, e que os outros é que brigam com o resto do grupo.

Quando se luta contra muitos inimigos, o DM poderia anotar essa marca onde se controla os pontos de vida dos monstros. Apesar de no último jogo eu ter usado matriz, miniaturas e argolas, as tais argolas não foram usadas por mim. Eu anotei tudo mesmo e acredito que não existe argolas para todas as condições e efeitos. Elas não são mais intuitivas do que uma boa descrição; e - quando se lida com mais de dois monstros - uma anotação rápida e eficaz é suficiente. Aliás, isso envolve também as formas de você conduzir todo o jogo.

Por exemplo, eu faria assim: cada monstro do combate ficaria numa folha diferente e tento colocar uma imagem do monstro nessa folha, só pra ajudar a não me confundir na tensão do combate e anotar as coisas de um monstro na do outro. Eu deixo um espaço bom pra anotar os pontos de vida da seguinte forma: 240/223/198... e assim vai, o monstro perdendo seus pontos de vida. Isso é bom pq vc tem um histórico das porradas que ele levou. Bom, quando Aurion marca um monstro, eu não anoto isso quando só há um tipo daquele monstro. É muito fácil lembrar. Mas quando são vários do mesmo tipo, basta anotar em cima do nome do monstro o nome do defensor que está marcando. No nosso caso, Aurion.

sábado, 18 de junho de 2011

Aventuras na Torre Negra

Neste relato se concentra o ocorrido nos dois últimos encontros. Como muita coisa aconteceu, vou tentar fazer um resumo em tópicos.

Nerdice aguda
Todos nós somos nerds assumidos, mas Julio aloprou quando falou que já tinha calculado a probabilidade de um pedinte ganhar dinheiro, dependendo de onde ele entrava no ônibus. É o Sheldon?

Nerdice crônica
Eu e Julio mostramos a Gianna um vídeo da música dela: Roll a D6. Ela é tão nerd assumida que postou isso no Facebook.

Um gnomo na nave
Investigando uma nave deixada pelos drows no centro da vila em chamas, eles encontraram um gnomo que a pilotava para os drows e para Yrlion. Ele disse-lhes que a Torre Negra estava reunindo exércitos para atacar Nerídia em breve.

Passeando pela Torre
O gnomo soube que eles queriam libertar o dragão Dronotár do domínio mental de Yrlion e decidiu ajudá-los, levando-os na nave até uma entrada pouco vigiada. Mas nem precisava disso, pois Petrus os deixou com a aparência de soldados drows.

Assim, eles evitaram uns três ou quatro combates, escapando de confusões e de pistas falsas que os levariam para armadilhas , além de ludibriar lobos e aranhas gigantes demoníacas falantes. Mas essa farra durou só uma hora, quando o efeito da magia acabou. Mas foi o suficiente para subirem a torre até onde queriam,os domínios de Yrlion.

Petrus, o véi sábio, e Lanaya, a "piedosa"
Sem a aparência de drow, Petrus teve que se virar com uma voz de "véi sábio" e dizendo serem enviados de Lara. Ele tentou isso pra enganar dois demônios insectóides que guardavam um imenso portão metálico. Os demônios estavam até acreditando na conversa, principalmente depois que ele mostrou uma chave criada magicamente com Prestidigitação e disse ser a chave do portão. Mas quando ele falhou em abrir o portão com a tal chave (Ladinagem), os monstros se enfureceram e perceberam que estavam sendo enganados e atacaram eles com seus tridentes e bafos venenosos. Mas depois que Lanaya matou um deles com Raio Ígneo e Aurion o ameaçou, o outro rendeu-se e disse que só Yrlion e Ilktár possuíam a chave do portão. Depois disso, Lanaya o matou mesmo assim com fogo dos infernos depois de dizer: "Mande lembranças pra mamãe...". É a boazinha...

Yrlion e Dronotár
Mas o barulho do combate atraiu alguém que estava do outro lado. Esse alguém abriu o portão metálico por dentro. Surgiu Yrlion, que logo chamou o dragão branco Dronotár que estava na outra sala.

Yrlion

Então, Petrus, vendo a orbe nas mãos de Yrlion, imaginou a seguinte tática: ele atacaria a orbe, tirando -a das mãos de Yrlion. Ela sairia voando das mãos do vilão, passaria diante de Aurion, o qual a atacaria a orbe com sua espada, destruindo-a e libertando Dronotár do domínio do Ilítide. Seria uma ação épica, caso ele não tivesse tirado um 2 no d20...

O fato é que Dronotár entrou na sala onde estavam e deu um rugido apavorante, que deixou todos atordoados.

Combate antes da cavalaria

Combate depois da chegada da cavalaria. Dessa vez, o dragão tava do lado deles.



Quem mandou marcar?
Teve uma parte no combate em que Aurion, Lâmina Arcana, estava bem "à vontade". Seu corpo apenas estava todo envolto em gelo pelo sopro de Dronotár, o dragão branco; e sua cabeça estava envolta pelos tentáculos de Yrlion, o devorador de mentes. Além disso, ele ainda estava imaginando outros tentáculos que apertavam seu pescoço (Poder Ilusão da Dor). Quem mandou marcar todo mundo?

Briga de foice
Caelzail e Pon chegaram no meio do combate, vindo montados no grifos entrando pela janela, e encontraram uma boa briga de foice: Aurion estava aprisionado num bloco de gelo criado pelo sopro de Dronotár e ainda por cima tentava escapar dos golpes do dragão. Yrlion já tinha deixado cair a orbe que controlava Dronotár, depois que Lanaya o acertou e o aprisionou na parede com sua lança infernal. Petrus estava mesmo embaixo de Yrlion protegendo a orbe no chão enquanto era sufocado pelos tentáculos do devorador de mentes. Ô situação... Eu pensei que o gnomo Petrus ia ter seu cérebro devorado nessa hora.

Yrlion fugiu dessa situação com um teleporte. Então, usaram a orbe para fazer o próprio Dronotár destruí-la. E assim o feitiço sobre sua mente foi desfeito e ele voltou ao normal. Mas não deu muito tempo pra conversar. Yrlion estava voltando pela sala próxima, com a ajuda de um autômato de batalha de uns 4m de altura, que eram idênticos aos modelos que estavam sendo usados em Nerídia para proteger a cidade.

Warforged Titan

Aliando-se a Yrlion?
Antes que essa briga terminasse em morte - Aurion quase morreu quando, dominado por Yrlion, pulou pela janela (a sorte é que eele usou um passo feérico para voltar à sala) - Petrus sugeriu uma trégua e uma aliança para ele ajudá-los a derrubar a Torre Negra. A princípio ele não via muita vantagem nisso, mas ele colocou seu preço: os pjs teriam que ajudá-los a conquistar a cidade drow de Aracnath em troca. De fato, a destruição da Torre Negra seria uma grande derrota para o atual governo de Aracnath, que é a Casa de Zara, a mão de Lara. Isso poderia ocasionar numa mudança de governo. Nessa transição a cidade encontraria vulnerável e eles poderiam agir.

Bom, mas isso são planos futuros. Por enquanto, o primeiro ato é destruir a máquina que mantém a torre flutuando e movimentando-se em direção à Nerídia com três grandes exércitos.

Todos ganharam 2000 XP e estão com 29.650.

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Relato de Sessão: A Torre Negra

Nosso encontro de hoje foi marcado - lembro bem (talvez eu tenha pesadelos com aquela bomba!) - por um trailer que Gianna (Lanaya) mostrou pra gente no Youtube, de uma produção cinematográfica hedionda, tosca, maldita (Arrgh!). Então, vamos pular logo pras melhores partes:


Resumão:Chegando na Vila das Minas, os pjs a encontraram em chamas. Yrlion estava lá, os saudando com seis drows armados com arcos. Temendo Yrlion, eles fugiram. Nessa hora, eles perceberam que tinha uma ilha flutuante em cima da vila. E sobre a ilha tinha uma torre negra élfica enorme, com naves flutuando ao seu redor. Provavelmente Lara estava por trás disso. Mas depois Yrlion conseguiu encontrá-los montado em ninguém menos que Dronotár, o dragão branco seguidor de Keryst. De alguma forma ele estava sendo dominado por Yrlion. O combate começou e eles deram uma surra em Yrlion antes de ele fugir carregado por Dronotár.

Agora, os melhores momentos:

"Amigo é coisa pra se guardar...."
Mestre: "Quem vai jogar com Pon?"
Sandro(Caelzail): "Você joga, Nestor."
Mestre: "Não, ômi. Já tenho o dragão e Yrlion pra controlar..."
Gianna(Lanaya): "Já sei. A gente podia jogar Pon pro dragão. Enquanto o dragão come Pon, a gente sai correndo. :P "

Ficha portátil hi-tech da Apple
Agora Julio pode jogar D&D em qualquer lugar. Sua ficha está no seu I-phone. Pelo menos lembre de carregar o celular antes de vim jogar. :P

Fofocas básicas
Durante o combate...
Lanaya: "Eu evoco uma magia de puro ódio das profundezas do inferno!"
Petrus (falando discretamente pra Aurion): "Ei... Onde vocês acharam essa moça?"
Aurion: "Rapaiz.... A gente achou ela num cemitério."
Petrus(engolindo em seco): =O

Combo brutal ou "Desculpe aí, Cael!"
Pon lançou a magia de Profecia da Perdição, o que fez com que Caelzail atingisse um acerto crítico com Ataque em Retirada. Resumindo: Duas flechadas tiraram "só" 105 pontos de vida de Yrlion. Somando isso aí com o primeiro tiro da rodada surpresa e com o ataque posterior, do ponto de ação, ele causou 170 pontos de dano antes que o inimigo pudesse agir... Desculpe aí Caelzail, mas espere aí que eu tenho uns truques de mágica pra vc...

Lembranças angustiantes de uma centopéia
Lanaya: "Eu evoco uma lança das profundezas do inferno e jogo em Yrlion. A lança atravessa o ombro de Yrlion que se costura com as assas do dragão e ele fica imobilizado..."
Mestre (lembrando do filme tosco): Não! Deus me livre! Ele fica preso no dragão coisa nenhuma!

Yrlion, e seus truques de mágica
Yrlion (falando pra Caelzail): Agora você vê a orbe; agora não mais! :D

Comentários "técnicos" e pontos de experiência
Nesta sessão, tentei usar miniaturas, matriz de combate e as regras de movimentação normais. Meu objetivo era usar a matriz juntamente com as descrições imaginativas e coerentes. Mas percebi que isso faz com que as regras tomem mais conta do combate do que o mestre e suas narrações, já que os jogadores sentem-se, com toda razão, no direito de evocar as regras quando bem entender :P.

Mas teve algumas vezes que eu usei mais a coerência do que as regras e isso foi legal. No fim, juntando esta sessão e a passada, os pjs receberam 1.650 XPs. Agora estão com 27650 XP.

Abraço e até a próxima.

sexta-feira, 13 de maio de 2011

Resumo da sessão - Fugindo de Nerídia


Nessa sessão, estavam presentes apenas Julio e Rummenigge. Os outros três não puderam vim por diversos motivos, mas Aquiles tentou jogar via Gtalk. Tinha pouca gente, mas só de teimosos jogamos mesmo assim(veja minhas observações no fim). Vamos lá:

Enquanto divertiam-se na taverna, conversando e bebendo, os pjs foram abordados por guardas do Ministério da Ciência e Magia - os quais tinham um robô grandalhão e uns magos como aliados - dando ordem de prisão para Pon por envolvimento na morte de Yklus Kélter, o antigo ministro. Depois de muita conversa e tentativas diplomáticas ou não, todos receberam a tal ordem de prisão e Pon tentou fugir em direção à escadaria que levava aos quartos onde estavam Caelzail e Ashnazár. Isso começou a luta.

Depois de umas invencionices de Petrus, enganando os outros e ficando invisível aqui e acolá no meio do combate, eles conseguiram subir as escadarias e chegar no corredor dos quartos onde estavam recolhidos Caelzail e Ashnazár. Cael apareceu logo no corredor e ajudou eles na fuga enquanto Aurion lutava no fim das escadarias, impedindo que os guardas se aproximassem.

No fim do corredor havia uma janela aberta que dava pra rua, uns 4m lá embaixo. Eles desceram por ali, caindo de mal jeito. Aurion teleportou pra dentro do quarto de Ashnazár e avisou-lhe do que estava acontecendo antes de saltar pela janela feito um doido.. Rsrsrs... Pelo menos ele caiu numa moita.

Uma vez lá embaixo, já do lado de fora, eles foram perseguidos pelas ruas da cidade pelos guardas que começaram a tocar trombetas de alerta. Como estavam em cavalos, abriram distância e esconderam-se em um lugar seguro. Petrus usou uma magia ilusória que os deixou todos com a aparência de guardas de Nerídia. Assim, não encontraram nenhum problema em fugir da cidade pelo portão principal. O plano de Pon era ir para a Vila das Minas, nas montanhas do Norte, para falar com o dragão Dronotar.

E assim fizeram. Depois de pouco mais de um dia, cavalgando com montarias "quase roubadas", chegaram em Vila das Minas durante a noite que, estranhamente, estava em chamas. Lá, logo na entrada da vila, viram Cael e o grifo sendo cercados por seis drows. Mais ao fundo, no meio das chamas da cidade, eles observaram uma figura esguia e alta, usando um sobretudo negro e com tentáculos no lugar da boca. Era Yrlion, um devorador de mentes, antigo adversário conhecido de Pon e Cael. Fim da sessão.

Comentários
Eu não ia jogar com pouca gente, mas Rummenigge sugeriu rolar pelo menos um encontro. Então, jogamos. Mas vimos que com pouca gente é chato depois que se acostuma com sessões com cinco jogadores. A partir de hoje só jogo minha campanha com no mínimo 4 jogadores. Outra coisa: jogar via Gtalk, Skype ou semelhantes só é bom mesmo quando tem vídeo (ou pelo menos áudio), pra dar uma maior impressão de presença.

Achei legal os novos poderes de Aurion, os quais vou ter que me acostumar com os efeitos deles no mundo de jogo :P; e também os poderes de Petrus, o bardo gnomo, que me surpreenderam, pois mesmo tendo a função de líder não se pareceu em nada com o clérigo (também líder); se bem que a interpretação de Rummenigge ajudou nisso.

Expectativas futuras de jogo: oportunidades para novas experiências.
Nos próximos meses as coisas serão complicadas para continuar essa campanha, que terá encontros mais escassos. Metade do grupo estará mais ausente devido à assuntos familiares (paternidade recente de Aquiles "Pon") e educativos (especialização em prótese dentária de Sandro "Cael").

Porém, pretendo continuar com nossos encontros semanais(ou quinzenais) nerds rpgísticos. Assim, quando não tiver quorum pra campanha de D&D (4 pessoas), podemos ocupar alguns desses dias com pizzas, papos nerds em geral e outros RPGs mais leves (sugestão de Rummenigge) . É uma oportunidade para experimentar coisas novas em aventuras rápidas. Então, taí o recado, amigos. Na nossa lista temos Dungeoneer (RPG véi), Swords & Wizardry, Carnificina nas Estrelas, Rastro de Cthulhu e outros da coleção de Rummenigge.

Abraço, amigos, e até a próxima!

sexta-feira, 29 de abril de 2011

Relato de Sessão: Conflitos Internos

A última sessão foi a que teve mais interpretação, e discussão, dos jogadores. Depois do combate contra a hidra, seus personagens não conseguiam parar de discutir a respeito de diversos assuntos. Mas vamos lá.

A LUTA CONTRA A HIDRA
O combate contra a hidra ocorreu numa câmara escura e ampla com um lago subterrâneo, onde o monstro estava; e foi caracterizado por Caelzail disparando de dentro da sua nuvem da escuridão,Aurion atacando o monstro corpo a corpo; Lanaya e Hudini disparando suas magias; e Pon sendo abocanhado e balançado nos ares, pelas cabeças da hidra. E foi numa ocasião dessas que ocorreu um pequeno "acidente" (até agora nem sei se foi acidente mesmo): Hudini lançou uma Explosão de Fogo na hidra que, "por acaso", causou queimaduras em Pon. Crime doloso ou culposo? Isso aí seria motivo pra muita discussão durante a sessão. Mas no fim, a hidra foi afugentada e escapou por uma passagem subaquática que tinha no pequeno lago.

COMENTÁRIO: Mais uma vez (sem matriz de combate), o combate foi bem fluido, só com pequenos atrasos decorrentes de conversas paralelas :P, mas RPG é uma atividade social e isso é esperado e saudável, desde que não haja exageros. Usamos as miniaturas sobre a mesa só para se lembrar mais ou menos onde cada um estava em relação aos outros e não tivemos nenhum problema com lembranças de condições e aplicação de efeitos. E, sinceramente, nunca foi tão fácil e divertido para mim conduzir e gerenciar combates na 4ª edição depois que estamos usando esse novo jeito de jogar. Agora sim, estou satisfeito e espero que os jogadores também. Portanto, jogadores, lançem suas sugestões para melhorar nosso jogo.


NO FUNDO DO LAGO
Explorando o fundo do lago, os aventureiros descobriram uma grande pilha de caixotes velhos de madeira escorados numa das paredes. A maioria temia (ou não se importava) que algo perigoso surgisse por trás dos caixotes (Caelzail abriu um e só haviam rochas comuns). Talvez eles estivessem escondendo algo que estivesse na parede. Talvez uma nova passagem. Pon e Aurion gostariam de investigar, mas Caelzail e Hudini não gostaram muito da idéia. Enquanto debatiam sobre isso, Lanaya e Ashnazár tomavam Whisky com gelo (resquícios das magias congelantes de Hudini e Lanaya lançadas contra a Hidra). Depois de alguns minutos, todos acabaram indo, Pon por último, pela passagem por onde a hidra havia fugido e deixaram os caixotes e o que quer que eles estivessem escondendo - ou não - pra lá.

Depois que entraram nessa passagem subaquática , passaram por um túnel que saiu exatamente na grande câmara onde haviam lutado pela primeira vez contra o monstro, dias atrás. Mas não tinha sinal da hidra, nem do grifo de Hudini que tinha ficado por aqui.

O RESGATE NEGADO
Agora Pon e Caelzail queriam retornar para procurar pelos outros dois grifos desaparecidos durante o ataque do Balrog. Essa discussão demorou mais do que a anterior. Os outros não viam motivos para se arriscarem novamente nos grandes, intricados e perigosos corredores de Karád-Hus onde um balrog violento e perseguidor perambulava, isso fora os outros monstros. Enfim, no fim da discussão só estavam Ashnazár, Pon e Caelzail conversando sobre isso na caverna da cachoeira. Os outros já tinham saído da montanha pelo túnel do rio e já estavam observando o céu e a floresta ao redor. Por fim, Caezail e Pon saíram com Ashnazár e se juntaram aos outros. A procura pelos grifos, ou pelos seus restos mortais, foi ao menos adiada.

Depois que se juntaram lá fora da montanha, Hudini já estava com seu grifo, que tinha saído da montanha. Depois de mais umas duas rodadas de discussão (sim, teve até iniciativa pra ver quem falava primeiro), Hudini pediu que Caelzail tomasse conta de seu grifo e abriu um portal para a torre de uma academia de magos de Nerídia. Pon também foi, pois não ia sozinho atrás de seu grifo. Eles desceram as escadarias da torre discutindo sobre o acidente e sobre os grifos e sobre outras coisas relacionadas (leia-se pensamentos meta-jogo).

PARABÉNS PAPAI: Nessa hora, Aquiles, jogador do clérigo Pon, fez aniversário, pois já era zero hora do dia 29 de abril, também véspera do nascimento de seu filho, que será amanhã. Parabéns, papai!!!

UM NOVO AMIGO
Lá embaixo, no caminho para a estalagem mais próxima, onde Ashnazár queria descansar, Pon queria separar-se e ir sozinho consultar Dronotár, o dragão branco, sobre assuntos relacionados à Keryst. O clérigo, de fato, não via Lara como algo que merecesse sua atenção. Hudini também partiu e foi embora, sem dar muitas satisfações a respeito de seu destino. Mas Ashnazár prometeu acompanhar Pon caso ele esperasse um dia, no qual eles descansariam na estalagem. Pon aceitou. No meio dessa conversa chegou um gnomo muito falante e simpático, bajulando Ashnazár e oferecendo uma canção para os feitos do grupo ao derrotar Jay Blacksword. Seu nome era Petrus "não sei das quantas" e é o novo personagem de Rummenigge. Enfim, enquanto bebiam na estalagem, no fim da tarde, viram umas grandes máquinas do lado de fora, auxiliando os guardas patrulhando a cidade. Eram robôs do Ministério da Ciência e Magia que agora estavam ajudando a guardar a cidade. Anoiteceu enquanto eles bebiam cerveja e conversavam besteira. Ashnazár já estava cansado e subiu para dormir. E enquanto Petrus era inteirado das aventuras do grupo por Aurion, a sessão terminou.


Todos passaram para o 11º nível, a trilha exemplar.

segunda-feira, 25 de abril de 2011

Valorizando as Descrições num Combate; ou Lembrando do Óbvio

Muitos mestres se chateiam porque seus jogadores não gostam de descrever as suas ações em combate. É o estilo "acertei, errei". Todos sabem que o ideal é a descrição do que os personagens estão fazendo, mas muitas vezes o que se vê é uma mera rolagem de dados e aplicação de cálculos orientados exclusivamente pela estratégia da mecânica de jogo. Mas a culpa disso não é desses mestres, muito menos dos jogadores, e sim do sistema. O quê? Como assim?! Explico.

Mesmo que em muitos jogos existam orientações para que a narração vívida do combate seja usada, em pouco tempo essa narração se mostra inútl (ou no mínimo boba) já que muitas vezes as consequências práticas e mecânicas independem da descrição em si. Ou seja, as regras do próprio jogo desvalorizam as descrições em benefício da mecânica. E isso pode ocorrer até em jogos old school, claro.

No fim, as descrições não interferem no resultado prático do combate; e isso é bem claro no funcionamento dos poderes do Dungeons & Dragons 4, onde a descrição é apenas um enfeite para sua mecânica:
"O texto descritivo vai auxiliá-lo a compreender o que acontece quando o personagem utiliza um poder e como é possível descrevê-lo quando é ativado. Você pode alterar essa descrição como quiser para que ela se encaixe na sua idéia de como o ataque deveria se manifestar. (Livro do Jogador de D&D, p. 55)"
Ou seja, podemos alterar o que realmente ocorre no mundo de jogo, mas não sua mecânica, e seu efeito prático. Isso implica que a tal descrição é nula; e não importa se o poder descreva uma "chuva de fogo sobre o inimigo", essa chuva não provocará incêndios, nem transformará o alvo numa tocha ambulante caso a mecânica do poder não inclua isso no efeito.

É por isso que chamam o D&D 4 de videogame de papel, pois suas regras e mecânicas são rígidas e muitos poderes possuem mecânica inverossímil em relação ao que ocorre no mundo de jogo; e os efeitos "visuais" de seus poderes são meramente "gráficos", semelhante àquelas belas magias de Warcraft ou Final Fantasy. Pior é que as regras do próprio jogo coloca obstáculos para deixar as coisas mais realistas e, consequentemente, valorizar as descrições do que realmente está acontecendo. Duvida? Continue lendo.

O Livro do Jogador afirma que uma mão de gelo pode ser conjurada sem qualquer problema numa caverna vulcânica. Isso ocorre pois as regras dizem que nem as conjurações nem as zonas podem ser atacadas ou afetadas por qualquer força ou fenômeno ambiental, exceto quando a habilidade do poder explique o contrário. É claro que não há qualquer lógica nisso e tal medida é meramente gamista, sem preocupações com um mínimo de realismo.

Assim, sem uma razão plausível, uma mão gigante de gelo não pode ser sequer atingida. Se você conjurar uma Esfera Flamejante debaixo d´água ela não se apagará, nem causará menos dano por isso. Em suma, fogo não queima, mas também é imune à água; e um bloco de gelo é intocável. Entenderam o que quero dizer? Já que as descrições dos poderes não tem importância no mundo de jogo, sua ênfase e interpretação é desencorajada pois é como se aquela descrição não se manifestasse no mundo de jogo.

É assim no D&D 4. Talvez você encontre semelhanças com alguns jogos e eu acredito que os jogadores não gostam de descrever as ações e magias devido a essa inutilidade das descrições diante do objetivo de vencer o combate, pois as regras valorizam apenas a mecânica.

Racionalidade dos jogadores
Em suma, os jogadores são racionais e práticos e procuram a forma mais eficaz de terminar o combate vitoriosos. Se as regras do jogo não valorizam as descrições, não podemos culpá-los por isso, mas se quisermos que as coisas sejam diferentes, devemos alterar a lógica do jogo e valorizar as descrições em detrimento da mecânica. É preciso deixar a mecânica flexível, condicionada às consequências óbvias e coerentes das descrições das ações, magias e poderes.

Então, chegamos à seguinte conclusão:
  • Se os jogadores perceberem que as coisas que acontecem a todo instante no mundo de jogo influenciam drasticamente na mecânica e alteram suas chances de vencer o combate, eles ficarão bem interessados em saber o que está acontecendo e, racionalmente, se preocuparão em detalhar melhor o que seus personagens estão fazendo.
Perceba que a conclusão acima pode ser aplicada em qualquer RPG. Então, a dica é: valorize mais as descrições das ações do que a mecânica padronizada que essas ações apresenta.


Descrições úteis e efeitos realistas
Sendo assim, uma forma de deixar as descrições mais valorizadas num combate é considerá-las ao ponto de aplicar mecanicamente todos os efeitos realistas que essa descrição provocaria. Ou seja, a descrição do poder e as formas como ela interage com o mundo de jogo deve ser mais considerada do que sua própria mecânica. Não esqueça a mecânica, mas saiba que ela pode ser modificada conforme a situação. Vejamos os exemplos óbvios e interessantes abaixo, os quais você pode aplicar no D&D 4:

  1. Fogo queima: Se um poder fazer explodir uma bola de fogo não diga apenas que os alvos na área levaram dano. Faça testes para saber se suas roupas queimaram também e, em caso positivo, aplique dano contínuo 5(TR encerra), por exemplo. E os obrigue a andar com restos de roupa queimada pelo corpo até comprarem outras. Faça o mesmo para qualquer coisa inflamável na área. Se um cigarro pode incendiar uma casa por que uma Bola de Fogo não pode?
  2. Água congela: Se alguém lançar uma magia congelante de área dentro da água há grandes chances de essa área transformar-se num bloco de gelo. Blocos de gelo flutuam e podem servir como boas pontes ou para deixar monstros aprisionados em seu interior. Mas se água for quente igual a daqui de Mossoró, isso fica meio difícil de ocorrer.
  3. Água interage com fogo: Lançar uma Esfera Flamejante debaixo d´água é possível, mas não espere que seus efeitos sejam os mesmos. Aplique penalidades sérias no ataque e no dano, por exemplo. Mas ela pode ser usada pra ferver essa água com a magia, provocando vapores na área e dando ocultação pra galera. Contrariando as regras, permita que essa conjuração seja atacada de alguma forma para deixar as coisas mais interessantes. Fogo, por si só, não é sólido, mas uma Tempestade de Gelo(nível 9) tem boas chances de apagar a Esfera Flamejante (nível 1) pois é uma magia mais poderosa.
  4. Gelo é sólido: O Aperto Gélido de Bigby conjura uma mão gigante de gelo. Como já disse, as regras não permitem que essa mão seja atacada. Mas, se gelo é sólido, por que meu anão guerreiro não poderia tentar espatifá-la com seu machado? Isso não quer dizer que ele vá conseguir, mas tentar pode.
  5. Eletricidade na água: Até onde sei, água é uma boa condutora de eletricidade. Um relâmpago lançado numa poça d´água tem seu poder maximizado, atingindo todos na poça, e não só três pessoas, como está no efeito do poder.
  6. Conflito de magias I: Essa aconteceu no nosso jogo. Um personagem lançou uma magia contra um monstro que o aprisionava ao chão com correntes de energia mágica. Na mesma rodada, outro personagem lançou no mesmo monstro uma magia cuja descrição o fazia levitar. Logo, determinei que a segunda magia forçou as correntes de energia e as desintegrou, libertando o monstro!
  7. Conflito de magias II: Outro caso "verídico". Uma magia congelou as pernas do monstro no chão. Logo em seguida, usaram uma Explosão de Fogo no mesmo monstro. O gelo que prendia as pernas do monstro foi destruído parcialmente pela explosão de fogo, o que permitiu o monstro escapar na hora.
Entenderam? A descrição de uma magia ou poder pode interagir coerentemente com o mundo de jogo e afetar drasticamente a mecânica das regras de forma perfeitamente plausível. A descrição torna-se palpável e influente na mecânica, o que chamará a atenção dos jogadores para elas. As magias estão realmente lá. Fogo é fogo. Gelo é gelo. Porrada é porrada; e não mero texto dispensável. É triste, mas temos que lembrar do óbvio.

Outra coisa legal: perceberam o conflito entre magias e ataques? As regras não permitem, mas isso deixa as coisas mais reais e enriquecem o combate.

Lembre-se de que antes de aplicar esse novo jeito de jogar é bom avisar aos jogadores, para que eles não sejam pegos de surpresa. Isso é necessário quando se está muito acostumado a jogar apenas com base na mecânica.

domingo, 24 de abril de 2011

Dramaticidade e Ordem de Iniciativa

Este post é direcionado para aqueles que acham que os combates do seu RPG favorito estão muito travados ou mecânicos demais, inseridos na rígida estrutura da ordem de iniciativa e com pouca dramatização, emoção e muito previsíveis. O que acha de experimentar algo diferente? Para exemplificar, usarei o D&D como exemplo, mas o que vale aqui é a idéia.

Pelo bem da dramaticidade você pode usar uma boa dose de arbitrariedade, alterando a ordem pré-estabelecida no teste de iniciativa da luta.

Por exemplo, vamos supor que Jozan, o guerreiro, ganhou a iniciativa e atacou Loktar, o líder de um bando de seis orcs. Jozan errou feio o ataque (um número baixo no d20). Normalmente, Loktar só agiria depois que os aliados de Jozan, o elfo e o clérigo, fizessem suas ações (pois eles são os próximos na ordem de iniciativa), mas aí você perderia a oportunidade de dar uma continuidade narrativa ao que está acontecendo no momento. Portanto, você pode burlar a ordem de iniciativa nessa hora e determinar que Loktar age logo depois de ser atacado, descrevendo logo a sua reação ao ataque do herói guerreiro.

A cena fica bem melhor, pois há uma melhor impressão de continuidade das ações e reações: Jozan parte pra cima de Loktar, que apara com facilidade a espada com seu grande machado. O orc sorri e fala qualquer coisa bem clichê do tipo: "HAUAHUA! Isso é tudo o que você pode fazer, humano idiota?!". Em seguida ele empurra o guerreiro e o golpeia, tirando um decisivo no dado, e rasgando sua armadura com o machado. O guerreiro tropeça de volta pro lugar de onde veio, seriamente ferido, e sendo aparado pelos outros pjs. Agora Jozan está sob a condição pasmo até o fim do próximo turno de Loktar (decisão arbitrária do Mestre devido ao decisivo). Imediatamente, os outros orcs capangas começam a gargalhar. Em seguida, o elfo dispara suas flechas contra Loktar e atinge sua perna. Com as flechas na sua perna, Loktár fica extremamente chateado e lento até o fim do próximo turno do ranger (decisão arbitrária do Mestre para dar mais realismo à cena). Furioso, Loktar ordena que os orcs, armados com espadas, ataquem: "Peguem eles! Matem esse maldito elfo!". E assim eles fazem, mas antes que eles cheguem muito perto dos pjs, o clérigo cura o guerreiro e evoca Escudo da Fé, aumentando as defesas de seu grupo.

E assim continua o combate. Você não precisa fazer isso durante todo o combate. Apenas naqueles momentos em que achar mais adequados para deixar as coisas mais interessantes. Perceba que essa atitude também permite a criação de cenas cinematográficas mais contínuas, quando o mocinho e o bandido conversam ou trocam xingamentos durante a luta.

sexta-feira, 22 de abril de 2011

Liberte seus monstros!

Sério!? Só posso fazer isso?

No sentido de dar assas à imaginação e - consequentemente - à inteligência dos jogadores, eu elaborei aqui sugestões de como você pode deixar a mecânica do jogo secundária em relação à descrição das ações e poderes. Mas não são apenas os jogadores que devem ficar com a diversão. Os monstros também podem se libertar da previsibilidade dos poderes descritos na sua mecânica e, assim, a diversão aumenta também para o mestre. Na verdade, a diversão aumenta para todos, pois a idéia é deixar os combates mais interessantes, imprevisíveis e dramáticos.

Por exemplo, a Hidra do Atoleiro do D&D 4ª edição pode fazer basicamente as seguintes ações: morder e deslocar-se. E só. Na verdade ela consegue morder quatro vezes.

Aí eu me pergunto: que diversão o mestre vai ter com esse tipo de monstro solitário, se as únicas escolhas que ele terá durante o longo encontro é dar 4 mordidas? Se você também não fica muito satisfeito com isso, liberte a hidra que vive em você e faça o estrago real (ou fantástico, ou cinematográfico) que você acha que um monstro desses faria, de forma a deixar o combate mais interessante, dramático e realista. Por exemplo, eu não vejo problema algum em permitir que a hidra abocanhe um dos heróis e o balance no ar antes de jogá-lo longe, contra uma árvore ou, melhor ainda, contra outro personagem! Agora sim, você começou a deixar a hidra violenta e bem mais interessante.

Atitudes assim são interessantes para deixar as coisas menos previsíveis, especialmente quando se trata de monstros já enfrentados pelos jogadores, ou já conhecidos por eles terem lido o Manual dos Monstros. Provavelmente eles já sabem quais ações esperar da criatura.

A mecânica desses ataques não previstos pode ser inventada na hora, com eventuais condições ou penalidades - sensatamente impostas pelo mestre - causados por serem atingidos por golpes desse tipo. Lembre-se que o D&D 4 tem uma tabela só para resolver esses tipos de ações não previstas pelas regras, incluindo o dano. Se você não joga o D&D 4, sem problemas; use o bom senso, narre adequadamente as ações do monstro e crie uma regra na hora. Mestre é para essas coisas mesmo.

Mas não pare por aí, seu monstro pode tentar fazer outras coisas com a cauda também; ou tentar afogar o personagem num pântano ou... Você que sabe. Dependendo da situação, você inventará uma coisa nova para surpreender os jogadores. Mas seja moderado e cuidado para não extrapolar demais. Alguns monstros não são muito inteligentes e você pode acabar deixando o bicho incompatível demais com a própria descrição. Se não, os aventureiros não serão páreos para seu "monstro interior".

Mas isso é uma escolha sua. Divirta-se!

domingo, 17 de abril de 2011

Posso criticar?


Muitos blogs tem comentado uma eventual cisão dos jogadores de RPG entre o pessoal da velha guarda do RPG, os chamados "Old School", e o pessoal da "New School", o jeito novo de jogar RPG, encabeçado - acredito - pelos fãs do D&D 3.5 e 4e. De fato, a onda "Old School", a qual , até onde sei, surgiu principalmente a partir de insatisfações com as novas edições de D&D, levaram as pessoas a escolherem entre as opções disponíveis nessa nova moda nerd: ou você é Old ou você é New. Ou você joga AD&D ou você joga D&D 4e.

E nesses textos desses blogs era clara a irritação das pessoas com a onda "old school", sendo que, na minha humilde opinião, não há motivos para tal irritação. Tentar jogar de um jeito que se gosta, mas que as novas versões de jogos dificultam ou não valorizam, não é razão para criar tal desavença. Quem gosta das regras e do espírito do D&D 4e, por exemplo, não deveriam se chatear porque tem gente se expressando contra as mudança que ele trouxe em relação às antigas versões. Apenas jogue seu D&D 4e, divirta-se, e estará tudo uma maravilha. Lembre-se que todos tem direito de fazer criticas e se expressar, desde que sejam com o devido respeito. Da mesma forma, se eu gosto do jeito antigo de jogar, eu posso até falar mal dos sistemas novos, mas não posso ofender os seus jogadores. Isso aí é infantilidade. É claro que reconheço o direito de desabafar e demonstrar a tal irritação, mas será que não é isso que divide as pessoas?

E se essa moda old school está provocando uma cisão entre os jogadores, deve ser porque muitos realmente não gostam dos novos estilos de jogos. Bom, mas e daí? Quem precisa se incomodar com isso? Na verdade, os incomodados são esses da dita velha guarda, que não gostam dos jogos novos e não se pode fazer nada em relação a isso. Gosto não se discute. E se eles querem modificar seus jogos para um jeito antigo de jogar - como eu faço com o próprio D&D 4e - ou se eles jogam os livros novos no lixo e compram lançamentos retrô (New Old School?) quem está gastando tempo e dinheiro são eles. E no fim das contas não há motivo algum para cisão, pois é tudo RPG.

Logo, não há problema NENHUM em criticar sistemas e tentar modificá-los para garantir uma boa diversão para seu grupo, que é o que este blog tenta fazer. E há MENOS PROBLEMA AINDA em gostar de jogar do jeito "New School". Bola pra frente, amigos!

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