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quarta-feira, 26 de outubro de 2011

O sonho de Lanaya

O texto abaixo se refere ao sonho que Lanaya, tiefling warlock, e personagem de Gianna, teve na última sessão de jogo:

Mikal, o general de Nerídia, Ashnazár, o mago, e Althaea, rainha de Valenaen, estão num local arruinado e sombrio, onde uma luz difusa e fraca ainda teima em iluminar o local. Eles estão acompanhado por alguns soldados. Observando-os a uma certa distância, tentando esconder-se, uma figura feminina encapuzada esgueira por trás de uma das rochas escuras, olhando-os de cima de um monte de pedras. Ashnazár escuta algo. Pára e olha em volta, mas não vê nada. Althaea fala: "Não é possível que alguém tenha sobrevivido a isso. Vamos. Temos que encontrar o corpo dele".

A jovem encapuzada prossegue sozinha pelas ruínas, seguindo outro caminho em relação aos outros. Com uma uma tocha, ela passa por debaixo de rochas imensas e paredes destruídas, encontrando aqui e acolá vestígios de estátuas de aranhas, agora em pedaços; ela desliza por túneis escuros prestes a desabar, adentrando cada vez mais naquele caos de pedra e restos de corpos de elfos negros e outras criaturas horríveis. Em sonho, Lanaya a reconheçe, mas seus olhos não são os mesmos. Ela está nervosa e estranha.

Por fim, chega no que parece ser o fundo de um imenso poço que ficou quase intocável, mesmo após a queda da torre. "Minha filha... Estou aqui...", ela escuta e olha ao redor. Parecia a voz do imperador imortal. Mas não há nada além de uma espada caprichosamente fincada no solo. É a Espada Negra. Era ela que a chamava desde sempre. Ela sempre foi o motivo de estar aqui e suas mãos estão ávidas para tê-la. A jovem sabe que não deveria, mas é mais forte que ela...

"Éria?! O que faz aqui?". Uma luz forte vinda de um cajado ilumina o local. A voz de Ashnazár interrompe sua mão que estava prestes a tocar na arma, mas foi só por um instante. "Desculpe, Ashnazár...", diz ela enquanto deixa cair a tocha e enfim empunha a Espada Negra com suas duas mãos, arrancando-a do solo. Uma brisa forte e inexplicável percorre o local enquanto um sussurro sobrenatural ecoa pelas paredes, quase uma gargalhada. Ashnazár não acredita no que vê.

"Essa espada é a única coisa que resta de meu passado. Você sabe que esse tempo não me pertence. Com a Espada Negra eu poderei encontrar uma forma de voltar ao meu tempo. Eu verei minha mãe novamente. Ashnazár, não vê?! Além disso, nós poderemos reconquistar Ikaltur e Zandera, as jóias de Ikár. Eu posso concretizar o sonho dos povos humanos e dar-lhes novamente as cidades de seus contos e cantos. Tudo o que Jay Blacksword destruiu eu posso dar de volta com o poder de Valyassa."

"Valyassa?! Como você soube desse nome? O último ser que chamou essa arma assim foi..."

Nessa hora chegam Mikal e Althaea, que ficam assustados ao ver Éria empunhando a espada negra e envolta numa aura de energia escura. Althaea prepara uma magia para atingi-la, mas é impedida por Ashnazár, que segura seu braço. Éria foge por uma passagem escura, inexplorada e estreita, adentrando nas ruínas da Torre Negra.

Inesperadamente, todo o cenário do sonho é tomado pelas sombras e pelo fogo; e uma voz demoníaca fala: Lanaya, sou eu, Balgothor. Lembre-se de seu pacto e me obedeça. Traga-a para mim e você terá sua vingança...". Sob o olhar de seus colegas, Lanaya acorda nervosamente dentro da nave que se aproxima das ruínas da Torre Negra.

Fuga de Aracnath - Parte 3

Perdeu prayboy! Quem mandou ser azarado!
O jogo de ontem foi muito legal. Só não gostei muito por causa do fator aleatoriedade que não estava do meu lado. Os jogadores se deram bem só porque eu não consegui dominar Agnul com os poderes mentais de Yrlion, o devorador de mentes. O próprio Yrlion também errou todos os ataques com seus tentáculos contra a cabeça de Agnul... Sacanagem! Eu só tirava 1 e 2 no dado... E os jogadores era só 20, 19 e por aí...

Se eu controlasse Agnul os caras iam ver uma coisa... iam ficar tudim derrubado... E eu ia mirar os ataques em Caelzail, aquele elfo ranger metido... Agora tá se achando só porque tirou 108 pontos de vida (!!!) de Yrlion só numa rodada, deixando o vilão inconsciente no chão, ao usar Ataque em Retirada com os dois ataques com sucessos decisivos! Foi um combo que ele fez com Bons Presságios e Profecia da Perdição do clérigo Pon. Mas agora, analisando bem, eu vi que essa história desse dano máximo aí tá mal contada, já que Bons Presságios não permitiria sucessos decisivos por um 20 natural, mas tudo bem, porque eu já tava puto com aquele Yrlion mesmo, todo arrogante e só tirando 1 e 2 nos ataques... Não sei o que Petrus tá querendo guardando a cabeça daquele bicho no seu baú... Já os guardas ilítides tavam bem melhor no combate, ainda que pouco competentes para se alimentar do cérebro de Agnul... Agnul tem a cabeça de pedra é?

Lanaya, tiefling warlock (personagem de Gianna), participou como coadjuvante, controlada por Julio(Aurion). Foi ela que derrubou a grande pedra sobre o Verme Púrpura, deixando-o atordoado, o que poupou Aurion de outra abocanhada daquelas (e mais uma queda...), pelo menos durante uma rodada. O problema foi o consequente deslizamento de terra que quase obstruiu metade do cenário da luta e levantou um poeirão que deixou quase todo mundo sem ver nada durante uma rodada.

Mas eles conseguiram fugir do verme gigante com a ajuda de Dalissa, humana invocadora PdM, que usou Visões do Paraíso no monstro, deixando-o abobalhado, incapaz de atacar. Nessa hora o monstro tava abocanhando Aurion pela segunda vez e quando o monstro o soltou, ele caiu de novo mais uma vez novamente. Como Dalissa falhou no ataque, o efeito ia durar só até o fim do próximo turno dela. Então ela mandou todo mundo correr pra nave e fugir dali o mais rápido possível. E foi o que fizeram, apesar de Pon ainda querer ficar pra enfrentar o verme gigantesco, como ele sempre faz diante de lutas suicidas. Esse clérigo aí, só porque tem a Espada de Keryst+5 sai por aí perguntando aos colegas: "Ômi, por que a gente ainda tem medo de exército? Vamo invadir logo a cidade dos ilítides e libertar seus escravos...". Já pensou numa coisa dessas?

Durante a viagem em direção à Nerídia eles descansaram e Lanaya teve um pesadelo estranho, acordando nervosamente. A sessão terminou com eles avistando as ruínas da Torre Negra e uma nuvem negra que cobre o local.

Todo mundo ganhou 2.000 XP pelas suas últimas sessões. Agora estão com 44.000 XP.

terça-feira, 18 de outubro de 2011

Fuga de Aracnath - Parte 2


A aventura continuou com todo mundo sendo perseguidos por vários drows que disparavam flechas envenenadas contra eles. Aurion conseguiu atrasar muito os drows depois que lançou uma bola de fogo do Escudo do Dragão Vermelho nas estalactites do teto sobre a ponte onde tinham enfrentado os Aboleths, provocando um desabamento. Mesmo assim, eles ouviam os drows ainda vindo.

Mas, como estavam já adiantados, conseguiram se distanciar deles enquanto nadavam pelas passagens inundadas até o túnel de saída, onde se encontraram novamente com o tríbulo brutal de cinco metros de altura. Eles ganharam a iniciativa e correram em direção à saída. Quando estavam prestes a sair de uma vez por todas, um tremor inexplicável provocou um desabamento conveniente que bloqueou a aproximação do monstro e permitiu que eles saíssem sem maiores problemas daquele subterrâneo, lembrando que agora eles estavam na "superfície" do Mundo Subterrâneo.

O problema é que eles viram que Dalissa estava amarrada e caída sozinha ao relento, entre eles e Yrlion, que os estava esperando e logo perguntou se tinham obedecido o plano de matar Zara e deixar a adaga que incriminava uma casa rival de Zara. O conflito político interno terminaria, de alguma forma, favorecendo o controle de Yrlion sobre Aracnath. No entanto, ninguém deixou a adaga conforme Yrlion havia pedido e ele descobriu isso após passar, na faixa, num teste de intuição contra o blefe de Petrus. Yrlion se enfureceu, ameaçando os personagens. Petrus e os outros revidaram com mais insultos escabrosos e a coisa não podia terminar de outra forma:

1ª rodada
Um novo tremor de terra anunciou a chegada de um imenso verme púrpura que surgiu do solo e atacando Dalissa imediatamente. Mas Aurion, pela segunda vez, a teleportou quando estava prestes a ser abocanhada pela criatura gigantesca. Pon a desamarrou e lhe deu a Espada de Valenaen.

Petrus atacou com sucesso Yrlion usando sua Orbe Estonteante, deixando-o pasmo. Agnul investiu contra Yrlion mas seu guarda-costas ilítide se colocou na frente, sendo arremessado pelo golpe do bárbaro a 7,5m de distância chocando-se contra a nave e ficando caído por lá mesmo. É pouco indigorante esse Agnul! Yrlion tentou controlar a mente de Agnul, mas sem sucesso (tirei 1 no dado). O outro guarda-costas também tentou agarrá-lo com seus tentáculos, mas Agnul desviou-se sem maiores problemas.

Disposição final do combate [clique para ampliar a imagem].


A sessão terminou aí. O combate continua na próxima sessão.

sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Fuga de Aracnath

Na sessão de ontem o grupo queria mesmo era fugir daquele salão do templo. Depois que destruíram a estátua divina da rainha demoníaca das aranhas, quebraram a maldição que deixava Lara imortal e concluiram seu objetivo nesse fim de mundo prestes a estar lotado de soldados drows. Porém, mesmo mortal, Lara ainda se mostrou uma adversária terrível, prendendo Pon e Caelzail nas suas teias arcanas e necróticas, deixando-os numa situação complicada.

Se conseguissem sair do salão, a fuga já seria quase certa. O problema era um grupo de seis drows e um drider que estava bloqueando o portão de saída. Havia outras passagens, mas levavam para locais de onde vinham grupos mais numerosos de drows, se considerasse o barulho das trombetas de alarme que soavam ao redor.

Enquanto o combate ocorria, Zara Monstruosa (um drider de 10m de altura) gritava loucamente e destruía tudo ao seu redor, ameaçando inclusive sua filha Lara, atingindo violentamente os pilares ao seu redor.Ou seja, a qualquer momento, o teto desabaria por causa dos golpes contra os pilares. Eu terminei sete rodadas pra isso ocorrer...

O fato é que, mesmo protegidos pela Nuvem de Trevas de Caelzail, ele levaram uma ruma de dano (Calzail sangrou pela primeira vez na campanha!). Mas eles conseguiram se libertar das teias e se curar. Quando conseguiram fazer isso, os drows e driders que bloqueavam a saída vieram pra cima deles, com exceção dos arqueiros que continuavam bloqueando. Pelo menos tinha menos gente bloqueando... A hora era agora...

Então, todos correram em direção à saída ao mesmo tempo, levando os devidos ataques de oportunidade. Para passar pelos arqueiros que bloqueavam a saída, Pon usou a Espada de Valenaen e teleportou-se para o lado de fora (fácil). Petrus estava invisível e passou despercebido (mais fácil ainda), acompanhando Pon. Agora só faltava Caelzail, que não tinha teleporte e decidiu dar uma acrobacia para passar pelos arqueiros e conseguiu (não tão fácil assim).

Mas enquanto corriam em direção ao duto que levava para fora de Aracnath, os tais arqueiros dispararam suas flechas, atingindo Pon e Petrus, que agora estão envenenados, assim como Caelzail já estava por causa dos raios venenosos de Lara.

Mesmo assim, eles conseguiram chegar rapidamente na sala do duto de saída, mas foi ao mesmo tempo em que dezenas de drows chegaram pelas outras passagens preparando seus arcos para derrubá-los. A sessão terminou aqui.

A próxima começa com um tese de iniciativa pra ver se eles conseguem escapar pelo duto antes de levarem trocentas flechadas envenenadas. Eis as condições dos personagens no fim da sessão:

Caelzail [Dano venenoso contínuo 5 (TR encerra); Poder Divino (+2 CA); Escudo de Fé (+2 CA)]
Pon [Veneno Drow (-2 ataques; TR encerra); Regeneração 5; Poder Divino (+2 CA); Escudo de Fé (+2 CA)]
Petrus [Veneno Drow (-2 ataques; TR encerra)]

Quando começou a sessão, todo mundo esqueceu de evoluir os personagens pro nível 13... =P

Agora estão com 42.000 XP.

sábado, 8 de outubro de 2011

Regras para poderes arcanos no D&D 4ª edição

Depois de derrotar os guardas drows, os três aventureiros escutam toques de alarme vindo adiante. Passos apressados e vozes aproximam-se rapidamente por uma das passagens. Uma porta dupla do outro lado da sala parece ser a única saída para evitar mais um confronto. Aurion, o eladrin lâmina arcana, verifica: "Droga! Está barrada pelo outro lado!". Na urgência do momento, Lanaya desaparece magicamente da sala, deixando uma pequena nuvem de sombras que logo se esvai. "Onde está Lanaya? Ela nos abandonou! Eu sabia que não deveríamos confiar numa bruxa tiefling!", acusa Hudini. Porém, quando os drows já estavam quase alcançando-os , a tal porta dupla abre-se. "Venham! Rápido!". É Lanaya, que havia usado Travessia Etérea para o outro lado da porta e a aberto. Eles passam apressadamente e Lanaya fecha a porta no último instante. Os guardas se chocam violentamente na porta, tentando forçá-la. Hudini, para dificultar as coisas para os drows, usa Raios Gélidos para reforçar a porta com uma camada de gelo.

A narração acima se baseia em eventos que ocorreram na nossa campanha e serve para ilustrar a sugestão de regras deste post. No caso, ocorreram duas ações envolvendo poderes arcanos que as regras normalmente não permitem, mas que fizeram toda a diferença na dramaticidade e na resolução do problema da cena. Você já deve ter identificado as "anomalias":
  • O teleporte só é permitido quando se consegue enxergar o local de destino. Lanaya não conseguia ver o outro lado da porta.
  • Raios Gélidos só servem para atacar uma ou duas criaturas; não para congelar coisas.

Eu, pessoalmente, não vejo nenhum problema de se teleportar para um local que não se possa enxergar, desde que saiba, ou suponha, que esse local exista e está dentro do alcance da magia (4,5m). Nesse caso eu prefiro ignorar a regra. Teria problema se ela tentasse teleportar para além do alcance.

Já o uso de Raios Gélidos pode muito bem ser usado para congelar qualquer coisa sim, mas há limitações. Essa magia só consegue congelar alguém durante um turno - mais ou menos uns 6 segundos. Então, para ajudar a segurar uma porta, o mago precisaria se esforçar um pouco mais do que simplesmente gastar uma magia dessas.

Nesses casos, faça o personagem pagar pelo uso expandido da magia. Tanto no caso de se teleportar para um lugar que normalmente não seria permitido quanto no caso de usar uma magia de forma não ortodoxa, sinta-se livre para permitir isso ao custo de vitalidade do personagem pelo esforço extremo aplicado pelo personagem em ações desse tipo.

Eu já faço isso desde que escrevi o post "Nova regra para D&D 4: reutilizando poderes com pulsos de cura", mas as coisas foram além da simples reutilização de poderes.

Neste post apresento uma forma mais objetiva e menos arbitrária de se resolver essas situações, por meio de uma mecânica que os livros básicos nos oferecem.

Lembram-se daquela tabela que consta na página 42 do Guia do Mestre? Seu nome é "Classe de dificuldade e dano por nível". Ela contém orientações de como improvisar dificuldades de perícias e danos em diversas situações conforme o nível do personagem e gravidade do dano. Você pode muito bem se utilizar dela como orientação para retirar pontos de vida do personagem que se esforça em casos de uso extremo de seus poderes. Em nossa campanha, estou adotando a seguinte fórmula:

3 pulsos de cura + dano variado.

Ou seja, o personagem se esforça de uma forma que perde 3 pulsos de cura além de um dano variado. Esse dano trata-se do cruzamento da linha do nível do personagem com a coluna da gravidade do dano, algo determinado pelo DM conforme o que ele acha ser um esforço necessário para se realizar uma determinada alteração numa magia.

Voltando ao exemplo inicial, caso não houvesse porta, Hudini poderia ter tentado construir uma parede de gelo no corredor para bloquear a vinda dos guardas. No entanto, construir uma muralha de gelo com a magia Raios Gélidos seria algo extremamente oneroso para ele. Se algum jogador tentar fazer algo assim, permita, mas lembre que o resultado final é o Mestre que decide. Nesse caso, além de perder muita vitalidade: 3 pulsos de cura + (4d10+5) estando no 12º nível, e considerando ser um esforço máximo, a tal parede de gelo poderia não ser tão resistente assim, a não ser que ele tivesse outra magia congelante mais poderosa para ser utilizada.

Bom, antes de permitir essas ações muito mirabolantes ou extravagantes, avise ao jogador que, mesmo perdendo muita vitalidade, o resultado de seus poderes e seu esforço ainda pode não atender às suas expectativas.

Essa regra da casa é interessante pois apresenta ao mesmo tempo estratégia de uso de recursos e liberdade de ação e criatividade dos jogadores.

quarta-feira, 5 de outubro de 2011

A Desgraça de Zara


Nesta sessão, devido à falta de alguns jogadores e à dificuldade excepcional do encontro, Rummenigge resolveu jogar com o bardo gnomo Petrus no lugar do mago Hudini. Para isso, recorremos à um "dispositivo narrativo conveniente": Hudini na verdade não era Hudini, mas sim Petrus usando uma magia de disfarçe, fingindo ser Hudini... Ah! Esse Petrus... Sempre pregando peça nos colegas.... Menino levado... =P

Bom... O encontro ocorria dentro do salão central do templo de Lolth, em Aracnath, a maior cidade drow do mundo e com a sacerdotisa suprema de Lolth, Zara. Depois de uma tentativa falha de negociação: "Ou tornam-se escravos de Aracnath ou vocês serão mortos aqui mesmo", como dizia Zara, o combate começou. O objetivo principal deles era destruir a estátua de Lolth de quinze metros de altura, que suportava as jóias divinas da deusa no lugar dos olhos, as quais canalizavam o poder divino para suas sacerdotisas nesse mundo, caso permanecesse numa estátua digna do esplendor de Lolth.

Por isso, Lanaya (Gianna) ficou mirando Reprimenda Infernal no pescoço da estátua enquanto mantinha a Fome de Hadar (Vulgo: Nuvem dos Morcegim do Cão) no grupo mais próximo de quatro arqueiros drows, que atiravam contra ela de cima de uma sacada lateral. Além de dificultar seus disparos, a nuvem escura ficava tirando dano direto dos arqueiros (tanto no turno dela quanto no início do turno deles!). Ainda assim, quando alguma flecha atingia ela, o efeito da Reprimenda Infernal causava um dano adicional na estátua, provocando uma rachadura flamejante cada vez maior na escultura.

Aurion (Julio) partiu pro corpo a corpo com Zara, que estava protegida com um escudo de poder divino de Lolth, produzido pelos olhos da estátua (as tais jóias); E ficou tentando romper o tal escudo, sem qualquer sucesso, e segurando uns quatro driders brutos usando espadas grandes e ainda por cima levando flechadas envenenadas de outro grupo de quatro arqueiros drows que estavam na sacada do outro lado. Tava complicado mermu...

Mas aí, Lara surgiu no meio do combate,vindo por uma passagem e sendo transformada voluntariamente por Zara numa aranha imensa e monstruosa, bem maior que Linganuyr, atingindo uns 7m de altura. Era a Forma de Lolth, que surgiu ao custo da energia vital de todos os drows e driders que estavam no salão. Sabendo que a maior culpada pelos ataques contra a estátua de Lolth era Lanaya, a imensa aranha partiu pra cima da tiefling, dando mordidas e lançando teias de ácido, usando pontos de ação. Nessa hora Lanaya ficou próxima da morte; só o bagaço, e ainda aprisionada pelas teias ácidas de Lara monstruosa e mais outras teias mágicas de Zara.

Porém... tinha Petrus... Ele com suas palavras majestosas e gritos inspiradores - leia-se curas e bônus nos ataques - impediu que os dois colegas tivessem realmente morrido. Em suma, Petrus foi essencial nesse encontro, quase desferindo o último golpe no pescoço corroído da estátua. Ironicamente, o último golpe foi mesmo de um drow "morto-vivo" que estava sendo controlado por Lanaya (poder das centelhas) que, à distância, disparou uma flecha certeira destruindo o pouco do que ainda prendia a cabeça da estátua ao corpo.

Sob os olhares incrédulos de Zara e da então aranha gigante Lara, a cabeça caiu sonoramente no chão do tempo. Sua belíssima estátua da deusa estava terrivelmente maculada, com suas jóias rolando pelo chão do salão junto com a cabeça desgastada pela queda e pelos golpes sofridos. Como que propositadamente, quando a cabeça da estátua parou de rolar, era como se ela olhasse para Zara, que se desesperou pedindo perdão à Lolth. Mas não adiantou. Lara voltou ao normal, transformando-se numa drow comum; as teias mágicas que prendiam Lanaya e Aurion desapareceram, e, como punição divina, Zara começou a se transformar numa aberração, assumindo a forma de um drider monstruoso de dez metros de altura e aparentemente sem mente e em fúria, que começou a golpear os pilares próximos e tentando pisotear e destruir todos ao redor. Lara falou: "Mãe... O que aconteceu conosco?..."

Fim da sessão.


Comentário
Apesar de Aurion e Petrus terem desempenhado muito bem seus papéis (sendo indispensáveis), a personagem que me surpreendeu  mais nessa sessão foi Lanaya, tiefling warlock, durante o combate. Apesar de ser agressora, e ainda com características de controladora, a personagem de Gianna não se acanhou, se arriscando cara a cara contra os quatro arqueiros drows e suas flechas envenenadas; e ainda por cima causou um grande estragos nos infelizes e na própria estátua, que era o objetivo deles no encontro. Bem que Julio falou pra Gianna arranjar uma espada pra Lanaya ir com ele dar uns cacete nos monstro lá na frente... Com essa ruma de ponto de vida...

Todos estão com 41.000 XP; e passaram para o 13º nível. Agora vão substituir um poder de encontro antigo por um de encontro novo de nível 13.

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Encontrando Zara

Nossa sessão continuou a partir de um combate contra guardas drows onde Lanaya (Gianna), Aurion (Julio) e Hudini (Rummenigge), desssa vez sem a ajuda Caelzail e Pon, se viraram pra derrotá-los no salão da fonte de água do templo, por onde tinham chegado por um duto.

Eles conseguiram derrubar os arqueiros e o drow com lâminas que os estavam ameaçando. O problema foi depois, quando eles ouviram trombetas de alarme seguidas por vozes e passos apressados aproximando-se por uma das passagens. Imediatamente, eles correram pelo caminho que os levaria até Zara, mas havia uma porta dupla fechada à chave em seu caminho.

Antes de tentarem chutar a porta na "indigorância", Lanaya decidiu tentar resolver as coisas com mais delicadeza e, olhando pela fechadura, verificou que a chave estava do outro lado da porta. Então, ela usou Travessia Etérea para desaparecer e aparecer do outro lado da porta, onde abriu-a facilmente para a passagem de seus colegas apreensivos, pois vários guardas (uns oito drows acompanhado por um drider), estavam prestes a alcançá-los. Então, ela fechou e trancou a porta no último instante, fazendo com que os guardas se chocassem contra a porta. Para reforçá-la, Hudini usou uma magia para cobri-la de uma camada gelo. Agora num corredor curto, eles seguiram por poucos metros até um átrio, confiando no bloqueio da porta congelante para impedir o confronto com mais guardas.

Comentário
Mesmo sem planejamento prévio, a estratégia dos jogadores foi interessante, pois se tivessem arrombado a porta, eles poderiam ter falhado no teste de derrubar portas e teriam que lutar contra os tais guardas. Segundo, mesmo se a porta tivesse sido arrombada a tempo, não teria como Lanaya ter trancado ela na cara dos guardas, pois a fechadura estaria destruída. Com a fechadura destruída, a única coisa que impediria os guardas de passar seria a magia de gelo de Hudini, algo que teria exigido muito mais dele do que o uso de Raios Gélidos. Com certeza eu pediria o gasto de uma magia de gelo bem mais poderosa e/ou a perda de pulsos de cura e/ou vários pontos de vida de esforço para poder construir uma muralha de gelo descente que impedisse a passagem dos guardas.

A escultura do átrio
Depois que congelaram a porta, impedindo os guardas, eles chegaram num pátio sem teto (átrio) onde haviam várias portas laterais, um portão grande do outro lado e uma escultura central de uns 3m de altura. Além dos gritos e do barulho dos guardas lá atrás tentando arrombar a porta congelada, eles ouviram uma voz feminina cantando vinda do outro lado do portão adiante.

Temendo que os guardas conseguissem arrombar a porta congelada, decidiram entrar numa das portas laterais, escondendo-se, e, com uma magia de Som Fantasma, despistariam os guardas fazendo-os pensar que eles teriam fugido por outra porta, localizada no outro lado do pátio. No entanto, assim que eles abriram a porta para se esconder, perceberam que era um quarto. Ou seja, provavelmente todas aquelas portas davam para quartos e os guardas não sairiam daquele átrio sem vasculhar todos eles! Antes tivesse uma passagem para eles perseguirem um som ilusório! Enquanto decidiam o que fazer diante dessa situação, eles ouviram os guardas investindo novamente contra aquela porta que, por sorte (número baixo no d20), ainda resistiu.

Eles ganharam mais tempo e decidiram dar mais atenção à escultura central do átrio que consistia na estátua de uma mulher drow ajoelhada recebendo alguma coisa das mãos de uma mulher bem maior que ela, usando uma coroa que simboliza divindade para os elfos. O presente parecia ser duas pedras preciosas. Havia inscrições na base da escultura: "Esses são os olhos com os quais meus poderes se manifestam no mundo. Enquanto elas estiverem numa imagem digna de meu esplendor, meus poderes serão partilhados pelas minhas sacerdotisas." Nessa hora, Hudini percebeu que era uma escultura que representava o momento em que os drows aceitaram Lolth para adorar e que o símbolo desse pacto eram as jóis que representam os olhos de Lolth no mundo, pedras ditas indestrutíveis e que teriam sido feitas pela própria Lolth, pedras que canalizam o poder da deusa no mundo.

O Salão do Templo
Sem demorar-se mais, eles já estavam no grande portão, o qual estava destrancado, de onde vinha aquela melodia. Lanaya abriu lentamente o portão e eu li o seguinte para os jogadores:
Vocês observam uma catedral imensa e escura com detalhes artísticos e arquitetônicos inigualáveis nos seus oito espessos pilares e nos desenhos e padrões circulares e espiralados na cerâmica brilhante do piso. No centro do local, um fosso largo emana uma fumaça negra e densa que sobe lentamente até uma abóboda escura no teto. Mais adiante sobre as escadarias que levam ao altar, um pedestal circular sustenta uma estátua enorme de um material negro e brilhante, feita com arte extremamente refinada e de bom gosto; ela retrata uma mulher drow seminua de extrema beleza. É possível ver milhares de formas de vida pequenas rastejando pelos contornos femininos da estátua.
Havia também uma drow de aparência mais velha em vestas sacerdotais, cantando ao som das harpas de três elfas negras mais jovens, próximas da estátua feminina. Se Pon estivesse aqui, teria percebido que aquela melodia era cantada apenas pela sacerdotiza suprema de Lolth. Os personagens tentaram entrar furtivamente, mas Hudini fez barulho quando tentou fechar o portão. A melodia parou e a mulher disse: "São vocês!? Sejam bem vindos. Eu já os estava esperando..."

Fim de sessão

Estão com 38.000 XP. Faltam 1.000XP para o 13º nível.

quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Sessão de jogo: Aboleths e Drows


Particularmente, gostei muito da última sessão, que foi ontem à noite. Estou tentando jogar de um jeito que a resolução de um combate ocorra também sem a tradicional redução de pontos de vida entre os oponentes. Agora há outras formas de se resolver um combate, mas não excluindo a forma tradicional, que ainda funciona muito bem, mas não em casos nos quais se luta contra dois Aboleths, poderosos seres aquáticos inteligentes e com poderes mentais que podem controlar seus adversários. O fato é que eu preparei esse encontro com os Aboleths já sabendo que eles eram muito poderosos para os personagens dos jogadores, mas não invencíveis. Além do mais, a opção de fuga estava claramente disponível (havia um duto de água por onde poderiam prosseguir, caso decidissem deixar um ou outro aliado pra trás, com os peixes monstruosos...).

Foi muito bom, pois percebi que as opções de interação com os monstros e com o cenário eram espécies de dilemas estratégicos, o que deixava os jogadores preocupados mais com suas intenções e com os eventos do próprio combate do que com regras exatas de posicionamento e coisas afins.

O fato é que a principal função desse encontro com os Aboleths, além de apresentar momentos de quase morte para alguns personagens, especialmente Pon(Aquiles) e Hudini(Rummenigge), era passar uma informação, quase um aviso, aos personagens a respeito das consequências de seus planos para assassinar Zara, a rainha de Aracnath. Um dos Aboleths, ao ler a mente dos heróis, transmitiu imagens mentais que mostravam um futuro decadente para Nerídia, com Yrlion dominando militarmente o reino humano, caso Zara fosse morta. Pois bem, vejam aí outro dilema!

Esse encontro de combate foi finalizado usando uma das formas que disponibilizei quando o havia planejado: destruindo o tampão de mármore, opção que só estaria disponível caso alguém se preocupasse em procurar alguma coisa no lago ou caso alguém fosse levado para o fundo das águaspor um dos monstros, que foi o que ocorreu com Pon. Havia outras formas. Mesmo assim, a escolha tomada apresentaria consequências indesejáveis para Pon caso ele tivesse falhado no teste de Atletismo e não conseguisse segurar-se nas ruínas de um obelisco. Ele seria levado junto com as águas para o grande ralo de drenagem que ele mesmo abriu para um destino desconhecido.

Entrando no Templo de Lolth
O próximo encontro foi pouco planejado por mim. De qualquer forma as coisas não ocorreram conforme eu havia planejado. Mesmo assim, meio que no improviso, apresentei escolhas que iam além de "qual poder usar?". Por exemplo, eles já estavam invadindo o Templo de Lolth pelo salão da fonte. Caelzail(Sandro) foi na frente - algo inédito na história de nossa campanha... rsrsrs (foi mal Sandro, mas eu não podia deixar escapar essa :P) - para verificar furtivamente o que havia no fim de uma passagem.

Chegando lá ele viu um salão com uma piscina e três jovens drows sacerdotisas e, ouvindo furtivamente a conversa delas, percebeu que elas iam alertar ao capitão e à Zara sobre a estranha falta de água na fonte, algo provocado pelo fato de Pon ter destruído aquele tampão de mármore. O dilema aqui era: deixar as meninas avisarem sobre a falta de água e torcer para ninguém desconfiar muito disso; ou silenciar as jovens ali com flechas, mesmo com o risco de a queda dos jarros que elas carregavam poder atrair atenção de alguém? Caelzail escolheu derrubá-las, mesmo com o risco de alguém vim verificar o barulhos dos jarros se estilhaçando no chão. Joguei um teste para ver se os guardas que estavam num corredor próximo ouviriam e viriam verificar. Eles vieram; e vieram furtivamente, atacando os pjs de surpresa, enquanto tentavam esconder os corpos das jovens drows. O combate começou.

Depois de umas porradas, terminei a sessão no meio do combate.

Todos estão com 37.000XP; ainda no 12º nível.

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Sessão de jogo: Subterrâneos de Aracnath

Depois de enfrentarem aquelas lesmas cheias de tentáculos, eles prosseguirem seguindo o caminho do barulho da água por um dos túneis da bifurcação. Após alguns minutos, eles ouviram uma pancada e um urro monstruoso que veio das trevas adiante, além da luz de suas tochas e bastões solares. Eles pararam um pouco, cautelosos. Mas o barulho não se repetiu. No lugar dele todos começaram a ouvir um zumbido que aumentava cada vez mais. Algo estava se aproximando. Caelzail jogou uma tocha lá nas trevas adiante e eles viram um enxame de insetos grandes voadores vindo na direção deles. Enquanto todos se jogavam ao chão para se proteger do enxame, Agnul, o bárbaro, ficou aguardando os bichos com a montante pronta pro ataque. Quando o enxame chegou Agnul começou a atacá-lo violentamente com sua espada, derrubando vários dos insetos. Devido a isso, o enxame que iria passar direto por eles, deu meia volta e começou a picar todo mundo que tava por perto. Esses bichos só foram embora quando Lanaya resolveu disparar uma Explosão de Fogo no enxame, derrubando vários desses insetos. O restante fugiu.

Comentário: Dei o maior valor pro enxame de Stirges como monstro. Estou aprendendo a transformar meros monstros em desafios que precisam mais de raciocínio do que o simples uso de poderes para serem derrotados. Ou seja, determinei que o enxame, por ser muito numeroso, não seria derrotado por meros golpes de espada ou ataques à distância. Seria necessária uma magia explosiva de área para afugentá-los, pois a magia derrubaria vários deles de uma vez. E foi o que Lanaya fez.

Depois eles prosseguiram até o fim do túnel e viram a origem do antigo ruído. Eles viram uma grande câmara onde três criaturas monstruosas (Tríbulos Brutais) estavam se alimentando de uma das lesmas com tentáculos. O problema é que um deles era bem maior que os outros com uns cinco metros de altura. Um córrego seguia por uma das cinco saídas que haviam. O plano foi o seguinte: Agnul e Aurion distrairiam os bichos enquanto o resto corria para a passagem com o córrego. E assim eles fizeram. Por pouco Agnul não morreu enquanto enfrentava os bichos, mas tanto Aurion quanto Agnul conseguiram escapar com teleporte. No entanto, isso não impediu os monstros de os perseguirem pelo túnel adiante, que cada vez mais se encontrava inundado.

Foi nessa fuga que surgiu Hudini, que viu Pon ser alcançado e golpeado pelo tríbulo maior. Então, Hudini evocou uma Prisão de Cristais Cortantes de gelo sobre os monstros. Pon levantou-se da porrada e lançou Causar Medo, no monstro que estava dentro da prisão de gelo. Essas magias fizeram os monstros desistir e ir comer outra coisa em outro lugar.

Prosseguindo, eles perceberam que o túnel largo ficou completamente inundado, sendo impossível prosseguir sem ser por debaixo d´água. Então Agnul, interpretado por Carol, prendeu a respiração e foi, chegando ao final do túnel onde encontrou uma câmara cheia de corais, algas e peixes pequenos. Não vendo nenhuma saída nem qualquer coisa que chamou a atenção, ele voltou pra onde seus amigos estavam. Aurion foi confirmar esse negócio e acabou descobrindo um lugar por onde os peixes cegos entravam e viu que era uma rocha coberta por corais e que escondia uma saída. Aurion viu também um desses peixes se cortando nos corais, sangrando, e sendo devorado imediatamente pelo resto do cardume. Vendo isso, eles tomaram o maior cuidado pra retirar a pedra sem tocarem nos corais. Usaram ganchos e cordas e uma montante como alavanca. Deu certo!

Prosseguindo, o túnel se transformou numa passagem larga e com várias áreas secas de onde subiam colunas naturais até o teto de 7m de altura. Nesse lugar eles encontraram uns humanóides de peles viscosas e meio transparentes. Tinham semelhanças com drows, mas estavam diferentes. Esses humanóides os avisaram dos Senhores das Profundezas e alertaram pra irem embora. Os caras não quiseram saber e continuaram até chegar num canto bem mais raso onde cinco desses humanóides estavam adorando um obelisco. Adiante, uma passagem prosseguia. Os humanóides viscosos não deixaram eles passar e lançaram lanças contra Pon. No fim do combate, Lanaya tinha arrancado a cabeça de dois deles com rajada mística e os caras nocautearam outros três. Depois de rendidos, começou um interrogatório mas os humanóides não diziam nada que prestasse.

Por fim, eles seguiram adiante, pela passagem decorada com esculturas de animais marítimos. Ela terminou numa ponte que cruzava num grande lago subterrâneo, de onde emergiam vários obeliscos acima da superfície. Hudini jogou uma pedra iluminada por magia do outro lado da ponte, revelando uma passagem uns 30m adiante no fim da ponte. Querendo evitar eventuais monstros aquáticos, eles saíram correndo pela ponte até o outro lado, mas Aurion foi derrubado no meio da ponte. Os outros não quiseram nem saber e seguiram até o outro lado, deixando Aurion lá, que logo viu emergir uma criatura aquática com três olhos vermelhos enfileirados um em cima do outro. Eles piscaram enquanto sua mente era dominada pela mente do monstro. Enquanto isso, Pon levava um ataque semelhante, ficando pasmo .

O combate terminou com eles já prestes a sair dali, jogando-se pela passagem "tobo-água", sendo que o único contratempo era Pon, que estava sendo puxado pelas águas pelos tentáculos de um dos monstros aquáticos.

Todos estão com 34.600 XP, ainda no nível 12.

quarta-feira, 10 de agosto de 2011

Viagem à Aracnath

Aracnath, bela e terrível

Depois das pizzas, quando estávamos prestes a começar o jogo, comentei com Sandro (jogador de Caelzail) um artigo que meu pai escreveu em seu blog, com observações muito pertinentes a respeito da equiparação do relacionamento homossexual à uma família, do qual cito um trecho interessante:
Tivesse o Supremo um pouquinho mais de coragem e teria elastecido o conceito de família equiparando a união do homem com animais, também como uniões estáveis. Afinal essas situações existem, são minorias, nada produzem e são discriminadas, enquadrando-se perfeitamente no caso de minorias oprimidas – chama-se bestialidade ou zoofilia, permitida em alguns países.
Depois de meia hora de bate boca sobre a questão acima, decidimos começar o RPG.

Yrlion subjugado
A sessão começou com eles dentro de uma nave ilítide em pleno vôo, onde Yrlion, um devorador de mentes, apresentou uma refém (Dalissa de Tirish) como garantia para que eles realmente cumprisse sua parte no acordo e ajudassem ele a botar em prática seus planos de conquistar Aracnath, a grande cidade dos drows. Os caras não gostaram muito dessa história, especialmente Pon (Aquiles), que foi pra cima de Yrlion com a Espada de Keryst. Então a porrada começou. Quando Ylrion estava prestes a cortar a garganta da refém, Aurion conseguiu teleportá-la para seus braços no último instante. Depois de levar porrada de todo mundo, principalmente do bárbaro Agnul (Tétis), Yrlion rendeu-se e decidiu ser mais bonzinho...

Depois de muita discórdia sendo provocada por Petrus (Rummenigge), que queria ir simbora, mas depois acabou ficando, a nave onde estavam foi para os arredores de Aracnath, entrando nas montanhas ao Norte e viajando por passagens escuras e irregulares, cavernas e túneis inundados. Depois de dez horas, eles chegaram:

Olhando pela janela da nave, vocês percebem que, no meio da escuridão que deveria dominar um lugar desses, há milhares de linhas feitas de luz mágica arroxeada que desenham traços curvilíneos e enfeitam centenas construções magníficas e torres esculpidas conforme o modo dos elfos, mas com um ar macabro e sombrio que nenhum elfo comum suportaria.
Yrlion lhes deu um punhal com o símbolo da casa drow de Lilandra. A missão é matar Zara, rainha de Aracnath e fazer parecer que foi obra da casa de Lilandra. Yrlion não falou direito como isso ia ajudá-lo a conquistar Aracnath, mas os personagens seguiram suas instruções para adentrar no Templo de Lolth, onde Zara viva, de forma mais segura, sem despertar as tropas drows que guardam a cidade: indo pelo subterrâneo de Aracnath eles encontrariam um rio que termina numa fonte de água dentro do tal templo. E assim eles pousaram próximo à uma gruta que dava no tal subterrâneo. Yrlion avisou de um terrível monstro que vive por lá, mas ele mesmo achou que era só uma lenda pra afugentar intrusos.

Nos subterrâneos de Aracnath
Uma vez lá dentro eles viram uns crânios de humanóides pendurados no teto do túnel escuro com fios de teia. Parecia com um tipo de aviso. Lanaya(Giana) percebeu que eram fios muito semelhantes aos fiados por driders, monstros grande metade drow, metade aranha. Depois de uns minutos prosseguindo nesse túnel, eles se depararam com uma clássica bifurcação. No entanto, Caelzail descobriu o som de água vindo da passagem à direita. Logo após anunciar isso, umas lesmas gigantes surgiram no teto, cinco metros acima, atacando-os. Elas tinham vários tentáculos bem compridos e eram cobertas por uma pele escura e bem grossa. Os tentáculos estavam pegando os personagens e jogando eles para cima, causando dano adicional pela queda. Pela primeira vez em inúmeras sessões, Caezail levou dano. Mas depois que eles mataram um desses monstros o outro fugiu usando um tipo de teleporte que altera a realidade. Terminei a sessão no fim desse combate.

Comentários do Mestre
Tirando o tempo de roleplaying (conversa), percebi que nos combates os jogadores perdem muito tempo jogando e calculando o dano, algo que consome mais tempo do que, em alguns casos, escolher os poderes. Na próxima partida vou permitir que eles escolham um dano fixo mediano no lugar de jogar os dados. Eu já faço isso para os monstros. Se não, o turno do Mestre demoraria uma eternidade.

Agora todos estão com 34.000 XP. Ainda no 12º nível.

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

O fim da Torre Negra


Nossa sessão começou cedo. Decidimos jogar sem grid de combate pra ver se acelerava mais as coisas e se terminávamos antes das 23:30.

A narração a seguir trata da continuação do combate contra Lara dentro da Torre Negra flutuante. O objetivo deles é derrubar a Torre Negra por meio da destruição de oito orbes mágicas que estavam numa ponte negra sobre um abismo. O problema é que Lara e suas aranhas gigantes não iam deixar isso barato.

Bom, o combate começou com Lara, arqui-inimiga dos personagens, preocupada com a integridade das últimas orbes que mantinham a sua torre negra flutuando. No momento só restavam três! Por isso, ela ordenou que seus dois monstros aracnídeos destruíssem o clérigo Pon (Aquiles), pois ele havia evocado a magia divina Solo Consagrado que estava destruindo as tais orbes.

Nessa hora, Agnul (Helder, novo integrante do grupo) entrou arrombando o portão de metal na entrada e partiu pra cima da aranha imensa Linganuyr, perfurando seu imenso abdômen com sua espada. O aracnídeo monstruoso, que já enfrentava Pon e Aurion (Julio), emitiu um terrível chiado de dor. Lara temeu pela sua aliada e gritou seu nome. Isso alertou Agnul para a presença de Lara. Ele sorriu. Ele sabia que estava próximo de concluir sua vingança e ao mesmo tempo acabar de uma vez por todas com a influência de Lara sobre seu povo.

Uma das aranhas gigantes foi para debaixo da ponte, ficando fora do campo de visão, apenas para reaparecer atrás de Pon, abocanhando-o e o arrastando em direção ao abismo negro abaixo da ponte. Quando ele estava quase sendo jogado no precipício pela aranha, as flechas de Caelzail(Sandro) atravessaram a cabeça do monstro. Pon caiu de suas presas agora inertes, ficando a poucos centímetros da morte, abismo abaixo.

Enquanto isso, Linganuyr fez o mesmo com Aurion, erguendo-o com suas terríveis presas venenosas a uns três metros do solo (eu disse que essa aranha era grande) e o levou para um "passeio" até a parte de baixo da ponte. Ela pareceu sorrir enquanto o soltava abismo abaixo. Aurion caiu. Mas, num golpe de sorte, e de acrobacia, conseguiu segurar-se ironicamente nas teias arcanas evocadas por Lara. Ele estava vivo, mas as teias eram cobertas de pequenas aranhas espectrais que começaram a morder suas mãos. Ainda por cima, Linganuyr aproximava-se de Aurion pelas mesmas teias, prestes à dar um golpe final. Era só um ataque certeiro e Aurion cairia no abismo de uma vez.

Agnul e Pon partiram pra cima de Lara, atacando-a com suas espadas. Lara evocou uma nuvem de escuridão que deixou os dois sem ver coisa alguma. Aproveitando isso, ela gritou: "Linganuyr! Ajude-me! O clérigo está aqui!". Linganuyr ficou contrariada. Era só empurrar Aurion e adeus! Mas os gritos de sua ama pareciam mais urgentes. O eladrin podia morrer depois. "Lara sabe o que faz", pensou. Então, a imensa aranha deixou Aurion em paz, por enquanto, e subiu de volta à parte de cima da ponte, onde abocanhou um Pon confuso e cego pela nuvem de escuridão. Ela iria fazer a mesma coisa e jogá-lo lá embaixo. Porém, quando Pon estava novamente quase sendo arremessado no abismo, ele sacou a Espada dos Eladrins e evocou seu poder, teleportando para o teto onde estavam Cael e Lanaya e livrando-se das mandíbulas de Linganuyr. Escapou por pouco, de novo.

Aurion conseguiu escalar os dez metros de teias até a parte de cima da ponte e juntou-se à Agnul na luta contra Lara e Linganuyr. No entanto, as rajadas místicas de Lanaya e as flechas de Caelzail feriram gravemente Linganuyr e ela desapareceu como surgiu, numa pequena explosão de névoa negra. Agora só restava Lara.

A última orbe foi destruída e a Torre estava caindo. Lara fugiu para a sala próxima, amaldiçoando seu destino. Petrus apareceu com a nave e os resgatou todos de lá. A torre caiu, e todos os outros que estavam em seu interior tiveram o mesmo destino. Fim de sessão.

Agora, meus comentários.

Comentários
Esse combate foi o que mais apresentou perigos reais para os personagens. Uma queda dali de cima era algo bem mortal e bem possível e que quase ocorreu de fato.

Sem auxílio visual (nem grid nem mapa de rascunho), tivemos pequenas dificuldades adaptativas no início, mas depois tudo correu bem tranquilo. Percebi minha mente mais criativa pra imaginar e narrar as ações de todos e usar as regras de acordo com isso. As coisas foram mais fluídas, como aquelas sessões de exploração e luta nas ruínas de Karad-Hus.

Apesar de ainda perdermos muito tempo escolhendo o que fazer(analisando poderes) e com discussões sobre estratégias, os debates estratégicos não eram mais sobre posicionamento tático e áreas de alcance e magias, mas sim sobre coisas mais relevantes ao contexto do combate na história: "É melhor concentrar os golpes nos monstros ou nas orbes?" "Cadê a nave de fuga?" "Como vamos conseguir escapar se a torre cair rapidamente?" Essas foram as dúvidas mais frequentes e isso foi positivo.

Todos estão no 12º nível.

segunda-feira, 25 de julho de 2011

Sem grid, mas com interação

É verdade que o grid ou matriz de combate no D&D pode ser um acessório interessante de interação dos personagens com o cenário. Há regras que orientam para isso. Pontes que cruzam rios de lava, tonéis de óleo inflamável que podem ser incendiados, abismos, locais para se conseguir ocultação e cobertura etc. No entanto, como eu acho que o uso do grid pode deixar o jogo travado por causa daquelas contagens de quadrados para movimentação e área de magias e poderes, sugiro que podemos retirá-lo sem perder esses elementos interativos de cenário.

É plenamente possível acrescentar esses elementos de interação num combate onde o grid ou matriz de combate não está presente. Afinal, isso sempre existiu antes da 4ª edição, quando os combates ocorriam apenas na imaginação. Mas vamos relembrar isso para alguns jogadores mais jovens.

Foco nas intenções; não nos quadrados
Antes de apresentar exemplos práticos de elementos interativos sem um grid, vou dar uma dica essencial para quem joga sem a matriz de combate. Não adianta tirar o grid do combate e tentar ficar imaginando como se estivesse jogando com um. Ou seja, no lugar de falar que movimentou-se 5 quadrados em direção ao monstro e o atacou, declare que correu pra cima do monstro e meteu a espada. Se tiver dúvidas, pergunte ao mestre. No lugar de querer saber qual o alcance em quadrados do ataque corpo a corpo do troll, diga apenas que vai permanecer por perto, mas tentando ficar longe de suas garras. Se quer bloquear a passagem de um monstro, não precisa perguntar quantos metros de largura tem o corredor para ver se vai dar certo. Apenas converse com o mestre sobre essa possibilidade. Deixe que o mestre resolva essas ações. Os jogadores não deveriam se preocupar com regras. Quem precisa disso é o mestre, e apenas se ele achar necessário. Quando se joga sem grid isso é ainda mais essencial.

Elementos de cenário e simplicidade
É muito fácil usar regras de terreno e elementos de interação dentro de um encontro desenvolvido para ser jogado sem grid. Basta que o mestre descreva isso quando os jogadores chegarem num determinado local e deixar as coisas simples. Vejam os exemplos abaixo:

Exemplo1: Uma flecha nas sombras
Abrindo a porta, vocês observam uma sala ampla. O cheiro de cinzas é forte aqui. No centro há uma estátua grande de um ídolo de uma civilização antiga. Em frente ao ídolo, uma pira de fogo central ilumina todo o local, menos uma região atrás da estátua, onde o ídolo faz uma grande sombra. Não demora muito e vocês percebem que alguém ou alguma coisa está atrás da estátua, quase oculto pelas sombras; e parece mirar uma flecha em sua direção.

Alerta, o guerreiro tenta atacá-lo rapidamente, mas percebe que, para se chegar na parte de trás da estátua é preciso passar por um monte de brasas espalhadas próximos ao ídolo. Temos aí um terreno escurecido (a sombra da estátua) e uma área de impedimento (as brasas) e nenhum grid. Quem tentar disparar contra o atirador terá uma penalidade de ocultação leve (-2). Para passar pelas brasas, o personagem terá que sofrer 1d8+5 de dano. Pronto. Perceberam?

O que quero dizer é que o mestre pode elaborar um encontro bem feito e complexo usando as regras de terreno do D&D 4, mas sem precisar de um grid e sua exatidão para isso. Além do mais, na imaginação é bem melhor. Veja agora um exemplo de cenário mais interativo.

Exemplo2: Chamas na masmorra
Vocês estão no início de um largo corredor de uns 8m de largura. Ele segue adiante até onde seus olhos não conseguem ver. Um cheiro de óleo inflamável preenche o lugar. Há uma passagem à esquerda e outra mais adiante, à direita. Na passagem à direita vocês observam uns cinco tonéis metálicos escorados na parede da passagem. De repente, vocês escutam gritos inumanos aproximando-se cada vez mais, vindo pela passagem à direita. Infelizmente, não demora muito para os mesmo gritos serem ouvidos vindos pela passagem à esquerda também. O que vocês vão fazer?

Clérigo: Eu grito pro mago lançar bola de fogo nos tonéis. Pelo cheiro, eles são inflamáveis e talvez as chamas bloqueiem a passagem de seja lá o que for que esteja vindo atrás de nós.
Mago: Sem problemas. Eu conjuro Bola de Fogo nos tonéis.
Guerreiro: Eu, como bom defensor, vou para a outra passagem à esquerda. Seja lá o que estiver vindo, não passa por mim nem a pau!
Mestre: Enquanto você conjura a magia, dezenas de olhos brilhantes e vermelhos começam a aproximar-se pelas duas passagens. As criaturas emitem gritos agudos, irritantes e terríveis. Mas antes, sua bola de fogo atinge os tonéis e uma grande explosão ocorre. Agora há uma muralha de chamas bloqueando a passagem à direita e não dá mais pra ver as criaturas. Mas as que vinham pela outra passagem, apesar do susto da explosão, aproximam-se correndo e agora estão saltando sobre o Guerreiro.

Como já disse, as idéias e exemplos apresentadas neste artigo não são coisa nova. Mas ajudam a demonstrar que terrenos acidentados e de impedimento ou escurecidos, ou mesmo elementos de interação com o cenário podem ser aplicados sem qualquer problema no D&D4, mesmo sem o grid ou matriz de combate.

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mudanças quase obrigatórias


Sobre os acontecimento da última sessão não tenho muito o que falar. Foi mais porrada e pouca história: eles ainda estão lutando contra Lara. Além disso, pareceu mais um boardgame mesmo. Com o mapa bonitinho que eu desenhei, devidamente quadriculado; as miniaturinhas oficiais do D&D 4 e uns tokens coloridos. Tudo muito bonito e divertido, mas tô sentindo muita falta daquelas duas sessões, nas quais os personagens estavam explorando Karad-Hús, lutando contra Gricks gigantescos, Umber Hulks e uma Hidra, todos sem grid e sem miniaturas. Esses foram os combates mais interessantes para mim, o mestre do jogo. Acho que senti isso porque eu finalmente estava arbitrando o jogo com base no bom senso humano. E não as regras mecânicas.

Mas, na última sessão, acho que a maioria que tava ali (incluso eu), apesar de estar se divertindo e jogando estrategicamente bem, não lembrava do clima do cenário onde a luta ocorria. Tudo bem. Eu tentei. Eu até fiz um desenho legal do mapa de combate num A3. Mas pra evocar na minha mente a imagem daquele local conforme minha primeira descrição foi mesmo difícil. O que valia mesmo eram o mapa e as minis, a estratégia, os dados, o boardgame. É Banco imobiliário?

E outra: as coisas demoravam muito. Ultimamente não temos muito tempo pra ficar contando quadrados, vendo e revendo estratégias, áreas de efeitos e detalhezinhos que, no fundo, não vão fazer grande diferença mesmo.

A maioria dos jogadores possuem responsabilidades mais sérias, seja com o trabalho, seja com a família ou ambos. Cada vez mais, nossas partidas estão precisando começar mais tarde e terminar mais cedo. Então, a coisa já está se tornando mais necessidade do que mera preferência por um ou outro estilo de jogo.

Veja bem: no último encontro jogamos durante 3h e, se muito, em toda a partida só tivemos umas 8 rodadas; lembrando que a partida começou já em pleno combate e terminou com o combate ainda inacabado! Aliás, ninguém matou ninguém. Deu nem pra distribuir XP. Pois é, amigos. Eu tentei. Mas acho que vamos ter que esquecer mais essa história de miniaturas e exatidão do jogo.

Depois de tudo o que escrevi sobre a possibilidade de se jogar D&D 4 sem minis, a quem ainda acredita que a 4ª edição só presta com miniaturas e grids de combate, aconselho ler dois artigos de dois grandes nomes do D&D 3.0 e da 4ª edição: Monte Cook e Mike Mearls. Esses caras APENAS desenvolveram as últimas edições do D&D; e escreveram artigos separados sobre o não uso de miniaturas.

O primeiro, escrito por Monte Cook, diz que o D&D 3ª edição pode muito bem ser jogado sem miniaturas e dá dicas práticas de como fazer isso. Já Mike Mearls dá dicas extremas de aplicação do estilo "no-minis" dentro do D&D 4e de uma forma bem interessante.

Já na minha opinião, essa história de miniaturas e quadradinhos é um elemento de competição dentro do jogo. Acredito que hoje ela está sendo usada mais para provar para os outros que está ali, numa posição estratégica para se vencer, do que para servir de mera orientação visual para todos na mesa. A miniatura e o grid dão um aspecto objetivo ao combate, o qual só seria realmente necessário caso o mestre estivesse tentando ganhar dos jogadores. E se o Mestre está querendo ganhar dos jogadores, então ele não é o mestre. É um jogador com o fardo de ser design de encontros e escravo de regras.

Competição é bom. Ganhar é bom. Mas existem jogos mais apropriados para isso. Eu lembro muito bem que no RPG não tem isso de ganhar o jogo. Bom, pelo menos não tinha. Só se agora RPG virou outra coisa. Vamos repensar isso, amigos.

Tá na hora de mudar as coisas. Minha humilde sugestão: o mesmo combate prossegue sem miniaturas e sem mapinha bonitinho e quadradinho, os quais dão um bom trabalho para serem desenhados. As novas regras para adequar esse estilo, as quais já discuti bastante neste blog, serão novamente apresentadas ao grupo e aplicadas no próximo jogo.

quinta-feira, 14 de julho de 2011

A queda de Jay Blacksword

Vou resumir nosso encontro de ontem com a ajuda das fotos e com a hora exata de cada uma das fotos e respectivos acontecimentos.


21h48min - Antes do jogo. Rummenigge: "Não... pq Caicó isso... Caicó aquilo... e blá, blá, blá..."


22h32 - Início do jogo e recomeço do combate contra Jay Blacksword.


23h10min - Depois que destruíram os lacaios esqueléticos de Jay, o próprio conseguiu livrar-se da lança de Lanaya e partiu pra cima dos heróis, convocando Chamas Necróticas ao redor, atingindo quase todo mundo. Só escapou Petrus.



23h58min - Petrus fez Jay cambalear precipício abaixo, mas ele conseuiu segurar-se antes do fim e subiu novamente. Na foto acima, ele estava caído entre as pernas da estátua aracnídea, depois de levar um Thunderclap Strike de Aurion, que Aquiles tava controlando.


23h58min - Aí os caras ficaram tudo felizinho. "Ha! Essa aí é a última foto do combate. Termina agora.". De fato, quando Blacksword conseguiu levantar-se ele ergueu a Espada Negra contra Lanaya, mas antes que seu golpe a atingisse, Aurion o teleportou para o abismo com Dimensional Vortex e ele terminou seu golpe no vazio e caiu nas profundezas escuras do abismo.


00h25 - Quando pensaram que estavam livres para destruir as orbes que sustentam a Torre Negra, eles ouviram: "Pensei que Jay Blacksowrd ia cuidar de vocês, mas vejo que terei que fazer isso por minha própria conta". Era Lara que surgia pela passagem adiante, envolta pela enorme escultura da deusa Lolth e com algumas patas de aranhas gigantescas surgindo nas trevas atrás dela.

Fim de sessão.
Todos ganharam 1600xp e estão com 31.250xp.

segunda-feira, 27 de junho de 2011

A luta por Nerídia

Não estaria exagerando caso falasse que mais da metade do tempo de nosso último encontro foi dedicado à discussões a respeito da polêmica aliança entre o grupo e Yrlion. Em suma, a culpa de tudo foi de Petrus, o bardo. Agora sim, essa edição de D&D abarca bem o poder do atributo Carisma. O bardo conseguiu convencer Yrlion a fazer uma aliança com eles para destruir a Torre Negra em troca de ajudá-lo a conquistar Aracnath.


Mas Pon e o dragão Dronotár não admitiram essa aliança. E daí veio a confusão: Dronotár e Pon atacando Yrlion e o resto do grupo defendendo o mesmo.

Depois que os ânimos se acalmaram - e isso demorou muito tempo - Petrus voltou a falar com Yrlion e reforçou os termos do acordo, dizendo que já tinha resolvido as diferenças com seus amigos. Então, Yrlion lhe mostrou um caminho seguro e rápido para se chegar até à Máquina da Torre e destruí-la. Mas ainda tinham os moradores de Vila das minas. Eles estavam na torre e se ela caísse seriam mortos. Então, Dronotár foi libertá-los enquanto os outros iam destruir a Máquina da Torre.

O problema era o tal de Cavaleiro Negro guardião da máquina. Eles não demoraram muito pra supor que se tratava de Jay Blacksword. Já foram lá sabendo disso e se prepararam. Descansaram, recuperaram seus poderes, foram lá e encontraram um lugar complicado, perigoso e sombrio.


Abrindo a porta, eles viram isso:
A porta abre-se para um abismo. O grupo está no início de uma ponte. O piso é coberto por um tipo de estranho metal negro e reluzente. O centro da ponte é ladeado por duas estátuas bizarras feitas com o mesmo metal do piso. As duas são idênticas e representam grandes criaturas meio aracnídeo e meio mulheres, sendo que essas mulheres ainda possuem quatro braços que seguram esferas de um vermelho escuro e que emitem uma aura negra. Raios elétricos avermelhados cruzam aleatoriamente de uma estátua para outra. Embaixo delas, outros raios ricocheteiam pelas paredes metálicas que cercam todo o abismo. Do outro lado da ponte, há uns 20m, vocês observam uma porta encimada por uma escultura imensa da deusa Lolth, uma aranha com dorso de uma linda e jovem mulher.


Provavelmente essa estrutura era a tal máquina da torre. De fora dessa câmara, Caelzail disparou contra uma das oito orbes, o que chamou a atenção de alguém que surgiu na porta do outro lado da ponte. Era um cavaleiro em armadura pesada negra empunhando a Espada Negra. Era Jay Blacksword. Ele tentou convencer os pjs a desistirem de se opor à Torre Negra e os convidou para ser seus melhores e mais poderosos soldados. Pon respondeu partindo pra cima das estátuas. A Espada de Keryst cortou uma das mãos da estátua que seguram as orbes, fazendo-a cair no abismo. O golpe afetou a estrutura dos raios das estátuas e Jay não ficou muito feliz com isso e a luta por Nerídia começou.


Estávamos cansados e com fome e interrompemos o jogo na seguinte situação. Jay Blacksword estava aprisionado à parede pela lança de Lanaya, enquanto os personagens estavam lutando contra quatro mortos vivos encapuzados e de quatro braços que Jay tinha evocado.

sábado, 25 de junho de 2011

Marcas de combate

Este post foi provocado por uma dúvida do Leonam, que havia me perguntado sobre como aplicar essa questão das marcas do guerreiro, ranger, paladino e, principalmente do lâmina arcana, num jeito mais old school de ser. Espero ter entendido a dúvida direito. Então, vamos lá. A dúvida é sobre as marcas e seu uso num estilo de jogo mais old school. No entanto, as explicações e soluções que escolhi envolvem outras coisas relacionadas às formas de conduzir o próprio jogo.

Marcas de combate old school?
As marcas da 4ª edição representam algo novo e inédito no D&D. No entanto, suas explicações e descrição são bem convincentes. A marca das classes defensoras - incluindo o lâmina arcana - são fundamentais para essa função no combate. Sem elas, essas classes perdem muito da força estratégica e tática nas lutas. Logo, eu prefiro não usar regras da casa para deixá-las mais old school. Sua lógica dentro do jogo é verossimilhante: o guerreiro representa uma ameaça aos seus adversários que se descuidarem dele, o lâmina arcana cria um elo mágico (é magia e pronto) com o inimigo e o paladino faz a mesma coisa, mas com uma marca de natureza divina. Portanto, não há o que mexer ou modificar conforme situações específicas. Talvez exista, mas eu não consigo imaginar uma situação na qual essas marcas não funcionariam por falta de realismo - já que nesse mundo a magia é algo realista.

Marcas simultâneas
Apenas abro uma ressalva em relação à regra que proíbe que duas marcas fiquem sobre um mesmo alvo. É um mecanismo meramente gamista, para equilibrar as coisas. Mas, para mim, dentro das explicações das marcas não caberia coerentemente essa regra. Nada impede de um inimigo sentir-se ameaçado pelo guerreiro e ao mesmo tempo ser alvo de uma égide da proteção do lâmina arcana, por exemplo. Como no meu grupo de jogo não há mais de um defensor, não vejo necessidade de ponderar sobre permitir o uso de marcas simultâneas. Se fosse o caso, talvez eu permitisse. No entanto, o uso de marcas simultâneas, apesar de parecer bem realista, não trás uma vantagem estratégica para o grupo, pois aumenta as chances de o inimigo atingir mais pessoas no grupo em relação à apenas uma marca.

Conduzindo marcas sem miniaituras
Quando jogamos sem miniaturas, num jeito mais old school, o jogador do lâmina arcana, Aurion, Julio, reclama que não dá pra saber direito qual monstro está marcado. Eu respondi pra ele dizendo que basta declarar que está atacando o monstro marcado ou outro. Para o Mestre, é fácil determinar que o monstro marcado ataca sempre Aurion, já que está marcado, e que os outros é que brigam com o resto do grupo.

Quando se luta contra muitos inimigos, o DM poderia anotar essa marca onde se controla os pontos de vida dos monstros. Apesar de no último jogo eu ter usado matriz, miniaturas e argolas, as tais argolas não foram usadas por mim. Eu anotei tudo mesmo e acredito que não existe argolas para todas as condições e efeitos. Elas não são mais intuitivas do que uma boa descrição; e - quando se lida com mais de dois monstros - uma anotação rápida e eficaz é suficiente. Aliás, isso envolve também as formas de você conduzir todo o jogo.

Por exemplo, eu faria assim: cada monstro do combate ficaria numa folha diferente e tento colocar uma imagem do monstro nessa folha, só pra ajudar a não me confundir na tensão do combate e anotar as coisas de um monstro na do outro. Eu deixo um espaço bom pra anotar os pontos de vida da seguinte forma: 240/223/198... e assim vai, o monstro perdendo seus pontos de vida. Isso é bom pq vc tem um histórico das porradas que ele levou. Bom, quando Aurion marca um monstro, eu não anoto isso quando só há um tipo daquele monstro. É muito fácil lembrar. Mas quando são vários do mesmo tipo, basta anotar em cima do nome do monstro o nome do defensor que está marcando. No nosso caso, Aurion.

sábado, 18 de junho de 2011

Aventuras na Torre Negra

Neste relato se concentra o ocorrido nos dois últimos encontros. Como muita coisa aconteceu, vou tentar fazer um resumo em tópicos.

Nerdice aguda
Todos nós somos nerds assumidos, mas Julio aloprou quando falou que já tinha calculado a probabilidade de um pedinte ganhar dinheiro, dependendo de onde ele entrava no ônibus. É o Sheldon?

Nerdice crônica
Eu e Julio mostramos a Gianna um vídeo da música dela: Roll a D6. Ela é tão nerd assumida que postou isso no Facebook.

Um gnomo na nave
Investigando uma nave deixada pelos drows no centro da vila em chamas, eles encontraram um gnomo que a pilotava para os drows e para Yrlion. Ele disse-lhes que a Torre Negra estava reunindo exércitos para atacar Nerídia em breve.

Passeando pela Torre
O gnomo soube que eles queriam libertar o dragão Dronotár do domínio mental de Yrlion e decidiu ajudá-los, levando-os na nave até uma entrada pouco vigiada. Mas nem precisava disso, pois Petrus os deixou com a aparência de soldados drows.

Assim, eles evitaram uns três ou quatro combates, escapando de confusões e de pistas falsas que os levariam para armadilhas , além de ludibriar lobos e aranhas gigantes demoníacas falantes. Mas essa farra durou só uma hora, quando o efeito da magia acabou. Mas foi o suficiente para subirem a torre até onde queriam,os domínios de Yrlion.

Petrus, o véi sábio, e Lanaya, a "piedosa"
Sem a aparência de drow, Petrus teve que se virar com uma voz de "véi sábio" e dizendo serem enviados de Lara. Ele tentou isso pra enganar dois demônios insectóides que guardavam um imenso portão metálico. Os demônios estavam até acreditando na conversa, principalmente depois que ele mostrou uma chave criada magicamente com Prestidigitação e disse ser a chave do portão. Mas quando ele falhou em abrir o portão com a tal chave (Ladinagem), os monstros se enfureceram e perceberam que estavam sendo enganados e atacaram eles com seus tridentes e bafos venenosos. Mas depois que Lanaya matou um deles com Raio Ígneo e Aurion o ameaçou, o outro rendeu-se e disse que só Yrlion e Ilktár possuíam a chave do portão. Depois disso, Lanaya o matou mesmo assim com fogo dos infernos depois de dizer: "Mande lembranças pra mamãe...". É a boazinha...

Yrlion e Dronotár
Mas o barulho do combate atraiu alguém que estava do outro lado. Esse alguém abriu o portão metálico por dentro. Surgiu Yrlion, que logo chamou o dragão branco Dronotár que estava na outra sala.

Yrlion

Então, Petrus, vendo a orbe nas mãos de Yrlion, imaginou a seguinte tática: ele atacaria a orbe, tirando -a das mãos de Yrlion. Ela sairia voando das mãos do vilão, passaria diante de Aurion, o qual a atacaria a orbe com sua espada, destruindo-a e libertando Dronotár do domínio do Ilítide. Seria uma ação épica, caso ele não tivesse tirado um 2 no d20...

O fato é que Dronotár entrou na sala onde estavam e deu um rugido apavorante, que deixou todos atordoados.

Combate antes da cavalaria

Combate depois da chegada da cavalaria. Dessa vez, o dragão tava do lado deles.



Quem mandou marcar?
Teve uma parte no combate em que Aurion, Lâmina Arcana, estava bem "à vontade". Seu corpo apenas estava todo envolto em gelo pelo sopro de Dronotár, o dragão branco; e sua cabeça estava envolta pelos tentáculos de Yrlion, o devorador de mentes. Além disso, ele ainda estava imaginando outros tentáculos que apertavam seu pescoço (Poder Ilusão da Dor). Quem mandou marcar todo mundo?

Briga de foice
Caelzail e Pon chegaram no meio do combate, vindo montados no grifos entrando pela janela, e encontraram uma boa briga de foice: Aurion estava aprisionado num bloco de gelo criado pelo sopro de Dronotár e ainda por cima tentava escapar dos golpes do dragão. Yrlion já tinha deixado cair a orbe que controlava Dronotár, depois que Lanaya o acertou e o aprisionou na parede com sua lança infernal. Petrus estava mesmo embaixo de Yrlion protegendo a orbe no chão enquanto era sufocado pelos tentáculos do devorador de mentes. Ô situação... Eu pensei que o gnomo Petrus ia ter seu cérebro devorado nessa hora.

Yrlion fugiu dessa situação com um teleporte. Então, usaram a orbe para fazer o próprio Dronotár destruí-la. E assim o feitiço sobre sua mente foi desfeito e ele voltou ao normal. Mas não deu muito tempo pra conversar. Yrlion estava voltando pela sala próxima, com a ajuda de um autômato de batalha de uns 4m de altura, que eram idênticos aos modelos que estavam sendo usados em Nerídia para proteger a cidade.

Warforged Titan

Aliando-se a Yrlion?
Antes que essa briga terminasse em morte - Aurion quase morreu quando, dominado por Yrlion, pulou pela janela (a sorte é que eele usou um passo feérico para voltar à sala) - Petrus sugeriu uma trégua e uma aliança para ele ajudá-los a derrubar a Torre Negra. A princípio ele não via muita vantagem nisso, mas ele colocou seu preço: os pjs teriam que ajudá-los a conquistar a cidade drow de Aracnath em troca. De fato, a destruição da Torre Negra seria uma grande derrota para o atual governo de Aracnath, que é a Casa de Zara, a mão de Lara. Isso poderia ocasionar numa mudança de governo. Nessa transição a cidade encontraria vulnerável e eles poderiam agir.

Bom, mas isso são planos futuros. Por enquanto, o primeiro ato é destruir a máquina que mantém a torre flutuando e movimentando-se em direção à Nerídia com três grandes exércitos.

Todos ganharam 2000 XP e estão com 29.650.

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Relato de Sessão: A Torre Negra

Nosso encontro de hoje foi marcado - lembro bem (talvez eu tenha pesadelos com aquela bomba!) - por um trailer que Gianna (Lanaya) mostrou pra gente no Youtube, de uma produção cinematográfica hedionda, tosca, maldita (Arrgh!). Então, vamos pular logo pras melhores partes:


Resumão:Chegando na Vila das Minas, os pjs a encontraram em chamas. Yrlion estava lá, os saudando com seis drows armados com arcos. Temendo Yrlion, eles fugiram. Nessa hora, eles perceberam que tinha uma ilha flutuante em cima da vila. E sobre a ilha tinha uma torre negra élfica enorme, com naves flutuando ao seu redor. Provavelmente Lara estava por trás disso. Mas depois Yrlion conseguiu encontrá-los montado em ninguém menos que Dronotár, o dragão branco seguidor de Keryst. De alguma forma ele estava sendo dominado por Yrlion. O combate começou e eles deram uma surra em Yrlion antes de ele fugir carregado por Dronotár.

Agora, os melhores momentos:

"Amigo é coisa pra se guardar...."
Mestre: "Quem vai jogar com Pon?"
Sandro(Caelzail): "Você joga, Nestor."
Mestre: "Não, ômi. Já tenho o dragão e Yrlion pra controlar..."
Gianna(Lanaya): "Já sei. A gente podia jogar Pon pro dragão. Enquanto o dragão come Pon, a gente sai correndo. :P "

Ficha portátil hi-tech da Apple
Agora Julio pode jogar D&D em qualquer lugar. Sua ficha está no seu I-phone. Pelo menos lembre de carregar o celular antes de vim jogar. :P

Fofocas básicas
Durante o combate...
Lanaya: "Eu evoco uma magia de puro ódio das profundezas do inferno!"
Petrus (falando discretamente pra Aurion): "Ei... Onde vocês acharam essa moça?"
Aurion: "Rapaiz.... A gente achou ela num cemitério."
Petrus(engolindo em seco): =O

Combo brutal ou "Desculpe aí, Cael!"
Pon lançou a magia de Profecia da Perdição, o que fez com que Caelzail atingisse um acerto crítico com Ataque em Retirada. Resumindo: Duas flechadas tiraram "só" 105 pontos de vida de Yrlion. Somando isso aí com o primeiro tiro da rodada surpresa e com o ataque posterior, do ponto de ação, ele causou 170 pontos de dano antes que o inimigo pudesse agir... Desculpe aí Caelzail, mas espere aí que eu tenho uns truques de mágica pra vc...

Lembranças angustiantes de uma centopéia
Lanaya: "Eu evoco uma lança das profundezas do inferno e jogo em Yrlion. A lança atravessa o ombro de Yrlion que se costura com as assas do dragão e ele fica imobilizado..."
Mestre (lembrando do filme tosco): Não! Deus me livre! Ele fica preso no dragão coisa nenhuma!

Yrlion, e seus truques de mágica
Yrlion (falando pra Caelzail): Agora você vê a orbe; agora não mais! :D

Comentários "técnicos" e pontos de experiência
Nesta sessão, tentei usar miniaturas, matriz de combate e as regras de movimentação normais. Meu objetivo era usar a matriz juntamente com as descrições imaginativas e coerentes. Mas percebi que isso faz com que as regras tomem mais conta do combate do que o mestre e suas narrações, já que os jogadores sentem-se, com toda razão, no direito de evocar as regras quando bem entender :P.

Mas teve algumas vezes que eu usei mais a coerência do que as regras e isso foi legal. No fim, juntando esta sessão e a passada, os pjs receberam 1.650 XPs. Agora estão com 27650 XP.

Abraço e até a próxima.

sexta-feira, 13 de maio de 2011

Resumo da sessão - Fugindo de Nerídia


Nessa sessão, estavam presentes apenas Julio e Rummenigge. Os outros três não puderam vim por diversos motivos, mas Aquiles tentou jogar via Gtalk. Tinha pouca gente, mas só de teimosos jogamos mesmo assim(veja minhas observações no fim). Vamos lá:

Enquanto divertiam-se na taverna, conversando e bebendo, os pjs foram abordados por guardas do Ministério da Ciência e Magia - os quais tinham um robô grandalhão e uns magos como aliados - dando ordem de prisão para Pon por envolvimento na morte de Yklus Kélter, o antigo ministro. Depois de muita conversa e tentativas diplomáticas ou não, todos receberam a tal ordem de prisão e Pon tentou fugir em direção à escadaria que levava aos quartos onde estavam Caelzail e Ashnazár. Isso começou a luta.

Depois de umas invencionices de Petrus, enganando os outros e ficando invisível aqui e acolá no meio do combate, eles conseguiram subir as escadarias e chegar no corredor dos quartos onde estavam recolhidos Caelzail e Ashnazár. Cael apareceu logo no corredor e ajudou eles na fuga enquanto Aurion lutava no fim das escadarias, impedindo que os guardas se aproximassem.

No fim do corredor havia uma janela aberta que dava pra rua, uns 4m lá embaixo. Eles desceram por ali, caindo de mal jeito. Aurion teleportou pra dentro do quarto de Ashnazár e avisou-lhe do que estava acontecendo antes de saltar pela janela feito um doido.. Rsrsrs... Pelo menos ele caiu numa moita.

Uma vez lá embaixo, já do lado de fora, eles foram perseguidos pelas ruas da cidade pelos guardas que começaram a tocar trombetas de alerta. Como estavam em cavalos, abriram distância e esconderam-se em um lugar seguro. Petrus usou uma magia ilusória que os deixou todos com a aparência de guardas de Nerídia. Assim, não encontraram nenhum problema em fugir da cidade pelo portão principal. O plano de Pon era ir para a Vila das Minas, nas montanhas do Norte, para falar com o dragão Dronotar.

E assim fizeram. Depois de pouco mais de um dia, cavalgando com montarias "quase roubadas", chegaram em Vila das Minas durante a noite que, estranhamente, estava em chamas. Lá, logo na entrada da vila, viram Cael e o grifo sendo cercados por seis drows. Mais ao fundo, no meio das chamas da cidade, eles observaram uma figura esguia e alta, usando um sobretudo negro e com tentáculos no lugar da boca. Era Yrlion, um devorador de mentes, antigo adversário conhecido de Pon e Cael. Fim da sessão.

Comentários
Eu não ia jogar com pouca gente, mas Rummenigge sugeriu rolar pelo menos um encontro. Então, jogamos. Mas vimos que com pouca gente é chato depois que se acostuma com sessões com cinco jogadores. A partir de hoje só jogo minha campanha com no mínimo 4 jogadores. Outra coisa: jogar via Gtalk, Skype ou semelhantes só é bom mesmo quando tem vídeo (ou pelo menos áudio), pra dar uma maior impressão de presença.

Achei legal os novos poderes de Aurion, os quais vou ter que me acostumar com os efeitos deles no mundo de jogo :P; e também os poderes de Petrus, o bardo gnomo, que me surpreenderam, pois mesmo tendo a função de líder não se pareceu em nada com o clérigo (também líder); se bem que a interpretação de Rummenigge ajudou nisso.

Expectativas futuras de jogo: oportunidades para novas experiências.
Nos próximos meses as coisas serão complicadas para continuar essa campanha, que terá encontros mais escassos. Metade do grupo estará mais ausente devido à assuntos familiares (paternidade recente de Aquiles "Pon") e educativos (especialização em prótese dentária de Sandro "Cael").

Porém, pretendo continuar com nossos encontros semanais(ou quinzenais) nerds rpgísticos. Assim, quando não tiver quorum pra campanha de D&D (4 pessoas), podemos ocupar alguns desses dias com pizzas, papos nerds em geral e outros RPGs mais leves (sugestão de Rummenigge) . É uma oportunidade para experimentar coisas novas em aventuras rápidas. Então, taí o recado, amigos. Na nossa lista temos Dungeoneer (RPG véi), Swords & Wizardry, Carnificina nas Estrelas, Rastro de Cthulhu e outros da coleção de Rummenigge.

Abraço, amigos, e até a próxima!

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