Um site sobre Role Playing Games, Cinema e Boardgames, com foco no jogo Dungeons & Dragons.

quarta-feira, 23 de março de 2011

Aventuras em Karád-Hus: em busca do Oráculo

Depois de chegarem em Nerídia e receberem honras no Palácio Real, os heróis foram convocados por Ashnazár, que ficou vingativo depois que Lara o sequestrou e fez passar por momentos desagradáveis enrolado completamente em teias. Agora ele quer destruir Lara, mesmo sendo ela imortal. Hudini falou que ela deveria ser uma lich e sua imortalidade se devia a isso. Mas Ashnazár não ficou muito certo, pois seus poderes não se pareciam com os de um lich. De qualquer forma, ele os chamou para uma expedição em Karád-Hús, um antigo reino anão agora arruinado por um mal despertado, com o objetivo de consultar o Oráculo de Karad-Hús.

Eles foram nos grifos, cruzando os mais de 400 quilômetros que separam Nerídia da montanha Kadrík-Hár, debaixo da qual estava o tal reino em ruínas. Chegando na entrada, viram que era uma caverna esculpida em forma da cabeça de um anão gigantesca. Da boca da escultura saía o Rio Airodúr, o qual alaga as florestas e formam os pântanos ao oeste. Eles tiveram que vencer a correnteza do rio para entrar em Karád-Hús por meio de um desafio de perícia de nível 10 e complexidade 5. Nessa travessia cansativa, eles descobriram que tinha uma canção antiga dos anões a respeito das águas de Kadrik-Hár Depois que tirou um 19 no d20 (teste de História), Pon lembrou que morava vizinho a um anão que vivia cantarolando exaustivamente essa mesma música. Por isso ele lembrou-se dela. E Hudini tinha ouvido falar que ela podia ser usada como magia para controlar as águas que desciam do Kadrik-Hár.

Canção das águas de Kadrik-Hár

Ó Grande Kadrik-hár, montanha de Moradin.
De seus elevados picos brancos e gélidos,
Surgem suas filhas prateadas e poderosas.

Elas descem por ti como o sangue dos anões.
Forte e turbulento na guerra à seus inimigos,
Calmo e manso diante das palavras de seu senhor.

Na guerra falamos: “À batalha, filhas da montanha!”
“Piedade e calma", dizemos, para que elas não nos leve.


Lanaya tentou umas quatro vezes modificar a música com seus poderes mágicos para que as águas se acalmassem, perdendo um pulso de cura pra cada tentativa. Mas só foi Aurion que finalmente cantou do jeito certo para acalmá-las, retirando a penúltima linha da canção. E as águas se acalmaram e eles cruzaram, durante uma hora, o rio que corria por dentro da montanha. Por fim, chegaram numa grande caverna onde havia um lago subterrâneo, alimentado por uma cachoeira. Havia também uma porta à frente - o caminho que Ashnazár conhece - e outro portão à esquerda, adornado com imagens demoníacas. Ashnazár disse ser mais um aviso do que um símbolo de culto. Cael tentou ouvir atrás da porta estranha mas não escutou nada. Pon percebeu que Ashnazár ficava incomodado quando falava sobre a imagem no portão. E ele confessou ter sido um dos responsáveis pelo despertar do mal que destruiu o reino de Karád-Hus. Quando todos ficaram atônitos com a declaração de Ashnazár, Cael e Pon perceberam cabeças monstruosas emergindo do lago.

A surra da hidra
Uma hidra os atacou, mas apanhou feio. Também, com os cavaleiros de grifos atacando três vezes na mesma rodada! Fácil demais. E ficou pior ainda depois que Aurion marcou a bicha com Égide da Proteção e ficou usando Defesa Total. A CA dele ficou só 32. De 16 ataques que a hidra deu em Aurion só acertou dois... Os monstros solitários tão precisando de uns ajudantes nessa campanha, de preferência uns três grifos do mal... He hehehe.. Mas a Hidra não morreu, ela fugiu para uma fenda que havia debaixo do lago, a qual foi iluminada por uma flecha de luz de Cael-Hudini. Mas ninguém teve coragem de ir atrás de um possível tesouro da hidra debaixo d´água.

Depois disso, Ashnazár confessou que, há 40 anos, ele, juntamente com Mikal - hoje general de Nerídia - e Althaea, Rainha dos Eladrins de Valenaen, foram capturados pelos anões de Karád-Hus numa exploração do grupo, da qual ele não queria falar muito, apesar dos questionamentos de Caelzail. Ele falou que foi um acidente eles terem despertado a ruína de Karad-Hus. Ocorreu na tentativa de escapar do reino dos anões no qual eles ficaram perdidos e chegaram em regiões inóspitas quando despertaram o Balor, um demônio do abismo. E foi ele que trouxe a ruína para Karad-Hus.

Depois de algumas perguntas eles proseguiram entrando no portão da frente, onde não haviam imagens terríveis de demônios. E assim seguiram numa expedição durante dois dias por entre corredores e salões amplos e repletos de pilares decorados com a arte refinada e antiga dos anões. Mas ainda não haviam chegado no Oráculo quando depararam-se com uma sala com cheiro desagradável e que os deixaram cautelosos. No centro havia um grande poço aberto e no outro lado haviam escadarias descendo. Quando Pon foi investigar o poço com seu grifo viu vários tentáculos emergirem e enrolando-se em seu grifo, que ficou aprisionado. Um combate teve início e eles destruíram os dois vermes gigantes que estavam no poço querendo alimentar-se do grifo deles.

Antes de terminar a sessão, eles ficaram sabendo que as escadarias adiante estavam inundadas e provavelmente terão que deixar os grifos para trás caso queiram continuar na busca.

Cada um ganhou 1.000 XPs. E agora estão com 21.500 XP.

quarta-feira, 16 de março de 2011

Lhinganuyr e o combate no Templo Perdido

Ontem (15/03), prosseguimos com a campanha. E tínhamos parado pouco depois que os pjs se encontraram com dois enxames de aranhas e com a própria Lhinganuyr em pessoa, novamente. Nunca é muito agradável dar de cara com uma aranha ancestral terrível e imensa, maior do que um dragão adulto! Bom, mas não foi só isso. Antes do combate começar, Os peritos em Arcanismo notaram uma forte energia arcana vindo das escadarias, de onde vinham as aranhas e onde Lara estava trabalhando numas runas, como Cael havia visto. Depois disso, surgiram dois driders com grandes espadas e cara de poucos amigos. Drows não gostam muito de eladrins. E Aurion descobriu isso da pior forma.

O negócio é que o dragão negro Vorgryr não gostou muito quando descobriu que seu covil tava sendo usado por Lhinganuyr, com a qual demonstrou já ter tido algumas conversas anteriores, provavelmente por luta de território. Aí Vorgryr partiu pra cima da aranha demoníaca, mas foi esperto e ficou dando rasantes nela durante todo o combate enquanto ela atacava os pjs. Cael e o grifo faziam a mesma coisa: a tática do bombardeio de flechas e garras (meia lua pra trás e A+B+C; só pode usar três vezes na fase... :P). Os enxames de aranhas perturbavam muito os pjs, mas quem incomodou mesmo foram os driders. Com suas teias e ataques ignorantes, os bichos detonaram o eladrin: “Quem mandou ser aliado de Corellon!?”. Mas Pon curou ele e ficou tudo bem. Lanaya lançou a Fome de Hadar, que devia mudar o nome pra Morcegos Demoníacos dos Infernos. Saque a descrição:

“Você cria uma zona de escuridão total e impermeável, cheia de sombras voadoras, pulsantes e com garras. As sombras dilaceram a própria energia vital das criaturas que apanham.”

Esses bichos ficaram numa nuvem escura no meio e durante todo o combate. E outra, toda vez que Lanaya lança as magias infernais, seus próprios aliados ficam com medo! Também, não é sempre que se vê o chão se abrir para as profundezas quentes do inferno e a mão de um diabo lhe entregar uma lança (Espigo de Ferro de Dis)... Deus me livre!

Bom, mas o fato é que Lhinganuyr parecia gostar de estar no meio dessa nuvem dos morcegos dos cão. Eles ficavam coçando suas pernas enquanto ela mordia e envenenava Aurion, que passou metade do combate preso nas teias do drider. Hudini, mesmo sonolento, lançou umas magias de fogo que queimou e outras de frio que congelou as aranhas.

Acima, vocês observam Aurion enredado pelas teias do drider e Lanaya dando uma de defensora (quem colocou ela no meio desses bicho?!) Aqueles worgs lá em cima estavam ali só pra segurar o papel da matriz de combate contra o vento do ventilador mesmo, mas o grifo é de Cael. Meus tokens de monstros até que ficaram bonitinhos na foto.


Durante esse combate o resto do Armorial do Dragão parou de funcionar. Pon tava voando com o poder da armadura quando lançou Poder Divino. Nessa mesma hora o poder da armadura desapareceu e ele caiu no meio dos Morcegos do Cão de Lanaya (Esse nome também fica legal).

Com uma manobra cinematográfica, Cael libertou Éria e Ashnazár que estavam cobertos de teias nas costas dos driders. Ashnazár, depois de muitas sessões, lançou uma magia: da garupa do grifo de Cae, soltou um relâmpago em Lhynganuir que a eletrocutou legal. Depois disso, sozinha no combate, ela fugiu novamente para as águas escuras ao redor das ruínas.

Depois disso, eles foram atrás de Lara, que tava fazendo umas macumbas no templo subterrâneo. Mas chegando lá ela tinha sumido. Na verdade ela conseguiu cancelar um selo mágico que lacrava um portal de teleporte que leva até o mundo dos drows. O dragão mandou eles irem embora, mas nessa hora surgiram uma ruma de kobolds seguidores do dragão. Eles perceberam o Armorial e os chamaram de Enviados de Tiamat. O dragão lhes falou que as armas mágicas que usavam pareciam ter sido construídas em homenagem à Tiamat. A partir daí, chegaram à teoria de que o Armorial estava falhando pois Keryst e Tiamat são rivais e suas armas não funcionam juntas, nem servem à seguidores do deus rival.

Assim eles voltaram com Éria e Ashnazár resgatados. Mas Lara teve uma vitória: ela está com a Espada Negra.

Ganharam 1.500XP cada um. Estão com 20.200XP. Faltam 300XP pro 10º nível.

quarta-feira, 2 de março de 2011

O combate contra Vorgryr

Procurando por Ashnazár e Éria, seguindo rastros aracnídeos na Grande Floresta, os heróis haviam dado de cara com um dragão chamado Vorgryr, que domina uma região pantanosa da floresta e estava numas ruínas antigas de um templo dedicado à Lolth. Caelzail estava sozinho com o dragão, mas conseguiu escapar de suas garras e juntar-se aos seus amigos, onde iniciaram um combate que durou quase toda a sessão. No começo o dragão esboçou uma ameaça, mas depois que ele não conseguiu mais recarregar sua Nuvem de Escuridão nem seu sopro de dragão, as coisas ficaram mais fáceis para os personagens dos jogadores. O dragão não conseguia atingi-los devido ao Escudo da Fé (+2 na CA dos caras) de Pon e ao Tiro Estilhaçador de Caelzail pertubando os ataques do dragão em -2. Isso fora os -2 de estar marcado por Aurion.

Início do combate contra o dragão: Aurion levando dano ácido contínuo, resquício do sopro de Vorgryr.
De outro ângulo, pela visão de Sandro (Caelzail)

Problemas no Armorial do Dragão

O fato é que durante o combate, Aurion percebeu que a Espada de Keryst havia perdido sua aura mágica e o mesmo ocorreu com o Escudo do Dragão Vermelho. O interessante é que os outros itens do armorial pareciam funcionar normalmente contra o dragão, como a Armadura do Dragão Azul, que eletrocutou Vorgryr depois que ele atingiu Pon com seus dentes afiados.

Momentos finais do combate, com Pon sobre seu Solo Consagrado

Percebendo isso, Aurion trocou de espada e deu o último golpe que cortou a garganta do bicho e o derrubou. Eles ficaram sem saber ao certo o que tinha acontecido com a espada e o escudo do Armorial.

A polêmica da cura do dragão
Depois de derrubá-lo, Pon decidiu curar o dragão para conseguir informações e tentar fazer uma aliança. Caelzail não queria isso e sim matá-lo, para pegar seu couro e seus tesouros. Houve uma discussão e Caelzail saiu voando em busca do tesouro do dragão, sozinho nas ruínas do templo drow que estavam bem perto. Quando acordou, o dragão não estava muito feliz por ter sido alvo da caridade de mortais, mas ainda assim ouviu seus argumentos. E o que Pon, Aurion e Hudini falaram terminou por convencê-lo à procurar por invasores drows em seu covil no lugar de iniciar outro combate contra os heróis; ou ao menos foi isso o que Vorgryr deixou transparecer.

O Templo de Lolth e Lara (de novo)
Enquanto isso, Cael procurava, com seu bastão solar, o tesouro do dragão nas águas que cercam as ruínas e as sobrevoou com o grifo, vendo um pilar estranho composto de várias esculturas e, mais adiante, escadarias que desciam nas profundezas das ruínas. Ele decidiu descer as escadarias sozinho e encontrou um outro templo sombriu e repleto de esculturas de seres aracnídeos. Adiante, dois círculos concêntricos de runas mágicas flutuavam próximo ao chão e sua magia iluminava todo o lugar. E, próximos à eles, uma velha conhecida, Lara, estava elaborando uns encantamentos acompanhadas por milhares de aranhas que a rodeavam, quando foi interrompida pelos avisos no idioma Abissal da imensa aranha Lhinganuyr, a Senhora Demoníaca das Teias, que estava quase invisível nas sombras do lugar. Cael e Lara trocaram poucas palavras hostis antes de Lara mandar as aranhas atacá-lo. Quando Cael subiu as escadarias para encontrar seu grifo, viu seus amigos já nas ruínas e acompanhados pelo dragão Vorgryr. Sem confiar no dragão, Caelzail levantou vôo no seu grifo, esperando que o dragão fosse, na verdade, unir-se à Lara e à Lhinganuyr.

A sessão terminou com os pjs e Vorgryr observando milhares de aranhas alcançando a superfície das ruínas, vindo das escadarias que desciam para o templo. No fim, todos ganharam 1.000XPs. Agora estão com 18.700 XPs.

segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Descent: Journeys in the Dark - fotos da partida

Abaixo estou disponibilizando as fotos da primeira vez que joguei Descent: Journeys in the Dark, um boardgame de fantasia, aos moldes do antigo e saudoso Hero Quest. O jogo ocorreu lá em Júlio, que interpreta Aurion nas nossas aventuras de D&D. Mas desta vez ele jogou como Overlord, um papel parecido com o do Mestre num RPG, uma versão do Zargon do Hero Quest. Mas, assim como Hero Quest, Descent não é RPG e apresenta uma lógica exclusivamente voltada para combate e estratégia. Parece que tem uma expansão que o transforma num RPG.

Agora vocês ficam com as belas imagens da mesa de jogo. As miniaturas, apesar de não serem pintadas, são muito bonitas. O tabuleiro idem. Tudo é colorido e instiga a vontade de jogar. Só precisa de uma regra para acelerar o jogo. Uma partida pode chegar à 6h! Nós jogamos durante 5 horas e já foi muito pra mim.



quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Aventuras na Grande Floresta

Na última sessão, os heróis pegaram carona nos dirigíveis da Marákia para irem até Tilória, de onde iriam em embarcações para Nerídia. Mas primeiro passariam em Valenaen, onde pegariam Éria e Ashnazár. E assim fizeram. Chegaram em Valenaen e pegaram os amigos. Aurion aceitou o convite de representar Valenaen nas comemoração pela vitória sobre os exércitos de Jay Blacksword; e todos partiram novamente. Cael descobriu que Ashnazár estava trazendo a Espada Negra e o mestre de Hudini pediu que fizessem segredo desse fato.

A QUEDA DO DIRIGÍVEL
No primeiro dia de viagem, à noite, já sobre a Grande Floresta - uma vasta floresta de árvores que chegam à 200m de altura - viram uma tempestade no horizonte, e maldições em élfico podiam ser ouvidas misturadas aos ventos. No segundo dia, à noite, eles alcançaram a violenta tempestade. Um raio atingiu o balão do dirigível onde estavam e ele caiu na Grande Floresta. Não havia notícia dos outro quatro dirigíveis da frota.

Comentário: Júlio (Aurion) disse que raios não atingem naves em vôo (http://www.youtube.com/watch?v=0ntv1tjCy-U).

Depois da queda, Aurion pensou estar numa região lendária da floresta: os Domínios de Linganuyr, local da antiga batalha entre elfos e drows que expulsaram eles para as profundezas da terra. Linganuyr seria uma aranha ancestral descendente da própria Lolth e que dominaria esse lugar. De fato, quando os soldados do dirigível foram procurar madeira para os concertos, foram atacados por aranhas gigantes, como Hudidni, o grande, já estava prevendo. Quando eles foram ajudá-los, foram interceptados pela própria Linganuyr, que estava acompanhada por duas Aranhas de Lâminas.
Os círculos negros representam árvores, e não buracos de onde as aranhas saíram e nem mesmo outras aranhas, como tinha gente pensando... Essa foto foi tirada antes de Ponn chegar de uma tal mesa redonda.

Depois de algumas rodadas de combate, as aranhas fugiram...

Comentário: Sandro, perseguir Linganuyr não ia adiantar. Logo ela alcançaria as áreas escuras da floresta, e mesmo que vc causasse 60 pontos de dano antes disso, ela não morreria. Então eu agilizei as coisas.

Depois disso tiveram a alarmante notícia de que Ashnazár e Éria tinham sido levados, juntos com a Espada Negra, por outras aranhas gigantes durante o combate. Hudini adiantou-se na floresta, mas Cael detectou os rastros dos monstros e foram seguindo por esse rastro.

EMBOSCADA DOS DROWS
Depois de uma hora de caminhada, na qual eles tinham a impressão de ouvir as risadas malignas de Lara, eles viram uma sombra negra adiante, contra a névoa. Era um drow montado numa Aranha de Lâminas dizendo-lhes que era "hora de morrer, em nome de Lolth". De repente quatro outros drows surgiram das árvores e o combate iniciou.
Mais uma vez lutando contra drows, mas dessa vez o combate foi bem mais rápido

Os quatro drows eram lacaios e foram derrotados facilmente, mas o outro líder deles foi outra história. O cara tinha 248 pontos de vida e boas defesas. Principalmente seus reflexos 28, que atormentou os pjs durante todo o combate. "Escolham poderes contra Fortitude!", diziam Gianna e Rummenigge. No fim, Hudini causou uma ruma de dano no bicho ajudado por Cael com os ataques combinados dele e de seu grifo. Naturalmente os outros atacaram também, mas o último golpe foi de Pon, com uma magia divina flamejante. Ele foi reanimado por Pon para fazer-lhes perguntas, mas ele não colaborou muito, e foi trazido amarrado.

O SÍMBOLO DRACÔNICO
Prosseguindo no rastro dos aracnídeos que levaram Ashnazár e Éria, eles chegaram, quinze minutos depois, numa área mais pantanosa da floresta e viram uma árvore com um símbolo dracônico escrito rusticamente. Hidini disse que era um hieróglifo que indica locais de adoração à dragões. Nessa hora, Cael percebeu pegadas mais antigas de pequenos répteis bípedes que iam e vinham de uma trilha à direita e se misturavam com o rastro mais recente de aranhas e botas. Eles decidiram prosseguir no mesmo caminho e foram adiante, ignorando por enquanto os rastros mais antigos de pequenos répteis.

O TEMPLO ANTIGO DE LOLTH E O DRAGÃO
Após mais quinze minutos, os rastros terminaram num lago sombrio, iluminado pela luz da lua, agora desimpedida pelas copas das altas árvores. Como uma ilha, no centro do lago erguia-se um templo antigo em ruínas. Nessa hora Cael voou com seu grifo para procurar a continuação dos rastros nas ruínas. Quando pousou no meio do lago, na margem mais próxima, ele percebeu se tratar de um antigo templo de Lolth, a divindade aracnídea dos drows. Mas ele escutou um chacoalhar nas águas atrás dele e uma figura negra emergiu com suas grandes assas. Era um dragão negro...


Comentário: Reiou-se! Ou, como diria Aquiles, "Fudeu...". Alerto para o fato de que o dragão ganhou uma rodada surpresa (devido a sucesso no teste de Furtividade). Ou seja, se ele quiser, ele fará uma ação (movimento, padrão ou mínima) antes de se jogar iniciativa.

A sessão terminou aí e todos ganharam, cada um, 1.200 XP e agora estão com 17.700. Precisam de 20.500 para o próximo nível. Foi bom colocar monstros um pouco mais brutos. Os combates ficaram mais perigosos e eles podem evoluir mais rápido.

PS: Por mim, eu jogava logo o fim desse encontro nesta semana mesmo, amanhã mesmo (quinta-feira)! Tô doido pra mostrar pra vocês um que um dragão solitário de verdade pode fazer... eheheheh!

domingo, 20 de fevereiro de 2011

Sessão de Jogo: Caça ao Rei Lich - Parte 3

Antes do jogo, Rummenigge(Hudini) fazendo uma crítica sobre alguns produtos da indústria cinematográfica; e Gianna(Lanaya) no celular, mas já pronta pra lançar suas maldições e chamas infernais nos monstros. Meu livro na mesa, de Lovecraft, "À procura de Kadath". Depois eu levo "Nas Montanhas da Loucura", Rummenigge.

No início do jogo, Aquiles pesquisando seus poderes; e Júlio esperando a vez, doido pra usar o Escudo do Dragão Vermelho, e lançar a Bola de Fogo nos inimigos.

O útimo jogo ocorreu no salão de festas do condomínio de Aquiles. Espaço de sobra pra jogar. Na última sessão os heróis decidiram enfrentar a rainha lich, a qual descobriram ser a rainha Larissa de Portúria, e que estava concluindo um poderoso ritual de teleporte que iria levar um imenso exército de mortos vivos para o centro de Nerídia. O combate começou com Caelzail e Lanaya fuzilando a lich, e usando seus pontos de ação, tirando juntos "apenas" 90 pontos de vida da infeliz e Lanaya ainda ficou causando dano contínuo. Hudini - com a varinha e o Auxílio de Keryst - e Aurion - com o Escudo do Dragão - lançaram bolas de fogo no meio dos inimigos, queimando a Lich, seu filho, o príncipe Walimor, e os seguidores ao redor. A maioria dos seguidores caíram com as explosões, mas Walimor e a rainha permaneceram. Enquanto isso, Lanaya ficava ganhando pontos de vida temporários com cada inimigo morto que tava com sua Maldição do Bruxo.

Pon e Aurion ficaram segurando os esqueletos do exército que subiam as escadarias e vinham ao auxílio da rainha. Depois, Pon lançou Luz Abrasadora para cegá-la, mas sem sucesso. De sua parte, a lich lançou um Frostburn congelando o chão onde todos os pjs, menos Cael, estavam, causando 25 pontos de dano congelante e necrótico na galera e deixando a área escorregadia (considerada terreno acidentado). Um dos seguidores que tinha escapado das bolas de fogo morreu aí nessa área, congelado.
Quadro geral do combate

Hudini lançou Dissipar Magia no círculo do ritual e conseguiu anulá-lo. A lich não gostou muito disso.

Cael ficava de trás da estátua de Orcus, disparando suas flechas mortais, pensando que ia passar despercebido. A lich ficou puta e foi atrás dele pra dar pelo menos um tiro de Shadow Ray. Mas antes que ela fizesse outra coisa, Lanaya acabou com a festa dela com um Uivo da Perdição, afastando-a do grupo. Mas a lich revelou sua aura necrótica - com tudo ao seu redor ficando sem cor, frio e ressecado - ao mesmo tempo em que recuperou 55 pontos de vida, com seu Second Wind. Lanaya sofreu um pouco com essa aura mas nada grave.


Depois disso ela aproximou-se do grupo novamente, tentando atingir todos com sua aura necrótica 5. Mas nessa hora Pon e Aurion aproximaram-se dela. Pon lançou Solo Consagrado. Quando a lich resolveu afastar-se para lançar uma magia, levou dois ataques de oportunidade: o de Aurion e o de Pon, que acertou-lhe violentamente na cabeça, fazendo -a cair. Seu corpo transformou-se em pó, junto com tudo o que usava. Walimor, que ficava perturbando Aurion e Pon com seu Ray of Black Fire e chamando-os direto de "seguidores de Tiamat", ficou nervoso com isso a princípio, mas depois falou que sua mãe retornaria em breve; e fugiu para junto do exército.
Últimos momentos do combate, quando Pon e Aurion chegaram junto na lich e deram os ataques de oportunidades finais.

Depois os soldados do exército começaram a alcançar o templo escalando e não apenas pelas escadarias. Nessa hora, com a missão cumprida, eles saíram correndo de volta à superfície, subindo as escadarias em espiral enquanto eram perseguidos pelo exército de mortos vivos. Quando chegaram do lado de fora no mausoléu, tropeçaram na fuga no corpo morto de um Wyvern. Antes que o exército saísse do mausoléu e os alcançasse, tiros vindos de um dirigível fizeram o mausoléu maldito desmoronar. Era um dos dirigíveis da Marákia, que foi enviado para investigar a missão dos pjs, já que tinham achado muito estranho não haver exércitos defendendo Portúria, como Walimor havia lhes dito.

No fim, todos destruíram o Olho de Targatus e salvaram Nerídia de um terrível ataque surpresa e passaram para o nível 9.

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Sessão de Jogo: Caça ao Rei Lich - Parte 2

Na última sessão, nossos heróis receberam o reforço de Lanaya, uma tieflign bruxa em busca de vingança, interpretada por nossa amiga Gianna. Nem preciso dizer que o grupo ficou mais mortal com isso. Consequentemente, os dois combates da sessão foram muito mais rápidos (também... Com aqueles poderes da bruxa aliada às flechas de Caelzail, que é um ranger, temos aí dois personagens com a função de agressor, causar dano, no grupo.

Depois que ela entrou no grupo, eu tive que deixar os dois encontros um pouco mais difíceis, mas mesmo assim não adiantou muito. Eles derrotaram os monstros em menos de 4 rodadas, mais ou menos. É a bruta!

Mas vamos à história. Eles estavam perambulando pelos corredores subterrâneos de um mausoléu localizado na necrópole de Portúria. Eles estavam sendo guiados pelo Principe Walimor de Portúria para que destruissem o lich que estava controlando seu reino, Portúria, que tinha sido conquistada pelo exército de Mátris e agora estaria sendo ocupada por um exército de mortos vivos controlados pelo tal lich.

Por outro lado, os heróis queriam mais era destruir o Olho de Targatus, já que o braço direito do tal lich era um gigante que usava o Machado de Kal´Tuzák, que teria sido construído com um fragmento do lendário Machado de Targatus. Ashnazár, mestre de Hudini, tinha uma teoria de que o Olho de Targatus só poderia ser destruído com um golpe de tal machado. E como a presença do Olho de Targatus em Valenaen estava trazendo aparições do outro mundo, eles queriam destruí-lo de uma vez por todas. Isso também impediria que Lara colocasse as mãos nele novamente e despertasse o Tarrasque.

Entrando no tal esconderijo do lich, eles começaram a sessão com uma revelação desagradável de Walimor. Depois que um grupo de 4 homens armados com espadas e magia chegou, ele juntou-se aos tais homens e falou que tinha trazido os pjs até ali para roubar o Olho de Targatus e entregá-lo à Rainha Lich para que pudessem usar as almas que estavam aprisionadas no Olho para poderem trazer o Lorde Demônio Orcus para este mundo. É claro que aí teve logo o primeiro combate, com Lanaya e Caelzail queimando e fuzilando o capanga mago de Walimor. O pobre não teve nenhuma chance de usar suas magias. Os outros aliados de Walimor deram um pouco mais de trabalho mas o grupo tava flórida. Depois que Aurion descobriu que os homens eram mortos vivos, Pon lançou afugentar mortos vivos; e depois o resto do grupo destruiu o resto. A situação ficou difícil pra Walimor, que usou um poder de invisibilidade para desaparecer do combate. Mas Caelzail, com sua percepção, escutou passos correndo pelas escadarias próximas. E por aí foram, seguindo os instintos de Caelzail e Hudini, que ficava detectando se Walimor havia convocado alguma magia durante sua fuga.

Comentário: Parece que Rummenigge pegou o jeito do dado. Só tira número acima de 15 agora nos combates!

Chegando lá embaixo, encontraram um salão com uma estátua de Orcus, uma passagem escura e dois portões. Caelzail percebeu as pegadas de Walimor que iam até o portão de metal à frente. Chegando no tal portão, escutaram batidas de tambores vindo das profundezas. Abriram o portão, ignorando as outras passagens, e prosseguiram descendo mais ainda por outras escadarias, cujas paredes tinham desenhos desagradáveis e demoníacos. O som dos tambores aumentava à medida em que desciam. Resolveram descansar um pouco (5 minutos).

Lá embaixo, encontraram uma catedral maligna iluminada por colunas de cristal esverdeado e decorada com sangue que saía das paredes. Cenário macabro, hein... O som dos tambores estava bem mais nítido, vindo de uma porta de pedra à esquerda, e já podia-se ouvir o som de vozes acompanhando os tais tambores. Havia um altar dedicado à Orcus adiante. Enquanto exploravam a catedral, ouviram a voz de Walimor vindo dos recônditos sombrios do local. Ele surgiu acompanhado por quatro figuras encapuzadas e usando grandes foices. Walimor falou que havia enganado os humanos, trazendo seus exércitos para os arredores de Portúria, enquanto eles atacariam Nerídia diretamente.

Os pjs pensaram que se tratava de algum tipo de ritual de teleporte, e estavam certos. Os pjs fizeram pouco de Walimor, dizendo que ele não podia fazer nada contra eles, já que tinha perdido um combate facim pra eles. "Não queremos lutar contra você. Só queremos saber onde está o Machado, para que possamos destruir o Olho de Targatus. Onde está o machado, Walimor?", perguntaram os pjs. "Então vocês querem o Machado? Pois bem, vocês terão o Machado...". Depois que Walimor disse isso, todos ouviram o barulho de passos pesados aproximando-se pelos locais sombrios da catedral. Em pouco tempo surgiu o tal gigante com o machado. E teve início o outro combate.
Foto tirada por Sandro (Caelzail), do início do combate. Como vocês podem ver, logo no início o gigante já tava com umas três condições desfavoráveis. Quando chegou a rodada dele, ele já tinha -4 nas jogadas de ataque!

Mesmo o gigante e Walimor sendo dois níveis mais forte que os pjs, eles não representaram muito perigo, apesar de o gigante ter causado certo estrago com seus ataques de oportunidade. Os encapuzados lacaios só perturbaram um pouco e Walimor só lançou uma magia em Pon antes de chamá-los de "seguidores de Tiamat" e fugir pela porta de pedra, de onde vinha os sons. De posse do Machado, eles saíram do Mausoléu e destruíram o Olho de Targatus (Cael deu a porrada com o Machado), libertando as almas dos porturianos aprisionadas e dividindo-o em duas partes. O Machado foi destruído com o golpe.

A sessão terminou com eles entrando novamente no Mausoléu e indo investigar o som de tambores e cânticos que vinha da porta à esquerda, na catedral maligna. Abrindo a porta, eles viram um imenso templo de Orcus e uma mulher cercada por seguidores encapuzados, dentre eles Walimor, conjurando um grande portal de teleporte para Nerídia; e a alguns metros dali, um imenso exército de mortos vivos batendo tambores e cantarolando uma música bizarra, aguardam ansiosos o fim do ritual para invadirem Nerídia através do portal...

Comentário do Mestre: Quando concluirmos essa aventura, todos passam para o nível 9.

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

Compliação das dicas favoritas para acelerar o combate em D&D 4 sem computadores

Na última sessão eu coloquei em prática algumas dicas que peguei na blogosfera rpgística e outras nós inventamos na hora. E não só acelera os combates, como facilita muito seu gerenciamento e seguem a premissa geral de "Não se preocupe desnecessariamente com cálculos e exatidão". E no lugar de usar um computador, use sua cabeça, mas apenas uma vez, e antes do jogo. Depois que testei, percebi que um software de gerenciamento de combate é perda de tempo, se comparado com as dicas abaixo. Confiram.

  1. A iniciativa é grupal. Joga-se o dado apenas uma vez para os jogadores e soma-se com a maior iniciativa do grupo. O mestre faz o mesmo para os monstros. O lado com maior resultado começa. E a partir daí todos agem em sentido horário. O mestre joga com os monstros mais ágeis agindo primeiro. Essa ordem facilita muito no gerenciamento de condições e efeitos, pois os turnos dos jogadores e dos monstros estão bem delimitados e definidos. E como sempre será desse jeito, sua mente acostuma-se com o padrão da iniciativa e lembra das coisas com mais facilidade.
  2. Condições bem visíveis. Lacres de garrafas pet coloridos são meus marcadores preferidos de condições. Se possível, separe logo aqueles que serão usados num encontro. Ex: você não precisará da condição "atordoado" se nenhum poder dos jogadores ou dos monstros pode aplicar tal condição.
  3. Evite quebrar a cabeça com cálculos desnecessários. Escreva, previamente, ao lado de cada poder dos monstros, os resultados no d20 que você precisa tirar para atingir os pjs. Se ocorrer um combate inesperado, é bom o mestre já ter anotado as defesas dos pjs, de forma a fazer os cálculos prévios sem precisar ficar perguntando as defesas para os jogadores. Nesse caso, e apenas nesse caso, é bom ter uma planilha do excel para agilizar tais cálculos pré-combate, mas só.
  4. Tem Mestre que acha legal revelar previamente as defesas dos monstros para os jogadores de forma a agilizar os cálculos para eles também. Eu não gosto disso, pois não é nem um pouco verossímil e o monstro perde um pouco seu mistério. Mas é recomendável sim que os jogadores anotem o d20 natural de que precisam depois que já atacaram o bicho.
  5. Mudanças na lógica dos danos. Essa dica tem relação com a anterior. O mestre não precisa jogar o dano. Decida-o arbitrariamente. Pessoalmente é a melhor parte do jogo para mim. Basta orientar-se pelo dano médio que a criatura pode causar e escolher algo próximo disso. Você que sabe. Decida preferencialmente por um número divisível por cinco: 5, 10, 15, 20 ou outro que deixe os pv do herói redondo. Ex: Se ele tem 56 pontos de vida e o dano do monstro pode causar até 20, faça-o perder 16. Ele ficará com 40 e depois tire 5 ou 10 de dano para facilitar o cálculo. Isso ajuda os jogadores a tirar dano dos 87 pontos de vida de seu personagem sem maiores demoras. Faça o mesmo para os monstros. Antes do jogo, arredonde os pontos de vida dos monstros para um número redondo: em vez de 203, coloque 200. No lugar de 43 coloque 45. E quando o herói tirar 23 pontos de dano do monstro, transforme esse dano em 25 logo. O contrário pode ocorrer e você pode arredondar para baixo com 20 caso queira que o monstro dure um pouquinho mais de tempo. Isso é muito bom pois você não perde tempo nem esquenta muito a cabeça fazendo cálculos. O que importa é a diversão. Não deixe que vários cálculos chatos a atrapalhe. Lembre que RPG não é videogame e que ser Mestre já é algo complicado e trabalhoso demais para você ficar ainda preocupado com uma exatidão desnecessária nos danos e demais cálculos do jogo, a não ser que você tenha muita facilidade para fazer vários cálculos exatos para cada monstro( 187 menos 23..., 302 menos 56 e mais 5 da regeneração... Ops, ainda tem os pontos de vida temporários...) e ainda achar isso prazeroso... Uma forma de deixar as coisas mais rápidas ainda é adotando um sistema de dano fixo, inclusive para os heróis. Isso deixa tudo muito mais rápido, mas até certo ponto previsível demais. Esse eu ainda não testei, mas eu não acho que vá melhorar muito as coisas. Além disso, uma das maiores alegrias dos jogadores é jogar seus dados de dano.
  6. Não volte no tempo! Essa dica foi sugerida por Rummennigge. Se o Mestre ou os jogadores esquecerem de aplicar uma condição ou dano contínuo, azar! Bola pra frente! Exemplo:"Opa! A aparição não deveria ter atacado Caelzail pois ela fica imobilizada com meu Afastar Mortos-Vivos..." Mestre:"Desculpe aí... Mas agora é tarde demais. Você não nos lembrou disso, nem colocou a argola de imobilizar... Engoliu mosca!", como diz Rummenigge. Essa atitude é boa pois impede que a sequência de combate fique voltando no tempo toda a vez que alguém lembra um detalhe de seu poder que deveria ter sido aplicado uns três ou quatro turnos atrás.
  7. Reduza os pontos de vida dos monstros. Se tudo o que você faz numa sessão de jogo de 4 horas é começar e terminar um combate, a história da aventura não flui em nada. Coloque monstros mais fracos. Valorize menos os combates e mais a narrativa. De preferência, faça mais encontros acontecerem em menos tempo. Faça com que, nessas quatro horas de jogo ocorram pelo menos uns quatro encontros.

Essas dicas são tão boas que a Wizards deveria colocar isso no Guia do Mestre do D&D.

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Sessão de Jogo: Caça ao Rei Lich

Em 25/01 jogamos aqui no apê do Bairro Latino mesmo, como vocês podem ver na foto que Tétis tirou, abaixo:

A sessão começou com os pjs observando o corpo de Lara transformando-se em uma nuvem escura e fugindo enquanto ria deles. Os drows foram acordados e foram interrogados, mas não disseram muita coisa. Depois os heróis foram convidados para uma missão fundamental para a reconquista de Portúria, a qual estava dominada pelas forças das trevas desde que o exército de Mátris a dominou. A tal missão era apenas destruir um Rei Lich que está dominando tudo por lá com uma divisão do exército de Mátris que agora está fiel a ele.

Seguindo a sugestão do atual rei por direito de Portúria, o príncipe Walimor, os generais humanos levaram suas forças para os arredores de Portúria para atrair a atenção do Exército do Lich. Enquanto isso, os heróis - guiados pelo Príncipe - foram à cavalo, sem chamar muito a atenção - até a Necrópole de Portúria, esconderijo secreto do Lich (mas não tão secreto assim, já que é de se esperar que um lich esteja num lugar desses mesmo). O principal motivo para eles irem, no entanto, era a destruição do Olho de Targatus - cuja radiação maligna estava pondo em risco a paz de Valenaen, pois estava atraindo criaturas do Pendor das Sombras para este mundo.

Combate no Grande Arco
Uma vez na Necrópole, eles esperavam os contatos do príncipe para saber mais informações sobre o que teria ocorrido enquanto ele estava de fora, solicitando ajuda dos generais humanos e dos pjs. No entanto, quando chegaram debaixo de um grande arco gótico, Walimor deu o sinal para que seus contatos aproximassem, mas no lugar disso eles foram atacados por um grupo de mortos-vivos: um zumbi bruto, um espectro e 4 carniçais lacaios. Durante o combate, Hudini foi atingido nas costas pelas garras do carniçal, o que o deixou com câimbras e imobilizado. Aurion ficou ocupando o zumbi bruto enquanto Caelzail derrubava o carniçal que tinha atingido Hudini com uma flechada. Pon usou Afastar Mortos-Vivos para destruir os outros três. O espectro também foi atingido, mas permaneceu no combate. Hudini usou Aríete Espectral para derrubar o zumbi bruto e afastá-lo do grupo e depois lançou Mãos Ardentes para queimar o Espectro, que desapareceu com as chamas. As porradas do zumbi bruto no chão - que usava um pedaço de coluna como tacape - estavam fazendo a estrutura do arco desabar aos poucos. Temendo o pior, Aurion orientou todos a recuarem para fora do arco. Depois disso, Cael derrubou o zumbi com suas flechas e eles prosseguiram sem maiores problemas.

Comentário do Mestre: O combate foi muito rápido, tanto no tempo real quanto em tempo de jogo. Depois que usei aquelas técnicas simples - mas que ninguém usa - tudo ficou muito mais rápido e divertido. E isso sem usar nenhum computador ou software gerenciador de combates, o qual agora tenho certeza que atrasam o jogo: é muito mais rápido colocar uma argola para marcar condições do que fazer isso com três ou quatro cliques.

No meio do caminho até o mausoléu onde se esconde o lich, Cael notou a presença de figuras à direita, no meio de uns túmulos, a uns cem metros. Walimor disse que não ligasse para os "fantasmas enlouquecidos" e foi o que fizeram. Depois de meia hora caminhando, eles enfim chegaram no tal mausoléu macabro. Na porta, eles viram um símbolo que eles não conseguiram identificar: um dragão embaixo de uma lua crescente. Entrando, eles deram de cara com a estátua demoníaca de Orcus, o que não é algo muito bom de se ter dentro de um mausoléu. Vasculhando a sala, eles conseguiram acionar uma passagem secreta: um piso deslizou na frente da estátua de Orcus, revelando uma escada estreita. Eles seguiram, descendo no subsolo e chegaram numa passagem enorme e larga, composta de vários arcos góticos de 15m de altura. Prosseguindo, foram abordados por aparições que ficavam perturbando-os com acusações e blasfemando contra os deuses que eles seguem. O fato é que as aparições não gostaram muito da presença de um clérigo por ali e atacaram o grupo por isso. Eram duas aparições dementes que os deixavam pasmos com seus lamúrios e oito aparições lacaios, que deixaram Caelzail e Pon enfraquecidos com seus Shadow Touch. Esse combate demorou um pouco mais, pois as aparições levavam apenas metade do dano de qualquer ataque, por serem incorpóreas. Destaque para o Touch of Caos das aparições dementes que fazia os pjs atacarem membros do grupo. Sobrou pra Hudini e Pon, que levaram lapadas de Aurion, e pro príncipe, que levou uma flechada de Caelzail, a qual eu não devia ter permitido, já que Caelzail estava considerando o príncipe mais um inimigo do que um aliado: nos dois combates os heróis acharam estranho o príncipe não ser atacado por nenhum dos mortos-vivos, nem atacar eles.

Comentário: Nessa hora o segurança do condomínio tocou o interfone. Disseram que alguém tinha reclamado do barulho da nossa conversa enquanto jogávamos. Eu falei que ia resolver. Mas 5 minutos depois ele veio até o apartamento para dizer que, apesar de estarem reclamando, ele não tava ouvindo barulho nenhum que impedisse os outros de dormir. "Pois é", falei, "Aqui ninguém tá gritando nem tem música nenhuma.". Ele falou: "É mesmo, é só uma conversa normal". Em suma, ele ficou do nosso lado e foi embora.

Enfim, após o segundo combate, encerrei a sessão. E conseguimos terminar o jogo pouco antes de 01h00 da madrugada, o que é um recorde. Antes terminávamos por volta das 02h00 (ou mais) e aproveitávamos pouco, gastando o tempo todo só num combate. Desta vez, graças à novas técnicas, teve muita conversa entre os pjs e os pdms, teve muito tempo pra fazer a feira dos itens e poções mágicas e ainda terminamos dois combates. Ou seja, a história fluiu bem mais do que antes.

Relatório de XP
Foram 2 encontros no valor de 2200xp no total. Dividindo pra 4 são 550 para cada.

XP anterior dos pjs: 14.200 xp.
XP atual dos pjs: 14.750 xp.

Necessário para o próximo nível (9): 16.500 xp.

sábado, 22 de janeiro de 2011

Errata e mudanças no estilo de jogo D&D 4 (acelerando os combates)

Depois de uma conversa com Aquiles na piscina do apê novo, tive a idéia de escrever esse post, que é uma pequena correção - e adição - em relação ao último post. Ele me esclareceu alguns fatos e agora aqui estou para corrigi-los. Eu me enganei - por motivos que discutirei logo abaixo - afirmando que a Trombeta dos Nafal tinha arremessado o drow na parede, derrubando-o. Na verdade foi o poder de Hudini, personagem de Rummenigge, chamado Aríete Espectral, que fez o tal estrago no pobre drow.

E já que estou corrigindo esse engano vou adicionar, a pedidos de Aquiles, o combo que ele, por meio do personagem Pon in On On, deu em Lara, que foi, agora sim, um toque da Trombeta dos Nafal, que a deixou pasma, seguida por uma Cascata de Luz e uma Luz Abrasadora, que a deixou cega. Lascou a maga!

Bom, agora vou falar dos motivos por que me enganei.

No D&D 4ª edição, o mestre fica muito confuso em relação aos turnos, términos de efeito e também em relação aos infindáveis cálculos que ele tem que fazer quando cada monstro ou pdm realiza um ataque ou coisa parecida. O que acontece, de fato, no combate, pode ficar obscuro, pois a mente do Mestre fica direcionada mais para cálculos do que para o que ocorre no combate.

Porém, eu tomarei duas providências eficazes em relação a isso, as quais acho que resolverão o problema da demora do Mestre na hora de resolver seus cálculos, tanto em relação à terminos de efeitos e condições quanto em relação às jogadas de ataque dos monstros. O terceiro item abaixo é apenas uma sugestão minha para quando o combate estiver durando horas:

1) A iniciativa será grupal, com os jogadores sentados preferencialmente segundo seus resultados de iniciativa ou, melhor, segundo suas iniciativas básicas, agindo no sentido horário. Por mim, os resultados de iniciativa servirão apenas para determinar qual grupo inicia a porrada. E os jogadores sempre agirão na mesma ordem. No caso de nosso grupo, a ordem seria a seguinte: Caelzail, Hudini, Pon e Aurion. Isso ajuda muito a resolver términos de efeitos e condições.

2) O turno do Mestre (Monstros e Pdms) será agilizado - e muito - pelo cálculo prévio dos resultados no d20 que eu preciso tirar para atingir cada personagem dos jogadores. Ou seja, ao lado do nome de cada poder dos monstros eu escrevo o número do d20 que eu preciso tirar para atingir com aquele determinado poder. Fácil! Isso exige um tempinho de preparação prévia, mas acelera muito o jogo ao vivo. Eu não preciso ficar fazendo cálculos repetitivos e desnecessários em todos os turnos de cada um dos monstros (tirei um 7 no d20... deixe-me ver, o poder é +18, então é... ops... é contra CA ou Vontade? Ah! Ainda tem -2 do poder do clérigo que termina no próximo turno né?... Sim! e o monstro tem ainda penalidade de -3 porque ele tá sob efeito do Tiro Estilhaçador e...). Isso é um saco! Resolvo isso apenas colocando os números que tenho que tirar no d20 natural. Assim, caso tiver algum bônus e penalidade, será bem mais fácil pra mim somar 2 ou reduzir 3 daqueles números.

3) Devido ao pouco tempo de que dispomos para o jogo, os combates terão um tempo limite de duração em minutos reais. Isso será relativo. Quando o combate estiver muito prolongado e meio sem sentido - com os pjs já matando os monstros - eu posso resumir a ópera numa narração rápida na qual eles matam os bichos ou os bichos fogem. Pronto.

Vamos jogar logo pessoal! Quero testar as sugestões. Nem sei como não pensei nisso antes.... :P

quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

Sessão de Jogo: Combate pelo Olho de Targatus - A morte de Lara

Na última sessão, terminamos o combate entre os pjs e Lara (Drow Aracnomante de Elite, nível 13), que estava acompanhada de quatro drows combatentes de nível 11. O objetivo era impedir sua fuga, pois ela estava prestes a levar o terrível Olho de Targatus, provavelmente para despertar e controlar ninguém menos que o Tarrasque. A luta continuou com Éria impedindo as escadarias, por onde os drows subiam para alcançar suas montarias, os Wyverns. Dois desses wyverns já estavam lutando com Pon, Aurion e Hudini, que despertou depois que o Solo Consagrado de Pon o curou. O terceiro monstro lutava nos céus com Cael e seu grifo. Não demorou muito para eles derrotarem os Wyverns.

Enquanto isso, Lara conjurava os poderes do Olho de Targatus, evocando 4 aparições lacaios. Enquanto Éria dava conta dos drows nas escadarias, Aurion desceu escalando do terraço para o piso externo, de onde viu pela janela as tais aparições cercando Lara, e foi logo jogando uma Lâmina Giratória nela. A janela, é claro, quebrou-se; e isso chamou a atenção dos drows que lutavam com Éria. Ou seja, na próxima rodada, Aurion já estava cercado por aparições fantasmagóricas que atravessaram as paredes e sendo atacado pelos drows do outro lado da janela, no interior da sala (você flanqueou... tirou partido de mim, flanqueou... :P brincadeira interna). Mas algumas Explosões de Lâminas eliminaram as aparições sem demora. Cael, que voava no grifo por ali, próximo à sala, dissipou outra com suas flechas.

Éria conseguiu derrubar um dos drows que a impedia ela e Hudini de descer as escadarias e enfrentar Lara. Hudini já desceu dando mísseis mágicos nos drows (sem o Roubo de Keryst), derrubando um deles; e tocando fogo neles com Esfera Flamejante. Aos poucos, os drows foram caindo um a um. Pon tocou a Trombeta dos Nafal, quase derrubando o teto sobre eles. A força da trombeta foi suficiente para jogar um dos drows na parede, derrubando-o.

Aurion entrou pela janela quebrada e atacou Lara, que, após algumas ameaças, retirou o tecido negro que cobria o Olho de Targatus. Quem olhasse diretamente para Lara ou o Olho teria grandes chances de morrer. No entanto, uma flecha entrou pela porta e atingiu Lara mortalmente no peito. Era Caelzail, que atirou enquanto passava voando em seu grifo pela porta.

Cael entrou tranquilamente na sala e enquanto os outros conversavam, cortou a cabeça de Lara com um sorriso no rosto, a qual ainda respirava inconsciente...

Comentário do mestre
Esse combate foi estressante. O sistema da 4ª edição não ajuda nem um pouco na agilidade dos combates. Se tiver um número muito alto de monstros ou Pdms pode estragar a diversão do jogo. Além disso, o mestre ainda fica perdido caso resolva usar mais de cinco monstros ou pdms num combate. Sugeriram-me usar um sofware de gerenciamento de combate, mas o problema talvez não seja dizer quem levou dano contínuo e na hora certa, já que já estamos usando as famosas argolas de lacres de garrafas de refrigerante. O chato é ficar contando modificadores, bônus, penalidades, áreas, CAs, +18... não... +16 versus quê? Ah! Não é CA... É Reflexos... Até agora não vi nenhum software que decide quais poderes serão usados no combate e já faz os cálculos com base no inimigo do personagem. Além disso, no dia em que precisarmos disso aí pra jogar RPG, não seria melhor jogar logo World of Warcraft?

Em suma, usar muitos Pdms em D&D 4 é uma bomba, sejam monstros, sejam aliados dos pjs. Mas é pior quando tem muitos Pdms aliados. Estou prestes a colocar Éria fora dessa história. Ela já foi PdM por muito tempo. O papel dela já foi cumprido e ela não tem mais o que fazer no tempo dos Pjs. Ela veio de mil anos no passado e já matou Jay Blacksword. Trabalho feito. Adeus. Já vou avisando: nunca mais quero jogar com PdM aliado dos Pjs em combate! Não tem a menor graça na 4ª edição, a não ser que seja tipo um traidor ou algum papel com certo nível de dramaticidade, o qual você use, no máximo, numa única sessão.

No final, foi 800 XP para cada, mais os 400 xp do combate anterior, são 1200 XPs pra cada. Se não tivessem Éria nem o grifo, o XP individual seria bem maior...

domingo, 16 de janeiro de 2011

Nova Regra para D&D 4: Reutilizando poderes com pulsos de cura

Olá amigos! Neste post meu objetivo é criar uma regra da casa para você usar nos seus jogos de D&D4 de forma a deixar os combates mais rápidos e o sistema um pouco mais realista e estratégico.


Lembra daqueles momentos apertados em que os pjs estão num combate difícil e tudo o que eles queriam é ter direito a usar novamente aqueles poderes por encontro e diário já gastos? Pois é. Não tire essa possibilidade deles. Permita, mas com um custo.

Essa minha sugestão tem como base o jogo de RPG de estilo old school, chamado Dungeoneer, de meados da década de 90, o qual falo um pouco aqui. Nesse jogo, o sistema de magia é bastante simples e considerado por mim também um dos sistemas mais realistas de desse tipo. Em Dungeoneer, cada magia tem um custo a ser pago em vitalidade ou pontos de vida (no jogo, o termo usado é Energia). Ou seja, com base nessa regra, podemos deixar o D&D 4 um pouco mais realista e old school. Minha sugestão não é, de fato, fazer com que os magos percam pontos de vida sempre que lançarem uma magia. Sugiro apenas que sempre que um mago ou qualquer outra classe queira usar um poder diário ou por encontro já gasto, ele pague isso com um cansaço extra, representado ou pela perda de pontos de vida ou pela perda de pulsos de cura, de forma que isso possa dar um realismo (mesmo que ainda assim não o torne tão realista assim) a mais no jogo além de oferecer mais uma opção estratégica aos jogadores. Afinal, não é muito verossímil que um Patrulheiro não consiga dar, de jeito nenhum, mais um Tiro Estilhaçador quando está precisando muito disso. É claro que deve estar precisando muito, já que irá pagar muito por essa ação. Você, como Mestre, pode fazer de outra forma, mas eu sugiro o seguinte:

  • Reutilizar Poder só poderia ser feito uma vez por encontro.
  • Reutilizar um Poder por Encontro faz o personagem perder o equivalente a metade de seus pulsos de cura totais.
  • Reutilizar um Poder Diário faz o personagem perder o equivalente a metade de seus pulsos de cura totais além da metade de seus pontos de vida atuais.
Ou seja, não é sempre que eles poderão utilizar a opção Reutilizar Poder, já que exige que eles tenham ao menos metade de seus pulsos de cura. Em suma, é apenas uma sugestão para dar mais liberdade aos jogadores, mas por um preço relativamente justo que não faça com que eles fiquem poderosos demais ao ficar reutilizando esses poderes direto. Nos níveis épicos o uso dessa nova opção pode ser problemática, mas trata-se de apenas uma sugestão que pode ser aplicada pelo Mestre em algumas ocasiões mais dramáticas. Eu ainda não testei isso, mas vale para você refletir um pouco sobre essa possibilidade que pode deixar sua campanha mais apimentada.

E lembre-se que monstros e pdjs também poderiam usar essa nova regra. Isso certamente pode deixar os combates mais rápidos e mortais do que antes.

A reutilização de um poder já gasto simboliza um esforço extremo que o personagem faz para realizar novamente a grande proeza. Portanto, uma consequência adicional pode ser a aplicação de alguma condição indesejável como derrubado, pasmo, atordoado ou impedido. No caso da eladrin da ilustração, usar novamente o Passo Feérico pode deixá-la bastante cansada. Em termos de jogo, além de perder alguns pulsos de cura ela ficaria derrubada e pasma(TR encerra ambos) .

E não esqueça: você é o árbitro e decide a melhor forma de permitir o uso dessa regra, seu funcionamento e suas eventuais consequências.

Um abraço!

sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

Relato de Sessão: Assalto em Valenaen – Parte 1

Lara, drow aracnomante de elite, inimiga preferida dos heróis.

Esta é a continuação do relato da sessão ocorrida lá no novo apartamento de Aquiles (veja fotos no post anterior). Vamos lá. Como já havia dito, após a derrota do vilão Jay Blacksword, sua fiel aliada, a maga Lara, enviou seu dragão das sombras, Shontár, para tomar a Espada Negra de Jay e o Cetro com o Olho de Targatus, itens que estavam sendo usados pelo vilão durante a batalha final. Os personagens venceram, com Caelzail – depois de um salto acrobático fodástico – saindo do Globo da Escuridão e dando um Tiro Estilhaçador (37 de dano) que matou o bicho. Eles ficaram com os itens; e a voz de Lara, ecoando pelos céus, prometeu vingança.

Chegando em Valenaen
Depois disso retornaram para Valenaen, onde eles conversaram com a rainha dos eladrins, Althaea, e com Ashnazár (Mestre de Hudini). Além das congratulações por terem vencido Jay, a conversa envolveu o destino da Espada Negra e do Olho de Targatus. Os heróis queriam destruir o Olho de Targatus, já que uma coisa capaz de despertar e controlar o Tarrasque não deveria existir. Mas Ashnazár falou que nem ele sabe como destruí-lo. Enfim, diante da dificuldade de destruir tal item, a rainha os convenceu a guardar temporariamente os itens numa sala protegida por guardas.

A festa interrompida
Quando anoiteceu, a rainha providenciou uma comemoração com música e comidas exóticas. Nessa hora Hudini, usando uma magia estranham convocou uma música mais animada. As eladrins se animaram e começaram a dançar com eles. Pon (interpretado por Aquiles) se empolgou e queria transformar tudo em putaria. Nem vou falar aqui o que eles pensaram em fazer com as jovens, com a ajuda de seus poderes de teleporte (Passo Feérico).

Mas o som de uma trombeta de alerta interrompeu a festa – e os pensamentos de Pon . E eles correram imediatamente em direção ao som. Enquanto subiam as escadas, já desconfiavam que tinha algo a ver com Lara e o Olho de Targatus. Eles chegaram numa área exterior de uma das torres do palácio, de onde era possível ver toda a cidade, lá embaixo. As escadas continuavam até uma porta aberta no topo da torre. O alerta vinha de lá. Eles entraram e viram Lara de posse do Olho de Targatus, acompanhada por 4 drows armados, num hall de entrada para a sala do tesouro.

Comentário: Confesso que nessa hora eu não descrevi direito o caminho pelas escadarias, da sala de comemoração até a sala no topo da torre. Isso causou problemas na hora do combate. Eu não entendia o que os jogadores queriam fazer e eles não sabiam o que podiam fazer direito. Portanto, lembrem-se: uma matriz de combate não substitui, nunca, a descrição detalhada do que está acontecendo e o que eles estão vendo.

Resumo do combate
Um combate teve início e Lara fugiu, subindo as escadas para o terraço. Aurion (Julio) usou passo feérico e teleportou-se para interceptá-la no terraço, mas, chegando lá, Aurion viu três Wyverns, as montarias dos drows e de Lara. Ou seja, ela estava prestes a fugir voando com o Olho de Targatus e Aurion ainda estava distante das escadas.

Então, Aurion usou um Ponto de Ação para movimentar-se entre os Wyverns e, enfim, conseguiu chegar nas escadas, por onde ela subia, interrompendo sua fuga. Influenciados por Pon, o combate todo transferiu-se para o terraço (todo mundo escalou as paredes e foram pra lá). Mas Pon esqueceu de proteger o mago Hudini e o ranger Caelzail dos Wyverns. Sacanagem! Mais uma vez, deixaram o mago sozinho! Imaginem um mago de nível 8 contra três Wyverns!!!

Enquanto Pon, Éria e Aurion brigavam com Lara e os drows nas escadarias, Cael quase se lascou – mas seu grifo chegou a tempo para salvá-lo – e os Wyverns feriram Hudini mortalmente. Pelo menos Aurion teve um pouco de bom senso e saiu das escadas para dar trabalho ao menos para um dos Wyverns que atacava Hudini, marcando-o com Égide da Proteção.

Caelzail (Sandro) ficou bastante puto com o que estava ocorrendo: "Onde estão os eladrins!?". Ele estranhou o atraso e completa ausência dos guardas eladrins no local do combate. Afinal, uma trombeta de alerta tinha sido tocada e, de fato, nenhum eladrin havia chegado ainda - com exceção de Aurion (Julio) - para ajudá-los O que terá acontecido?

Já eram duas da manhã e, diante de protestos, encerrei a sessão no meio do combate, para o próprio bem deles, pois iam trabalhar no dia seguinte. Bando de viciado!

Comentários do Mestre
O combate acontecia entre dois níveis: no terraço, e na sala imediatamente abaixo; e eu tinha desenhado apenas uma matriz de combate, quando o ideal eram duas. Então, já providenciei a matriz do terraço para evitar eventuais confusões e o combate ocorrer nos dois locais ao mesmo tempo. Eu não desenhei a matriz do terraço pois eu não imaginava que eles iam conseguir impedir a fuga de Lara com o Olho de Targatus, mas Aurion surpreendeu os planos de Lara e do Mestre!

Outra coisa: só agora percebi o motivo pelo qual muitos mestre gostam de usar softwares gerenciadores de combate no D&D 4, como o Dungeon Master´s Battle Screen. São muitas condições, bônus e penalidades para serem lembradas na hora certa. Eu mesmo esqueci de retirar o dano contínuo de Caelzail (ele que lembrou em outro turno) e até cheguei ao ponto de desistir de usar um dos poderes de Lara, o Julgamento de Lolth, pois isso implicava mais uns bônus a serem lembrados para aplicar nas jogadas dos seus aliados drows. Mais dor de cabeça.

Porém, ainda sou contra o uso de um computador numa mesa de RPG. Existem várias soluções mais simples para esses casos. As pessoas usam marcadores de papelão, argolas de tampas de refrigerante, fazem anotações etc, para lembrar dessas condições. Eu é que não me preocupava com isso e não usava nada além do poder da mente, o que dificultou as coisas nesse combate. Lição aprendida. E já bolei um jeito para agilizar isso: uma planilha impressa simples apenas para anotar as condições dos monstros que estiverem nessas situações. Enquanto isso, os jogadores anotam suas próprias condições, auxiliados por uma – e apenas uma – argola de garrafa pet na sua miniatura, para que lembrem-se de que estão sob algum tipo de efeito. Eu vejo fotos das minis em outros blogs repletas de argolas coloridas, de forma que a mesa de jogo fica parecendo com um carnaval! Portanto, se muito, usaremos uma argola por miniatura apenas. Os detalhes das condições estarão na própria ficha de personagem ou num daqueles PC Combat Cards – os cartões de combate dos jogadores, que vem no fim do Guia do Mestre.

quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

O Ataque do Dragão das Sombras

Abaixo, relatório parcial da última sessão, ocorrida ontem (11/01) no apartamento novo de Aquiles, meu irmão e jogador de Pon in On On:
A tradicional pizza antes do jogo, agora numa mesa chique: Em primeiro plano vocês vêem Akynara e Aquiles(sem camisa), nossos anfritiões; mais distantes estão Rummenigge, Sandro e Julio.

O negócio lá tava arrumado mesmo. Apê novinho e equipado.

A sessão começou com a comemoração no meio do campo de batalha, devido à vitória sobre Jay Blacksword e seu exército. Mas Éria (paladina de Keryst), filha de Jay e destinada a matá-lo (ela realmente fez isso), estava prestes a tomar a Espada Negra de Jay para si. Os jogadores, temendo que o pior ocorresse e ela se tornasse tão má quanto seu pai, agiram rápido. Hudini (Rummenigge) usou mãos mágicas para atrair a Espada Negra para debaixo de seus pés, tirando-a do alcance de Éria. Depois, quem acabou segurando a espada foi o grifo (ninguém queria segurar naquilo, talvez por medo de uma maldição qualquer. Era pra eu ter dito que o
grifo ficou maligno e tinha começado a atacá-los... ehehehe). Passado esse susto, uma névoa estranha começou a derrubar os soldados humanos e eladrins ao redor. Fora o grupo dos pjs, só restou um guerreiro eladrin: Aurion, novo personagem do grupo da classe Lâmina Arcana, interpretado por Julio, novo integrante de nossas aventuras madrugísticas (prometo concluir o RPG antes de uma da madrugada, Julio). Dessa vez fomos até as duas da manhã. Por mim, ficaríamos até às quatro, mas os caras precisavam trabalhar pela manhã.)

Depois que essa névoa estranha derrubou quase todos, ela se dissipou e os pjs notaram que o corpo de Jay Blacksword havia sumido e que uma nuvem escura que sempre pairava sobre eles estava descendo na direção dos pjs. A nuvem tomou a forma de Shontár, o dragão das sombras aliado de Lara.

Ele pediu o Olho de Targatus e a Espada Negra. A resposta foi: ”Porrada no dragão!” e o combate teve início. Shontár evocou cinco mortos-vivos (4 orcs e 1 ogro). Os zumbis orcs tentaram atacar Cael, mas ele usou Deslocar-Se Pela Durba e saiu voando no grifo, escapando dos bichos. Só sobrou pro clérigo Pon (Aquiles), que foi cercado pelos monstros. Mas seu escudo bloqueou todos os ataques dos zumbis. Depois, Pon usou afastar mortos-vivos, destruindo dois orcs zumbis que o cercava. Os dois restantes foram destruídos com Solo Consagrado.

Surpreendentemente, Hudini, o mago, lutava sozinho contra um zumbi ogro! Os caras deixaram o mago levando porrada! A presença de um dragão não é desculpa para abandonar o mago assim... Hudini ficou inconsciente na primeira mãozada do ogro (acerto crítico! 35 de dano!).

Nessa hora Hudini estava prestes a levar a mãozada do zumbi ogro, representado pela mini do magma brute acima.

Mas Hudini retomou a consciência quando Aquiles o curou. Foi o suficiente para ele congelar o zumbi bruto com Raios Gélidos, o que o destruiu. Depois, com poucos pontos de vida, Hudini concentrou-se em ataques contra o dragão usando o Roubo de Kerys... ops... Auxílio de Keryst (poder Por Encontro da minha campanha), um bônus de 2d6 de dano radiante que sua varinha causa depois que ele virou Cavaleiro da Aliança. Ou seja, Mísseis Mágicos (que não precisa de jogada de ataque) + Auxílio de Keryst, igual à mago superpower, roubado! 6 + 2d6 de dano automático! Nâo! Alguma coisa deve ser feita em relação a isso!

Aurion, Éria e Caelzail estavam ocupados enfrentando o dragão cara a cara. Aurion marcando o bicho com Égide da Proteção, Éria tentando machucá-lo e Caelzail conseguindo machucá-lo. E o dragão usava o Globo de Escuridão para ter vantagem de combate contra os pjs, deixando-os cegos. Na hora que ele soprou sua baforada necrótica teve nego preocupado, mas a hora mais legal foi quando o dragão cismou com o personagem de Sandro (Caelzail) já que ele tava tirando muito dano do bicho. Shontár criou um Globo de Escuridão mesmo em cima de Caelzail e seu grifo, atacando-o com garras e mordidas e ainda causando 4d6 de dano adicional pois Caelzail concedia-lhe vantagem de combate por estar cego dentro daquelas trevas. No fim, não foi tanto dano assim: só 30 de dano. Ainda nas trevas, Cael deu um salto mortal, saindo de seu grifo, depois saiu da zona de trevas à pé e mirou mesmo na testa do dragão, matando-o quando ele menos esperava com um Tiro Estilhaçador. Nessa hora Sandro caprichou na comemoração com o dano que tirou. Nem lembro quanto foi, mas foi mais que sifuciente.

Com a morte do dragão, eles ouviram a voz de Lara ecoando e vindo dos céus, jurando uma terrível vingança contra eles.

De fato, não demorou muito para Lara aprontar. Mas isso você vai ver no próximo post.
Nesse encontro, cada pj ganhou 400 xp. Ainda faltam os xp do encontro seguinte.

Posts relacionados

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...