
Minha nova aquisição é o RPG Dungeoneer, esse aí da foto, comprado na d3 store. Apesar de estar em ótimo estado de conservação, o livro é de meados da década de 90. E chegou aqui novinho. Zero bala. Talvez eu nem jogue mas vale ouro pelas idéias old school que nos trás, além de um cenário interessante - implícito nas duas aventuras que vem dentro do livro.
Assim que comprei, lembrei de Rummenigge (jogador de Hudini, o Grande), que tava atrás de um RPG que não demandasse muita parefernália para jogar. Ele reclamava da quantidade de livros e acessórios que os RPGs atuais apresentam. Taí, Rummenigge, um livro pequeno, simples, fácil de levar com você sempre e nem vai incomodar dentro da mochila e que já tem tudo: regras, aventuras, personagens prontos e monstros. Só não vem os d6, mas aí todo mundo já tem de sobra.
Trata-se de um RPG clássico de fantasia medieval, com um clima bem old school, do tempo em que magia era coisa rara e perigosa para os próprios usuários. Os magos do Dungeoneer devem ter muito cuidado para não se transformarem em sapo ou poeira ao lançarem seus feitiços. Aliás, o sistema de magias é bem próximo do que penso ser o funcionamento de uma magia no mundo real. Não tem essa de usar a mente como uma carga (lançou a magia, esqueceu! Tem que recarregar lendo o grimório de novo), muito menos como uma metralhadora incansável de mísseis mágicos do D&D 4ª edição. Em Dungeoneer, você lança uma magia e perde uma determinada quantidade de energia, ficando mais cansado e dificultando sua vida, algo bem próximo que vi no filme Excalibur e em várias outras produções cinematográficas e até em desenhos animados. O uso da magia é pago com estresse físico.
Outra coisa que chama a atenção em Dungeoneer é o uso de um relógio para as partidas. Isso ocorre porque a duração das magias e das fontes de iluminação como tochas e velas são medidos conforme o tempo real! É claro que nos combates isso não é feito, mas nos momentos em que não estão combatendo, por exemplo, enquanto estão apenas explorando uma masmorra, o relógio fica contando para saber se já passou a duração da tocha ou da magia sono que mantém aqueles monstros dormindo enquanto o grupo resolve seus assuntos.
O jogo tem vários outros aspectos interessantes, como o combate, que é algo muito simplificado e rápido: os oponentes se atacam ao mesmo tempo na sequência de combate. Joga-se a força de ataque dos dois e compara-se os resultados. O maior ganha o embate e fere o outro. Muito rápido.
Enfim, são idéias old school que podem deixar suas partidas um pouco diferentes e interessantes.
Abraço.
Zói de Lula · 728 weeks ago
Mas se queres de fato um RPG de fantasia medieval simples e com menos páginas do que o livro de Dungeoneer, eu recomendo o Mighty Blade.
leandro · 718 weeks ago
Antes de tudo parabéns pelo ótimo blog. Cai aqui hoje andando de blog em blog de rpg, e passei um bom tempo lendo suas dicas de mestres, ótimas por sinal. Compartilho da sua angustia quanto essa falta de coerência entre poderes/combate e a "realidade de jogo". Inclusive, na minha mesa já tinha instaurado várias regras semelhantes àquelas que você propôs. Mas, veja se você consegue me ajudar com um enrosco: Tenho um jogador que adora bardos, mas tá bem difícil trazer a marca e os poderes do Bardo pra fora de uma mecânica vazia de jogo. Você tem alguma idéia de como fazer aqueles poderes de deslocamento mais verossímeis? Mais adequados ao conceito do menestrel com poderes mágicos e ladinos de antigamente?
NestorMedeiros 49p · 716 weeks ago