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sábado, 8 de janeiro de 2011

RPG véi: Dungeoneer


Minha nova aquisição é o RPG Dungeoneer, esse aí da foto, comprado na d3 store. Apesar de estar em ótimo estado de conservação, o livro é de meados da década de 90. E chegou aqui novinho. Zero bala. Talvez eu nem jogue mas vale ouro pelas idéias old school que nos trás, além de um cenário interessante - implícito nas duas aventuras que vem dentro do livro.

Assim que comprei, lembrei de Rummenigge (jogador de Hudini, o Grande), que tava atrás de um RPG que não demandasse muita parefernália para jogar. Ele reclamava da quantidade de livros e acessórios que os RPGs atuais apresentam. Taí, Rummenigge, um livro pequeno, simples, fácil de levar com você sempre e nem vai incomodar dentro da mochila e que já tem tudo: regras, aventuras, personagens prontos e monstros. Só não vem os d6, mas aí todo mundo já tem de sobra.

Trata-se de um RPG clássico de fantasia medieval, com um clima bem old school, do tempo em que magia era coisa rara e perigosa para os próprios usuários. Os magos do Dungeoneer devem ter muito cuidado para não se transformarem em sapo ou poeira ao lançarem seus feitiços. Aliás, o sistema de magias é bem próximo do que penso ser o funcionamento de uma magia no mundo real. Não tem essa de usar a mente como uma carga (lançou a magia, esqueceu! Tem que recarregar lendo o grimório de novo), muito menos como uma metralhadora incansável de mísseis mágicos do D&D 4ª edição. Em Dungeoneer, você lança uma magia e perde uma determinada quantidade de energia, ficando mais cansado e dificultando sua vida, algo bem próximo que vi no filme Excalibur e em várias outras produções cinematográficas e até em desenhos animados. O uso da magia é pago com estresse físico.

Outra coisa que chama a atenção em Dungeoneer é o uso de um relógio para as partidas. Isso ocorre porque a duração das magias e das fontes de iluminação como tochas e velas são medidos conforme o tempo real! É claro que nos combates isso não é feito, mas nos momentos em que não estão combatendo, por exemplo, enquanto estão apenas explorando uma masmorra, o relógio fica contando para saber se já passou a duração da tocha ou da magia sono que mantém aqueles monstros dormindo enquanto o grupo resolve seus assuntos.

O jogo tem vários outros aspectos interessantes, como o combate, que é algo muito simplificado e rápido: os oponentes se atacam ao mesmo tempo na sequência de combate. Joga-se a força de ataque dos dois e compara-se os resultados. O maior ganha o embate e fere o outro. Muito rápido.

Enfim, são idéias old school que podem deixar suas partidas um pouco diferentes e interessantes.

Abraço.

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