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segunda-feira, 2 de junho de 2014

O Ataque de Tiamat


Após o fim da campanha contra Orcus, combinamos de realizar sessões especiais com os mesmos personagens. De fato, fizemos isso durante algumas sessões bem-sucedidas realizadas via Facebook.

Agora, celebrando os 40 anos do Dungeons & Dragons, marcamos uma dessas sessões, mas de forma presencial, já que Julio já está de volta ao Brasil.

A Wizards havia anunciado uma aventura em virtude do aniversário do D&D chamada Tyranny of  Dragons, que ainda não foi lançada. Como não iríamos esperar o lançamento mesmo, resolvi realizar uma sessão rápida envolvendo a poderosa e conhecida divindade Tiamat, a deusa da ganância.

O nome da aventura foi "O Ataque dos 40 dragões", onde 40 dragões cromáticos atacavam Nerídia, a maior cidade dos homens. Diante disso, os personagens tinham que, em meio ao ataque constante de baforadas que vinha dos céus, encontrar o portal que havia trazido os monstros para a cidade. Após isso, enfrentar um Aspecto de Tiamat que estava mantendo o portal aberto, por onde chegavam cada vez mais lacaios draconatos da divindade.

Eu havia organizado esse encontro com a estrutura de uma Armadilha Solo, dentro da qual está incluída pequenos desafios de perícia. Eis a estrutura simplificada, com algumas alterações, para você usar em sua mesa de D&D.
  
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O Ataque de Tiamat          Armadilha Solo  Nível 22
Dezenas de dragões cromáticos sobrevoam os céus da grande cidade, despejando suas baforadas sobre tudo o que encontram. Gritos de pavor e desespero ecoam por todos os lados.

Gatilho: Automático.

Ataques:
Os ataques ocorrem uma vez por rodada e alternam entre os seguintes:
-Baforadas dos Céus (Padrão): 2 personagens eram atingidos aleatoriamente por uma baforada de um dragão cromático.
-Garras dos Dragões (Padrão): 2 personagens são atacados e levados pelos ares antes de serem soltos de uma altura elevada.

CONTRAMEDIDAS

Encontrar Portal (Desafio de Perícias Nível 1)
A cada sucesso, os personagens avançam nos seguintes encontros menores:
1) Draconatos Minions;
2) A Multidão Apavorada;
3) Cercados pelo Fogo;
4) O Portal de Tiamat.
Sucesso: Quando encontrarem o portal, os personagens enfrentam um Aspecto de Tiamat, que surge pelo portal.
Falha, eles tem um encontro de combate contra minions.  

Fechar Portal (Desafio de Perícias Nível 1)
Sucesso: O portal é fechado e a armadilha é "desarmada". Os dragões e o draconatos desaparecem da cidade como mágica.
Falha: Surgem mais um grupo de draconatos minions pelo portal para atacar os personagens e o desafio inicia novamente.
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Ou seja, no encontro, tivemos basicamente dois desafios de perícias menores inseridos dentro da Armadilha Solo. O primeiro era para os personagens encontrarem o portal. O segundo era para fechar o portal. Enquanto isso, o ataque da "armadilha", toda rodada, eram os rasantes dos dragões que atacavam a cidade e, consequentemente, os pjs. 

Minha primeira intenção era fazer com que, a cada rodada, o incêndio provocado pelos dragões deixasse a cidade cada vez mais afetada pela fumaça, o que dificultaria a situação dos jogadores com o passar do tempo, até o ponto em que eles cairiam desmaiados caso não encontrassem uma forma de apagar o fogo.
No entanto, abandonei essa ideia pois já existiam variáveis demais a serem processadas e decidi manter as coisas mais simples.

Eu também tinha planejado criar um tipo de tabuleiro especial para essa sessão. Ele representaria os principais pontos da cidade e as dificuldades de se chegar neles. Além disso, ele ajudaria a representar e controlar de forma visualmente agradável as várias variáveis envolvidas no meu projeto inicial, inclusive o nível de incêndio da cidade, os pontos com água suficiente para apagar o fogo dos dragões entre outros.

Nessa sessão decidimos calcular o dano da mesma forma que as sessões by post: não joga os dados para dano, mas se utiliza uma espécie de dano médio. Nós, no entanto, não usamos uma média simples, mas colocamos esse valor um pouco acima da média, para os encontros serem justamente mais mortais e rápidos. Realmente, isso agilizou muito a sessão.

Resumo da sessão
Depois que o grupo encontrou o portal e o Aspecto de Tiamat e as negociações falharam, Hudini concentrou-se em fechar o portal enquanto os outros  o protegiam e enfrentavam os monstros. Teve um turno em que Helder conseguiu tirar três 20 naturais consecutivos no d20, onde seu personagem Agnul, golias bárbaro, causou 464 pontos de dano no Aspecto de Tiamat. Caelzail ficou atrás dos muros de uma casa fazendo seus disparos enquanto escapava de vários ataques dos dragões. No fim do combate, quando o portal estava quase sendo fechado, Agnul foi arremessado por um dos dragões em direção ao portal, mas Aurion o salvou no último instante com suas magias de teleporte. Só me lembrei das cenas da Blink no filme novo dos X-Men. Aurion também tinha feito coisa parecida antes de encontrarem o portal, teleportando um dragão que ia atingir Agnul, para cima de outro dragão. Os dois se chocaram em pleno voo e caíram.

No fim, quando o risco de todos serem jogados no portal era bem grande, Lee Jerum,  halfling ladino, subiu nas costas do Aspecto de Tiamat e usou um golpe de enforcamento na cabeça principal que matou a fera. Imaginem um Halfling dando um mata leão em Tiamat... =P

Depois, Hudini finalmente conseguiu fechar a passagem dimensional, fazendo os dragões e draconatos sumirem deste plano de existência. Agora eles sabem que Tiamat está muito interessada em trazer os personagens para o lado de Asmodeus numa grande guerra entre divindades que está prestes a começar.

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

Crítica: O Hobbit e a Desolação de Tolkien

Quando eu fui assistir o novo “O Hobbit: A desolação de Smaug”, já estava sem muitas expectativas. Afinal, o primeiro filme não chegou nem perto de nenhum dos outros da trilogia do anel. Mesmo assim, esse foi ligeiramente melhor que o primeiro dessa nova trilogia forçada (um livro em três filmes?!). De forma geral, o filme não é ruim, mas o diretor Peter Jackson e sua equipe tomaram liberdades demais para alterar e incluir alguns elementos, distorcendo tanto a narrativa original que, no fim, eu arriscaria a dizer que não é um filme tolkieniano. É perceptível que isso foi feito para dar mais ação, mais cenas de luta e perseguição, as quais ocupam boa parte dos 161 minutos de projeção.

Trailer

Legolas, Tauriel e o anão

A alteração mais criticada pela maioria dos fãs, já percebida desde o trailer, foi a inclusão tanto do Legolas, não citado no livro original, quanto de uma personagem inexistente sequer na mitologia de Tolkien: a elfa Tauriel. Porém, essa alteração não foi a que mais me incomodou. Na verdade, belas personagens guerreiras sempre são bem vindas e estão em sintonia com outra personagem do autor.  Por exemplo, temos Éowin, a sobrinha do rei de Rohan, que luta contra um Nazgûl na batalha de Minas Tirith e o destrói durante a narrativa do último livro de O Senhor dos Anéis. Só não dá pra perdoar muito a inclusão dela num estranho triângulo amoroso entre dois elfos e um anão, existente apenas na versão do diretor.

Matem o Dragão

Uma coisa legal foi a tentativa de retratar eventos que não estão no livro em si, mas que estão nos apêndices de O Senhor dos Anéis. A primeira cena é realmente interessante e está diretamente relacionada com as aventuras de Bilbo e os treze anões rumo a Erebor. O encontro entre Galdalf e Thorin na cidade de Bri realmente ocorreu, mas não ficaram claras as razões do medo de Gandalf ao sugerir que Smaug deveria ser morto: o dragão poderia ser usado por Sauron de forma terrível, talvez temendo que ele se unisse às forças malignas que ainda existiam em Dol Guldur.

O Beórn contraditório

A perseguição empreendida pelos orcs montados nos wargs, aqueles grandes lobos monstruosos, inexistiu completamente. Na verdade, os lobos os encurralaram de fato como relatado no fim do primeiro filme, mas não havia orcs os montando com um objetivo declarado de matá-los. Ao colocar os protagonistas sempre fugindo deles, alterou também a forma como o grupo se apresentou a Beórn. No livro, Gandalf, Bilbo e os anões chegam sem correrias à casa do troca-peles e, por temerem antecipadamente o temperamento dele, usam uma estratégia de se apresentarem aos poucos (de dois em dois), usando uma história para ludibriar Beórn, que chega aceitar 15 hóspedes em sua casa! Já no filme, o grupo simplesmente é perseguido pela floresta por um Beórn enfurecido sem uma razão plausível (além da vontade de Peter Jackson de criar cenas de ação). A perseguição desarrazoada termina com o grupo invadindo a própria casa do homem-urso, o qual, na cena seguinte, já está conversando tranquilamente com todos os 15 invasores na sua mesa de jantar, bem servida por sinal. Nem o Beórn de Tolkien aceitaria uma invasão desse tipo com tanta facilidade; e com um banquete!

A bela e pouco realista visão da Montanha Solitária

Dentro da Montanha Solitária

O aspecto que mais se distanciou da obra original foi o confronto entre os anões e Smaug dentro de Erebor, na Montanha Solitária. Isso não ocorreu na obra de forma alguma, mas foi muito útil para enrolar o público por pelo menos meia hora. Originalmente, Smaug só avistou os anões do lado de fora da montanha e lançou-lhes uma baforada de fogo. Nesse rápido encontro, bastante indesejado pelos anões, foi quase o fim do grupo, que ficou todo chamuscado antes de conseguir se esconder dentro do túnel que leva para o interior da montanha. Na verdade, dentro da montanha, o dragão teve apenas um encontro com Bilbo, o qual foi suficiente para ele decidir destruir a cidade humana do lago Esgaroth. Nada de correria dentro de Erebor, nada de forjas, saltos cinematográficos fugindo das chamas de Smaug, nem de estátuas de ouro derretidas. Tudo invenção de Peter Jackson para esticar.

A vaidade de Smaug

Outra coisa que eu considerava essencial na obra original foi alterada sem muita preocupação. Na versão de Peter Jackson, o arqueiro Bard provavelmente vai matar o dragão como uma forma de redimir seu ancestral Girion, que falhou nos disparos contra o dragão enquanto o monstro destruía a cidade de Valle. Na obra original, Girion não disparou nada contra Smaug. Por isso, o verdadeiro sentido da morte do dragão passa longe da redenção do antepassado de Bard. Na verdade, o dragão morreu apenas por ser vaidoso. Sim. Durante aquela conversa, Smaug amostra-se para Bilbo, exibindo as jóias incrustadas em seu peito e barriga (de escamas naturalmente mais frágeis que o resto de sua couraça impenetrável) e, sem querer, revela o ponto fraco em seu peito. Esse ponto fraco não foi provocado por uma luta anterior com Girion, como sugerido no filme. É apenas uma pequena região em seu peito onde as pedras preciosas e outras peças do tesouro não ficaram incrustadas, mesmo após tantos anos dormindo sobre ele. É uma falha aleatória em sua "armadura" de ouro revelada ingenuamente por um dragão arrogante e vaidoso. No livro, se o dragão não fosse vaidoso, não teria morrido. O mesmo não pode ser dito do filme, onde Bilbo descobriu o ponto fraco apenas por um golpe de sorte e de vista. Essa parte me desagradou em especial, pois o sentido moral da morte do dragão elaborado por Tolkien se desfez totalmente.


Confronto mágico entre Gandalf e Sauron

Gandalf vs. Sauron

Fora isso, eu estava bastante interessado na incursão de Gandalf em Dol Guldur, a colina da feitiçaria, onde o mago teria a certeza de que quem ali vive não é um Necromante qualquer, mas sim Sauron. Esse também é um evento que é relatado muito superficialmente nos apêndices de O Senhor dos Anéis. Ainda que esse fato não tenha ocorrido durante as aventuras de Bilbo e os anões, mas sim 91 anos antes, e que eu não tenha gostado da forma como o diretor abordou um suposto encontro entre Gandalf e o Sauron em pessoa, foi uma parte interessante do filme. Mesmo assim, no lugar de belos efeitos especiais de magias, eu teria colocado mais uma ameaça psicológica para Gandalf enfrentar. Sauron não é poderoso por ter poderes mágicos enormes, mas sim por ser sedutor e oferecer poder para seus adversários, corrompendo-os. Ou seja, o verdadeiro poder de Sauron é do tamanho da fraqueza moral dos outros. No fim, Gandalf perdeu o confronto mágico e ficou apenas aprisionado, demonstrando uma piedade de Sauron que nem Tolkien sabia que ele possuía.


E o resto?

Do resto do filme não tenho nenhuma grande reclamação. A interpretação dos atores é ótima e algumas cenas incluídas e inventadas realmente ficaram boas e algumas delas, apesar do estilo de humor pastelão de Peter Jackson, realmente ficaram bem engraçadas, como a perseguição e luta entre orcs, anões e elfos na fuga dentro dos barris. A cena das aranhas gigantes também ficou muito boa e o destaque do poder do Um Anel sobre Bilbo também foi bem vindo.

Os efeitos especiais dão conta, apesar de ainda parecer efeitos criados em computador. Mesmo após décadas de aperfeiçoamento nesse campo, ainda acho que é mais convincente usar elementos reais, como maquetes ou bonecos-robôs para representar criaturas ou outros elementos fantásticos. O monstro de Dragonslayer (1981), ainda que apareça poucas vezes e seja um pouco mal feito, é mais real que o Smaug de Peter Jackson, pois é um boneco manufaturado no mundo real, assim como era, por exemplo, a criatura de Alien (1979) que até hoje provoca arrepios em qualquer um. Quem quiser (e tiver coragem) veja aqui o vídeo com as cenas do monstro de Alien: http://www.youtube.com/watch?v=kmDXVbte5Oc . Veja se o negócio não é bem feito. Seu olho pensa que é de verdade, porque é de verdade! No entanto, até mesmo as bestas aladas dos Nazgûl, feitas por computação, pareciam bem mais reais que o dragão de O Hobbit. Por que simplesmente não repetiram a fórmula?

Gandalf vs. With-King of Angmar


Smaug era graficamente tão bem feito que tava na cara que era uma animação; e a Montanha Solitária parecia um desenho animado (exageraram nas cores fantásticas). Não sou contra o uso de computadores em efeitos especiais, mas deve saber que existe um limite; e esse limite parece ter sido respeitado em várias cenas de O Senhor dos Anéis, uma produção de mais de dez anos. Por exemplo, o balrog que Gandalf enfrenta no primeiro filme de O Senhor dos Anéis, de alguma forma, parece mais realista que Smaug, mesmo também sendo feito por computação gráfica. Essa tendência na indústria cinematográfica pelo excesso de definição visual não parece que vai mudar e cada vez mais teremos animações mais detalhistas que o mundo real. É justamente nesse excesso de detalhes pixelizados que nosso olho humano detecta sem esforço como sendo algo não real, mais parecido com um desenho animado da Pixar ou um jogo de Playstation 3, como foram todas as cenas de luta do Man of Steel (2013).

Por fim

Por saber da capacidade de Peter Jackson em realizar um trabalho da altura de O Senhor dos Anéis, os dois filmes de O Hobbit deixaram muito a desejar. O primeiro, pela incerteza em relação ao público-alvo (se era pra criança ou se era pra adultos); e o segundo por nos deixa na dúvida se realmente estamos falando de uma obra tolkieniana. Esse problema provavelmente se estenderá até o último filme, já que tudo começou como não deveria. Enquanto nos filmes de O Senhor dos Anéis, o diretor teve que relatar três livros em três filmes, neste O Hobbit, ele precisou relatar os acontecimentos de apenas um livro na forma de três filmes de uns 160 minutos cada, algo problemático.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Jogando D&D 4ed by post pelo Facebook

É certo que D&D 4ed não é a melhor escolha para se jogar um combate por posts, mas não é algo impossível. Afinal, nosso grupo conseguiu, sendo inclusive uma experiência que superou as nossas expectativas. Mas primeiro, vou falar rapidamente de como usamos o Facebook para isso.

 Antes de tudo, criei um grupo no site, chamado "D&D Play-by-Post" e convidei os 6 amigos sempre jogam comigo, incluindo o Julio, que viajou recentemente para a Alemanha. Afinal, foi justamente esse o motivo de nossa experiência. Julio estava indo para a Europa e ainda faltava enfrentar uns monstros dos quais os personagens sempre fugiam. Após o encerramento da campanha, ficou faltando acertar as contas com os tríbulos brutais.  Um jogo no estilo by post seria ideal já que não seria necessário que todos estivessem conectados ao mesmo tempo. Quando se tivesse tempo, era só visitar o grupo e postar suas ações, tirar eventuais dúvidas ou fazer comentários do tipo besteirol, o que faz parte, e muito, do jogo.

Então, criei esse grupo, convidei eles, escaneei as fichas em formato PDF e inseri no próprio grupo (tem essa opção lá) para eles baixarem. Depois, num belo dia, avisei pelo próprio Facebook o dia em que ia publicar o post de início do combate, descrevendo a situação na qual eles se encontram com os tríbulos. No dia marcado, seguindo sugestões de Julio, publiquei, além do post de início, outro post só para as tais conversas paralelas, discussões e brincadeiras. O post principal seria reservado apenas para a declaração de ações e dos resultados do DM. Nesse post principal, usei a seguinte fórmula de rodada:

1) DM descreve a situação de início do encontro com os monstros e já coloca a ordem de iniciativa que eu rolei individualmente para cada combatente, usando seus devidos modificadores.
2)O DM espera que todos os jogadores declarem as ações de seus personagens.
3)O DM processa as ações dos pjs e dos monstros de acordo com a ordem de iniciativa.
4)Volte para a etapa 2.

Percebam que essa não é a fórmula das regras oficiais, mas numa situação de play-by-post, acredito que seja uma boa escolha.

PROBLEMAS COM AÇÕES IMEDIATAS
No entanto, percebi que o maior problema dessa 4ª edição, nesse sentido, é o fato de ela conflitar com essa fórmula. O principal problema são as ações imediatas (reações e interrupções). E são muitas! Principalmente em níveis altos. E como jogamos com pjs no nível 19 eu vi o quanto é complicado resolver isso.

As soluções que aponto para lidar com isso são:
a) Permitir que o DM decida pelos jogadores quais poderes de gatilho usar de forma que os jogadores só se preocupam com suas ações principais.
b) Os jogadores declaram, previamente, na primeira declaração de ações, instruções do tipo "se... então" e o DM se limita apenas a seguir essas instruções.
c) Algo que englobe as duas opções acima.

A solução A dá muito trabalho ao mestre. A solução B reduz muito o esforço, mas pode ser injusto aos jogadores. A opção C é algo intermediário de esforço e de justiça. O DM faz o que os jogadores tentaram prever, mas também tenta adivinhar o que eles fariam caso uma situação inesperada ocorra. Eu tentei usar, depois da primeira rodada, a C.

Por exemplo: Inicialmente, só havia dois monstros no campo de batalha. Todos declaram ações padrões e de gatilho com base apenas nesses dois monstros. No entanto, no meio do combate, surge um verme púrpura de dentro do solo atacando terrivelmente o mago do grupo que ficou lá atrás desprotegido. O jogador do eladrin lâmina arcana (defensor), cheio de interrupções imediatas para proteger seus aliados, não tinha como prever a situação e não declarou nada a respeito de teleportar o mago caso ele fosse atacado. A solução B sugere que o lâmina arcana, mesmo podendo, não teleportaria o mago para um local seguro antes de ser atingido mortalmente pelo verme apenas porque o jogador não previu isso. Enquanto muitos consideram isso algo injusto, pode ser considerado realista já que é plausível acreditar que o lâmina arcana, concentrado nos dois monstros iniciais, não teve tempo para teleportar o mago. Se fosse pela solução A, o Mestre, sabendo do poder do eladrin, poderia prever que ele realmente teleportaria o mago para longe do verme, mesmo que ele não tivesse previsto isso em sua declaração de ações.

Assim, mesmo usando a opção C, onde os jogadores declarariam previsões sobre suas ações de gatilho, o DM ainda precisaria conhecer bem os poderes de todos os pjs para usá-los quando fosse apropriado. Qual a solução para isso?  Até agora pensei em duas:

a) O DM limita o número de combatentes a, no máximo, seis. Digo, incluindo até os monstros. Isso dá mais ou menos uns três ou quatro jogadores enfrentando um ou dois monstros poderosos. Reduzir o número de combatente é essencial quando se joga a 4ed dessa forma.
b) Outra forma é evitar ações que ativem os ditos gatilhos das ações imediatas dos jogadores. Fazer isso depende muito dos personagens de seu grupo. No meu, como visto, há um lâmina arcana que pode ativar vários poderes caso um monstro ataque um aliado. Assim, reduziria bastante as ações imediatas caso eu concentre meus ataques apenas nele. Defensor é pra isso mesmo.

Porém, as reações imediatas sempre serão um problema para o DM. Não há como ser, sempre, um estrategista ótimo para os jogadores nesse sentido. Portanto, os jogadores não devem cobrar muito do DM caso ele use de forma não tão eficaz um ou outro poder de gatilho de seu personagem. Essa é a falha da 4ed para jogar no estilo por posts.

Fora isso, sugiro algumas dicas, as quais pretendo usar futuramente nos combates by post de uma nova campanha a ser jogada com os mesmos pjs  da antiga, agora em nível épico. Se fosse presencialmente, os combates já seriam complicados. Por posts, isso complica mais. Então, é necessário mudanças na forma como jogamos, na qual todas as rolagens de danos eram feitas pelo DM. Fora isso, todo turno eu precisava fazer várias consultas nas fichas de personagens e em livros de regras.

DICAS PARA CONDUZIR COMBATES NO PLAY-BY-POST
Portanto, abaixo seguem algumas dicas para os jogadores e para os DMs que pretendem jogar dessa forma. Já aviso aos jogadores de nossa campanha que elas serão adotadas.

1.DM, conheça muito bem os poderes e habilidades dos personagens dos jogadores. Você vai precisar desse conhecimento para aplicar ações imediatas em momentos não previstos por eles.

2.DM, facilite sua vida. Use um software de gerenciamento de combate da 4ed. Sugiro o 4eTurntracker ou o DnD Combat Manager (DnD4eCM). Você controla facilmente os pontos de vida de todo mundo, penalidades ou bônus condicionais,  e não precisa ficar sempre lembrando de colocar dano contínuo ou checando condições. Até os Testes de Resistência dos combatentes o programa já rola automaticamente por você no fim de cada turno.

3. Jogador, seja claro na ordem de ações que seu personagem está tomando. O DM sempre considera que a ordem que você escreveu as ações é a ordem em que seu personagem as realizará.

4.Jogador, dependendo das características de seu personagem, suas defesas ou bônus de ataque poderão variar dependendo da situação em que se encontra seu personagem. Para melhor explicar isso, permito-me citar aqui a sugestão de Julio (Aurion, lâmina arcana), que jogou o combate lá de Bochum, Alemanha:

"O problema é que toda atenção relativa a buffs, debuffs, TRs, são concentradas no Mestre. Por exemplo, minha CA ou defesas são muito complicadas de calcular devido a vários condicionais que posso impor durante o combate. O mesmo acontece pros danos do pessoal. O que pode ser feito é tentar dividir ao máximo o trabalho. Por exemplo, na minha ação eu podia ao menos declarar quais meus valores atuais de CA e Defesas de acordo com tudo que está acontecendo comigo. Do mesmo modo, a galera do dano pesado pode se esforçar mais para explicar seu dano."

5. Assim, jogador, sempre, antes de descrever suas ações, tenha certeza de escrever suas defesas atuais. Por exemplo, um dos personagens do grupo é um bárbaro. Quando entra em fúria ele aumenta sua CA. É bom começar a pensar num modelo de declaração de ações que contém informações que facilitam a visualização. Quando o DM for atacar o pj, não precisa ficar calculando eventuais bônus obscuros que ele tem pouco domínio. Bastaria olhar na última declaração do respectivo jogador.

6.Jogador, na hora de declarar suas ações, seja específico em relação ao bônus de ataque e dano de cada poder declarado.  Por exemplo, não declare seus poderes apenas dizendo algo como:

 "Meu ranger ataca o líder orc com Tiro Estilhaçador [Des vs CA; dano de 3[A] + os bônus]".

O que custa colocar logo o dano da arma (d12) e o valor exato dos bônus de ataque (+25) e de dano(+15)? Custa olhar na ficha? O personagem é seu e você deveria saber dessa informação básica decorada. Eventuais habilidades específicas condicionais,  como um bônus no ataque e dano pelo fato de o alvo estar em condição "sangrando" , também devem ser declarados pelos pjs. O DM não precisa se preocupar com isso e nem se preocupará.

7. Para melhorar ainda mais a última dica, determine o uso de um dano fixo (dano médio por exemplo). Isso reduz as rolagens feitas pelo DM e agiliza tudo. Na minha campanha, não usarei o dano médio, mas um resultado um pouco acima, para as coisas ficarem mais mortais. Assim, os dados seriam substituídos pelos seguintes valores: d4=3, d6=4, d8=6, d10=7 e d12=9. Assim, aquela declaração do ranger ficaria assim:

"Ataco o líder orc com Tiro Estilhaçador [+25 vs CA; Dano de 42]".

Afinal, 3x9+15=42. Muito melhor. Lembre que o mesmo vale para os monstros. Aliás, alguns grupos poderiam preferir que as defesas dos monstros fossem reveladas. Assim, a declaração já incluiria o valor da CA do alvo do pj, o que agilizaria as coisas ainda mais:

"Ataco o líder orc com Tiro Estilhaçador [+25 vs CA 32; Dano de 42]. Se eu tirar 7 já acerto! ".

O DM não precisaria abrir nada, nem a ficha do monstro. Só olharia a declaração no post e jogaria um d20, vendo se tiraria um 7 ou mais!

Declarar dessas formas reduz muito o trabalho do DM - aumentando a diversão dele - e agiliza na publicação dos resultados da rodada. Ele não vai precisar ficar consultando livros ou fichas de personagem a cada turno. Ele simplesmente vai rolar os dados olhando apenas para o post. Se algum jogador insistir em declarar as coisas de forma a forçar o DM a abrir sua ficha de pj, apenas ignore a ação dele ou simplesmente determine que a ação falhou e ele desperdiçou o poder. Por sua vez, o DM precisa confiar nos jogadores. Afinal, não adianta muito os jogadores tomarem cuidado em agilizar as coisas se o DM fica, ainda assim consultando livro de regra e ficha de pj pra ver se aquilo está de acordo com as regras ou não. Assuma que todos os jogadores conhecem bem as regras que envolvem seus personagens e não cometerão erros em relação a essas informações.

8.Na publicação dos resultados, descreva a narrativa de forma vívida, sem muitos termos técnicos. Não precisa colocar o valor do dano sempre que alguém levar um golpe, mas no final do texto, coloque uma lista com os combatentes, com seus pontos de vida atuais e condições. Em relação aos monstros, apenas se preocupe revelar suas condições. Se quiser, coloque o dano sofrido pelos monstros, mas isso eu considero opcional.

GRID DE COMBATE
Na minha primeira e única experiência de combate by post, pretendi narrar uma luta sem o uso de um grid, mas os jogadores logo foram fazendo perguntas relacionadas ao posicionamento e tive que colocar logo o grid. Em cada rodada, eu atualizava o posicionamento dos combatentes no Maptool, incluindo eventuais zonas desencadeadas pelos poderes e postava a imagem no grupo. Você pode jogar assim, com o grid, pois vimos que é bem possível e, de fato, muitos jogadores irão preferir dessa forma. Em nossa experiência, os posts incluindo o grid com o posicionamento atualizado começaram a servir como espaço para discussão sobre a próxima rodada.

Mas isso representa um esforço a mais para o DM, fora os questionamentos extras sobre posicionamento por parte dos jogadores. Se você, como DM, processa as rodadas todo o dia, como eu estava fazendo, isso pode sobrecarregar você. Por isso, talvez seja melhor fazer uma adaptação para jogar o combate sem grid mesmo, só com base na narrativa e na imaginação, se utilizando, no máximo de uma imagem de rascunho para mostrar mais ou menos como é o cenário da luta. Para isso você pode usar as sugestões indicadas em outros posts deste blog ou criar suas próprias regras da casa para lidar com algumas regras de posicionamento tático, como os ataques de oportunidade e áreas de terreno acidentado.

Essas são impressões e dicas feitas com base em apenas uma experiência de combate by post. Certamente outros ajustes podem ser feitos. Mas por enquanto é isso, pessoal. Um abraço.

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Fim de Campanha: A Batalha Final contra Lara

Diante da imensa torre escura de Orcus, no meio do deserto do esquecimento, os personagens conseguiram derrotar Orcus com a ajuda de vários aliados. Depois que Lara apareceu quando todos estavam caídos para se apoderar da Varinha de Orcus, Hudini antecipou-se e a destruiu com um raio desintegrador, o que iniciou um ciclone cataclísmico que crescia cada vez mais com seus ventos e seus raios avermelhados, sugando tudo ao redor.

Após a destruição do artefato, Lara estava enfurecida com Hudini e surgiu flutuando a 3m do solo, ameaçando-o e o atacando. Com Orcus, fonte de sua imortalidade, destruído, o corpo dela estava se desintegrando (Dano contínuo 20).

Não tenho muito tempo, mas tenho o bastante para impedir que vocês saiam vivos daqui, especialmente você, humano!”.

Mas antes dela, Hudini disparou uma magia congelante. Enquanto uma grossa camada de gelo começava a formar-se ao redor da drow, ela conseguiu destruir. "É tudo o que tem, humano?". Em seguida, Agnul arremessou Lee Jerum em cima de Lara antes de também saltar para tentar atingi-la. Aurion teve que apoiar-se nos joelhos de Agnul para saltar e conseguir atingi-la 3m acima do chão. O golpe foi certeiro e ela caiu. Quando levantou-se, ela finalmente usou suas magias necróticas contra todos ao redor e ficou envolta em trevas, bloqueando a linha de visão e deixando Agnul, Lee Jerum e Aurion cegos.

Os personagens levavam 10 de dano direto, todo turno da aura de Lara, fora suas magias que sempre acertavam Aurion, que teve que beber quase todas as poções restantes para acordar depois de um de seus ataques. Enquanto ainda estava dentro das trevas, Julio usou o poder Ataque em Retirada de Caelzail contra ela. E parece que a raiva que Caelzail tem de Lara transpareceu nos resultados dos dados. Foram dois tiros de flecha. Julio conseguiu dois 20 naturais seguidos! Ou seja, dane-se o fato de ela estar dentro das trevas. É acerto automático e dano máximo! Essa foi a hora que ela perdeu mais pontos de vida.

Mesmo assim, a situação estava muito difícil, mas finalmente, foi numa explosão de fogo do Escudo do Dragão Vermelho que Aurion finalmente acabou com Lara. Antes de ter seu corpo levado pelo ciclone, ela lançou maldições e realizou profecias terríveis contra os homens, os eladrins e seus aliados.

“Malditos sejam os homens, os eladrins, seus aliados e seus deuses, que o mal supremo do cristal irá devorar! Cristal da pura corrupção maligna nos confins do abismo! Ô grande divindade louca aprisionada! Grandioso Tharizdun! Acorde, poderoso Ashardalon! Vingue-nos! Liberte o deus aprisionado! Vingança!"

E esse foi o fim da terrível vilã da campanha: Lara de Aracnath. Mas as coisas não ficaram fáceis. O ciclone crescia. O chão abriu-se ao redor dos personagens em crateras de fogo. Corpos de homens e demônios caiam nos abismos flamejantes. Todos pensaram que seria o fim. Pelo menos haviam terminado o objetivo de destruir Orcus e, principalmente, Lara. Mas surgiram grandes assas sobre o grupo. Algumas águias de Valenaen que sobreviveram vieram resgatar o grupo, assim como Dronotár e voaram em direção às Final Hills, sobre o deserto do esquecimento.

Enquanto voavam para longe do ciclone, viam que, embaixo, grandes rachaduras de fogo engoliam o chão. Atrás do grupo, o ciclone já estava maior que Everlost, alcançando as nuvens negras que se misturam a ele. O espetáculo de raios era belo e terrível. Pedaços da torre escura se soltavam, engolidas pelo fenômeno. Everlost encontrou sua ruína. O grupo estava indo para casa.

Após vários dias, estavam em Nerídia e foram recebidos com uma cerimônia envolvendo reis e rainhas de todo o continente. Éria havia se tornado rainha de Nerídia por aclamação e agora usava a Lança de Mikal, morto em batalha, como símbolo da vitória dos homens contra a corrupção do mal. Lanaya acenou para seus pais, na platéia, finalmente libertos da maldição de Orcus. Enquanto eram aplaudidos por todos, Hudini virou-se para Aurion e disse: "Muito bom, mas está faltando uma coisa..."

Na cena seguinte, todos eles estavam com armas em punho atrás de uma grande rocha de uma grande e escura câmara subterrânea. Todos se entreolharam e gritaram: "Agora!", antes de investir contra um grupo de imensos tríbulos brutais furiosos...

Fim da campanha. 
E todos passaram para o nível 21. Épico!

O fim?
Algumas coisas ficaram em aberto. Parece que o mal está longe de deixar o mundo dos homens em paz. Balgathor, servo de Asmodeus, ainda perambula em busca de fortalecer seu senhor contra as divindades do bem; e as últimas palavras de Lara não foram muito tranquilizadoras, evocando Ashardalon e a divindade aprisionada Tharizdun. Além disso, os personagens parecem ter um débito com a deusa da ganância, Tiamat, criadora das Armas do Dragão, que foram tão úteis ao grupo ao longo de toda campanha. Os drows de Aracnath devem pagar muito caro pela cabeça daqueles que arruinaram a lealdade de Lolth para com suas sacerdotisas. O fato é que isso parece ser assunto para outras histórias.

Comentários
Finalmente, consegui terminar uma campanha. Ela começou em 2009, lá em Mossoró-RN, com o D&D 3.0. Mas as coisas mudaram. Viemos para Natal e transferimos a campanha para a 4ed, o que desencadeou a existência deste blog, pois apesar de as regras da nova edição serem balanceadas, precisava de um pouco de humanização para não ficar muito igual a um video game. E acredito que depois de vários posts falando sobre isso e aplicando nas sessões, consegui o que queria. Hoje sabemos jogar 4ed de uma forma livre, usando as regras apenas como base, não como amarras. Consequentemente, essa campanha, junto com a 4ed me trouxeram as melhores experiências que tive num RPG, especialmente por estar rodeado por amigos próximos, o que sempre deixa as coisas bem melhores. Meus agradecimentos a Aquiles (Pon in On in On, meio-elfo clérigo) Sandro (Caelzail, elfo ranger), Sebastião (Hudini versão 3.0), Rummenigge (Hudini versão 4ed, humano mago e Petrus, gnomo bardo), Julio (Aurion, eladrin lâmina arcana), Gianna (Lanaya, tiefling warlock), Helder (Agnul, golias bárbaro) e Carlos Eduardo "Kaduardo" (Lee Jerum, halfling ladino). Até o próximo encontro, amigos!

quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

A Batalha Final: A Luta contra Orcus


Nesta sessão, no topo das Final Hills, enquanto vislumbravam a torre escura de Orcus, Everlost, os personagens perceberam que um grande exército esatava se formando diante da torre. "Orcus está nos esperando. Nossos planos de um ataque surpresa já eram.", disse Mikal.

Enquanto isso, uma luz de fogo adiante anunciou o a vinda do balrog Glifimhor, que apareceu diante dos personagens acompanhado por quatro demônios meio mulher, meio serpente. O balrog disse que os levaria para Everlost como prisioneiros, mas que poderia trair Orcus e ajudá-los a destruí-lo em troca da posse da Varinha de Orcus. "É a única forma de entrarem em Everlost. Nunca passarão pelo seu exército", disse o monstro. O problema é que Valyassa também queria a Varinha e os personagens começaram a ficar em dúvida se aliavam-se ao balrog para entrar em Everlost.

A chegada da cavalaria
Essa discussão foi interrompida por distantes trombetas de Nerídia. Sem ninguém entender o que estava acontecendo viram uma luz intensa surgir nas proximidades e, vindo dela, surgiu Dronotár, o dragão branco, investindo contra o Balrog. Atrás dele vieram cavaleiros de Nerídia e de Narantyr, liderados por Jay Blacksword. Também vieram águias de Valenaen, lideradas por Quarion, general eladrin. Enfim, um pequeno exército havia chegado, destruído as demônios e afugentado Glifimhor. Durante todo o tempo, Dronotár estava reunindo um exército de homens valorosos e agora eles tinham alguma chance: "Nosso exército é muito menor... É... Não voltaremos vivos dali, mas abriremos um caminho até os portões. Só assim teremos alguma chance.", disse Mikal.

Dois dias depois, o pequeno exército já estava bem próximo de Everlost, diante da numerosa força de Orcus, que protegia sua torre. Depois de conspirarem em relação à quem dariam a Varinha de Orcus depois que Orcus fosse derrotado, Mikal fez um discurso para motivar seus homens, que estavam com medo do terrível cenário diante deles.

“Vão! Vão e não temam as trevas. Ergam-se! Ergam-se filhos de Ikár, cavaleiros de Éria. Cavalguem! Cavalguem até o fim do mundo!”.

Surge Orcus
Depois do discurso, trombetas anunciaram a chegada do momento e todos os cavaleiros investiram com fúria contra o exército negro de Orcus. Mesmo com muitos tendo caído durante a investida, eles conseguiram chegar do outro lado das forças de demônios e mortos vivos. Agora eles estavam diante do portão de Everlost. Uma energia negra começou a se concentrar diante do portão e Orcus materializou-se num demônio de dez metros de altura e envolto em trevas e espíritos lamuriantes. "Nenhum vivo entra em Everlost!". O príncipe dos mortos vivos surgiu com todo seu poder diante do grupo. Nesse momento, Valyassa emanou uma poderosa aura de luz radiante que incomodou o príncipe demônio, deixando-o bem mais fraco. Para efeitos de jogo, era como se ele tivesse perdido 5 níveis. Mikal gritou para seus homens: "Cavaleiros! Até o fim!" e investiu novamente, desta vez contra Orcus, com centenas de cavaleiros. Orcus defendeu-se com poderosos golpes de sua maça-varinha, fazendo vários cavaleiros e seus cavalos voarem pelo campo de batalha. Muitos morriam só de estarem próximos do demônio. Mikal conseguiu perfurar sua lança na pata esquerda do monstro, fazendo-o reduzir em 2 toda suas defesas até o fim do encontro, mas recebeu um golpe mortal de Orcus.

O exército comandado por Jay Blacksword ficou protegendo os personagens da aproximação do imensamente mais numeroso exército de Orcus, que ainda tinha o balrog Glifimhor como aliado.

Depois que os cavaleiros investiram e morreram lutando contra o monstro, alguns deles voltaram à vida como carniçais mirmídones, inclusive Mikal, e atacaram os personagens. Orcus, investiu contra Valyassa por causa de sua poderosa aura, mas Aurion ficou na frente, levando dois ataques violentos de sua varinha imensa. A aura necrótica retirava dez pontos de vida toda rodada, de todo mundo. Vieram pra cima de Orcus Éria, Agnul, Aurion e Lee jerum, devidamente oculto, por trás das assas de Orcus. Orcus concentrou sua energia necrótica num golpe mortal, Toque da Morte, contra Agnul. No último instante, Agnul conseguiu saltar para escapar do golpe, mesmo assim levou um dano monstruoso equivalente à sua condição sangrando. Como Orcus estava sob condição enfraquecido, ele levou metade disso.

Pouco depois, durante a luta, o impossível ocorreu e Orcus foi nocauteado por Lee Jerum, um halfling! Tem que rever esse negócio mesmo, viu Carioca? Agnul aproveitou-se e ficou dando suas espadadas furiosas na cara de Orcus, caído e inconsciente. Fora isso ele levou uma porrada de ataques de gelo de Hudini e Dronotár. O bicho sangrou. Furioso, Orcus enfim ergueu-se depois dos poderes de atordoamento, com sua aura agora causando vinte de dano; e concentrou toda energia necrótica num golpe contra Aurion. Com uma intenção super heróica, Agnul percebeu isso e correu para empurrar Aurion e ficar na frente do golpe, mas Orcus foi mais rápido que ele. Aurion saltou, protegendo-se atrás de seu escudo, mas a varinha bateu em seu escudo e a energia necríotica envolveu todo seu corpo, consumindo toda sua vida, deixando com 0 pontos vida. Aruion caiu, inconsciente. Hudini usou Mãos Mágicas para retirar a poção de cura dos bolsos de Aurion e ministrar no colega caído. Aurion estava bem novamente, ainda que com poucos pontos de vida.

A morte do príncipe dos mortos
Depois de mais alguns ataques e das investidas das águias de Valenaen, Orcus ficou enfraquecido. Sua aura diminuiu. Valyassa/Lanaya caiu exausta. "Ele está fraco... Alguém deve usar a Espada Negra...", disse ela. A espada caiu nos pés de Hudini, que a apanhou e teleportou para perto de Aurion e entregou em suas mãos. "Aurion, é a única arma que pode destrí-lo. Use-a. Você tem mais chances de acertar em seu peito.", disse Hudini. Orcus estava caído, mas estava levantando-se. Aurion correu para cima do monstro, pisando sobre seu corpo terrível. Antes que Orcus pudesse impedir o eladrin, ele perfurou seu peito com a Espada Negra. Um berro horrível saiu de sua garganta. A ferida começou a emitir uma luz branca que se espalhou aos poucos pelo corpo do demônio como se ele estivesse rachando. "Corram!", gritou alguém. Aurion tentou distanciar-se, mas a explosão de luz e trevas foi muito poderosa, atingindo todos num raio de centenas de metros. Levaram 65 pontos de dano e ficaram caídos, atordoados. Agnul, cavalinho, aguentou a explosão e ainda tava de pé, mas Aurion ficou inconsciente novamente (pontos de vida negativos). Lee Jerum ficou com 9 pontos de vida. E Hudini, com dois pontos de vida. Não havia mais gritos de batalha. Todos os milhares de soldados de ambos os lados estavam caídos com a terrível explosão.

Surge Lara
E foi Hudini o primeiro a ver, ainda que bastante ferido, a Varinha de Orcus. Depois da explosão, o artefato não estava tão distante dele. Ele sabia que era uma incrível fonte de poder, alvo de tanta cobiça, desejado por Valyassa, Glifimhor, Balgathor, Asmodeus e provavelmente uma infinidade de outras divindades e entidades malignas. Ainda no chão, quase inconsciente, ele concentrou-se e estendeu seu cajado em direção ao objeto e foi quando ele viu uma sombra emergir próximo ao artefato. Uma mulher. Uma elfa negra. Era Lara! Ela surgiu, esperando a melhor ocasião para apoderar-se da fonte de poder. Estava ávida. "Finalmente terei minha vingança!".

"Agora não, Lara, sua maldita escrota!", gritou Hudini, antes de lançar um poderoso raio esverdeado de desintegração que atingiu em cheio a Varinha de Orcus. "Não! Seu idiota! O que você fez!?", desesperou-se Lara. O artefato emitiu um brilho forte antes de explodir num vórtex de energia negativa feito de inúmeras almas aprisionadas ao longo das eras, por Orcus. O vórtex, em pouco tempo, transformou-se num enorme ciclone negro que ameaçava a todos, puxando tudo ao redor em sua direção.

Fim da sessão.

Comentários
Mesmo com a ajuda de velhos amigos como Dronotár e Quarion, finalmente uma luta que representou um grande desafio para o grupo. Aurion caiu duas vezes e o resto do grupo ficou só o bagaço no fim de tudo. O pior de tudo isso é que Lara, a dama de Aracnath, eterna vilã do grupo, apareceu no fim de tudo, no pior momento. Fora o poderoso ciclone negro provocado pela destruição da Varinha de Orcus,  ela sempre representará uma ameaça, principalmente com o grupo todo bastante ferido. Parece que a verdadeira luta final está começando.

quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

O Balrog de Lachymosa

Nesta sessão jogamos lá na casa do Carioca (Carlos Eduardo, jogador de Lee Jerum) e fomos recebidos com o lendário suco de manga de Márjory, sua respectiva esposa. Antes do jogo, assistimos um pouco de Senhor dos Anéis e Monty Python e comemos a tradicional pizza. Ao som do Requiem, de Mozart, começamos o jogo.
Foto retirada por Márjory no início da sessão. Nessa hora todo mundo tava preocupado pois o primeiro combate estava começando.
Nesta aventura, os personagens continuaram em direção à Everlost, com o objetivo de destruir Orcus com a Espada Negra. Quando ainda estavam nos túneis subterrâneos sob Thanatos, diante do local onde estava aprisionado o primordial do frio Krios, a Orbe da Aliança mostrou a Pon que a razão de todas águas de Thanatos estarem congeladas é o fato de o corpo do primordial ter sido propositalmente colocado num lago que é conectado com vários rios, lagos e oceanos. E os anjos de Asmodeus fizeram isso para aprisionar no gelo a entidade tentacular aquática que hoje está embaixo de Narantyr, congelada. Ou seja, se eles retirassem o corpo de Krios de sua prisão, todas as águas descongelariam, Narantyr, cidade de Valyassa, seria destruída - pois foi construída sobre o gelo - e uma terrível criatura tão poderosa quanto uma divindade estaria liberta. Então, eles decidiram continuar sem perturbar a prisão de Krios.

Adiante, os túneis começaram a se bifurcar e o grupo se viu numa espécie de labirinto. Valyassa avisou que estavam sob Lachrymosa, capital de Thanatos, onde governa o balrog Glyfimhor. Perdidos, eles começaram a discutir se usavam a orbe para descobrir o caminho certo. O problema de usar é que Orcus também poderia estar usando e saber a localização do grupo. Alguns não se preocupavam se Orcus em pessoa aparecesse na frente deles. Outro preferiam seguir até Everlost sem que Orcus soubesse da localização do grupo.

No meio da discussão, o pequeno Lee Jerum conseguiu retirar a orbe da mochila de Pon, motivo de toda a discussão, sem que ninguém percebesse. E assim, sem ninguém saber, ele se esgueirou para trás de uma rocha e usou a orbe, olhando em seu interior. E teve a visão do caminho certo, pelo labirinto, que os levaria em direção à saída, na superfície de Thanatos. Mas antes dessa visão acabar, ele viu os olhos de Orcus o observando. Uma voz demoníaca o ameaçou e sua visão, enfim, acabou. Quando voltou a si, seus colegas ainda estavam discutindo sobre usar ou não usar a orbe. No meio da discussão, todos de repente perceberam algo estranho no ar. Todos se calaram e as trevas ao redor aumentaram, como se envolvendo o grupo. As paredes começaram a jorrar sangue e uma sombra começou a se formar diante do grupo na forma de Orcus. O grupo lutou contra a entidade por pouco tempo. Logo ela foi embora. Valyassa falou que era apenas uma manifestação do príncipe dos mortos vivos, não o próprio. "O verdadeiro Orcus é mais poderoso que isso". E assim, Lee Jerum admitiu que usou a orbe e pelo menos disse qual era o caminho até a saída.

A saída para a superfície os levou para uma cidade. Estavam em Lachrymosa. E foram recepcionados por Lirath, uma Marilita (tão bem interpretada por Márjory que Aurion (Julio), só de ouvir a voz dela, já queria sair correndo), que queria as espadas dos personagens para sua coleção em troca de mostrar a saída da cidade para eles. Eles se recusaram e ela deu um grito que ecoou pela grande cidade. Dezenas de criatura demoníacas se aproximavam quando eles começaram a fugir, correndo pela cidade, em direção às montanhas, as Final Hills, que chegavam a tocar as muralhas da cidade demoníaca. Depois de um tempo conseguiram despistar a multidão de demônios e viram um portão na muralha, que levava diretamente para o pés das montanhas, mas estava bem guardado por dois enormes goristros e cinco criaturas insectóides com lanças. Então, eles decidiram procurar escalar a muralha e sair da cidade por outro ponto onde não estivesse guardado. Depois de alguns minutos tentando se esgueirar sem ninguém ver, eles encontraram um local sem guardas e começaram a escalar. Todos já estavam lá em cima, menos Hudini e Aurion que começavam a subir pelas cordas jogadas pelos seus amigos. Nessa hora, Aurion percebeu uma luz quente de fogo iluminando a muralha, vindo de trás dele. Virando-se, ele viu uma criatura feita de fogo e sombras. Era um Balrog.


"É Glyfimhor! O senhor de Lachrymosa!", gritou Valyassa, reconhecendo a criatura. Aurion gritou de volta enquanto olhava para o monstro: "O quê? Como ele soube que estávamos aqui?" A criatura respondeu no idioma deles, numa voz grave: "Balgathor falou sobre a presença de vocês." Mas o monstro de fogo não quis prolongar o papo e foi pra cima de Aurion criando uma espada feita de energia elétrica. Antes disso, Lee Jerum, sempre ele, teve a ideia de nocautear Glyfimhor; e se jogou, num golpe suicida, de cima da muralha, de uma altura de 20m, sobre o Balrog! O pequeno chocou-se violentamente contra a cara do Balrog antes de cair estatelado no chão com muitas dores. Mesmo pasmo pelo ataque do halfling, Glyfimhor desferiu um golpe com sua espada elétrica contra ele, mas foi salvo por Aurion, que o teleportou no último instante para as cordas, na muralha. Mas ele não conseguiu segurar-se nas cordas e caiu novamente estatelando-se no chão novo(!), aos pés da muralha. Lee Jerum tava sem sorte nesse dia...

Depois disso, Aurion teve que se virar contra o Balrog ,que o puxou com seu chicote e começou a desferir golpes com sua espada contra o tank do grupo. Aurion se viu sem saída pois o monstro não o deixava em paz. Sempre que tentava começar a subir a muralha, o bicho o puxava com seu chicote. Mas Ashnazár resolveu tudo aprisionando o monstro numa esfera de energia. Isso deu tempo de Aurion escapar e subir a muralha. Todos finalmente conseguiram fugir pelas montanhas. Enquanto isso, Glyfimhor destruiu a esfera e começou a persegui-los pelas montanhas, voando. No entanto, os personagens conseguiram distanciar-se e despistá-lo, escondendo-se numa pequena caverna. Viram o monstro passar direto. Depois, descansaram.

Crédito: http://www.artwallpaperhi.com

Em seguida, prosseguiram pelas altas e ingremes rochas das montanhas Final Hills. Glyfimhor não foi mais visto por dois dias, quando, finalmente, chegaram num ponto da cordilheira onde podiam ver o outro lado da cordilheira, o Deserto do Esquecimento, uma planície cinzenta e morta que se estende até o horizonte. No meio, uma torre escura gigantesca, de 1.500m de altura, castigada por constantes raios. Nuvens negras acima dela se contorciam em forma espiral. Eles vislumbraram Everlost.

Fim da sessão.

domingo, 23 de dezembro de 2012

O Hobbit, uma jornada estranha

Já faz uma semana que assisti ao filme O Hobbit, de Peter Jackson. Não sou crítico de cinema nem tenho planos para isso. Mas, como sou fã de Tolkien, eu gostaria de compartilhar minhas impressões do filme, as quais poderiam ter sido melhores. O filme não é ruim, mas tinha um problema sério. Na verdade esse problema não está no filme propriamente dito, mas na trilogia O Senhor dos Anéis que Peter Jackson havia feito de forma primorosa e épica. Assim, o problema é que O Senhor dos Anéis foi muito bom; a melhor trilogia que já assisti. Arriscaria dizer que os filmes ficaram melhores que os livros. Ou seja, a expectativa de algo de mesma qualidade e mesmo clima era o problema. Como fazer algo do mesmo nível, tão esperado pelos fãs da trilogia, ao mesmo tempo em que se podia entrar diretamente em conflito com o próprio livro original de Tolkien, uma obra infantil? Como atender às expectativas? Não há dúvidas que Peter Jackson e sua equipe tinha o know-how necessário para produzir algo da mesma qualidade, mas para quem produzir?

Assim, a dúvida era: fazer um filme para crianças ou fazer um filme para os fãs adultos da trilogia? Acredito que esse dilema percorreu a mente dos responsáveis pela produção de O Hobbit, de forma que chegou a transparecer no filme com um meio termo entre essas duas opções, o que interferiu na coerência geral do filme. Não me refiro à narrativa. Ela não é incoerente. Mas há elementos bem visíveis, como a caracterização dos personagens anões, que denunciam claramente isso. Quem assistiu ao filme percebeu que, apesar de todos os treze anões serem da mesma raça e terem vindo do mesmo reino (Erebor), alguns parecem, na verdade, ter saído do longa-metragem Branca de Neves, da Disney, enquanto outros, como o líder anão Thorin, parecem manter o aspecto semelhante ao de Gimli, o anão da trilogia, o qual possui uma aparência mais, digamos, realista. Ou seja, os personagens principais refletem, em seus aspectos imprecisos e incoerentes entre si, a dúvida em relação a isso; ou mesmo uma tentativa de agradar todo mundo.

Por todo o filme é possível ver a irresolução desse dilema em relação à idade do público-alvo. No final, o resultado é que temos um filme estranho. Ninguém espera que no mesmo filme onde há anões bonachões, atrapalhados e de semblantes engraçados (narizes gigantescos, barrigas imensas e barbas exageradas e de formatos estranhos), como que saídos da Disney, terá uma cena como a do terrível orc Azog erguendo, em bravata, a cabeça decepada de Thror, o último rei de Erebor, seguida pelo braço de Azog sendo arrancado pela espada vingativa de Thorin.  Esses elementos deveriam estar em filmes diferentes, mas não estão. Imaginem a cabeça do simpático anão Atchim, de Branca de Neves, sendo decepada por uma lâmina orc. Realmente, há um problema aqui.

Lembrei do personagem Jar Jar Binks, de Guerra nas Estrelas. Seu aspecto idiota, hilário e desengonçado é um salvo conduto para ele fazer qualquer coisa absurda e estúpida. Sabemos que ele não morrerá. É um personagem saído de "desenho animado" (feito em CGI) embutido num filme com pretensões sérias. É o personagem bobo da corte, que está ali para fazer rir aqueles que não entendem o resto do filme, sendo, assim, o elemento democrático. O espectador mais inculto ainda pode aproveitar o filme, rindo bobocamente de trapalhadas sem graça de personagens tipo Jar Jar Binks. Podemos esganá-lo, esmagá-lo, eletrocutá-lo que, no fim, tudo isso servirá apenas para rirmos dele, assim como rimos das tragédias violentas sofridas pelo coiote da Warner Brothers. Alguns personagens do filme O Hobbit são desse tipo. Basta observar seu aspecto infantilizado e boboca para sabermos que eles não podem morrer e que os perigos que eles passam são vazios e servem apenas para nos divertir. Quando, por exemplo, aquele anão redondo cair de uma altura de cinquenta metros isso apenas o fará sair quicando pelo chão, como se fosse uma bola de basquete.

Mas ainda talvez seja possível classificar as cenas de ação do filme entre dois tipos. Aquelas mais sérias e violentas, como a invasão de Smaug em Erebor ou as lutas entre os exércitos anão e orc, onde o risco de morte é evidente; e aquelas direcionada para crianças, com humor mais infantil, onde já se sabe que o perigo está ali apenas para ser evitado de forma inusitada e cômica, como na fuga aloprada do reino dos goblins, a pior parte do filme, que ocorre ao mesmo tempo em que Bilbo encontra o Um Anel e trava um perigoso e arriscado jogo de enigmas com a sinistra criatura Gollum. Bom, na verdade, não é tão perigoso e tão arriscado assim, no filme. E Gollum não tem nada de sinistro. De fato, chega a ser engraçado, ou ao menos foi o que tentaram fazer parecer.

Assim, essa cena crucial, que se reflete em algumas cenas da épica trilogia, foi transformada numa mera brincadeira onde o ponto central são as caretas e trejeitos engraçados de um Gollum desengonçado. É como se Gandalf, numa cena de A Sociedade do Anel, estivesse exagerando quando, num sussurro solitário, recorda do fato: “Charadas... Charadas na escuridão... (Riddles... Riddles in the dark...)”. A entonação do ator Ian McKellen é longe de ser acidental. A intenção era transparecer o aspecto tenso da situação. Gollum, no livro, não é descrito como um ser engraçado, mas sombrio e estranho. Em O Senhor dos Anéis, é clara sua dupla personalidade e seu tormento provocado pelo anel, aspectos brilhantemente retratados na canção de Emiliana Torrini (Gollum´s Song), produzida para o filme. No livro O Hobbit, Gollum é descrito como uma criatura que sobrevive num lago nas profundezas das montanhas e cujos olhos emitem uma luz pálida e doentia nas trevas. Fora isso, sua aparência humanóide é vaga, deixando o leitor diante de uma coisa desconhecida contra a qual Bilbo tem que sobreviver. Ele está prestes a ser devorado. No filme, essa cena foi, definitivamente, feita para crianças ou espectadores mais espirituosos rirem do desengonçado e irritadiço Gollum “Jar Jar Binks”, algo bem diferente das intenções de Tolkien.

Resumindo, mesmo com a estratégia estranha de se produzir uma nova trilogia de forma forçada (com base num pequeno livro), o diretor deveria ter pelo menos escolhido entre um dos dois públicos-alvo. Na minha opinião, existem filmes de crianças que são bem melhores do que O Hobbit e, dessa forma, ele teria encontrado mais felicidade caso produzisse um filme totalmente direcionado para os fãs adultos da trilogia. Se assim o fizesse, ele atenderia às expectativas de todos e encontraria a coerência com sua própria produção de O Senhor dos Anéis. Tomara que esses problemas sejam corrigidos nas duas continuações que estão por vim.

quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Combate na cachoeira congelada


O confronto com Orcus está próximo. Pelos meus cálculos faltam, no máximo, duas sessões. Neste encontro, participaram Kaduardo, Julio, Rummeniggue, Helder e Aquiles. O grupo estava enfrentando Balgathor, um diabo dos Nove infernos que deseja obter a Espada Negra para destruir Orcus e entregar sua varinha à seu mestre Asmodeus, algo que significa uma grande ameaça para os deuses do bem. A situação dos pjs estava muito complicada, mas os jogadores tiveram uma ideia que acabou dando certo. Vamos lá.

Balgathor estava confiante. Seus inimigos, os pjs, estavam a poucos metros (7m) de terminar a escalada da cachoeira congelada, mas certamente não seriam mais rápidos que seu raio. Estavam bem seguros com seus kits de escalar, mas bastava um tiro certeiro no local certo. O gelo cederia juntamente com o grupo. A queda seria mortal.

"Jogue-me lá!", gritou o halfling ladino Lee Jerum, para Agnul. Sem muita enrolação, e com facilidade, o golias segurou o Halfling e o arremessou em direção à Balgathor instantes antes de seu raio de fogo ser disparado. Lee Jerum voou os 7m e o golpeou com força na cabeça, deixando-o inconsciente. Todos subiram e Agnul deu seu golpe de misericórdia, causando cento e tantos pontos de dano. O diabo despertou e chamou seu cavalo Shrakzatáx, que se transformou numa espécie de dragão demoníaco imenso. Balgathor teleportou-se para debaixo do dragão, sendo protegido pela fera. Lee Jerum foi pra cima e avançou sem medo contra Balgathor. O dragão o atingiu, mas não o impediu de desferir outro golpe no vilão, que desejava vingar-se do pequeno. Depois disso, Aurion, Hudini e Pon ajudaram Lee jerum com suas magias. No fim, eles derrotaram Balgathor. Até Caelzail disparou seu Golpe em Retirada contra o bicho. Com Balgathor inconsciente, Shrakzatáx o pegou e fugiu voando por sobre o lago congelado.

Depois dessa derrota feia, Balgathor vai pensar duas vezes antes de tentar enfrentar os pjs novamente.

No meio do lago congelado, havia uma construção de 20m de altura de tijolos brancos. Havia um imenso portão dourado. Certamente era uma construção dos anjos, assim como o paradeiro do primordial Krios, um local proibido. Além dessa construção, o caminho subterrâneo prossegue.

O grupo evoluiu para o 19º nível (substituem um poder diário de ataque).

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte V

Participaram da sessão Julio, Helder, Kaduardo e Rummenigue. O que eu achei legal foi que começamos o jogo bem tarde, quase nove e meia, e, mesmo tendo jogado menos de duas horas, tive a impressão de termos jogado mais tempo, pois aconteceu muita coisa. Vamos lá.

A luta pela Espada Negra

"Vocês não terão nenhuma chance contra Orcus. Entreguem-nos a Espada Negra ou a tomaremos à força". A voz sobrenatural do diabo Mashakzpráx mal podia ser ouvida no meio do ruido da forte ventania gélida que castigava a ponte.  O grupo estava próximo da ponte, já dentro da caverna que prosseguia o caminho, mas decidiram enfrentá-lo juntamente com seu colega, o outro diabo Mixnirplik, ambos armados com longos tridentes.

Frente à recusa do grupo, Mashakzpráx arremessou seu tridente contra Lanaya. A Espada Negra foi atingida e ela voou de suas mãos, pelo campo de batalha. Aurion a segurou antes que ela caísse no abismo. Mas, ao fazer isso, a consciência da Valyassa começou a dominá-lo. Antes que fosse tarde, ele devolveu a espada para Lanaya e lançou uma bola de fogo contra os diabos, percebendo que eles não eram resistentes ao fogo.

Enquanto isso, Agnul estava ansioso pela aproximação dos dois monstros diabólicos e seus tridentes. Mal podia esperar até que ficassem ao alcance de sua montante dentada mágica. O único problema era seu aliado Hudini, que lançava magias contra os monstros, congelando e atrasando a aproximação deles, ou pior, deixando-os aprisionados numa grande floresta de cristais gélidos cortantes. E foi nessa hora que Mixnirplix, já muito ferido, caiu perfurado mortalmente pelos cristais. "Droga, Hudini! Um deles já morreu e eu ainda não tive a oportunidade de dar minha contribuição.", pensou. "Não vou esperar mais".

O bárbaro partiu para dentro daquela selva de cristais cortantes, esquivando-se como podia das lâminas gélidas evocadas pelo mago. Já dentro da selva, ele se jogou e deslizou por uma brecha junto ao solo, escorregando até quase chegar junto ao monstro, mas essa passagem rasteira havia acabado em lâminas pontudas de gelo. Para não se ferir, teve que saltar, passando por uma estreita passagem que levou até a pequena clareira onde estava o grande diabo alado. Ainda no ar, o golpeou com força. Sua montante chocou-se violentamente contra a haste do tridente dos nove infernos, dando inicio a uma luta ali, no meio da prisão de gelos cortantes. Mas, em pouco tempo, o monstro o segurou pelo pescoço e disse numa voz sobrenatural terrível e ameaçadora: "Agnul... Eu vou te carregar!". Não é muito reconfortante quando um diabo te chama pelo nome, pega no seu pescoço e diz que vai levar você.

Quando o monstro já começava a levantar vôo, para levar Agnul num passeio pelo abismo, Hudini lançou uma magia poderosa que congelou o diabo completamente: Tumba Gélida. O pesado bloco de gelo contendo o diabo caiu no chão, quase atingindo Agnul, que ficou um tempo sem saber o que fazer com aquilo, pois não podia atacar o monstro com facilidade, já que agora ele estava protegido por uma espessa camada de gelo. Nessa hora, a selva de cristais se desfez ao redor, restando apenas vários pedaços de gelo espalhados pelo chão. Hudini podia até ter salvado sua vida, mas agora o monstro tinha uma armadura gélida. "Droga, Hudini!", pensou novamente. Muito bem protegido e escondido, de trás de uma rocha, o halfling Lee Jerum gritou: "Mate logo esse bicho! Como é? Será vou ter que ir aí pra resolver esse negócio?". Agnul percebeu que estavam bem próximos da borda da ponte, na beira do abismo. Com um pisão seguro, empurrou o diabo congelado. O bloco de gelo deslizou com certa facilidade antes de cair, finalmente, nas trevas. Com o trabalho feito, Agnul tratou de sair o mais rápido dali, antes que a forte ventania lhe desse o mesmo fim.

Cristais Explosivos
Minutos depois, prosseguindo pelo túnel, eles já se encontravam cruzando cuidadosamente centenas de cristais afiados que cresceram próximo à grandes esquifes de gelo contendo criaturas demoníacas, em sua maioria seres semelhantes à mulheres cobra de seis braços empunhando grandes cimitarras. Todo o lugar era naturalmente iluminado por alguns dos cristais, que produziam algum tipo de gás azulado luminoso. Mas aconteceu que Agnul tropeçou e caiu sobre um desses cristais. Ele cortou-se um pouco. Mas sua espada bateu acidentalmente contra um dos cristais luminosos. Ele rachou e eles puderam ver o gás saindo pela rachadura. Em contato com o ar, o gás explodiu em chamas azuladas. Fragmentos de cristais feriram alguns dos membros do grupo e, pior, destruíram outros cristais contendo o mesmo gás. Uma reação em cadeia se iniciou e eles começaram a correr enquanto várias explosões os ameaçavam na fuga. Algumas das grandes esquifes de gelo caíram e o local ficou quase todo destruído.

A cachoeira congelada
Enfim, prosseguiram até encontrarem uma cachoeira congelada. O único caminho era subir. Enquanto se preparavam para a escalada, Lee Jerum começou a escavar no gelo para ver se havia alguma caverna por trás dela. Era muito gelo e o grupo não quis esperar o empreendimento de Lee Jerum. Eles escalaram a cachoeira congelada que parecia ter aproximadamente uns 100m de altura. Quando estavam já quase no topo, eles viram um vulto surgir lá em cima. “Agora sim, vocês estão onde eu queria.” Esse Balgathor só aparece quando está em vantagem. 

Fim da sessão.

sábado, 1 de dezembro de 2012

Desarmes e disputas "cinematográficas" nos combates

Normalmente, quando o vilão quer algo que os personagens dos possuem, isso é resolvido com um simples combate. O vencedor fica com o objeto e ponto final, algo que implica que os perdedores, ou se renderam e entregaram o objeto ou estão mortos.

No entanto, há formas mais interessantes de se lidar com isso. Uma delas envolve uma cena onde, por exemplo, a poderosa arma mágica do vilão foi atingida por um golpe do bárbaro e agora está voando sobre o campo de batalha. Ainda em sua trajetória aérea, um dos lacaios do vilão parece que vai apoderar-se dela, mas no último instante, um dos heróis salta, tentando antecipar-se ao lacaio, mas ambos agora estão segurando a espada e uma disputa de forças ocorre pela possa da arma.

Da mesma forma, quem não acha interessante quando vemos duas personagens rolando no chão enquanto lutam bravamente pela única chave mágica capaz de desligar a máquina do fim do mundo, a qual está prestes a mandar tudo pelos ares?

Isso tudo é muito legal, mas não há regras bem definidas para resolver isso no D&D 4ed. Na verdade, em nenhum RPG,  uma solução mecânica para isso é posta de forma muito clara. Tudo bem. Falamos de várias situações aqui. Desarmar ou retirar um objeto ou uma arma; disputar pelo objeto antes que, após o desarme, ele caia no chão (imagine se for uma chave de mágica de cristal frágil!) e enfim ficar lutando numa espécie de puxa e empurra, para ver quem vai ficar com o objeto.

Percebe-se que essas situações não dependem necessariamente das outras, mas são coisas que poderiam acontecer num mesmo combate, deixando-o bem mais interessante do que uma simples sequência de poderes, os quais não deixam, por isso, de serem uma opção bastante válida para se resolver disputas. Ora, não seria muito mais fácil matar o vilão que não quer largar da chave que pode salvar o mundo? Nem sempre. A perda de pontos de vida pode ser muito lenta segundo as regras do jogo e um golpe certeiro no tal objeto ou um puxão mais firme podem, enfim, salvar o dia. "Rápido! Desliguem essa máquina!"

Felizmente, o D&D 4ed nos oferece mecânicas simples e objetivas que orientam o DM para lidar com qualquer coisa relacionada a combate e disputas nos mesmos. Minha sugestão é que a regra de desarmar oponentes deve ser algo difícil (contra Reflexos+5, por exemplo) e que pode provocar ataques de oportunidade caso fracasse em sua tentativa. Tudo bem, você pode achar que colocar um ataque de oportunidade não é muito justo. Bom, não sei. Você pode fazer diferente.

No entanto, conseguir desarmar não implica que o atacante ficará com a arma para si. Realmente seria muito bom se assim fosse.

Considero mais realista determinar aleatoriamente para onde a arma foi depois do golpe certeiro. Se você joga com grid de combate, pode determinar distâncias de 1d4 quadrados numa direção aleatória (jogue 1d8 para saber). Se não joga com grid, analise a situação. Essa arma pode ir parar em algum buraco ou precipício próximo ou dentro de um forno ardente. Seria interessante você determinar aleatoriamente qual combatente está mais apto a pegar o objeto antes que ele caia no chão, no precipício ou dentro do forno. Veja que, no caso, seria uma reação imediata, e os combatente só têm direito a uma durante a rodada. Logo,  pode ser que ninguém se preocupe muito com isso e a arma vá derreter tranquilamente na fornalha.

Considere que as pessoas adjacentes ao combatente mais apto a se apoderar da arma podem se meter no meio e tentar pegá-la. Determine a CD do teste de Destreza (CD Média, por exemplo). Então, pergunte e determine quem, dos personagens ou monstros adjacentes, vai se intrometer, o que inclui o próprio combatente mais apto. Se os envolvidos passarem no teste de Destreza, compare os resultados. Se ambos passarem e o resultado de alguém ultrapassar em 5 o teste do outro, o vencedor está com o objeto bem seguro e só soltará se alguém conseguir outro golpe bem sucedido de desarmar. Caso contrário, se a diferença entre os resultados for menor que 5, então eles ficarão lutando, corpo a corpo, pelo objeto, até que alguém desista ou vença. Para isso faça testes resistidos de Força ou Destreza para ver quem fica com o objeto. Você pode deixar esses testes mais demorados se quiser mais drama, exigindo três sucessos, por exemplo ou determinando que um só vencerá o outro se a diferença entre os resultados dos testes resistidos for igual ou maior que 5.

Aqui estão apenas algumas orientações. Elas podem ser alteradas, revistas, mas pelo menos servem para pensarem um pouco no assunto e colocar um pouco de movimento não habitual dentro dos combates. Abaixo está minha sugestão para a ação desarmar, que não existe nas regras oficiais.

Desarmar
Num golpe certeiro, a arma de seu inimigo sai voando pelo campo de batalha.
Ação Padrão  (Encontro)                   Arma corpo a corpo
Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força ou Destreza vs CA+5
Sucesso: O alvo perde uma de suas armas ou objetos.
Fracasso: O personagem sofre um ataque de oportunidade do alvo.
Especial: Armas só podem ser desarmadas por outras de tamanho ou peso igual ou superior.

domingo, 25 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte IV

Nesta sessão jogamos com meus dados "novos". Os números estavam totalmente apagados na maioria deles. Aí eu repintei os números usando corretivo e eis o resultado.
Meus 36 dados. Agora dá pra ver de longe os resultados
Resumo dos acontecimentos
Depois que o pequeno halfling Lee Jerum nocauteou o enorme titã do gelo e Agnul deu o golpe de misericórdia, o grupo mal conseguiu descansar no meio daquela ventania gélida violenta. Mas isso fazia parte dos planos de Balgathor que apareceu novamente, aproveitando-se do cansaço dos personagens, e disparou um raio no teto alto, provocando um desmoronamento de enormes estalactites de gelo sobre os pjs e sobre a fragilizada ponte de rochas onde estavam. Eles correram para escapar, mas o impacto das grandes estalactites de gelo começou a destruir uma parte da ponte. Agnul, Caelzail, Hudini e Pon saltaram e conseguiram segurar-se, por pouco, na parte da ponte que permaneceu firme, ainda que em situação complicada pois Balgathor estava há poucos metros. Os outros caíram juntamente com os destroços da ponte sobre uma segunda ponte "salvadora" que estava uns 30m abaixo. A queda doeu um bocado (perderam 65 pontos de vida).

Em cima, Agnul e os outros tiveram que enfrentar Balgathor. Enquanto isso, os outros que haviam caído, quando se recomporam, viram que, do corpo do titã de gelo (que também havia caído) emergiram seis seres humanóides feitos de gelo, usando armaduras metálicas e armas feitas de gelo. Ou seja, o grupo foi dividido e lutava em pontes diferentes. O fato é que Agnul e os outros começaram a encontrar dificuldades para enfrentar Balgathor e seus dois diabos da guerra armados com tridentes, enquanto que lá embaixo, Aurion, Lee Jerum e os outros enfrentavam como podiam as criaturas que nasceram do titã morto.

Percebendo que não conseguiria enfrentar Balgathor naquelas condições, decidiram recuar. Pon ativou os poderes de sua armadura do dragão azul e voou, pegou Agnul e, com dificuldade por causa do peso do bárbaro, desceu até a ponte lá embaixo onde os outros estavam lutando. Caelzail simplesmente pulou lá pra baixo usando suas acrobacias para a queda não ser tão mortífera. Quando aterrissou, o elfo ainda estava caído quando pediu para Aurion, ocupado com todos os guerreiros de gelo,  ajudar na fuga, pois os lacaios de Balgathor estavam vindo voando. Novamente juntos, o grupo fugiu, correndo pela ponte de baixo. Mas antes de distanciar-se muito, Lee Jerum pegou a jóia da alma e arremessou no meio das criaturas de gelo. A explosão foi muito forte, também destruindo parte da segunda ponte e levando o corpo do titã e os guerreiros de gelo para as trevas do abismo. "O que vocês seriam sem mim? Mais uma vez eu salvando a pele de vocês!", comemorou o pequeno Lee Jerum.  No entanto, Marshakzpráx e Mixnirplix (os diabos da guerra lacaios de Balgathor) vinham voando perseguindo-os.

Fim da sessão

Comentários do DM
Nessa sessão eu aproveitei para usar novamente os ataques constantes da forte ventania gélida, mas com as devidas alterações. Sem grid, na sessão anterior eu não tinha como aplicar com eficácia um dos efeitos que eu havia definido para um sucesso do ataque da ventania (conduzir dois quadrados numa direção aleatória). A solução que encontrei, e que apliquei nesta sessão, foi determinar que, caso o sucesso do ataque da ventania fosse um resultado que ultrapassasse o número alvo em 10, o pj seria empurrado pelos ventos para a beira da ponte, ficando pendurado apenas por uma das mãos , prestes a cair no vazio. Para sair dessa, seria necessário sucesso num teste de força de dificuldade média. Bem mais prático! E ainda mantinha o suspense do perigo em lutar numa ponte sobre um abismo, castigada por ventos violentos.

Estou gostando de criar encontros de combate que também envolvem a interação com elementos perigosos do cenário ( ventania gélida e o perigo de desabamento e de queda, por exemplo); de forma que os mesmos ficam bem mais dinâmicos e difíceis do que combates mais "tradicionais". Esses elementos de cenário, a princípio, representariam obstáculos e perigos apenas para os pjs. No entanto, nesse encontro eu havia determinado uma condição para que a força da ventania levasse Balgathor pelos ares. Além disso, Aurion teleportou um dos guerreiros de gelo para que caísse no abismo; e Lee Jerum teve a ideia de aproveitar a fragilidade da ponte e jogou a instável jóia da alma no local para que os outros guerreiros de gelo caissem no abismo junto com parte da ponte destroçada pela explosão da jóia. Ou seja, o cenário também foi usado estrategicamente pelos jogadores.

Na hora que os pjs decidiram fugir, eu achei melhor narrar rapidamente o método de fuga planejado por eles do que ficar travando o jogo com a rigidez da sequência normal da rodada, em turnos. Fiz isso por duas coisas. Primeiro, dividido em turnos a fuga perderia toda a graça dramática. Segundo, narrar a fuga dos personagens dos jogadores sempre é um prazer...hehehe!

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

D&D Next é old school?

A princípio, alguns leitores poderão torcer o nariz e dizer que esse negócio de valorização old school é balela, invencionice de saudosista ou simples ilusão. No entanto, não posso deixar de falar de old school quando se fala de D&D Next, pois pelo visto no material de teste, a Wizard levou a sério o famoso OSR (Old School Renaissance) no RPG, um movimento polêmico e saudosista de valorização das antigas versões do D&D. Assim, esse artigo tem o objetivo de avaliar um pouco essa imagem do D&D Next como sendo um jogo old school. Mas será mesmo?

Responder tal pergunta é arriscado já que a próxima edição do D&D ainda está em fase de testes e em constante mutação. Já recebi cinco versões do material de playtest e percebi algumas mudanças feitas desde a primeira. Mas há elementos interessantes que nos ajudam a respondê-la.

Um deles - e isso é importante - é uma referência na própria ficha dos personagem prontos: "For a more old-school experience, don´t use background and theme". Em suma, já que background e theme são elementos do jogo que se referem, respectivamente, à perícias e talentos, o jogo sugere regras nas quais esses elementos seriam opcionais. De fato, as perícias só foram adicionadas ao jogo no AD&D e, ainda assim, de forma opcional. Talentos só vieram bem depois, com a 3ª edição.

Ou seja, observando esse fato, juntamente com o retorno de vários elementos das edições pré-4ª edição, é claro que a Wizards se tocou em relação ao OSR e ao sucesso dos retro-clones feitos com base no D&D Classic e no AD&D. Em outras palavras, jogos produzidos com base no D&D - cujos direitos pertencem à Wizards - estavam roubando a cena do próprio produto da Wizards, o D&D 4ª edição. A princípio eu pensei que era simples assim e a Wizards iria se render ao OSR e lançar uma nova edição com base no estilo das regras do tempo da TSR, a empresa original do jogo.

No entanto, com as últimas versões do material de teste, percebi que o aspecto old-school era apenas superficial. É possível que a Wizards esteja lançando um produto com cara de old school, mas com regras "new-school".

O fato é que as regras desse D&D Next não parecem muito com o D&D Classic ou mesmo com as do AD&D. Na verdade há muita diferença, apesar de uma tentativa clara de agradar old-schoolers. Por exemplo, não há THAC0, não há Testes de Resistência como eram antigamente (agora é apenas um teste de atributo, que também não tinha antes nas regras).  Os personagens não morrem fácil (antigamente 0 pontos de vida era morte e pronto) e precisam atingir pontos negativos para serem mortos. As magias possuem mecânicas parecidas com as versões antigas (memoriza, lança, esquece a magia) mas ainda existem magias que podem ser lançadas uma vez por rodada, todas as rodadas, durante o dia inteiro, igual como visto na 4ª edição; e aquela frase denunciadora simplesmente sumiu da ficha de personagens pré-prontos. Não há mais qualquer indício de que perícias e talentos sejam opcionais e ainda regras novas (Manobras) que - na minha opinião - lembram um pouco os poderes da 4ª edição. Sendo assim, parece-me bem provável que as regras do D&D Next não serão old-school, apesar de ter aparência disso e ter adquirido uma fama de reintroduzir elementos das edições antigas.

Isso seria um problema para muitos entusiadas da OSR. No entanto, há um elemento importantíssimo - o qual é exclusivo das edições dos tempos da TSR - que pode trazer de volta o entusiasmo dos old schoolers para a nova edição. Esse elemento está presente em todas as cinco versões lançadas até agora do material de playtest, dentro das orientações para o mestre de jogo (DM Guidelines). Tal elemento é o seguinte trecho:

"A primeira regra de ser um bom DM é lembrar que as regras são uma ferramente que você e os jogadores usam para divertir-se. As regras não estão no comando. Você, o DM, é o único no comando do jogo."

Essa orientação básica não está presente em nenhuma das edições da Wizards. Eu a encontrei no livro de regras do D&D da Grow e no AD&D 2ª edição da Abril Jovem, mas ela simplesmente desaparece do D&D 3.0 pra frente. Alguém pode dizer que nada impede de eu jogar o D&D 3.5 ou a 4ª edição da forma que quiser. Claro! Não é essa a questão. Se você faz isso, ótimo! O que quero reforçar aqui é que, sob o comando da Wizards, o jogo nunca havia reduzido suas próprias regras ao nível de ferramenta do DM, que as usam conforme sua discrição. O poder arbitrário do DM está de volta, juntamente com as responsabilidades inerentes a isso.

Pessoalmente, considero isso o verdadeiro espírito old-school, onde a criatividade do DM não é escrava das regras, mas se utilizam delas justamente para aprimorar-se e se ver devidamente aplicada de forma flexível, submissas ao bom senso e à narrativa que o DM conduz conforme as escolhas e ações dos jogadores. Isso, é claro, exige que o Mestre seja alguém sensato e imparcial. Mas assim era o DM old-schooler. Era difícil, mas era assim mesmo. Logo, não importam se as regras são novas ou velhas. As regras do D&D Next não serão old-school - e eu nem acho que deveriam ser - mas tudo indica que o jogo terá o espírito old-school, o qual para mim representa o verdadeiro RPG de mesa.

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte III

Na última sessão vieram todos os jogadores, coisa rara. Eram seis heróis numa jornada para destruir Orcus, a fonte do mal e da corrupção que  toma conta do mundo dos homens. Já era o quinto dia de jornada pelos túneis antigos e esquecidos quando eles se depararam com uma clássica ponte que cruzava um abismo. O grande diferencial era a violente ventania gélida que castigava o local.

Não dava pra ver o outro lado da ponte pois a fonte de iluminação do grupo não o alcançava. Por isso, Caelzail pediu que Hudini iluminasse sua flecha com magia. Depois disparou adiante, para ver até onde ia esse negócio. Quando a flecha estava no fim de sua trajetória, mais ou menos no meio da ponte, alguém a segurou. Era Balgathor, montado em seu cavalo negro de chamas. Ele apontou para o grupo e gritou algo numa língua estranha. Depois disso, todos viram uma imensa rocha (na verdade era um pedaço de um dos grandes monumento que "enfeitavam" a ponte) vim voando por trás de Balgathor. A rocha atingiu em cheio no teto sobre os personagens, que foram alvos de um desabamento. Alguns ficaram soterrados. Enquanto Balgathor exibia um sorriso, os outros ajudavam a retirar as pedras de cima dos aliados.
Esse aí era o café com leite. Quero ver vocês enfrentarem o primo dele, que não vai gostar quando souber o que vocês fizeram.
Estrondos faziam tremer a ponte. Eram os passos de um titã do gelo (chamado Bigby?) que havia se aliado a Balgathor em troca da "liberdade de seu senhor". Todos imaginaram que o senhor do titã era o primordial que estava aprisionado em algum lugar nesse subterrâneo. Balgathor evocou dois diabos do gelo para ajudar o titã e se afastou para resolver outros assuntos. Nessa hora, Pon teve uma ideia de amarrar o pé do titã num dos monumentos e depois jogar o pesado monumento no abismo. Nem sei porque não tentaram aplicar isso. Eu achei bem legal.

Enquanto isso, os diabos usaram seus poderes congelantes e suas lanças enquanto o titã usava seu machado e outros poderes congelantes. Apesar de parecer um encontro difícil no começo, pois alguns ficaram quase sangrando já na segunda rodada, depois do combo dos pjs, tudo ficou mais fácil. Pon deu +5 pra todas as jogadas no d20 durante uma rodada; Agnul usou seu poder para baixar as defesas dos inimigos; Hudini congelou o titã com sua tumba gélida, o deixando atordoado; Caezail o fuzilou; Lee Jerum o nocauteou e, por fim Agnul finalizou com seu golpe de misericórdia. E Aurion nem precisou usar seus teleportes salvadores... Ei, é sério. Vou chamar o Tarrasque...

Comentários
Neste encontro, determinei que, caso o titã errasse o golpe, o impacto fazia estactites caírem aleatoriamente do teto sobre os combatentes (inclusive os monstros) e, além disso, a ponte sofreria um grave dano em sua estrutura. No terceiro golpe dessa forma, um grande pedaço da ponte cairia, juntamente com os pjs. Seria uma queda de 30m sobre uma irregularidade rochosa salvadora (10d10 de dano), pois o abismo é bem mais fundo que isso. Uma vez nessa irregularidade rochosa, o titã, que não cairia, ficaria arremessando rochas contra os personagens. Mas isso não aconteceu, pois ele não conseguiu desferir o terceiro golpe falho em cima da ponte.

Outra coisa que bolei para esse encontro foi a representação da violenta ventania gélida durante o combate. Eu elaborei isso conforme as regras do Dungeon Master´s Guide 2 para obstáculos que atacam constantemente os pjs, toda rodada. Só acho que fui muito bonzinho, pois os ataques da ventania só provocavam dano contínuo congelante 5 e conduzia o alvo 2 quadrados numa direção aleatória. Sem o grid, não consegui aplicar esses 2 quadrados aleatórios, os quais podiam significar vida ou morte, para eles. No lugar disso, deveria ter escolhido um obstáculo de "estresse", o qual não provoca dano no início, mas que, a cada rodada deixa os pjs numa situação cada vez mais difícil. Por exemplo, uma sala fechada sendo inundada não é tão preocupante enquanto a água não tiver coberto tudo e matado os pjs afogados. Ou uma sala com paredes esmagadoras. No caso desse encontro, acho que seria mais desafiador se os ventos, a cada ataque bem sucedido, deixasse o alvo cada vez mais perto da beira do abismo ou algo do tipo. Não seria tão mortal assim, pois a queda não os mataria (talvez só um pouquinho).

Experiência: Todos passaram para 18º nível. Ganham 1 talento e +1 em dois atributos.

Valews!

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