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segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Jogando D&D 4 sem miniaturas e sem matriz de combate - Parte 2

Lutas e ataques de oportunidade sem matriz de combate

Eles deixam os combates mais meticulosos e podem atrapalhar a liberdade de ação dos jogadores. Mas eles foram simplificados na 4ª edição, de forma que eles podem ser desferidos sem limites por um combatente. Logo, possui uma regra que permite que as ações fluam de um jeito melhor que no D&D 3.0 e 3.5.

Os ataques de oportunidade dão mais realismo no sentido de representar o perigo de se lançar uma magia ou disparar uma flecha perto do orc enfurecido com um machado. Eles podem dar uma tensão maior no jogo. Mas sempre é bom saber o sentido de sua existência e ver se é possível usá-lo ou não numa situação, quando não se usa miniaturas e matriz de combate.

Não usar uma matriz de combate detalhada com miniaturas ou marcadores pode deixar tudo confuso. Portanto, para evitar eventuais confusões, você pode registrar a localização aproximada dos personagens em termos abstratos como perto(corpo-a-corpo) ou longe(à distância) dos inimigos. Por exemplo, um grupo de 5 aventureiros entra numa sala e encontra três ogros almoçando no centro da sala. Os três guerreiros do grupo aproximam-se para atacar e os dois magos ficam na porta, longe do combate corpo-a-corpo, como ocorre normalmente. Nesse caso, só é preciso determinar a distância entre quem está lutando à distância e quem está lutando corpo-a-corpo. Fácil. Só com o mapeamento da sala dá pra tirar essas dúvidas. E tente descrever a sala em metros, não em quadrados.

Eu recomendo o uso do mapeamento das salas ou o desenho rápido dos locais onde os PdJs estão, pois isso ajuda a determinar, por exemplo, se alguém corre risco cair dentro de uma poça de lava ou tropeçar num terreno acidentado, mas nada de exatismos.
Outra coisa muito importante em situações de luta sem matriz de combate é a confiança entre Mestre e jogadores. Isso ajuda muito a tirar dúvida onde cada um está na hora do combate. Miniaturas servem para “provar” que o personagem está ali mesmo. Ou seja, num grupo onde há confiança, não é necessário provar nada. Depois que o jogador descreve sua ação ou movimento, ele sabe – ou deveria saber – o que seu personagem fez e onde está localizado aproximadamente dentro de uma sala na hora de um combate. Portanto, um dos segredo da imersão no mundo de jogo, nos combates, especialmente, é isso: confiança.

Voltando ao nosso exemplo, as coisas podem “complicar” no sentido de que algum ogro que está lutando na confusão do meio da sala pode ir atacar os magos na porta, com seu porrete, mas nesse caso aplicamos naturalmente a regra de Ataque de Oportunidade porque você achou que isso era apropriado no caso do ogro abandonar a luta no meio da sala. Mas surge a dúvida: quem ameaça o ogro que está tentando sair do combate? Sem miniaturas ou marcadores não tem como saber. O caos do combate não permite. Uma luta no mundo de jogo é uma troca de golpes, contragolpes, esquivas, fintas que as regras de D&D 4 não consegue representar realisticamente. Mas isso é fácil de resolver.

Solução 1 (mano a mano): Se no meio da sala estavam lutando 3 guerreiros contra 3 ogros, você pode decidir que cada um está lutando com um, não se preocupando muito com as ações dos outros combatentes. É mais ou menos assim que vemos acontecerem algumas lutas cinematográficas. Logo, se alguém decidir afastar-se da luta, levará apenas um ataque de seu oponente direto. Por outro lado, se os guerreiros decidiram todos atacar apenas um ogro, esse ogro levará os ataques de oportunidade caso queira afastar-se da luta, mas os outros não. Essa solução é mais detalhista e tenta ordenar melhor o que ocorre na confusão da luta.

Solução 2 (modo aleatório): você determina aleatoriamente o número de combatentes que conseguem desferir ataques de oportunidade em quem lançar magias, flechas, afastar-se etc. Você pode escolher arbitrariamente ou aleatoriamente um número até o máximo de adversários envolvidos no combate. No caso dos guerreiros e ogros, se um guerreiro decidisse recuar, saindo da briga, ele levaria de 1 a 3 ataques, um de cada ogro; e não apenas um, como sugerido na Solução 1.

Boa sorte!

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