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segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Sessão de Jogo: Caça ao Rei Lich - Parte 2

Na última sessão, nossos heróis receberam o reforço de Lanaya, uma tieflign bruxa em busca de vingança, interpretada por nossa amiga Gianna. Nem preciso dizer que o grupo ficou mais mortal com isso. Consequentemente, os dois combates da sessão foram muito mais rápidos (também... Com aqueles poderes da bruxa aliada às flechas de Caelzail, que é um ranger, temos aí dois personagens com a função de agressor, causar dano, no grupo.

Depois que ela entrou no grupo, eu tive que deixar os dois encontros um pouco mais difíceis, mas mesmo assim não adiantou muito. Eles derrotaram os monstros em menos de 4 rodadas, mais ou menos. É a bruta!

Mas vamos à história. Eles estavam perambulando pelos corredores subterrâneos de um mausoléu localizado na necrópole de Portúria. Eles estavam sendo guiados pelo Principe Walimor de Portúria para que destruissem o lich que estava controlando seu reino, Portúria, que tinha sido conquistada pelo exército de Mátris e agora estaria sendo ocupada por um exército de mortos vivos controlados pelo tal lich.

Por outro lado, os heróis queriam mais era destruir o Olho de Targatus, já que o braço direito do tal lich era um gigante que usava o Machado de Kal´Tuzák, que teria sido construído com um fragmento do lendário Machado de Targatus. Ashnazár, mestre de Hudini, tinha uma teoria de que o Olho de Targatus só poderia ser destruído com um golpe de tal machado. E como a presença do Olho de Targatus em Valenaen estava trazendo aparições do outro mundo, eles queriam destruí-lo de uma vez por todas. Isso também impediria que Lara colocasse as mãos nele novamente e despertasse o Tarrasque.

Entrando no tal esconderijo do lich, eles começaram a sessão com uma revelação desagradável de Walimor. Depois que um grupo de 4 homens armados com espadas e magia chegou, ele juntou-se aos tais homens e falou que tinha trazido os pjs até ali para roubar o Olho de Targatus e entregá-lo à Rainha Lich para que pudessem usar as almas que estavam aprisionadas no Olho para poderem trazer o Lorde Demônio Orcus para este mundo. É claro que aí teve logo o primeiro combate, com Lanaya e Caelzail queimando e fuzilando o capanga mago de Walimor. O pobre não teve nenhuma chance de usar suas magias. Os outros aliados de Walimor deram um pouco mais de trabalho mas o grupo tava flórida. Depois que Aurion descobriu que os homens eram mortos vivos, Pon lançou afugentar mortos vivos; e depois o resto do grupo destruiu o resto. A situação ficou difícil pra Walimor, que usou um poder de invisibilidade para desaparecer do combate. Mas Caelzail, com sua percepção, escutou passos correndo pelas escadarias próximas. E por aí foram, seguindo os instintos de Caelzail e Hudini, que ficava detectando se Walimor havia convocado alguma magia durante sua fuga.

Comentário: Parece que Rummenigge pegou o jeito do dado. Só tira número acima de 15 agora nos combates!

Chegando lá embaixo, encontraram um salão com uma estátua de Orcus, uma passagem escura e dois portões. Caelzail percebeu as pegadas de Walimor que iam até o portão de metal à frente. Chegando no tal portão, escutaram batidas de tambores vindo das profundezas. Abriram o portão, ignorando as outras passagens, e prosseguiram descendo mais ainda por outras escadarias, cujas paredes tinham desenhos desagradáveis e demoníacos. O som dos tambores aumentava à medida em que desciam. Resolveram descansar um pouco (5 minutos).

Lá embaixo, encontraram uma catedral maligna iluminada por colunas de cristal esverdeado e decorada com sangue que saía das paredes. Cenário macabro, hein... O som dos tambores estava bem mais nítido, vindo de uma porta de pedra à esquerda, e já podia-se ouvir o som de vozes acompanhando os tais tambores. Havia um altar dedicado à Orcus adiante. Enquanto exploravam a catedral, ouviram a voz de Walimor vindo dos recônditos sombrios do local. Ele surgiu acompanhado por quatro figuras encapuzadas e usando grandes foices. Walimor falou que havia enganado os humanos, trazendo seus exércitos para os arredores de Portúria, enquanto eles atacariam Nerídia diretamente.

Os pjs pensaram que se tratava de algum tipo de ritual de teleporte, e estavam certos. Os pjs fizeram pouco de Walimor, dizendo que ele não podia fazer nada contra eles, já que tinha perdido um combate facim pra eles. "Não queremos lutar contra você. Só queremos saber onde está o Machado, para que possamos destruir o Olho de Targatus. Onde está o machado, Walimor?", perguntaram os pjs. "Então vocês querem o Machado? Pois bem, vocês terão o Machado...". Depois que Walimor disse isso, todos ouviram o barulho de passos pesados aproximando-se pelos locais sombrios da catedral. Em pouco tempo surgiu o tal gigante com o machado. E teve início o outro combate.
Foto tirada por Sandro (Caelzail), do início do combate. Como vocês podem ver, logo no início o gigante já tava com umas três condições desfavoráveis. Quando chegou a rodada dele, ele já tinha -4 nas jogadas de ataque!

Mesmo o gigante e Walimor sendo dois níveis mais forte que os pjs, eles não representaram muito perigo, apesar de o gigante ter causado certo estrago com seus ataques de oportunidade. Os encapuzados lacaios só perturbaram um pouco e Walimor só lançou uma magia em Pon antes de chamá-los de "seguidores de Tiamat" e fugir pela porta de pedra, de onde vinha os sons. De posse do Machado, eles saíram do Mausoléu e destruíram o Olho de Targatus (Cael deu a porrada com o Machado), libertando as almas dos porturianos aprisionadas e dividindo-o em duas partes. O Machado foi destruído com o golpe.

A sessão terminou com eles entrando novamente no Mausoléu e indo investigar o som de tambores e cânticos que vinha da porta à esquerda, na catedral maligna. Abrindo a porta, eles viram um imenso templo de Orcus e uma mulher cercada por seguidores encapuzados, dentre eles Walimor, conjurando um grande portal de teleporte para Nerídia; e a alguns metros dali, um imenso exército de mortos vivos batendo tambores e cantarolando uma música bizarra, aguardam ansiosos o fim do ritual para invadirem Nerídia através do portal...

Comentário do Mestre: Quando concluirmos essa aventura, todos passam para o nível 9.

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

Compliação das dicas favoritas para acelerar o combate em D&D 4 sem computadores

Na última sessão eu coloquei em prática algumas dicas que peguei na blogosfera rpgística e outras nós inventamos na hora. E não só acelera os combates, como facilita muito seu gerenciamento e seguem a premissa geral de "Não se preocupe desnecessariamente com cálculos e exatidão". E no lugar de usar um computador, use sua cabeça, mas apenas uma vez, e antes do jogo. Depois que testei, percebi que um software de gerenciamento de combate é perda de tempo, se comparado com as dicas abaixo. Confiram.

  1. A iniciativa é grupal. Joga-se o dado apenas uma vez para os jogadores e soma-se com a maior iniciativa do grupo. O mestre faz o mesmo para os monstros. O lado com maior resultado começa. E a partir daí todos agem em sentido horário. O mestre joga com os monstros mais ágeis agindo primeiro. Essa ordem facilita muito no gerenciamento de condições e efeitos, pois os turnos dos jogadores e dos monstros estão bem delimitados e definidos. E como sempre será desse jeito, sua mente acostuma-se com o padrão da iniciativa e lembra das coisas com mais facilidade.
  2. Condições bem visíveis. Lacres de garrafas pet coloridos são meus marcadores preferidos de condições. Se possível, separe logo aqueles que serão usados num encontro. Ex: você não precisará da condição "atordoado" se nenhum poder dos jogadores ou dos monstros pode aplicar tal condição.
  3. Evite quebrar a cabeça com cálculos desnecessários. Escreva, previamente, ao lado de cada poder dos monstros, os resultados no d20 que você precisa tirar para atingir os pjs. Se ocorrer um combate inesperado, é bom o mestre já ter anotado as defesas dos pjs, de forma a fazer os cálculos prévios sem precisar ficar perguntando as defesas para os jogadores. Nesse caso, e apenas nesse caso, é bom ter uma planilha do excel para agilizar tais cálculos pré-combate, mas só.
  4. Tem Mestre que acha legal revelar previamente as defesas dos monstros para os jogadores de forma a agilizar os cálculos para eles também. Eu não gosto disso, pois não é nem um pouco verossímil e o monstro perde um pouco seu mistério. Mas é recomendável sim que os jogadores anotem o d20 natural de que precisam depois que já atacaram o bicho.
  5. Mudanças na lógica dos danos. Essa dica tem relação com a anterior. O mestre não precisa jogar o dano. Decida-o arbitrariamente. Pessoalmente é a melhor parte do jogo para mim. Basta orientar-se pelo dano médio que a criatura pode causar e escolher algo próximo disso. Você que sabe. Decida preferencialmente por um número divisível por cinco: 5, 10, 15, 20 ou outro que deixe os pv do herói redondo. Ex: Se ele tem 56 pontos de vida e o dano do monstro pode causar até 20, faça-o perder 16. Ele ficará com 40 e depois tire 5 ou 10 de dano para facilitar o cálculo. Isso ajuda os jogadores a tirar dano dos 87 pontos de vida de seu personagem sem maiores demoras. Faça o mesmo para os monstros. Antes do jogo, arredonde os pontos de vida dos monstros para um número redondo: em vez de 203, coloque 200. No lugar de 43 coloque 45. E quando o herói tirar 23 pontos de dano do monstro, transforme esse dano em 25 logo. O contrário pode ocorrer e você pode arredondar para baixo com 20 caso queira que o monstro dure um pouquinho mais de tempo. Isso é muito bom pois você não perde tempo nem esquenta muito a cabeça fazendo cálculos. O que importa é a diversão. Não deixe que vários cálculos chatos a atrapalhe. Lembre que RPG não é videogame e que ser Mestre já é algo complicado e trabalhoso demais para você ficar ainda preocupado com uma exatidão desnecessária nos danos e demais cálculos do jogo, a não ser que você tenha muita facilidade para fazer vários cálculos exatos para cada monstro( 187 menos 23..., 302 menos 56 e mais 5 da regeneração... Ops, ainda tem os pontos de vida temporários...) e ainda achar isso prazeroso... Uma forma de deixar as coisas mais rápidas ainda é adotando um sistema de dano fixo, inclusive para os heróis. Isso deixa tudo muito mais rápido, mas até certo ponto previsível demais. Esse eu ainda não testei, mas eu não acho que vá melhorar muito as coisas. Além disso, uma das maiores alegrias dos jogadores é jogar seus dados de dano.
  6. Não volte no tempo! Essa dica foi sugerida por Rummennigge. Se o Mestre ou os jogadores esquecerem de aplicar uma condição ou dano contínuo, azar! Bola pra frente! Exemplo:"Opa! A aparição não deveria ter atacado Caelzail pois ela fica imobilizada com meu Afastar Mortos-Vivos..." Mestre:"Desculpe aí... Mas agora é tarde demais. Você não nos lembrou disso, nem colocou a argola de imobilizar... Engoliu mosca!", como diz Rummenigge. Essa atitude é boa pois impede que a sequência de combate fique voltando no tempo toda a vez que alguém lembra um detalhe de seu poder que deveria ter sido aplicado uns três ou quatro turnos atrás.
  7. Reduza os pontos de vida dos monstros. Se tudo o que você faz numa sessão de jogo de 4 horas é começar e terminar um combate, a história da aventura não flui em nada. Coloque monstros mais fracos. Valorize menos os combates e mais a narrativa. De preferência, faça mais encontros acontecerem em menos tempo. Faça com que, nessas quatro horas de jogo ocorram pelo menos uns quatro encontros.

Essas dicas são tão boas que a Wizards deveria colocar isso no Guia do Mestre do D&D.

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Sessão de Jogo: Caça ao Rei Lich

Em 25/01 jogamos aqui no apê do Bairro Latino mesmo, como vocês podem ver na foto que Tétis tirou, abaixo:

A sessão começou com os pjs observando o corpo de Lara transformando-se em uma nuvem escura e fugindo enquanto ria deles. Os drows foram acordados e foram interrogados, mas não disseram muita coisa. Depois os heróis foram convidados para uma missão fundamental para a reconquista de Portúria, a qual estava dominada pelas forças das trevas desde que o exército de Mátris a dominou. A tal missão era apenas destruir um Rei Lich que está dominando tudo por lá com uma divisão do exército de Mátris que agora está fiel a ele.

Seguindo a sugestão do atual rei por direito de Portúria, o príncipe Walimor, os generais humanos levaram suas forças para os arredores de Portúria para atrair a atenção do Exército do Lich. Enquanto isso, os heróis - guiados pelo Príncipe - foram à cavalo, sem chamar muito a atenção - até a Necrópole de Portúria, esconderijo secreto do Lich (mas não tão secreto assim, já que é de se esperar que um lich esteja num lugar desses mesmo). O principal motivo para eles irem, no entanto, era a destruição do Olho de Targatus - cuja radiação maligna estava pondo em risco a paz de Valenaen, pois estava atraindo criaturas do Pendor das Sombras para este mundo.

Combate no Grande Arco
Uma vez na Necrópole, eles esperavam os contatos do príncipe para saber mais informações sobre o que teria ocorrido enquanto ele estava de fora, solicitando ajuda dos generais humanos e dos pjs. No entanto, quando chegaram debaixo de um grande arco gótico, Walimor deu o sinal para que seus contatos aproximassem, mas no lugar disso eles foram atacados por um grupo de mortos-vivos: um zumbi bruto, um espectro e 4 carniçais lacaios. Durante o combate, Hudini foi atingido nas costas pelas garras do carniçal, o que o deixou com câimbras e imobilizado. Aurion ficou ocupando o zumbi bruto enquanto Caelzail derrubava o carniçal que tinha atingido Hudini com uma flechada. Pon usou Afastar Mortos-Vivos para destruir os outros três. O espectro também foi atingido, mas permaneceu no combate. Hudini usou Aríete Espectral para derrubar o zumbi bruto e afastá-lo do grupo e depois lançou Mãos Ardentes para queimar o Espectro, que desapareceu com as chamas. As porradas do zumbi bruto no chão - que usava um pedaço de coluna como tacape - estavam fazendo a estrutura do arco desabar aos poucos. Temendo o pior, Aurion orientou todos a recuarem para fora do arco. Depois disso, Cael derrubou o zumbi com suas flechas e eles prosseguiram sem maiores problemas.

Comentário do Mestre: O combate foi muito rápido, tanto no tempo real quanto em tempo de jogo. Depois que usei aquelas técnicas simples - mas que ninguém usa - tudo ficou muito mais rápido e divertido. E isso sem usar nenhum computador ou software gerenciador de combates, o qual agora tenho certeza que atrasam o jogo: é muito mais rápido colocar uma argola para marcar condições do que fazer isso com três ou quatro cliques.

No meio do caminho até o mausoléu onde se esconde o lich, Cael notou a presença de figuras à direita, no meio de uns túmulos, a uns cem metros. Walimor disse que não ligasse para os "fantasmas enlouquecidos" e foi o que fizeram. Depois de meia hora caminhando, eles enfim chegaram no tal mausoléu macabro. Na porta, eles viram um símbolo que eles não conseguiram identificar: um dragão embaixo de uma lua crescente. Entrando, eles deram de cara com a estátua demoníaca de Orcus, o que não é algo muito bom de se ter dentro de um mausoléu. Vasculhando a sala, eles conseguiram acionar uma passagem secreta: um piso deslizou na frente da estátua de Orcus, revelando uma escada estreita. Eles seguiram, descendo no subsolo e chegaram numa passagem enorme e larga, composta de vários arcos góticos de 15m de altura. Prosseguindo, foram abordados por aparições que ficavam perturbando-os com acusações e blasfemando contra os deuses que eles seguem. O fato é que as aparições não gostaram muito da presença de um clérigo por ali e atacaram o grupo por isso. Eram duas aparições dementes que os deixavam pasmos com seus lamúrios e oito aparições lacaios, que deixaram Caelzail e Pon enfraquecidos com seus Shadow Touch. Esse combate demorou um pouco mais, pois as aparições levavam apenas metade do dano de qualquer ataque, por serem incorpóreas. Destaque para o Touch of Caos das aparições dementes que fazia os pjs atacarem membros do grupo. Sobrou pra Hudini e Pon, que levaram lapadas de Aurion, e pro príncipe, que levou uma flechada de Caelzail, a qual eu não devia ter permitido, já que Caelzail estava considerando o príncipe mais um inimigo do que um aliado: nos dois combates os heróis acharam estranho o príncipe não ser atacado por nenhum dos mortos-vivos, nem atacar eles.

Comentário: Nessa hora o segurança do condomínio tocou o interfone. Disseram que alguém tinha reclamado do barulho da nossa conversa enquanto jogávamos. Eu falei que ia resolver. Mas 5 minutos depois ele veio até o apartamento para dizer que, apesar de estarem reclamando, ele não tava ouvindo barulho nenhum que impedisse os outros de dormir. "Pois é", falei, "Aqui ninguém tá gritando nem tem música nenhuma.". Ele falou: "É mesmo, é só uma conversa normal". Em suma, ele ficou do nosso lado e foi embora.

Enfim, após o segundo combate, encerrei a sessão. E conseguimos terminar o jogo pouco antes de 01h00 da madrugada, o que é um recorde. Antes terminávamos por volta das 02h00 (ou mais) e aproveitávamos pouco, gastando o tempo todo só num combate. Desta vez, graças à novas técnicas, teve muita conversa entre os pjs e os pdms, teve muito tempo pra fazer a feira dos itens e poções mágicas e ainda terminamos dois combates. Ou seja, a história fluiu bem mais do que antes.

Relatório de XP
Foram 2 encontros no valor de 2200xp no total. Dividindo pra 4 são 550 para cada.

XP anterior dos pjs: 14.200 xp.
XP atual dos pjs: 14.750 xp.

Necessário para o próximo nível (9): 16.500 xp.

sábado, 22 de janeiro de 2011

Errata e mudanças no estilo de jogo D&D 4 (acelerando os combates)

Depois de uma conversa com Aquiles na piscina do apê novo, tive a idéia de escrever esse post, que é uma pequena correção - e adição - em relação ao último post. Ele me esclareceu alguns fatos e agora aqui estou para corrigi-los. Eu me enganei - por motivos que discutirei logo abaixo - afirmando que a Trombeta dos Nafal tinha arremessado o drow na parede, derrubando-o. Na verdade foi o poder de Hudini, personagem de Rummenigge, chamado Aríete Espectral, que fez o tal estrago no pobre drow.

E já que estou corrigindo esse engano vou adicionar, a pedidos de Aquiles, o combo que ele, por meio do personagem Pon in On On, deu em Lara, que foi, agora sim, um toque da Trombeta dos Nafal, que a deixou pasma, seguida por uma Cascata de Luz e uma Luz Abrasadora, que a deixou cega. Lascou a maga!

Bom, agora vou falar dos motivos por que me enganei.

No D&D 4ª edição, o mestre fica muito confuso em relação aos turnos, términos de efeito e também em relação aos infindáveis cálculos que ele tem que fazer quando cada monstro ou pdm realiza um ataque ou coisa parecida. O que acontece, de fato, no combate, pode ficar obscuro, pois a mente do Mestre fica direcionada mais para cálculos do que para o que ocorre no combate.

Porém, eu tomarei duas providências eficazes em relação a isso, as quais acho que resolverão o problema da demora do Mestre na hora de resolver seus cálculos, tanto em relação à terminos de efeitos e condições quanto em relação às jogadas de ataque dos monstros. O terceiro item abaixo é apenas uma sugestão minha para quando o combate estiver durando horas:

1) A iniciativa será grupal, com os jogadores sentados preferencialmente segundo seus resultados de iniciativa ou, melhor, segundo suas iniciativas básicas, agindo no sentido horário. Por mim, os resultados de iniciativa servirão apenas para determinar qual grupo inicia a porrada. E os jogadores sempre agirão na mesma ordem. No caso de nosso grupo, a ordem seria a seguinte: Caelzail, Hudini, Pon e Aurion. Isso ajuda muito a resolver términos de efeitos e condições.

2) O turno do Mestre (Monstros e Pdms) será agilizado - e muito - pelo cálculo prévio dos resultados no d20 que eu preciso tirar para atingir cada personagem dos jogadores. Ou seja, ao lado do nome de cada poder dos monstros eu escrevo o número do d20 que eu preciso tirar para atingir com aquele determinado poder. Fácil! Isso exige um tempinho de preparação prévia, mas acelera muito o jogo ao vivo. Eu não preciso ficar fazendo cálculos repetitivos e desnecessários em todos os turnos de cada um dos monstros (tirei um 7 no d20... deixe-me ver, o poder é +18, então é... ops... é contra CA ou Vontade? Ah! Ainda tem -2 do poder do clérigo que termina no próximo turno né?... Sim! e o monstro tem ainda penalidade de -3 porque ele tá sob efeito do Tiro Estilhaçador e...). Isso é um saco! Resolvo isso apenas colocando os números que tenho que tirar no d20 natural. Assim, caso tiver algum bônus e penalidade, será bem mais fácil pra mim somar 2 ou reduzir 3 daqueles números.

3) Devido ao pouco tempo de que dispomos para o jogo, os combates terão um tempo limite de duração em minutos reais. Isso será relativo. Quando o combate estiver muito prolongado e meio sem sentido - com os pjs já matando os monstros - eu posso resumir a ópera numa narração rápida na qual eles matam os bichos ou os bichos fogem. Pronto.

Vamos jogar logo pessoal! Quero testar as sugestões. Nem sei como não pensei nisso antes.... :P

quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

Sessão de Jogo: Combate pelo Olho de Targatus - A morte de Lara

Na última sessão, terminamos o combate entre os pjs e Lara (Drow Aracnomante de Elite, nível 13), que estava acompanhada de quatro drows combatentes de nível 11. O objetivo era impedir sua fuga, pois ela estava prestes a levar o terrível Olho de Targatus, provavelmente para despertar e controlar ninguém menos que o Tarrasque. A luta continuou com Éria impedindo as escadarias, por onde os drows subiam para alcançar suas montarias, os Wyverns. Dois desses wyverns já estavam lutando com Pon, Aurion e Hudini, que despertou depois que o Solo Consagrado de Pon o curou. O terceiro monstro lutava nos céus com Cael e seu grifo. Não demorou muito para eles derrotarem os Wyverns.

Enquanto isso, Lara conjurava os poderes do Olho de Targatus, evocando 4 aparições lacaios. Enquanto Éria dava conta dos drows nas escadarias, Aurion desceu escalando do terraço para o piso externo, de onde viu pela janela as tais aparições cercando Lara, e foi logo jogando uma Lâmina Giratória nela. A janela, é claro, quebrou-se; e isso chamou a atenção dos drows que lutavam com Éria. Ou seja, na próxima rodada, Aurion já estava cercado por aparições fantasmagóricas que atravessaram as paredes e sendo atacado pelos drows do outro lado da janela, no interior da sala (você flanqueou... tirou partido de mim, flanqueou... :P brincadeira interna). Mas algumas Explosões de Lâminas eliminaram as aparições sem demora. Cael, que voava no grifo por ali, próximo à sala, dissipou outra com suas flechas.

Éria conseguiu derrubar um dos drows que a impedia ela e Hudini de descer as escadarias e enfrentar Lara. Hudini já desceu dando mísseis mágicos nos drows (sem o Roubo de Keryst), derrubando um deles; e tocando fogo neles com Esfera Flamejante. Aos poucos, os drows foram caindo um a um. Pon tocou a Trombeta dos Nafal, quase derrubando o teto sobre eles. A força da trombeta foi suficiente para jogar um dos drows na parede, derrubando-o.

Aurion entrou pela janela quebrada e atacou Lara, que, após algumas ameaças, retirou o tecido negro que cobria o Olho de Targatus. Quem olhasse diretamente para Lara ou o Olho teria grandes chances de morrer. No entanto, uma flecha entrou pela porta e atingiu Lara mortalmente no peito. Era Caelzail, que atirou enquanto passava voando em seu grifo pela porta.

Cael entrou tranquilamente na sala e enquanto os outros conversavam, cortou a cabeça de Lara com um sorriso no rosto, a qual ainda respirava inconsciente...

Comentário do mestre
Esse combate foi estressante. O sistema da 4ª edição não ajuda nem um pouco na agilidade dos combates. Se tiver um número muito alto de monstros ou Pdms pode estragar a diversão do jogo. Além disso, o mestre ainda fica perdido caso resolva usar mais de cinco monstros ou pdms num combate. Sugeriram-me usar um sofware de gerenciamento de combate, mas o problema talvez não seja dizer quem levou dano contínuo e na hora certa, já que já estamos usando as famosas argolas de lacres de garrafas de refrigerante. O chato é ficar contando modificadores, bônus, penalidades, áreas, CAs, +18... não... +16 versus quê? Ah! Não é CA... É Reflexos... Até agora não vi nenhum software que decide quais poderes serão usados no combate e já faz os cálculos com base no inimigo do personagem. Além disso, no dia em que precisarmos disso aí pra jogar RPG, não seria melhor jogar logo World of Warcraft?

Em suma, usar muitos Pdms em D&D 4 é uma bomba, sejam monstros, sejam aliados dos pjs. Mas é pior quando tem muitos Pdms aliados. Estou prestes a colocar Éria fora dessa história. Ela já foi PdM por muito tempo. O papel dela já foi cumprido e ela não tem mais o que fazer no tempo dos Pjs. Ela veio de mil anos no passado e já matou Jay Blacksword. Trabalho feito. Adeus. Já vou avisando: nunca mais quero jogar com PdM aliado dos Pjs em combate! Não tem a menor graça na 4ª edição, a não ser que seja tipo um traidor ou algum papel com certo nível de dramaticidade, o qual você use, no máximo, numa única sessão.

No final, foi 800 XP para cada, mais os 400 xp do combate anterior, são 1200 XPs pra cada. Se não tivessem Éria nem o grifo, o XP individual seria bem maior...

domingo, 16 de janeiro de 2011

Nova Regra para D&D 4: Reutilizando poderes com pulsos de cura

Olá amigos! Neste post meu objetivo é criar uma regra da casa para você usar nos seus jogos de D&D4 de forma a deixar os combates mais rápidos e o sistema um pouco mais realista e estratégico.


Lembra daqueles momentos apertados em que os pjs estão num combate difícil e tudo o que eles queriam é ter direito a usar novamente aqueles poderes por encontro e diário já gastos? Pois é. Não tire essa possibilidade deles. Permita, mas com um custo.

Essa minha sugestão tem como base o jogo de RPG de estilo old school, chamado Dungeoneer, de meados da década de 90, o qual falo um pouco aqui. Nesse jogo, o sistema de magia é bastante simples e considerado por mim também um dos sistemas mais realistas de desse tipo. Em Dungeoneer, cada magia tem um custo a ser pago em vitalidade ou pontos de vida (no jogo, o termo usado é Energia). Ou seja, com base nessa regra, podemos deixar o D&D 4 um pouco mais realista e old school. Minha sugestão não é, de fato, fazer com que os magos percam pontos de vida sempre que lançarem uma magia. Sugiro apenas que sempre que um mago ou qualquer outra classe queira usar um poder diário ou por encontro já gasto, ele pague isso com um cansaço extra, representado ou pela perda de pontos de vida ou pela perda de pulsos de cura, de forma que isso possa dar um realismo (mesmo que ainda assim não o torne tão realista assim) a mais no jogo além de oferecer mais uma opção estratégica aos jogadores. Afinal, não é muito verossímil que um Patrulheiro não consiga dar, de jeito nenhum, mais um Tiro Estilhaçador quando está precisando muito disso. É claro que deve estar precisando muito, já que irá pagar muito por essa ação. Você, como Mestre, pode fazer de outra forma, mas eu sugiro o seguinte:

  • Reutilizar Poder só poderia ser feito uma vez por encontro.
  • Reutilizar um Poder por Encontro faz o personagem perder o equivalente a metade de seus pulsos de cura totais.
  • Reutilizar um Poder Diário faz o personagem perder o equivalente a metade de seus pulsos de cura totais além da metade de seus pontos de vida atuais.
Ou seja, não é sempre que eles poderão utilizar a opção Reutilizar Poder, já que exige que eles tenham ao menos metade de seus pulsos de cura. Em suma, é apenas uma sugestão para dar mais liberdade aos jogadores, mas por um preço relativamente justo que não faça com que eles fiquem poderosos demais ao ficar reutilizando esses poderes direto. Nos níveis épicos o uso dessa nova opção pode ser problemática, mas trata-se de apenas uma sugestão que pode ser aplicada pelo Mestre em algumas ocasiões mais dramáticas. Eu ainda não testei isso, mas vale para você refletir um pouco sobre essa possibilidade que pode deixar sua campanha mais apimentada.

E lembre-se que monstros e pdjs também poderiam usar essa nova regra. Isso certamente pode deixar os combates mais rápidos e mortais do que antes.

A reutilização de um poder já gasto simboliza um esforço extremo que o personagem faz para realizar novamente a grande proeza. Portanto, uma consequência adicional pode ser a aplicação de alguma condição indesejável como derrubado, pasmo, atordoado ou impedido. No caso da eladrin da ilustração, usar novamente o Passo Feérico pode deixá-la bastante cansada. Em termos de jogo, além de perder alguns pulsos de cura ela ficaria derrubada e pasma(TR encerra ambos) .

E não esqueça: você é o árbitro e decide a melhor forma de permitir o uso dessa regra, seu funcionamento e suas eventuais consequências.

Um abraço!

sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

Relato de Sessão: Assalto em Valenaen – Parte 1

Lara, drow aracnomante de elite, inimiga preferida dos heróis.

Esta é a continuação do relato da sessão ocorrida lá no novo apartamento de Aquiles (veja fotos no post anterior). Vamos lá. Como já havia dito, após a derrota do vilão Jay Blacksword, sua fiel aliada, a maga Lara, enviou seu dragão das sombras, Shontár, para tomar a Espada Negra de Jay e o Cetro com o Olho de Targatus, itens que estavam sendo usados pelo vilão durante a batalha final. Os personagens venceram, com Caelzail – depois de um salto acrobático fodástico – saindo do Globo da Escuridão e dando um Tiro Estilhaçador (37 de dano) que matou o bicho. Eles ficaram com os itens; e a voz de Lara, ecoando pelos céus, prometeu vingança.

Chegando em Valenaen
Depois disso retornaram para Valenaen, onde eles conversaram com a rainha dos eladrins, Althaea, e com Ashnazár (Mestre de Hudini). Além das congratulações por terem vencido Jay, a conversa envolveu o destino da Espada Negra e do Olho de Targatus. Os heróis queriam destruir o Olho de Targatus, já que uma coisa capaz de despertar e controlar o Tarrasque não deveria existir. Mas Ashnazár falou que nem ele sabe como destruí-lo. Enfim, diante da dificuldade de destruir tal item, a rainha os convenceu a guardar temporariamente os itens numa sala protegida por guardas.

A festa interrompida
Quando anoiteceu, a rainha providenciou uma comemoração com música e comidas exóticas. Nessa hora Hudini, usando uma magia estranham convocou uma música mais animada. As eladrins se animaram e começaram a dançar com eles. Pon (interpretado por Aquiles) se empolgou e queria transformar tudo em putaria. Nem vou falar aqui o que eles pensaram em fazer com as jovens, com a ajuda de seus poderes de teleporte (Passo Feérico).

Mas o som de uma trombeta de alerta interrompeu a festa – e os pensamentos de Pon . E eles correram imediatamente em direção ao som. Enquanto subiam as escadas, já desconfiavam que tinha algo a ver com Lara e o Olho de Targatus. Eles chegaram numa área exterior de uma das torres do palácio, de onde era possível ver toda a cidade, lá embaixo. As escadas continuavam até uma porta aberta no topo da torre. O alerta vinha de lá. Eles entraram e viram Lara de posse do Olho de Targatus, acompanhada por 4 drows armados, num hall de entrada para a sala do tesouro.

Comentário: Confesso que nessa hora eu não descrevi direito o caminho pelas escadarias, da sala de comemoração até a sala no topo da torre. Isso causou problemas na hora do combate. Eu não entendia o que os jogadores queriam fazer e eles não sabiam o que podiam fazer direito. Portanto, lembrem-se: uma matriz de combate não substitui, nunca, a descrição detalhada do que está acontecendo e o que eles estão vendo.

Resumo do combate
Um combate teve início e Lara fugiu, subindo as escadas para o terraço. Aurion (Julio) usou passo feérico e teleportou-se para interceptá-la no terraço, mas, chegando lá, Aurion viu três Wyverns, as montarias dos drows e de Lara. Ou seja, ela estava prestes a fugir voando com o Olho de Targatus e Aurion ainda estava distante das escadas.

Então, Aurion usou um Ponto de Ação para movimentar-se entre os Wyverns e, enfim, conseguiu chegar nas escadas, por onde ela subia, interrompendo sua fuga. Influenciados por Pon, o combate todo transferiu-se para o terraço (todo mundo escalou as paredes e foram pra lá). Mas Pon esqueceu de proteger o mago Hudini e o ranger Caelzail dos Wyverns. Sacanagem! Mais uma vez, deixaram o mago sozinho! Imaginem um mago de nível 8 contra três Wyverns!!!

Enquanto Pon, Éria e Aurion brigavam com Lara e os drows nas escadarias, Cael quase se lascou – mas seu grifo chegou a tempo para salvá-lo – e os Wyverns feriram Hudini mortalmente. Pelo menos Aurion teve um pouco de bom senso e saiu das escadas para dar trabalho ao menos para um dos Wyverns que atacava Hudini, marcando-o com Égide da Proteção.

Caelzail (Sandro) ficou bastante puto com o que estava ocorrendo: "Onde estão os eladrins!?". Ele estranhou o atraso e completa ausência dos guardas eladrins no local do combate. Afinal, uma trombeta de alerta tinha sido tocada e, de fato, nenhum eladrin havia chegado ainda - com exceção de Aurion (Julio) - para ajudá-los O que terá acontecido?

Já eram duas da manhã e, diante de protestos, encerrei a sessão no meio do combate, para o próprio bem deles, pois iam trabalhar no dia seguinte. Bando de viciado!

Comentários do Mestre
O combate acontecia entre dois níveis: no terraço, e na sala imediatamente abaixo; e eu tinha desenhado apenas uma matriz de combate, quando o ideal eram duas. Então, já providenciei a matriz do terraço para evitar eventuais confusões e o combate ocorrer nos dois locais ao mesmo tempo. Eu não desenhei a matriz do terraço pois eu não imaginava que eles iam conseguir impedir a fuga de Lara com o Olho de Targatus, mas Aurion surpreendeu os planos de Lara e do Mestre!

Outra coisa: só agora percebi o motivo pelo qual muitos mestre gostam de usar softwares gerenciadores de combate no D&D 4, como o Dungeon Master´s Battle Screen. São muitas condições, bônus e penalidades para serem lembradas na hora certa. Eu mesmo esqueci de retirar o dano contínuo de Caelzail (ele que lembrou em outro turno) e até cheguei ao ponto de desistir de usar um dos poderes de Lara, o Julgamento de Lolth, pois isso implicava mais uns bônus a serem lembrados para aplicar nas jogadas dos seus aliados drows. Mais dor de cabeça.

Porém, ainda sou contra o uso de um computador numa mesa de RPG. Existem várias soluções mais simples para esses casos. As pessoas usam marcadores de papelão, argolas de tampas de refrigerante, fazem anotações etc, para lembrar dessas condições. Eu é que não me preocupava com isso e não usava nada além do poder da mente, o que dificultou as coisas nesse combate. Lição aprendida. E já bolei um jeito para agilizar isso: uma planilha impressa simples apenas para anotar as condições dos monstros que estiverem nessas situações. Enquanto isso, os jogadores anotam suas próprias condições, auxiliados por uma – e apenas uma – argola de garrafa pet na sua miniatura, para que lembrem-se de que estão sob algum tipo de efeito. Eu vejo fotos das minis em outros blogs repletas de argolas coloridas, de forma que a mesa de jogo fica parecendo com um carnaval! Portanto, se muito, usaremos uma argola por miniatura apenas. Os detalhes das condições estarão na própria ficha de personagem ou num daqueles PC Combat Cards – os cartões de combate dos jogadores, que vem no fim do Guia do Mestre.

quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

O Ataque do Dragão das Sombras

Abaixo, relatório parcial da última sessão, ocorrida ontem (11/01) no apartamento novo de Aquiles, meu irmão e jogador de Pon in On On:
A tradicional pizza antes do jogo, agora numa mesa chique: Em primeiro plano vocês vêem Akynara e Aquiles(sem camisa), nossos anfritiões; mais distantes estão Rummenigge, Sandro e Julio.

O negócio lá tava arrumado mesmo. Apê novinho e equipado.

A sessão começou com a comemoração no meio do campo de batalha, devido à vitória sobre Jay Blacksword e seu exército. Mas Éria (paladina de Keryst), filha de Jay e destinada a matá-lo (ela realmente fez isso), estava prestes a tomar a Espada Negra de Jay para si. Os jogadores, temendo que o pior ocorresse e ela se tornasse tão má quanto seu pai, agiram rápido. Hudini (Rummenigge) usou mãos mágicas para atrair a Espada Negra para debaixo de seus pés, tirando-a do alcance de Éria. Depois, quem acabou segurando a espada foi o grifo (ninguém queria segurar naquilo, talvez por medo de uma maldição qualquer. Era pra eu ter dito que o
grifo ficou maligno e tinha começado a atacá-los... ehehehe). Passado esse susto, uma névoa estranha começou a derrubar os soldados humanos e eladrins ao redor. Fora o grupo dos pjs, só restou um guerreiro eladrin: Aurion, novo personagem do grupo da classe Lâmina Arcana, interpretado por Julio, novo integrante de nossas aventuras madrugísticas (prometo concluir o RPG antes de uma da madrugada, Julio). Dessa vez fomos até as duas da manhã. Por mim, ficaríamos até às quatro, mas os caras precisavam trabalhar pela manhã.)

Depois que essa névoa estranha derrubou quase todos, ela se dissipou e os pjs notaram que o corpo de Jay Blacksword havia sumido e que uma nuvem escura que sempre pairava sobre eles estava descendo na direção dos pjs. A nuvem tomou a forma de Shontár, o dragão das sombras aliado de Lara.

Ele pediu o Olho de Targatus e a Espada Negra. A resposta foi: ”Porrada no dragão!” e o combate teve início. Shontár evocou cinco mortos-vivos (4 orcs e 1 ogro). Os zumbis orcs tentaram atacar Cael, mas ele usou Deslocar-Se Pela Durba e saiu voando no grifo, escapando dos bichos. Só sobrou pro clérigo Pon (Aquiles), que foi cercado pelos monstros. Mas seu escudo bloqueou todos os ataques dos zumbis. Depois, Pon usou afastar mortos-vivos, destruindo dois orcs zumbis que o cercava. Os dois restantes foram destruídos com Solo Consagrado.

Surpreendentemente, Hudini, o mago, lutava sozinho contra um zumbi ogro! Os caras deixaram o mago levando porrada! A presença de um dragão não é desculpa para abandonar o mago assim... Hudini ficou inconsciente na primeira mãozada do ogro (acerto crítico! 35 de dano!).

Nessa hora Hudini estava prestes a levar a mãozada do zumbi ogro, representado pela mini do magma brute acima.

Mas Hudini retomou a consciência quando Aquiles o curou. Foi o suficiente para ele congelar o zumbi bruto com Raios Gélidos, o que o destruiu. Depois, com poucos pontos de vida, Hudini concentrou-se em ataques contra o dragão usando o Roubo de Kerys... ops... Auxílio de Keryst (poder Por Encontro da minha campanha), um bônus de 2d6 de dano radiante que sua varinha causa depois que ele virou Cavaleiro da Aliança. Ou seja, Mísseis Mágicos (que não precisa de jogada de ataque) + Auxílio de Keryst, igual à mago superpower, roubado! 6 + 2d6 de dano automático! Nâo! Alguma coisa deve ser feita em relação a isso!

Aurion, Éria e Caelzail estavam ocupados enfrentando o dragão cara a cara. Aurion marcando o bicho com Égide da Proteção, Éria tentando machucá-lo e Caelzail conseguindo machucá-lo. E o dragão usava o Globo de Escuridão para ter vantagem de combate contra os pjs, deixando-os cegos. Na hora que ele soprou sua baforada necrótica teve nego preocupado, mas a hora mais legal foi quando o dragão cismou com o personagem de Sandro (Caelzail) já que ele tava tirando muito dano do bicho. Shontár criou um Globo de Escuridão mesmo em cima de Caelzail e seu grifo, atacando-o com garras e mordidas e ainda causando 4d6 de dano adicional pois Caelzail concedia-lhe vantagem de combate por estar cego dentro daquelas trevas. No fim, não foi tanto dano assim: só 30 de dano. Ainda nas trevas, Cael deu um salto mortal, saindo de seu grifo, depois saiu da zona de trevas à pé e mirou mesmo na testa do dragão, matando-o quando ele menos esperava com um Tiro Estilhaçador. Nessa hora Sandro caprichou na comemoração com o dano que tirou. Nem lembro quanto foi, mas foi mais que sifuciente.

Com a morte do dragão, eles ouviram a voz de Lara ecoando e vindo dos céus, jurando uma terrível vingança contra eles.

De fato, não demorou muito para Lara aprontar. Mas isso você vai ver no próximo post.
Nesse encontro, cada pj ganhou 400 xp. Ainda faltam os xp do encontro seguinte.

sábado, 8 de janeiro de 2011

RPG véi: Dungeoneer


Minha nova aquisição é o RPG Dungeoneer, esse aí da foto, comprado na d3 store. Apesar de estar em ótimo estado de conservação, o livro é de meados da década de 90. E chegou aqui novinho. Zero bala. Talvez eu nem jogue mas vale ouro pelas idéias old school que nos trás, além de um cenário interessante - implícito nas duas aventuras que vem dentro do livro.

Assim que comprei, lembrei de Rummenigge (jogador de Hudini, o Grande), que tava atrás de um RPG que não demandasse muita parefernália para jogar. Ele reclamava da quantidade de livros e acessórios que os RPGs atuais apresentam. Taí, Rummenigge, um livro pequeno, simples, fácil de levar com você sempre e nem vai incomodar dentro da mochila e que já tem tudo: regras, aventuras, personagens prontos e monstros. Só não vem os d6, mas aí todo mundo já tem de sobra.

Trata-se de um RPG clássico de fantasia medieval, com um clima bem old school, do tempo em que magia era coisa rara e perigosa para os próprios usuários. Os magos do Dungeoneer devem ter muito cuidado para não se transformarem em sapo ou poeira ao lançarem seus feitiços. Aliás, o sistema de magias é bem próximo do que penso ser o funcionamento de uma magia no mundo real. Não tem essa de usar a mente como uma carga (lançou a magia, esqueceu! Tem que recarregar lendo o grimório de novo), muito menos como uma metralhadora incansável de mísseis mágicos do D&D 4ª edição. Em Dungeoneer, você lança uma magia e perde uma determinada quantidade de energia, ficando mais cansado e dificultando sua vida, algo bem próximo que vi no filme Excalibur e em várias outras produções cinematográficas e até em desenhos animados. O uso da magia é pago com estresse físico.

Outra coisa que chama a atenção em Dungeoneer é o uso de um relógio para as partidas. Isso ocorre porque a duração das magias e das fontes de iluminação como tochas e velas são medidos conforme o tempo real! É claro que nos combates isso não é feito, mas nos momentos em que não estão combatendo, por exemplo, enquanto estão apenas explorando uma masmorra, o relógio fica contando para saber se já passou a duração da tocha ou da magia sono que mantém aqueles monstros dormindo enquanto o grupo resolve seus assuntos.

O jogo tem vários outros aspectos interessantes, como o combate, que é algo muito simplificado e rápido: os oponentes se atacam ao mesmo tempo na sequência de combate. Joga-se a força de ataque dos dois e compara-se os resultados. O maior ganha o embate e fere o outro. Muito rápido.

Enfim, são idéias old school que podem deixar suas partidas um pouco diferentes e interessantes.

Abraço.

segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Lembrando o ano que passou

Espada Montante, um jeito de lembra-nos do estilo old school.

Todo mundo da blogosfera RPGística está escrevendo sobre retrospectivas, balanços e resumos de 2010 etc e tal. Farei o mesmo, mas agradecendo também.

A Montante Mágica nasceu da vontade de exteriorizar um certo desconforto com a mecânica do D&D 4ª edição, especialmente preocupado com o Mestre e sua autoridade, além da falta de imersão proporcionada pela exigência das matrizes de combate e das miniaturas ou marcadores. De fato, esses elementos (autoridade do Mestre, imersão etc) não estão muito presentes nesta nova edição, tanto que eu sugeri algumas modificações nas regras e no próprio estilo de jogo, tentando deixar as coisas mais old school. No entanto, com o tempo, fui percebendo que a diversão da 4ª edição é outra, diferente das antigas edições de D&D, um assunto que conversei com o jogador Sandro (o elfo Caelzail) e que ele também percebeu.

Trata-se de uma diversão mais estratégica, mais competitiva, da qual o Mestre deve adaptar-se. Em suma, é algo novo, capaz de causar dificuldades para quem vinha do AD&D e do D&D 3.0, como foi o caso de nosso grupo. No fim, gostamos muito. Hoje concordo que essa diferença foi boa para variar o estilo de jogo e renovar a imprescindível instiga de jogo. Eu já estou viciado. Admito.

Outra coisa muito boa para este blog foi a aceitação dos internautas. Eu tenho dois blogs e o Montante Mágica, com apenas 4 meses, alcançou o número de acessos do outro blog, que tem 5 anos! De comentários, o Montante Mágica já ultrapassou! Apesar disso, não são grandes números, mas são suficientes para deixar esse humilde blogueiro rpgista muito contente e motivado com seu novo vício e seu novo blog.

No mais, agradeço especialmente aos meus jogadores, cuja participação nas sessões foram essenciais para a existência desse blog. Eis os caras:

  • Alves, amigo desde os tempos do colégio Dom Bosco, professor universitário(UERN-Mossoró), criou o irredutível Hudini, o grande, Mago Humano;
  • Aquiles, meu irmão, professor universitário(UFRN), criador e jogador de Pon in On On (Clérigo, Meio-Elfo, cujo nome irritará Rummenigge eternamente).
  • Sandro, meu grande amigo de infância e vizinho de Mossoró que agora virou dentista; mora em Natal, onde jogamos; criou e interpreta o Elfo Ranger Caelzail.
  • Rummenigge, amigo caicoense, professor universitário(UFRN); adotou Hudini após a impossibilidade de Alves prosseguir com a campanha, pois estávamos todos em Natal.

Em suma, meu grupo é fuderoso: só tem doutor!

Agradeço também ao pessoal da blogosfera rpgística do Rio Grande do Norte, especialmente aos amigos:

-Fernando FenrirX
, do blog Cavaleiro das Noites Insones.

-Diego Slack (Old Skull)
, que pilota o RPG Old Skull e partipa de outros blogs, o qual desconfio que seja meu parente, por parte dos Filgueiras.

Tenho ainda um site chamado RPG Mossoró, o qual estou devendo algumas atualizações e melhorias. Esse site foi uma primeira tentativa de divulgar nossas aventuras, ainda enquanto estávamos jogando em 2009 o início da campanha, ainda jogando com o D&D 3.0.

Um abraço!

sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Qual a graça de ser Dungeon Master na 4ª edição?

Primeira postagem do ano! Vamos lá:

Assim que comprei a 4ª edição, fiquei tomado por um entusiasmo que só depois fiquei sabendo que, no D&D 4ª edição, é algo quase privativo dos jogadores. Então pensei que a graça da 4ª edição está mais em ser jogador do que ser Mestre. O Mestre tem muito trabalho fazendo a aventura, a história toda, desenhando os mapas dos encontros etc, enquanto cabe aos jogadores apenas divertir-se na sessão. Aquele poder arbitrário e aquele status que era concedido ao Mestre nas antigas versões de D&D não existe mais. Portanto, cabe-nos (os DMs), na 4ª edição, parecer-nos mais com jogadores do que com Mestre como forma de garantir nossa diversão. Limpe suas mãos e esconda-se atrás das regras. Os jogadores também te fiscalizam. Use os monstros como se você fosse um jogador. Jogue os dados de ataque e dano na frente deles, distribua um pouco o papel de Mestre para eles (as regras ditam tudo). Tenha o prazer de derrotar os heróis. Use a estratégia friamente para fazê-los ficar preocupados e, se quiser, esconda algumas rolagens e permita que eles escapem por pouco de algum combate mortal que eles perderam objetivamente. Faça os jogadores perceberem que você quer matá-los, mas não usando a arbitrariedade; mas sim usando as regras. A graça da 4ª edição está na objetividade que as regras proporcionam. O subjetivismo, reflexo do antigo poder do Mestre, foi-se.

E o conselho que posso dar para os DMs dessa nova edição é: divirtam-se!!! Mate os heróis, mas pelo menos seja justo. Ou melhor, mostre que pode derrotá-los. Você não precisa matá-los necessariamente, mas faça-os acordar doloridos e sem suas queridas armas e equipamentos, dentro de uma cela desconhecida, provavelmente cativos dos monstros que os "mataram".

Mostre suas rolagens de dados. Eu deixo o Escudo do Mestre fechado, apenas para consultas. Isso ainda melhora o contato de você com os outros jogadores. Elabore encontros possíveis de serem vencidos, mas nem tão fáceis, e divirta-se com a angústia de vê-los tentando salvar seus queridos personagens diante de uma onda de sorte de suas jogadas de ataque e dano. Divirta-se ao ver eles fugindo dos seus desafios. É isso que eles querem. Você acha que eles querem enfrentar monstros que serão piedosos com os heróis? Quer dizer que se eles estiverem morrendo o Mestre pode ser bonzinho e falsear as jogadas? Que graça tem nisso? Ao menos era essa toda a graça de Hero Quest. O "Mestre", o então Zargon - incorporado por meu irmão Aquiles - , era declaradamente contra os heróis. Isso dava inúmeras e acaloradas discussões em relação ao uso "indevido" das regras quando um herói morria, o que indicava que a empolgação era muito grande nesse jogo! Lembro-me que esse foi - disparadamente - o jogo que mais nos empolgou nos meados de nossa adolescência, por volta de 1994-95. Jogávamos nas férias 3 vezes por dia, após as refeições, até acabar as expansões do jogo. Posso até arriscar dizer que ganhou nossa atenção mais do que os jogos de SNES e Mega Drives que nosso grupo de amigos tinha na época.

Portanto, ao fazer isso, você estará adicionando um nível de competição maior ao jogo. E competição sempre é um tempero bem vindo em qualquer tipo de jogo (o problema é que você pode ficar um pouco dividido ao interpretar PdMs aliados dos PdJs).

Mas se eles ficarem chateados com a morte ou derrota do personagem isso é bom sinal, pois implica que eles estavam mesmo envolvidos no jogo. Enfim, permita até que eles revivam, mas lembre-se: tudo tem um custo.

Aventuras prontas, cenários e enredos


Sinceramente, eu não gosto de aventuras prontas. Perde-se toda a graça de ser o Mestre. Bom mesmo é criar as coisas da sua própria cabeça. As aventuras que a Wizards anda publicando pelo menos lembra de que podemos alterar o que for necessário para ajustar ao gosto do Mestre e dos jogadores. Ora, nesse caso, não seria melhor fazer uma aventura por nós mesmos? Não é muito bom gastar uma boa grana num material o qual vai apenas nos dar algumas idéias.

Mesmo assim, só para conferir, eu comprei duas aventuras para D&D4: A Fortaleza no Penhor das Sombras e O Labirinto da Espiral do Trovão. Li e não gostei muito. É muita página e muito texto para poucos acontecimentos. Às vezes eu acho que são mais cenários do que aventuras mesmo. Ou seja, tem mais descrição de personagens e de locais, com belos mapas e tal, do que um bom enrredo.

Em suma, as histórias não são muito empolgantes. Não há muitas reviravoltas na narrativa ou coisas do tipo. De fato, são aventuras direcionadas mesmo para o estilo de jogo da 4ª edição, com foco nos combates e na resolução de armadilhas e obstáculos mágicos. Talvez sejam boas nesse sentido. Mas um incluir um pouco de conversa não seria tão ruim. Parece que os encontros não são muito estimulados a seres resolvidos com um: "Calma aew, colega! Vamos negociar um pouco..."

Mesmo assim essas aventuras prontas são úteis no sentido de dar idéias para detalhes menores do seu enredo. É possível que sua aventura fique mais rica com essas aventuras prontas. Lá tem idéias boas para armadilhas, obstáculos e táticas de combate dos monstros. Eu mesmo estou usando os 3 mapas-pósteres (muito bonitos por acaso) da Fortaleza no Penhor das Sombras. Eles são quase genéricos. Um ou dois deles podem ser usados em vários encontros ao ar livre, naquele famoso "meio do caminho" entre a cidade e a masmorra. Já o Labirinto da Espiral do Trovão não trouxe um póster legal. São apenas umas salas de masmorras num único poster. Não há muita opção para usá-los fora da própria aventura pronta. No entanto, o Labirinto da Espiral do Trovão oferece um cenário interessante no qual o Mestre pode se inspirar para fazer suas próprias histórias e aventuras.

Abaixo, estou disponibilizando um arquivo PDF que elaborei para a última sessão que mestrei com os caras. Vocês verão que às vezes eu gosto de definir mais o rumo da história através da narração dos acontecimentos na hora da sessão. É possível que vocês fiquem voando em relação à história, já que não é muito bom pegar as coisas já no final. Mesmo assim, é bom para analisar a forma como eu faço minhas aventuras:

- A Batalha Final contra Jay Blacksword.pdf

E vocês, como costumam fazer suas aventuras? Inventam na hora? Fazem apenas anotações breves e deixa as coisas mais fluídas com uma improvisação aqui e acolá?

Abraço!

quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

O problema da tecnologia no RPG - Parte 2

Neste artigo falo de gerenciadores de combate no D&D e do uso de miniaturas e mapas virtuais no lugar de suas versões reais.

Eu já havia prometido, no primeiro artigo sobre isso, escrever algo sobre como usar o computador para substituir miniaturas, mapas e matrizes de combate numa sessão presencial, não on-line. No entanto, eu poderia até fazer isso agora, mas prefiro não fazê-lo. Por quê? Bom, não acredito que seja um bom conselho. E não digo isso com base em "achismo". Eu realmente tentei rodar todas as minhas sessões usando os recursos de que disponho para substituir as miniaturas e marcadores exigidos pela lógica da 4ª edição. Cheguei a mestrar uma oito sessões desse jeito tecnológico: laptop na mesa, monitor separado para os jogadores e o Map Tool rodando em duas instâncias: uma para mim e outra para os jogadores. Eu já tinha baixado da Internet também vários tokens muito bons, alguns dos quais tratei de dar um acabamento (usando o Fireworks) para se assemelharem mais à miniaturas. Tudo estava virtual: mapas, miniaturas, e até algumas magias que eu tinha elaborado visualmente (com área pronta e até efeitos visuais) para colocar na tela, na hora em que fossem usadas. Dessa experiência listo, abaixo, algumas vantagens e desvantagens:

Vantagens
  • Se você não tiver miniaturas, o Map Tool é um substituto razoável.
  • Você não precisa comprar nenhuma miniatura, nem mapas.
  • Você tem possibilidade de ter uma uma experiência visual mais rica.
  • O Map Tool é gratuito e permite que você calcule áreas de magias e tudo o mais com exatidão.
  • O Map Tool gerencia até a iniciativa e as condições dos tokens (miniaturas/marcadores virtuais).
Desvantagens
  • Para jogar, você precisa de energia elétrica.
  • Você não deve preocupar-se com cabos de energia passeando pela sua mesa.
  • O laptop esquenta o ambiente e ocupa muito espaço na mesa, impedindo um contato mais social com seus jogadores.
  • O Mestre precisa movimentar todos os tokens durante um combate e manipular todas as ferramentas necessárias do Map Tool durante o jogo. Parece que você está mais trabalhando do que se divertindo. E o contato com seus jogadores fica ainda pior.
Quando eu decidi usar apenas papel e livros na mesa as coisas ficaram bem mais tranquilas para mim; e o jogo foi bem mais divertido. Em alguns combates eu nem usava matriz de combate e rodava o encontro apenas na imaginação, usando o velho poder da mente. Mas aos poucos eu fui introduzindo as miniaturas para agilizar e embelezar um pouco as coisas. Comprei umas bonitinhas e o controle delas já não era de minha responsabilidade. Os jogadores, claro, é que mexiam nelas.

O contato com os jogadores ficou mais próximo, algo essencial num jogo de RPG. Além disso, eu também andei testando alguns softwares de gerenciamento de combate como o DnD4e Combat Manager e o Dungeon Master Battle Screen, os quais ainda não usei numa sessão. Eles controlam a iniciativa, os pontos de vida de todo mundo e não deixa você esquecer de aplicar o dano contínuo ou que aquele personagem ainda está pasmo. Ainda tem um simulador de dados. No entanto, apresenta todos aqueles problemas de ficar clicando em pequenos nomes de listas de menus do software durante uma partida de RPG. Eu acho muito irritante E digo isso por experiência própria. Além disso, no lugar de um clique no gerador de números aleatórios, todo mundo sabe que é mil vezes mais divertido jogar aquele D20 favorito, daquele jeito secreto; e ver, depois de instantes de suspense, o 20 surgir (ou não!). Abro uma exceção caso você jogue com mais de seis jogadores. É mesmo difícild lembrar dos efeitos e detalhes do combate.

Algumas pessoas acreditam que a tecnologia melhora tudo. Mas, infelizmente, apenas a tecnologia adequada é que melhora tudo. Parece que a tecnologia adequada para um RPG ainda são os papéis, os lápis e os livros, com a ajuda de asessórios mais "reais" como miniaturas de metal ou plástico e mapas de papel de verdade. Ainda não adentrei muito nisso, mas deve ter a ver com a interação maior que você tem com o que está acontecendo no jogo. Você toca, de fato, na miniatura (não no mouse). O mapa está ali mesmo (não uma mera imagem numa tela). É você que conta os quadrados da matriz (não o Map Tool). Sinceramente, o computador deixa essas coisas mais lentas, maximizando a demora natural dos combates da 4ª edição. Sem computador você não precisa se demorar clicando nas opções de um menu de software para lembrar daqueles efeitos ainda ativos desde a rodada passada. Às vezes nem precisa anotar isso. Caso não lembre às vezes, não tem problema, errar é humano. Normalíssimo. Aposto que isso vai estragar seu jogo menos do que os incômodos que o computador pode lhe trazer.

Se você colocar tudo num software, você perde tempo e paciência fazendo cliques precisos e irritantes com seu mouse quando pode muito bem colocar essas informações na sua própria mente e na de seus jogadores, o que faz com que você e eles se envolvam mais nas coisas que estão acontecendo na partida. Muito da graça da 4ª edição é o raciocínio estratégico. Não deixe isso para o computador. Você estará perdendo muito do tipo de diversão desse jogo.

sábado, 18 de dezembro de 2010

A investida dos cavaleiros de Nerídia e Tilóris

Ainda sobre a sesssão da Batalha Final, posto aqui o link do vídeo com uma cena de O Senhor dos Anéis, que assemelha-se muito com a investida dos cavaleiros de Nerídia e Tilóris - com a ajuda imprescindível dos Eladrins - contra os orcs aliados de Jay Blacksword. Na minha opinião, também é uma das melhores cenas do filme. Emocionante:

A investida de Rohan: http://www.youtube.com/watch?v=ZCARXI0WvGo

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

Batalha Final contra Jay Blacksword

Na última sessão, ocorrida ontem (16/12), a Rainha dos Eladrins estava desistindo de continuar a luta contra Jay, o que implicaria no terrível despertar do Tarrasque. Mas o general de Nerídia, com a ajuda dos personagens a convenceram de ajudá-los num plano quase suicída: uma investida contra o exército, para atacar Jay pessoalmente. Os personagens aceitaram imediatamente e eles participaram de uma investida incrível das cavalarias. O fato é que os cavaleiros de Nerídia e Tilóris se uniram e conseguiram levar os Pjs até a clareira onde estava Jay, mas antes enfrentaram alguns orcs no meio do campo de batalha entre os exércitos.


Lutando contra Jay, ele evocou quatro esqueletos guardiães da tumba. A batalha foi difícil, caracterizada pelas investidas destruidoras de Cael (Sandro) com o seu grifo, usando uma combinação de Thunder Charge com Rabid Charger, o que lhe permitia fazer 3 ataques por rodada (um de Cael e as duas garras do grifo). O clérigo Pon (Aquiles) levou umas porradas. Não, na verdade ele levou muitas porradas mesmo: cada esqueleto dava 4 lapadas no seu turno, e Sandro ficava só voando no grifo, fazendo com que o dano fosse dividido só pra o mago e o clérigo! Os caras tavam ficando puto com Sandro: "Porra Sandro, pare de voar e venha pra baixo dividir o dano com a gente!". Mas Sandro sabia que o papel dele não é levar dano, mas causar, e ele fez isso muito bem. Com seu Grifo ignorante e aquelas investidas aéreas, ele foi maior responsável pela destruição dos 4 esqueletos (é fácil quando se é capaz de causar 57 pontos de dano só no seu turno).

Enquanto isso, Jay e Éria ficavam trocando cacete com as espadas brutas (Espada Negra vs. Espada Sagrada de Keryst), um marcando o outro com Desafio de Combate e Desafio Divino, respectivamente.

Enquanto os pjs lutavam contra os últimos esqueletos, Cael pousou com seu grifo para flanquear um deles com o clérigo Pon, que já estava lá para socorrer Hudini (Rummenigge), em apuros com um dos Esqueletos mortais. O Esqueleto foi morto com a tática, mas, nesse momento, todos os Pjs estavam próximos uns dos outros: tudo o que Jay queria!

No seu turno, Jay deu um golpe que empurrou Éria (ação padrão), usou sua ação de movimento para ficar no meio dos Pjs e usou um ponto de ação para usar seu golpe diário Rastro de Devastação (Explosão contínua 1). Veja detalhes na ilustração abaixo:

Nessa hora, os caras ficaram um pouco preocupados.

Porém, Jay teve que pagar por ignorar o Desafio Divino de Éria. Por ter realizado vários ataques contra os Pjs, ele perdeu 30 pv só nessa historinha de atacar os outros. Éria aproximou-se do combate e atacou Jay, aplicando Desafio Divino novamente. Pon lançou solo consagrado, o que fez com que Hudini se recuperasse. Cael, que ainda tava vivo mesmo depois das porradas da devastação de Jay, atacou o Esqueleto que tinha sobrado com uma de suas investidas aéreas (mas antes levou os devidos ataques de oportunidade por se afastar de Jay e do Esqueleto que tinha sobrado). O Solo Consagrado de Pon terminou por destruir o Esqueleto.

Cael, pela primeira vez, investiu contra Jay. Jay atacou Éria, empurrando-a três metros. Ela aproveitou para usar a Lança do Armorial, disparando o Raio Congelante contra Jay, deixando-o pasmo. Sem perigo de ataques de oportunidades, Pon lançou sua magia diária Cascata de Luz. A explosão divina fez Jay cair. Com seu líder morto, os exércitos de monstros começaram a debandar. Éria aproximou-se e deu o golpe final.

Quando tudo estrava bem, algo estranho ocorreu e Éria ficou atraída, quase hipnotizada, pela Espada Negra de Jay...

Os caras ficaram mais nervosos ainda, mas esse foi o fim da sessão. No fim, ganharam 1500 xp cada um. Continuam no 7º nível.

Um abraço.

domingo, 5 de dezembro de 2010

"Foi mal!", ou "Acertando os amigos sem querer"

Na 4ª edição, não importa se três guerreiros ou mais estão lutando contra um orc. Você pode atirar flechas à vontade no orc, que não há qualquer chance de os guerreiros serem atingidos. Sinceramente, ô negócio mal feito!

Não é só neste caso que vou tratar aqui, mas é interessante como não existem acidentes na 4ª edição. Num combate, onde tudo é caótico (no mundo real é) acidentes acontecem bem mais do que os participantes desejam; e as regras não abarcam tais acidentes. Ao menos não da forma realista como deve ser.

É claro que as novas regras simplificam as coisas, mas simplifica demais, ao ponto de deixar inverossímil. Se a intenção é focar no combate, vamos focar de uma forma mais realista, não de uma forma tosca como essa. Nesse caso, foi, definitivamente, um retrocesso. E depois dizem que a 4ª edição é um avanço! (em alguns aspectos sim; noutros? Pelo amor de Deus). Bom, é para isso que servem "regras da casa": ajeitar o jogo.


Flechas, setas a afins
Antes de falar da regra, é importante frisar que o bom senso supera qualquer regra e o Mestre é quem manda. Tendo isso em mente aí vai a simples e humilde sugestão para esses casos: quem quiser atirar contra um alvo que está lutando corpo-a-corpo com outro indivíduo tem penalidade de -2 (cobertura leve) para garantir que sua flecha não vá parar nas costas do outro, que pode ser um aliado seu ou não. Se não quiser se importar em quem vai ser atingido não tem penalidades, mas uma chance de 50% de acertar o outro. Percebam que eu apenas alterei um pouco a regra de Corbetura da página 280 do LdJ.

Magias
Lançar bolas de fogo no meio de um combate não deveria ser tão seguro quanto é na 4ª edição. A matriz de combate passa informações demais aos jogadores. Informações que seus personagens não tem. Ou não deveriam ter. Os jogadores sabem exatamente onde sua bola de fogo vai surgir em relação aos outros participantes do combate pois eles tem acesso a uma matriz de combate, coisa que os personagens certamente não possuem. Quem, no meio de um combate, vai ter certeza de que o ogro está a 7,5m do orc? Essas dúvidas deveriam provocar acidentes semelhantes àqueles com flechas ou algo mais parecido com o que escrevi aqui: Áreas de magias sem matriz de combate.


Abraço!

sábado, 4 de dezembro de 2010

A Batalha de Valenaen


Passaram-se umas sessões e os personagens, controlados por Sandro, Rummenigge e Aquiles, conseguiram o tão desejado Armorial do Dragão, um conjunto de armas mágicas poderosas usados na minha primeira campanha, no final da década de 90, entre 1997-1999; não lembro bem. As duas campanhas estão relacionadas, sendo que a atual passa-se mil anos depois do fim daquela.

O fato é que, de posse do Armorial e de uma teoria segundo a qual a jovem Éria é capaz de destruir Jay Blacksword, imperador imortal de Mátris, os personagens decidem enfrentar - acompanhados por Éria - o próprio vilão que quer dominar todo o continente.

E parece que o encontro vai ocorrer no meio de uma batalha envolvendo as forças de Nerídia, Tilóris e Valenaen contra Mátris e seus novos aliados orcs da planície de Hankill. Eles presenciaram o início da batalha nas Muralhas Brancas que impedem o avanço de Jay em direção à Grande Floresta, onde ele planeja acordar e controlar ninguém menos que o Tarrasque, com os poderes do Olho de Targatus, que é o primordial que criou o Tarrasque.

No meio da batalha na muralha, os personagens enfrentaram esqueletos guerreiros, ajudaram a impedir uma imensa broca de perfurar a Muralha Branca e ainda afugentaram Lara, uma maga braço direito de Jay. Porém, as catapultas foram usadas e uma das rochas destruiu parte da muralha, mesmo onde Ashnazár, mestre de Hudini (Rummenigge), estava lutando. Muitos morreram e outros ficaram feridos com o ataque. Ashnazár foi visto por Cael (Sandro) caído inconsciente lá embaixo, algo que pode não ser nada bom. No fim, cada personagem ganhou 700 xp cada.

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