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quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Áreas de magias sem matriz de combate

Uma das piores coisas é ficar contando área de magias. É decepcionante e irrealista.

Primeiro passo: esqueça a exatidão. Num mundo verossímil, nenhum combatente ficaria calculando metricamente ou quadraticamente a área do efeito de sua magia. Ele teria, de fato, apenas uma noção do espaço. Nem as magias deveriam ser tão exatas em relação à sua área. Não estamos jogando vídeo-game.

Segundo passo: arbitre. Você, como Dungeon Master, usa seu bom senso e decide se dificulta a vida do personagem ou não. Lançar uma magia Explosão de Fogo faz explodir uma área 2 (5x5 quadrados ou 7,5mx7,5m), com fogo mágico a até 20 quadrados (30m). Se o personagem lançar uma magias dessas, pergunte o objetivo do mago ao fazer isso. Geralmente será algo que maximize os danos dos inimigos e minimizem danos dos aliados.

Seguindo o estilo oficial de D&D 4, é possível calcular metricamente essa magia e queimar os inimigos que estão lutando corpo-a-corpo com seus aliados sem feri-los. Mas num combate realista, fazer isso representa um perigo semelhante àquele de um arqueiro disparando contra um oponente que luta corpo-a-corpo com um aliado. Portanto, se os aliados do mago estiverem lutando contra os alvos pretendidos da magia, não precisa de cálculos, nem saber a posição exata de cada combatente. Basta representar esse perigo de alguma forma.


Situação
Quatro personagens estão enfrentando numa sala dois driders e três drows arqueiros. Os driders estão lutando corpo-a-corpo com o guerreiro e o clérigo no centro da sala. Os arqueiros drows estão atirando protegidos por duas colunas laterais lá na frente. Uma à esquerda e outra à direita da sala. Para facilitar a visualização, o Mestre rabiscou uma planta da sala com a localização das colunas e portas. Ele também informou as dimensões aproximadas da sala (15m de comprimento por 10m de largura). Fazer isso é algo bem mais rápido e real do que elaborar os detalhes quadráticos de uma matriz de combate.

Então, na sua vez, o jogador do mago – já sabendo das limitações de seu personagem – pergunta ao Mestre: “Será que dá pra atingir todos os nossos inimigos, inclusive os drows, com minha magia Explosão de Fogo?”. O Mestre responde – com base nas dimensões da sala – que os drows estão distantes entre si, mas que talvez seja possível atingir um deles e os driders. É importante dar essa incerteza nessa hora. Além disso, usar essa magia pode ser perigoso para seus amigos que estão lutando contra os driders. Mesmo assim, ele decide: “Vou tentar. Agüentem amigos, é para nosso bem...”. O jogador diz que o mago deu um grito de aviso antes de lançá-la: “Cuidado! Lá vai fogo!!!”. O jogador lança os dados para ferir os dois driders e o drow da coluna esquerda. Seus aliados fazem testes para pularem (Acrobacia ou Atletismo CD 15, por exemplo), escapando por pouco da explosão. Se eles falhassem, teriam pulado do mesmo jeito, mas também sairiam com pedaços da roupa pegando fogo e perderiam um dano arbitrado pelo DM (que poderia ser o da magia ou um pouco menos, já que eles foram avisados do perigo).

Nesse caso específico, a magia pode ficar menos prática e eficaz, mas pelo menos as coisas ficam menos wargame/vídeo game e você vive cenas “rpgísticas” bem mais dramáticas e cinematográficas.

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