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segunda-feira, 6 de agosto de 2012

O despertar de Valyassa

Ô rapaiz, como foi bom jogar D&D de novo. Fazia era tempo. Vieram Rummenigge (o aniversariante), Julio, Helder, Carlos (o carioca) e Sandro. A aventura começou com o grupo entrando no portal para o reino de Orcus, Thanatus, a barriga da morte. O portal os levou para uma falésia diante de um oceano congelado. Havia uma grande cidade murada sobre o gelo. Do lado oposto se estendia uma vasta planície sem vida que terminava distante numa imensa cordilheira que cortava o horizonte. Depois de uma breve discussão, eles foram explorar a cidade murada.

Chegando lá eles foram recepcionados por cavaleiros mortos vivos. Eles reconheceram a Espada Negra e a temeram. "Esta espada é proibida de entrar aqui. Como passaram pelo guardião do portal, Byzanthys, o balrog?" Felizmente, esses mortos vivos não gostavam de Orcus e explicaram que a Espada Negra é a prisão de uma antiga deusa chamada Valyassa que dominava Thanatus eras atrás. Orcus a colocou lá. Caelzail perguntou se havia uma forma de libertar essa deusa. O cavaleiro informou que ele não sabia. Havia lendas, mas conhecia alguém que podia falar melhor sobre isso, mas tinham que entrar na cidade.

Eles concordaram e caminharam pelas ruas frias e vazias de Natantyr. Na praça central Jay Blacksword estava sendo punido há vários dias, amordaçado e pendurado de cabeça para baixo por ter falhado nos desígnios de Orcus. Em pouco tempo o cavaleiro os levou para um lugar que parecia mais uma taverna, com umas poucas criaturas sentadas e silenciosas. Foi quando ele chamou uma senhora morta viva muito velha - os pjs a chamaram de Olga. Ela disse que se o usuário da Espada Negra vislumbrasse o antigo Trono de Diamante a deusa se lembraria de seu passado como Senhora de Thanatus e seria libertada do encanto que a aprisiona na espada. O problema é que o trono agora era ocupado por Zeldenor, o novo governante e seguidor de Orcus. Mesmo assim, eles decidiram tentar e entrar no Templo de Narantyr, onde estava o trono.

Foi lhes dado um mapa do local, inclusive com túneis subterrâneos e passagens secretas que facilitaram a chegada deles no salão do trono. Já dentro do templo, eles chegaram fácil no corredor do portão negro que dava diretamente para o salão. Antes de abrirem foram impedidos pelo próprio Zeldenor, que surgiu atrás deles com dois guardas. Um combate teve início enquanto Corrim Lee Jerum usava suas habilidades ladinas para abrir logo o portão. O ataque de um dos guardas imobilizou Agnul (bárbaro), o que deixou o combate um pouco mais complicado. Depois de uma onde de sorte que Rummenigge nunca havia tido, eles começaram a destruir Zeldenor de vez, fazendo-o virar pó, pois este era um lich. O portão foi aberto. Lanaya pegou a Espada Negra e vislumbrou o Trono de Diamante. Uma explosão de luz emanou do corpo dela. Alguém perguntou: "Lanaya, você está bem?". Quando ela se virou para o grupo, seus olhos emanavam uma luz sobrenatural e ela falou: "Sou Valyassa." Fim da sessão.

Comentário
Parece que Valyassa não se libertou da Espada Negra, como Olga havia previsto. Mas ao menos ela deixou de ser escrava de Orcus e agora domina o corpo de Lanaya, podendo comunicar-se com outras pessoas além de seu usuário. Os pjs vão ganhar uns benefícios (poderes extras superbrutos) caso ainda consigam manter Lanaya/Valyassa no grupo, já que teriam uma deusa ao seu lado. Isso parece provável, pois ambos tem Orcus como inimigo.

quarta-feira, 6 de junho de 2012

Os anjos de Ug´ggot

Nessas últimas sessões eu tentei representar a Cidadela de Ug´ggot, uma fortaleza de ferro que, na cosmologia do D&D, teve importância na clássica Guerra Sangrenta entre os diabos de Baator e os demônios do Abismo. Essa fortaleza é localizada na primeira camada do Abismo, o Plano dos Mil Portais.

Os personagens ali estavam para se abrigarem de um ciclone gigantesco que se aproximava e para fugir do balrog que os perseguia desde o mundo dos homens. Com sorte, eles derrotaram o balrog, mas o ciclone ainda estava por vir e castigar a fortaleza.

Em nossa aventura, essa cidadela, hoje abandonada e habitada por apenas um imenso aracnídeo demoníaco (Bebilith), foi construída eras atrás pelos anjos dos deuses da ordem e da bondade que vieram ao recém-criado Abismo lutar contra os seus demônios. Dentre estes anjos, o maior era Asmodeus, que liderava os demais nessa guerra. Numa parte da aventura os personagens encontraram um painel em escultura que representava a queda de Asmodeus, quando ele e seus seguidores angelicais beberam o sangue de demônios para se tornarem mais fortes e os venceram na guerra. Por isso, eles adquiriram características de seus inimigos, sendo chamados não mais de anjos, mas de diabos; e, depois da guerra (ninguém sabe ao certo o lado vitorioso), foram rejeitados pelos deuses por terem recusado sua natureza angelical por simples ganância de poder. Hoje, Asmodeus reina em Baator, os Nove Infernos.

Segundo Ashnazár e um livro que ele consultava (provavelmente um tipo de Manual dos Planos), nessa fortaleza poderiam existir passagens ou portais para outras camadas do Abismo, já que esta fortaleza foi a última a ser abandonada pelos diabos; que certamente o fizeram por meio de portais que os levaram de volta para Baator ou outros pontos do cosmo.

Portanto agora eles estavam ali procurando por um portal que os levassem para Thanatus, o reino de Orcus, onde iriam com a intenção de destruí-lo, supostamente acabando com a fonte de - se não todos - alguns males que a influência de Orcus infringe à humanidade há milênios, como bem lembraram Mikal e Éria.

Após enfrentarem o demônio aracnídeo que ali vivia , eles chegaram numa câmara onde encontraram, além de uma estátua antiquíssima que representava Asmodeus em sua antiga forma angelical e com suas armas divinas - dentre elas a Espada de Keryst que Pon usa - uma esfera de cristal semelhante a outra que os personagens já carregavam há tempos. Dalissa as identificou como sendo Pedras da Visão ou Henaliroths, as quais foram dadas pelos deuses aos seus anjos para comunicar-se com eles durante a tal Guerra Sangrenta. As pedras também teriam poderes relacionados a visão de coisas que aconteceram e que virão a acontecer e Pon decidiu usar esse poder para descobrir a localização de algum portal que pudesse levá-los para Thanatus.  E assim o fez, a despeito do alerta de Dalissa e Ashnazár sobre o perigo de usá-las, pois - durante tal guerra - algumas dessas pedras caíram nas mãos de príncipes demônios, os quais poderiam ter alguma influência sobre elas (se você lembrou das Palantíri da mitologia de Tokien, não estará enganado. Assumo, como já fiz noutro post, minha admiração pela obra do autor).

A esfera lhe ofereceu a visão de um evento ocorrido há milênios: um anjo corrompido (diabo) abrindo um dos salões da cidadela por meio de um cântico à Asmodeus. No entanto, essa visão foi interrompida por outra visão aterradora: chamas negras acompanhadas por milhares de gritos de dor e sofrimento surpreenderam Pon. Ainda nessa visão, e subitamente, os olhos frios e brilhantes de um vulto demoníaco surgiram, fazendo-lhe ameaças. Era uma presença terrível e poderosa. Era Orcus! Pon revidou as ameaças e uma disputa mental se iniciou. Pon não suportou e largou a pedra, desgastado.

Pelo menos eles já sabiam onde estava o portal e como abrir o portão de acesso. E assim o fizeram. Era um portal poderoso que poderia levá-los para qualquer plano que eles quisessem, até mesmo para o mundo dos homens. Mesmo com a descrição de Pon a respeito do incrível poder de Orcus, o qual havia acabado de presenciar, eles não desistiram e abriram o portal para Thanatus...

Fim da sessão.

segunda-feira, 4 de junho de 2012

D&D Next e D&D 4ª edição

Por Rummenigge Dantas

No começo do ano eu estava lendo uma série de blogs e sites que leio todos os dias e me deparei com o anúncio da empresa Wizards of the Coast sobre a criação de uma nova edição de D&D. Fiquei espantado! Nunca gostei da 4ª edição e das mecânicas dos poderes, dos usos de quadrados, dos pulsos de cura e de várias outras coisas incorporadas com a 4ª edição. Tornou-se um jogo bem diferente do que era D&D até então. Mesmo não gostando, achei estranho decidir lançar uma nova edição com a atual tendo apenas 4 anos de vida!

Apesar de achar que o D&D 4ª edição era um jogo diferente, comprei o livro do jogador da 4ª edição quando ele foi lançado no Brasil. Também comprei aventura inicial (Fortaleza no Pendor das Sombras), o escudo e narrei duas sessões de jogo usando esse material adquirido.  Foi o suficiente para decidir com certeza que não gostei daquilo. Tempos depois com o lançamento de Darksun e Gamma World me empolguei para dar uma segunda chance. Acabei adquirindo o Gamma e cheguei a narrar uma campanha. Adicionei no jogo algumas regras extras achadas na internet que deixaram o jogo bem ao meu gosto, apesar de no fundo tudo ali ser a estranha 4ª edição de D&D. Com o Gamma eu notei que a 4ª edição não era tão chata e desagradável quanto eu achava. Ela só era estranha.

Muitos navegantes da internet afirmam que a 4ª edição surgiu para emular os MMORPG, tal como World of Warcraft. Se você analisar um pouco perceberá que ele realmente tenta trazer para os RPGs de mesa muitos dos aspectos dos RPGs eletrônicos. Isso soa como uma inversão de valores, pois antes eram os jogos eletrônicos que tentavam emular os RPGs de mesa. Nunca conseguiram de fato, visto que as narrativas sempre são lineares e você não interpreta de fato seu personagem.  O D&D 4ª edição tentou tanto emular os RPGs eletrônicos que acabou até pondo de lado o quesito interpretação de papéis, como se ele fosse difícil de explorar em um jogo de mesa, o que na verdade não é, pelo contrário, sempre foi a grande vantagem entre o RPG de mesa e o eletrônico. Talvez tenha sido o fato de perder essa vantagem que o D&D 4ª edição se tornou o jogo estranho que tanto me desagradou.

Diante de toda aversão pelo D&D 4ª edição, eu abracei a causa dos jogos de RPG independentes. Comprei vários. Estudei outros. Pretendendo estudar mais alguns. Espero encontrar ainda algum independente que me encante. Na verdade até encontrei alguns, mas parece que minha mente foi condicionada a pensar no modo D&D de criar estórias e joga-las.

Quando vi que iria surgir uma nova edição de D&D e que a 4ª seria descontinuada (mas vejo que na verdade estará viva nos jogos de tabuleiro) fiquei feliz. Quando soube que Mont Cook havia sido invocado como design para nova edição, eu fiquei ainda mais confiante. Quando ele saiu, percebi que essa nova edição seria uma cilada (ou “it’s a trap”). Sem nenhuma expectativa eu esperei a chegada do material do playtest. Quando recebi e li, e vi que havia pequenas regras que não tinha efeito nenhum nas disputas (rolagens de dados), pelo contrário só tinha efeito na interpretação, pensei comigo: esse jogo sim é o D&D que eu jogava!

Nem tudo que eu vi ao folhear o playtest é novo. Pelo contrário, um pouco de cada edição foi ressuscitado e atado ao arcabouço dessa nova edição. A 3ª edição é sem dúvida a edição mais presente. Cheguei até a comentar com o comandante deste blog, meu amigo Nestor, que essa nova edição é totalmente compatível com a 3ª e eu podia ressuscitar todos os meus livros de cenário da 3ª edição, precisando fazer adaptações mínimas.

Quando começava a pensar nas adaptações que eu ia fazer para usar alguns cenários do meu agrado, resolvi ver como a blogesfera brasileira havia recebido a chegada do playtest. Ao contrário da chegada da notícia em janeiro de uma nova edição de D&D, que foi replicada ou comentada por muitos blogs, a liberação do playtest só foi comentada por poucos blogs indexados a Lista Lúdica (http://listaludica.blogspot.com.br/). Via que os blogs nacionais estão bem engajados na defesa dos RPGs independentes, incluindo alguns nacionais. Achei isso louvável. Mas não vi motivos para me engajar novamente. A nostalgia falou mais alto.

A nostalgia me obrigou a vir aqui e falar sobre D&D Next, e como ele pode ser o RPG de fantasia medieval que eu sempre quis jogar. Por mais que pareça uma propaganda cafona, eu sinto que a política do playtest aberto passa a ideia de um jogo feito com base no feedback dos jogadores.  Tudo bem que isso foi copiado da Paizo Publishing principal concorrente da Wizards. Com o seu Pathfinder, a Paizo angariou uma legião de jogadores órfãos da 3ª edição, criando um jogo baseado no OGL da 3ª edição. Isso floresceu o surgimento de RPGs independentes baseados na 3ª edição OGL. Aqui mesmo no Brasil vimos o nascimento do Tormenta RPG e o Old Dragon.

Agora estamos vendo nascer outro RPG baseado no OGL da 3ª edição: D&D Next. Se ele terá alma própria ou será o D&D que sempre nós jogamos com uma nova roupagem eu não sei dizer, mas o que vi até agora me animou. Espero que continue nessa linha de desenvolvimento, mesmo que incorpore como regra opcional elementos estranhos  da 4ª edição. O que não pode é deixar de lado a interpretação de papéis, pois a alma do RPG é a interpretação de papéis (role-playing), pois é isso que garante o R e o P da sua sigla. Sem eles, só fica o G, e com ele D&D ou qualquer outro RPG é só mais um jogo.

domingo, 3 de junho de 2012

D&D Next: Qual sua edição favorita?

Ontem respondi à pesquisa da Wizards a respeito da minha experiência com o material de teste do D&D Next, também conhecido como D&D 5ª edição. De forma geral, gostei das novas regras, pois percebi que o grid não é mais uma exigência nos combates, o que pode sinalizar para uma maior velocidade nos combates na futura versão final das novas regras. Mas não quero tratar exatamente das regras do D&D Next, mas sim de uma pergunta que está na primeira página da pesquisa online da Wizards: “Qual sua edição favorita do D&D? Escolha apenas uma.”

A princípio, pensei que seria uma pergunta fácil de ser respondida, já que eu tanto critico a 4ª edição do D&D exatamente neste blog e tanto valorizo as antigas versões do jogo, especialmente o AD&D 2ª edição. Mas não foi bem isso que aconteceu.

A resposta óbvia seria o AD&D 2ª edição, mas comecei a refletir: porque não jogo mais essa versão? Resposta: apesar de sempre ser minha referência em RPG, o AD&D tinha coisas que eu não gostava: regras pouco intuitivas (Tac0) e complicadas; como mecânicas diferentes para situações não tão diferentes e coisas do tipo. Logo, a resposta da pergunta deveria ser: D&D 3ª edição. De fato, apesar de ter introduzido a regra de Ataque de Oportunidade, da qual eu nunca gostei por atrasar e complicar o combate, a 3ª edição do jogo veio com uma proposta mais intuitiva e “redonda”, e ainda tinha tudo o que a tradição D&D havia construído ao longo de décadas, menos a parte de que Dungeon Master deve ser o senhor do jogo, e não as regras. Ainda assim, dava pra jogar do jeito antigo.

Mas, novamente, perguntei-me: se a 3ª edição é legal, então porque hoje não a estou jogando? Resposta: Ainda haviam problemas relacionados ao equilíbrio entre as classes de personagem na hora do combate. Isso sem falar dos combos overpower que os suplementos da versão 3.5 disponibilizaram para os jogadores. Nos níveis iniciais, enquanto uns participavam de forma ativa no combate, outros, como o mago, lançava duas ou três magias e depois se escondia em algum lugar. Lembro que comprei o D&D 4ª edição justamente por causa da promessa de equilíbrio entre os personagens, coisa que, de fato, essa edição alcançou. As regras sofreram mudanças e ficaram mais simples e ágeis.

Então, apesar de a regra de Ataque de Oportunidade ainda estar lá - se bem que mais simplificada e ágil - a resposta deve ser: D&D 4ª edição.

Mas como, se justamente neste blog eu critico essa edição? Há quem diga que, quem reclama o faz pois se  preocupa e deseja melhorar o alvo da reclamação. Se me preocupo com a 4ª edição é porque reconheço seu grande potencial, apesar dos elementos que tanto critico e tento resolver aqui, os quais se resumem no direcionamento das regras de combate para o estilo de jogo chamado boardgame, mais especificamente na valorização do posicionamento tático na hora do combate. De forma geral, neste blog eu sugiro a flexibilização dessas regras de posicionamento de forma a deixar o grid opcional e agilizar os combates, mas sem esquecer as regras do jogo, usando-as como uma ferramenta mais do que como uma camisa de força

Assim, as regras da 4ª edição são objetivas, equilibradas, simples e intuitivas, de uma forma que nenhuma outra edição foi antes dela. Se o D&D Next manter esses aspectos da 4ª edição, além de resolver esses elementos de que trato aqui, para mim terá tudo para ser um ótimo jogo. Pelo que vi no material de teste, a Wizards está no caminho certo, já que as regras contêm elementos que remetem à simplicidade e ao equilíbrio das regras da 4ª edição ao mesmo tempo que tenta resgatar elementos de versões como D&D e AD&D, que deixam os combates mais rápidos e sem necessidade de grid de combate. Afinal, eles jogaram fora, finalmente, a regra de ataques de oportunidade.

quarta-feira, 30 de maio de 2012

A queda de Bizanthys, o balrog de Karad-hús

Amigos, essa foi uma das sessões que mais gostei. Sou fã da mitologia de Tolkien e sempre quis jogar com um Balrog (ou Balor na versão D&D). Nessa sessão tive a oportunidade de homenagear a épica cena de luta entre Gandalf e o Balrog, enquanto caiam no abismo de Moria ou Khazad-dûm, como a chamava os próprios anões que a construíram.

Lord of the Rings - The Battle of the Maiar (with lyric)
A última parte da música, em élfico Quenya, diz algo como:
Mettanna! / Até o fim!
Náredur / Servo do fogo,
An mauya mahtie / Pois você deve lutar!
Mettanna! / Até o fim!

Na sessão passada, os personagens haviam se jogado numa espécie de portal-abismo que levariam eles para Thanatos, o reino de Orcus no Abismo. Missão: destruir Orcus com Valyassa, a Espada Negra. No entanto, Bizanthys, o balrog guardião desse portal, os perseguiu durante a infindável queda pelo precipício rumo ao abismo, e uma luta daquelas teve início durante a queda.

Depois de um minuto caindo e aguentando as terríveis espadadas flamejantes da criatura, eles alcançaram um turbilhão de energia que, finalmente, os levou para o Plano dos Mil Portais (não deveria ser Thanatos?), caindo numa lagoa de água quente, durante uma violenta tempestade de areia e rochas que caiam dos céus(!?). Eles nadaram para a margem da lagoa a tempo de ver o balrog chegar pelo portal e mergulhar nas águas. Sem perder tempo, eles começaram a escalar as elevações rochosas (20m) que cercavam a lagoa, tentando sair dali o mais rápido possível.

Quando estavam no meio da escalada, eles olharam para trás a tempo de ver o Balrog erguer-se nas margens da lagoa, envolto em vapores d´água. Quando ele preparou seu chicote para puxar um dos personagens que tentavam escapar, uma grande rocha caiu dos céus sobre a criatura, deixando-o temporariamente atordoado. Antes continuar, Hudini ainda deu um murro na criatura desacordada com a Mão Gélida de Bigby...

Prosseguindo a fuga, eles terminaram de escalar as rochas elevadas e viram que um gigantesco ciclone estava provocando aquela tempestade violenta de areia e aproximando-se do grupo. O único local para se proteger era uma fortaleza negra que estava a 2km deles sobre uma elevação rochosa de 300m que se erguia solitária num deserto vermelho sob uma luz crepuscular. Eles correram até lá para fugir do ciclone e do Balrog, enfrentando as altas temperatudas do local e a ventania cortante da tempestade.

Chegando lá, Ashnazár lhes disse que se tratava da Cidadela de Ug´ggot, construída pelas forças dos deuses da ordem durante a antiquíssima Guerra Sangrenta. De fato, eles não estavam em Thanatos, mas nessa cidadela deveria existir algum portal ou alguma passagem que levaria até o reino de Orcus.

Eles entraram na torre central da cidadela a ponto de ver, pouco antes de fecharem os portões de entrada, o balrog, já bem acordado, pousar sobre a grande muralha que cerca a torre de ferro e observar o grupo. O balrog forçava a entrada com golpes poderosos. Enquanto isso eles exploraram o salão de entrada e, depois de muita discussão, no lugar de seguir por uma passagem à esquerda, decidiram subir as escadarias em busca de outra saída ou de algum portal. Enquanto subiam os 300m da torre, o portão de entrada já estava sendo derretido pelo calor do Balrog.

Lá em cima: decepção. Não havia nada de especial nem outra saída! Lá embaixo, o Balrog já tinha conseguido derrubar os portões e já subia as escadarias em busca da Espada Negra e, principalmente, da destruição dos personagens...

Encurralados - depois de ponderarem sobre planos mirabolantes e arriscados de fuga - decidiram enfrentar o monstro de uma vez por todas! E o embate ocorreu nas escadarias da Torre de Ferro de Ug´ggot. Foi épico. A luta envolvia, além do Balrog, os Pjs Agnul (Helder), golias bárbaro; Aurion (Julio), eladrin lâmina arcana; Caelzail (Sandro), elfo ranger; Hudini (Rummenigge),  humano mago; Pon (Aquiles), meio-elfo clérigo; e os PdMs Lanaya (tiefling warlock), Éria (humana paladina), Ashnazár (humano mago), Mikal (humano senhor da guerra) e Dalissa (humana invocadora). Eram dez personagens de níveis 15 a 16 contra o Balrog de 26º nível. Apesar de o demônio ser uma ameaça terrível, até mesmo para Aurion, o tank do grupo, que perdia pontos de vida mais rápido do que o curavam, os deuses e a sorte estavam sorrindo para eles.

Os jogadores tiveram uma onda de sorte que foi decisiva. Por exemplo: Sandro, jogando com Caelzail, tirou dois 20 naturais ao mesmo tempo com Golpes Gêmeos Espigos da Mantícora! Isso fora o fato de ser necessário, para todos os jogadores, tirar números naturais elevados no d20 para acertar as defesas "ignorantes" do Balrog. E eles tiraram! Ao fim, uma flechada de Caelzail - outro 20 natural! - o destruiu. O monstro morreu numa explosão terrível que mataria qualquer personagens mais fraco, causando 50 pontos de dano em todos.

Mikal foi o primeiro a recuperar-se da explosão e a comemorar a vitória contra terrível criatura - a mesma que havia causado a ruína do império anão de Karad-hús. A destruição de Bizanhys, finalmente, trouxe alívio a uma culpa que Ashnazár vinha carregando há décadas por ele ter despertado, ainda jovem e, acidentalmente, tal criatura.

Comentário
Achei muito interessante e prática, a forma que eu e Julio (Aurion) pensamos para representar a presença dos PdMs de um jeito que isso não deixasse o jogo lento. Normalmente, eu ou os jogadores teriamos que perder tempo escolhendo todas as ações de cada um dos PdMs, coisa de levaria o jogo a se tornar demorado e entediante. Então, tentei resumir os ataques dos PdMs num só ataque:

Ataque dos PdMs (Padrão; Sem Limite)
+20 vs CA; 3d6+6 de dano. Adicione 1d6 no dano para cada número de PdM acima de três.

Para fazer isso, usei como base a tabela de dano para ocasiões não abarcadas pelas regras, usando o dano elevado para personagens de 15º nível. Mas não só isso. Como Julio havia proposto, cada PdM foi representado por meio de um de seus poderes por encontro e/ou diário, sendo um recurso a mais a disposição dos jogadores. Essa simplificação se mostrou adequada em situações de combate pois, enquanto os PdMs ajudavam de alguma forma, ainda assim não faziam o trabalho todo para os Pjs. Isso é bom porque livra o mestre da responsabilidade de sempre escolher os ataques dos PdMs, deixando que os jogadores usem a estratégia que quiserem para vencer os obstáculos e os combates.

Todos evoluíram para o 16º nível.

quarta-feira, 2 de maio de 2012

O Portal para o Abismo

Sessão tensa! Vamos lá.

A comitiva dos heróis descia nas profundezas das ruínas do antigo império anão de Karád-Hus em busca do Portal para o Abismo. O objetivo maior é enfrentar e destruir Orcus com a ajuda da Espada Negra, também conhecida como Valyassa, única arma capaz de destruí-lo.

Mas é claro que isso não ia ser tão fácil. No caminho de descida pelo abismo eles enfrentaram duas grandes entidades demoníacas de fogo, as quais foram facilmente derrotadas, principalmente por uma porrada de Agnul que arremessou a caveira de uma delas no abismo e pelas magias congelantes de Hudini.


Depois, já lá embaixo, próximo do fundo de magma eles encontraram as runas que ativam o portal para o Abismo. Enquanto ativavam o portal, surgiu seu guardião, o Balrog. Os personagens, surpreendentemente, conseguiram causar dano na terrível criatura, mas Ashnazár não confiou muito nisso e meteu o cajado no chão dizendo : "You shall not pass!", aprisionando-o numa redoma de energia para que pudessem ativar o portal com segurança.

Mas as coisas pioraram pois Lara chegou montada no dracolich Shankár com o objetivo de pegar a Espada Negra antes de ela ser levada pelos personagens para o Abismo. Agora a luta era com Lara, que se atracou em Lanaya para tomar-lhe Valyassa.

Um combate feio se seguiu enquanto o Balrog tentava se libertar da redoma de energia de Ashnazár e Hudini prosseguia ativando o portal. Numa hora, Aurion tomou a Coroa de Shankár (filactério) que Lara estava usando e, de calcanhar, chutou o item no magma lá embaixo (50m), libertando Shankár do domínio de Lara, mas também destruindo sua imortalidade. Livre do domínio de Lara, Shankár olhou a situação e decidiu também se apoderar da Espada e tentou levar Lanaya, a portadora, com ele, mas sem sucesso.

Enfim, Hudini terminou de ativar o portal, fazendo com que toda a montanha tremesse e um túnel descendente se abrisse no lago de magma lá embaixo, indicando a passagem pra o Abismo. Todos pularam enquanto Lara os amaldiçoava.

Enquanto caiam por aquele precipício de magma e rocha, Agnul viu o Balrog também caindo, no encalço deles. O monstro havia se libertado da magia de Ashnazár... Fim da sessão.

Todos ganharam, cada um, 2.000 XP, mais 500 XP por terem conseguido ferir o Balrog =P. São 2.500 XP.

quarta-feira, 18 de abril de 2012

Um Portal em Karád-Hus

Mesmo a última sessão tendo começado mais tarde que o previsto, ocorreram muitas coisas depois que eles voltaram para Nerídia. Lanaya teve um sonho com ordens de Balgathor. Ele quer que ela abra um portal para sua chegada, de forma a receber a Espada Negra. Ashnazár tentou convencê-la a não evocá-lo e parece que deu certo, pois todos decidiram destruir Orcus e a Espada Negra sem precisar da ajuda de Balgathor.

Em seguida, após fazer um disscurso na Praça Central, denunciando a existência de cultistas e a corrupção que toma conta de Nerídia, Mikal investiu com seu exército contra as ruínas do templo no pântano para obstruir as saídas daquele local amaldiçoado, aprisionando Lara seus seguidores por um tempo considerável.

Ele uniu-se a Ashnazár na missão para destruir a Espada Negra, o que implica um enfrentamento com o próprio Orcus, em seu lar no abismo. O único portal conhecido por Ashnazár para se chegar lá fica em Karad-Hus. A comitiva para tal missão é composta de todos além de Ashnazár, Mikal, Dalissa e Éria.

Mais uma vez na Montanha dos Anões, no Andoruim, eles adentraram nas ruínas do império de Karad-Hus, desta vez seguindo por um caminho anteriormente evitado, por um portal decorado com esculturas demoníacas. Depois de algumas horas adentro, eles chegaram num salão deformado por túneis largos e irregulares, sinal de que haviam tríbulos brutais por perto. Mesmo os jogadores tendo dito que queriam enfrentar esses bichos pois nunca tinham derrotado um deles, todos tentaram passar silenciosamente pelo local quando Agnul, sem querer, derrubou uma pedra num dos buracos, provocando um barulho respeitável. Imediatamente, eles começaram a ouvir um ruído vindo de um buraco no teto alto (10m) no meio da passagem. Hudini e Cael iluminaram o local com um disparo de flecha luminosa, revelando as antenas de uma enorme criatura saindo pelo buraco no teto. Era o maior tríbulo brutal que eles já viram, do tamanho de um poste! Alguém gritou: "Corram!". E assim o fizeram. Mas antes que todos conseguissem correr o monstro saltou sobre o grupo, atacando Pon e Hudini. Agnul conseguiu derrubá-lo (só sendo um He-man pra derrubar um bicho desses); Pon usou uma magia de medo contra o monstro e Hudini o congelou ao chão, dando tempo para o grupo escapar. Assim, mais uma vez o grupo fugiu de um tríbulo brutal sem derrotá-lo. ;)

Algumas horas depois, eles chegaram num imenso abismo de 200m de diâmetro e de paredes cobertas por pequenas cascatas de magma. Em seu fundo, segundo Ashnazár, estava o portal para o Abismo. O caminho até lá era uma passagem que descia em espiral pelas paredes do imenso buraco. No meio desse caminho, eles passaram por um local proibido, demarcado por duas estátuas imensas de demônios. Depois disso não demorou muito para eles ouvirem sussurros sobrenaturais falando num idioma estranho. Eles se intensificaram bastantes antes de culminar em duas explosões de fogo na frente do grupo. Eram duas criaturas demoníacas flamejantes. Pareciam com duas colunas ardentes de 6m de altura com uma grande cabeça ossuda e demoníaca no topo além de grandes garras ossudas. Eles disseram proteger os domínios de Byzanthis, o Balrog de Orcus. Fim da sessão.

Comentário
Mesmo tendo jogado por apenas duas horas e meia, eu tive a impressão de ter sido bem mais tempo. Houve roleplay com Ashnazá; Roleplay com e Mikal; teve a descrição rápida de eventos como a incursão militar de Mikal ao pântano, na qual ele encontrou o tão desejado Cajado +4 de Hudini; teve um interlúdio com o grupo se preparando para ir ao Abismo, comprando poções e adquirindo equipamento mágico (alguns sendo presenteados pela Rainha de Valenaen) e, por fim, a viagem até a montanha Andoruim, onde eles entraram nas ruínas de Karád-Hus e ainda tiveram aquele encontro com o tríbulo brutal e o encontro com os guardiães flamejantes dos domínios do Balrog.

Antes eu me preocupava em fazer anotações detalhas sobre os principais eventos das aventuras. Mesmo ainda achando que isso é interessante, notei que é mais vantajoso apenas fazer anotações gerais sobre esses eventos e acrescentar detalhes na hora. Percebi que é divertido improvisar algumas coisas na hora, como os detalhes do encontro com o tríbulo.

quarta-feira, 11 de abril de 2012

Lara, a Serva Eterna de Orcus

O grupo havia descido na câmara em homengagem a Bael Turath - descoberta após um desabamento - para investigar uma passagem obstruída de onde Lanaya havia sentido uma presença maligna. Talvez o filactério de Shankár estivesse lá. Chegando no local, foram surpreendidos pela presença de Lara, que já estava explorando a região antes deles. Um combate se seguiu antes de Lara fugir derrotada. De posse dos lacaios de Lara, Lee Jerum descobriu um Elixir da Invisibilidade um livro negro em élfico chamado Servo Eterno de Orcus, que descreve um processo ou ritual pelo qual alguém se transforma num morto vivo abençoado por Orcus.

Agora eles estavam livres para explorar o local, na tentativa de encontrar o filactério de Shankár. No entanto, depois que Lee Jerum entrou no fosso, descobriu que a Coroa de Shankár tinha sido levada por Lara. Por isso, eles ficaram com medo de explorar o local onde Lanaya sentia aquela presença. Mesmo assim, eles desbloquearam a passagem de forma que permitisse a passagem do halfling ladino Lee Jerum, o qual entrou na passagem sozinho, descobrindo um grande salão com uma imensa estátua de um rei sem cabeça. Sem explorar melhor o local, o halfling retornou e avisou  a descoberta para o grupo. No entanto, eles não perceberam que uma horda de carniçais mortos vivos estava se esgueirando silenciosamente pela passagem do desabamento. Eles desciam escalando pelas paredes, aos montes, indo atacar os pjs. Hudini antecipou-se e lançou sua magia de prisão de cristais cortantes, impedindo que eles se aproximassem. Entre ficar e lutar ou fugir para dentro da passagem obstruída, eles decidiram lutar e conseguiram afastar o bando de mortos vivos. O último ataque que os derrotou de vez foi um crítico de Pon com Afastar Mortos Vivos usando a Espada de Keryst como implemento. Os carniçais que não fugiram viraram pó depois dessa.

Apesar de Hudini querer ir embora para Nerídia, o grupo decidiu explorar melhor aquele salão. Uma vez lá eles descobriram coisas interessantes: um círculo rúnico central entalhado no chão do salão. Pon percebeu que era um portal para outro mundo. No pedestal da estátua do rei sem cabeça estava escrito uma ode : "Ó grande imperador de Bael Turath, maior reinos dos homens. Retorne logo, querido rei, quando seus deveres em Nessus estiverem terminados. Retorne para a vitória contra nossos inimigos. Precisamos de sua sabedoria..." o resto estava ilegível.

Sem fazer mais nada - apesar de cogitarem ativar o portal, um processo que exigia o sangue de um filho de Bael Turath (Lanaya) - eles decidiram subir e ir atrás de Lara ou pelo menos explorar o resto do templo. Não demorou muito para encontrarem escadarias que desciam em direção a um cântico macabro. Era algum tipo de ritual. De fato, quando abriram a porta viram um grande templo onde Lara estava sendo sacrificada por grandes seres encapuzados com assas ao pé de uma enorme estátua de Orcus. A maior de todas. Lara foi esfaqueada no pescoço e morta enquanto aquelas criaturas exaltavam Orcus com seus cânticos insuportáveis. Logo, uma nuvem negra saiu dos olhos da estátua e desceu em espiral em direção ao corpo morto de Lara. Ela reergueu-se, agora uma morta viva imortal, usando a Coroa de Shankár.

Sem poderes diários suficientes, eles tomara uma sábia decisão: fugir. E assim terminou a sessão, com eles já fora do templo, no pântano, correndo o mais rápido que podiam, fugindo de Lara.

Comentário: Seguindo sugestões de alguns jogadores, especialmente Sandro, decidi conduzir os combates apenas narrativamente e realmente foi melhor do que do outro jeito. 
Acho que o grupo está sem uma orientação em relação ao seu objetivo nesse templo. Eles vieram com Mikal só pra investigar, mas terminaram querendo libertar prisioneiros, enfrentar Shankár, Lara e etc. O objetivo maior agora é destruir a Espada Negra e , ficando nesse templo, eles estão mais dando chances de os bandidos a tomarem para si. A Espada Negra só pode ser destruída se Orcus for destruído. Até agora há duas formas de se fazer isso: uma é seguindo Ashnazár até Karad-Hus, onde há um portal até o abismo, lar de Orcus, onde o enfrentarão. Outra é evocando Balgathor e lhe entregando a Espada Negra para que ele mesmo destrua Orcus e, consequentemente a Espada.

terça-feira, 3 de abril de 2012

It´s a trap! - Parte 2

Para um combate envolvendo seis personagens dos jogadores, esse foi o mais difícil que eles tiveram. Acho que foi comparável à luta contra Zara lá em Aracnath, quando só três personagens estavam presentes. Mas o problema dessa luta foi Agnul. Ele simplesmente não morre. Devo ter tirado uns 200 pontos de vida dele, mas ele não morre, o infeliz. Lara tá dizendo que agora é pessoal!

Combate lento?
Com seis jogadores, um combate razoavelmente difícil (afinal era Lara, porra!) para um grupo de nível 15 - mesmo com os jogadores e o mestre tentando agilizar as coisas - inevitavelmente será demorado. São ataques de oportunidades, ações e reações imediatas diversas que fazem com que as coisas se tornem algo bem mais complicado do que sugere uma simples ordem de iniciativa.

Mas a quarta edição prevê isso e diz que na hora do combate os jogadores fazem um exercício de paciência. Enquanto isso pode parecer chato para uns, não é para outros. Por que? É simples. Esses ataques de oportunidades, ações e reações imediatas são feitas justamente por outros jogadores; e não por monstros. Ou seja, o jogo é demorado mais pelas ações de alguns pjs, especialmente daqueles que estão no corpo a corpo ou com magias que atacam no começo do turno dos monstros, ou impedindo ações, ou reduzindo danos etc, de forma que isso anula a impaciência de uns, já que eles não precisam esperar seu turno - meia hora depois - para realizar ações. O mestre, por exemplo, nunca fica impaciente, já que ele sempre tá tirando os pontos de vida dos monstros. =P

O fato é que narrei todo um combate semi-clímax com a supervilã da campanha em 3 horas, começando e terminando na mesma sessão. Como Julio lembrou no fim da sessão, bem rápido. Mais rápido que isso só em AD&D. E se o problema for o horário, por estar terminando tarde, temos que analisar por que estamos começamos a jogar só depois das 21h. Da próxima vez, podemos marcar num dia em que todos possam chegar antes das 19h30 para começar, no máximo, às 20h; ou, começar o jogo só com quem já chegou e ir adotando o resto à medida em que chegam.

Resumo do combate
Lara tinha dois driders e três drows rangers. Depois de uma luta acirrada com as drow rangers causando muito dano em Agnul, e Aurion reduzindo esse dano sempre (porra.. Aurion é foda), eles conseguiram derrotar todos os aliados de Lara.

Cael começou o combate dentro da nuvem de trevas dele, de forma que, sem linha de visão, uma conversa mais apropriada (em meio a flechadas mútuas) com as drows rangers acabou ficando pra próxima. Se bem que só se foram outras, porque aquelas já morreram.

No fim do encontro, Lanaya quase que era raptada por Lara, mas conseguiu escapar com uma magia de teleporte. Puta da vida, Lara saiu voando, fugindo do combate. Mas eles estão de parabéns pois conseguiram vencer um encontro difícil sem alguns poderes por encontro e sem o clérigo. A salvação de Agnul foi Aurion e suas duas únicas poções de cura. Ao fim do encontro, depois de levar uns 200 pontos de dano, Agnul desmaiou de exaustão.

Enquanto isso, depois de roubar uma bolsa do drider no meio do combate e matar o bicho, Lee Jerum foi catar os bolsos dos monstros e achou um livro com inscrições mágicas e algum tipo de elixir a ser analisar por Hudini.

Tomando umas
Tirando o combate, que eu gostei muito, bom mesmo foram as 12 Stella Artoise que Gianna trouxe, juntamente com os frios. Tudo de primeira. Depois dessa, eu tô devendo um crítico de graça pra Lanaya. =D

Usando um tabuleiro
Gostei da experiência usando um tabuleiro de acrílico, usando tiles só pra representar as paredes e outras coisas. Isso pode facilitar pra usar outros tiles representando as magias. É uma possibilidade pra facilitar a visualização das áreas de magia que, depois de um tempo a gente acaba esqueçendo em combates complicados como esse.

E agora?
Lara saiu voando com uma magia, fugindo do combate, mas ainda há um fosso a ser explorado, além de uma passagem ainda obstruída de onde Lanaya sente uma presença maligna. Além disso, Caelzail viu Lara voando para o interior do templo e não para fora. Ela ainda está por perto, em algum lugar.

Cada um ganhou 1.800 XPs.

quarta-feira, 28 de março de 2012

Sessão: It´s a trap!

Na última sessão, depois de conseguirem capturar e interrogar uma das drows rangers que estavam à espreita na cabana, os pjs decidiram retornar para as ruínas e caçar Lara, mas cairam numa armadilha que eles mesmo ativaram! Na verdade foi Carioca, quando jogou com Pon duas sessões atrás. Ele inventou de usar a chave  nos mecanismos de uma armadilha que já estava desativada. É claro que eles não sabiam do que se tratava, mas a graça foi justamente essa. A armadilha estava desativada para permitir que os heróis entrassem tranquilamente no templo, diretamente para a emboscada que Shankár, o dracolich, havia perpretado juntamente com Lara.

A armadilha consistia em dardos envenenados estilo Indiana Jones que saiam das paredes. Fora isso, eles tinham que derrotar uma grande estátua de Orcus, a qual ganhou vida assim que a armadilha foi ativada quando Agnul pisou no fino fio no meio da passagem.

Pon desligou a armadilha com a chave, mas o golem atropelou todo mundo duas vezes antes do fim do combate, quando Pon conjurou guerreiros fantasmagóricos de Keryst que prenderam o golem num canto da sala. Sem poder atacar qualquer um dos personagens, ele se tornou alvo fácil e eu só fiz narrar rapidamente sua destruição pelos ataques à distância do grupo ("Mísseis Mágicos!"). Nessa historinha, quem se lascou mais foi Hudini ficou sangrando depois de levar dois atropelamentos com acerto crítico.

Depois, eles prosseguiram para a câmara do desabamento, onde, segundo a drow, Lara estava vasculhando à procura do filactério de Shankár. A sessão terminou com a visão de outra drow ranger os espreitando atrás de uma estátua, na câmara abaixo deles.

Auditorias nas fichas de personagem
Eu refiz o personagem novo de Carioca, o ladino halfling Kohi Lee Jerum, agora usando só os livros que possuo. Acho que ficou melhor do que o software fez no Quick Character. Agora ele ataca com uma rapiera no lugar de uma maça. Nada a ver um ladino usando uma maça. Ele também é sanguissedento (+2 no dano) com uma Bloodthirsty Rapier +4. Assim, quando ataca um inimigo sangrando com um poder sem limite (Sly Flourish, por exemplo) e usando o ataque furtivo (Sneak Attack), seu dano é de [1d8+15] + [3d8+4] + [6 (talento + propriedade da arma], com uma variação de dano entre 29 e 57. Ou seja, mesmo que o dano máximo não seja tão elevado, o dano mínimo garante uma boa lapada, mesmo com azar nos dados. Se for crítico, o dano tem variação de 61 a 97.

Depois de vários ataques overpower de Agnul, decidi fazer uma auditoria nesses danos ignorantes. Percebi que o erro estava nos danos de acertos decisivos. A arma Montante Dentada +4 não concede um decisivo de +4d6 no dano. Como podemos ver na p. 68 do Arsenal do Aventureiro, seu decisivo é apenas: 10 de dano contínuo (TR encerra). No entanto, qualquer montante possui a característica Decisivo Elevado, concedendo adicional de 2[A] nos ataques decisivos. Logo, o dano de um sucesso decisivo de Agnul é o seguinte:

[dano máximo do poder] + 4 + 2[A];

Supondo que ele esteja usando o Golpe Devastador, temos

[34] + 4 + 2d12

Logo, o dano decisivo de Agnul num só golpe não poderia chegar a 70 de dano, como ele fez contra a drow ranger, num único golpe de oportunidade. Num ataque desse tipo, seu dano varia entre 40 e 62, além de deixar o alvo com dano contínuo 10.  Claro que ele teria direito a outro ataque devido à característica de bárbaro Arremetida.

terça-feira, 20 de março de 2012

Sessão: Porrada no Dracolich

A última sessão foi só isso mesmo: porrada no dracolich Shankár. A luta ocorria no pântano, numa névoa densa. Depois de 10m era ocultação. E depois de 20m era ocultação total.

Shankár só queria a Espada Negra, mas os personagens não quiseram saber e sentaram o cacete no bicho. Shankár ainda conseguiu chegar perto de Lanaya para tomar a Espada, mas antes que ele agarrasse Lanaya e a levasse não sei pra onde, Hudini não deixou de jeito nenhum com seus ataques congelantes que deixavam Shankár imobilizado. Claro que os outros ajudaram muito a causar o dano no monstro - principalmente Agnul (152 de dano só num turno) - mas foram as magias congelantes que fizeram diferença nesse combate. Senão, Lanaya provavelmente teria sido levada pro covil do bicho juntamente com a Espada Negra.

Meu azar nos dados também ajudou muito, pois não consegui, nenhuma vez, recarregar o sopro necrótico de Shankár. Depois que o monstro usou seu sopro pela primeira vez, ele só usou novamente quando "sangrou", já que tem um poder de gatilho só pra isso.

Pouco antes de Shankár ser destruído, antes de perder seus 755 pontos de vida, ele estava caído, com uma camada de gelo envolvendo seu corpo (impedido - TR) e com uma nuvem congelante envolta dele. Lanaya finalizou o infeliz usando Feast of Souls (uma magia de potencial ainda não explorado pelo grupo), evocando almas gélidas que atacaram o dracolich.


Antes que seu corpo se transformasse numa poeira fina, Shankár prometeu retornar. Por isso, o grupo decidiu voltar para as ruínas do templo e procurar o filactério que guarda a energia vital de Shankár, com o objetivo de destruí-lo antes que o monstro retorne. O problema é que tudo indica que Lara está em algum lugar lá dentro...

Fim da sessão.
Agora sim todos podem evoluir na prática para o 15º nível.

Comentário: O grupo está reclamando das magias de Lanaya (Warlock), mas eu acho que o pessoal não está aproveitando o potencial do poder dela. Por exemplo, essa Feast of Souls: enquanto Hudini (Mago) manter o monstro imobilizado em seu interior, ela pode causar de 13 a 34 pontos de dano por rodada sem fazer jogada de ataque, só sustentando a zona (ação mínima).

quarta-feira, 14 de março de 2012

Aventuras no Templo de Orcus - Parte 4

Participaram dessa sessão Julio (Aurion, eladrin lâmina arcana), Rummenigge (Hudini, humano mago), Helder (Agnul, golias bárbaro), Gianna (Lanaya, tiefling warlock) e, estreando no grupo, Carlos Eduardo, que jogou com o personagem de Aquiles, o clérigo Pon, pois Aquiles estava em João Pessoa. Pelo visto, Carlos vai fazer um ladino pra ele.

Resumo - A sessão continuou dentro de umas ruínas antigas onde seria o local de encontro de um culto de Orcus. De fato, já havia indícios de sobra de que esse lugar era realmente o que suspeitavam, principalmente depois que capturaram Udyr de Nedor, um nobre de Nerídia que revelou-se cultista de Orcus depois de tentar enganar os personagens num plano de enviá-los direto para uma emboscada perpetrada por Shankár e, provavelmente, por Lara. Sim, ela está em todas. Coisas de vilão de campanha.

Relato da sessão
Depois que Caelzail e Agnul descobriram uma passagem de ar no bloco do piso que estava debaixo de uma grande estátua, o "cuidadoso" Pon foi mexer nesse bloco com a espada, o que provocou um desabamento. Tanto ele quanto Agnul caíram, mas ao menos descobriram uma nova câmara.

Nessa câmara havia vestígios do antigo império de Bael Turath. Segundo Hudini, as inscrições nas paredes da sala sugeriam que o dracolich Shankár existe há muito tempo, tendo feito parte de um antigo culto de orcus em Bael Turath. Fora isso havia um poço escuro que eles só fizeram dar uma olhadinha; e uma passagem bloqueada propositalmente, a qual Lanaya pressentiu uma energia maligna vindo do outro lado das rochas. Lanaya alertou sobre isso e eles saíram em direção aos prisioneiros.

Chegando lá, eles encontraram uma câmara imensa. Não dava pra ver nem o teto nem o piso. Mas havia pilares que emergiam do abismo e sustentavam grandes jaulas com os prisioneiros dentro. Assim que os pjs chegaram, eles ficaram nervosos e pediram para não fazer barulho e baixarem a iluminação, pois os carcereiros estavam dormindo. Enquanto Hudini e Aurion conversavam com dois prisioneiros, Pon, o "curioso", foi verificar melhor as paredes e descobriu uma tampa metálica que escondia um mecanismo com uma fechadura. Meio que no imulso, ele pegou a chave que havia encontrado no bolso de Udyr (por que ninguém tinha revistado Udyr antes?) e usou na fechadura, iniciando um mecanismo barulhento que fez surgir pontes entre os pilares e até a plataforma onde estavam.

No lugar de festejar, os prisioneiros se desesperaram e os dois demoníacos carcereiros alados chegaram voando vindo das trevas de cima e atacaram imediatamente Aurion e Hudini, tentando agarrá-los. Mas antes que eles fizessem alguma coisa, Agnul, no seu turno, matou os dois e disse: "Mais alguma coisa?". Só pra você ver, quando Helder parou de somar o dano dos ataques tava em 168. Ele nem deu o outro ataque que faltava. Acho que ia ser bem uns 200 de dano. Ô cabra bruto! Depois disso sim, os prisioneiros festejaram.

Enfim, libertaram os prisioneiros e os levaram para fora das ruínas. Mas no meio do caminho eles viram duas drows arqueiras espionando sua saída. Antes que eles fizessem alguma coisa, elas correram. Então, eles ficaram lá fora no pântano esperando Lara aparecer com o dracolich. De fato, o dracolich apareceu vindo de outro lugar sobrevoando-os e lhes atacando com uma rasante. Mas antes disso Hudini o aprisionou no gelo cortante e o Aurion e Agnul o enfrentaram por ali mesmo, no meio do frio. Enquanto lutavam, o dracolich prometeu deixa-los em paz caso entregassem a Espada Negra que Lanaya usa.

Durante a luta, terminamos a sessão. E então? Vão entregar essa Espada Negra pro dracolich não? Ele quer só pra invadir Valenaen e recuperar o Olho de Targatus. Qual o problema? =P

Melhores (ou piores momentos)

Mexendo onde não se deve
Nestor: Caelzail e Agnul empurram a estátua de Orcus no centro da sala para investigar uma corrente de ar que Cael tinha percebido; e percebem que o bloco do piso que estava debaixo da estátua está com uma rachadura grande que se estende para outros blocos adjacentes. A brisa vem daí.
Helder (Agnul): Dá pra ver o que tem do outro lado.
Nestor: Não. Está escuro e a rachadura é muito estreita.
Carlos (Pon): Beleza. Então eu meto a Espada de Keryst na rachadura e giro para deixar a rachadura maior...
Nestor: Assim que você faz isso, a rachadura fica maior mesmo. Você terminou de destruir o bloco, comprometendo o resto do piso e ocasionando um desabamento! Façam testes!

Pensamento metajogo
Nestor: Depois que a poeira do desabamento baixou, vocês conseguirem ver melhor as coisas lá embaixo. Pon e Agnul estão bem, apesar de terem levado dano de uma queda de 10m. Eles estão numa câmara subterrânea com estátuas, inscrições nas paredes, um poço escuro num canto e uma passagem que parece ter sido bloqueada propositalmente.
Carlos (Pon): Eu vou ler essas inscrições.
Nestor: Fala de um culto de Orcus antigo que existia no antigo império humano de Bael Turath e de um dragão que abandonou seu povo para unir-se à esse império numa guerra, mas ele acabou sendo controlado pelo culto por meio de uma coroa mágica.
Rummenigge (Hudini): Humm.... Já sei quem é esse dragão. Não tenho dúvidas de que seja Shankár e essa coroa mágia certamente é seu filactério. Se a encontrarmos e a destruírmos, o dragão perde "metade do life".

Coisas de Lanaya
Nestor: Por isso, Pon sabe que todos os tieflings são, na verdade, descendentes de nobres de Bael Turath.
Gianna (Lanaya): Olhe aí! Tá vendo? Eu sou nobre! Eu sou rica!
Julio (Aurion): É o quê?! Nem venha que a gente achou você morando num cemitério. =P

Amigo é coisa pra se guardar... - Parte 1
Nestor: Resumindo, dessa sala, as estátuas, a passagem bloqueada e as inscrições já foram observadas. Falta investigar só o poço escuro.
Gianna (Lanaya): Já sei! É só pedir: "Pon! Dê uma olhadinha aí no poço". Quando ele chegar na beirada a gente dá um empurraozinho de incentivo.

Amigo é coisa pra se guardar... - Parte 2
Nestor: Bom, os prisioneiros estão pedindo para não fazerem barulho e baixarem a iluminação por causa dos terríveis carcereiros alados que dormem nas trevas, lá em cima. O que vocês vão fazer?
Gianna (Lanaya): Ômi... Pegue esse prisioneiro aí. Quando os monstros vierem dê ele pros bicho comer que a gente corre!



Comentários do mestre

Normalmente eu não uso computador para mestrar; com exceção de um tablet de 7 polegadas que não ocupa espaço na mesa. Mas nessa sessão eu decidi experimentar o software OneNote para ajudar a gerenciar os combates. Esse software é, basicamente, um editor de texto. Mas ele possui características interessantes: a) você não precisa salvar os documentos, pois eles sempre permanecem do jeito que você escreveu; b) ele faz cálculos imediatos no próprio texto. Basta digitar a fórmula; c) você manipula facilmente os blocos de textos e imagens na mesma tela.

A experiência foi positiva pois - diferente da proposta de alguns softwares dedicados a isso - eu não transferi o jogo para o computador. Ele apenas serviu como um auxílio ao que eu já fazia antes.

Antes, para conduzir os combates, eu usava três coisas separadas: Visualizador PDF do tablet, calculadora do tablet e um papel de anotações. No tablet estava a aventura em PDF. A calculadora do tablet era usava para reduzir os pontos de vida dos monstros e o papel de anotações servia para registrar as condições dos combatentes e os pontos de vida dos monstros. Agora eu uso apenas o notebook e um único software para fazer essas mesmas coisas, sem precisar trocando de janelas, abrindo janelas novas ou consultando outras coisas.

sábado, 3 de março de 2012

Ataques de oportunidade e Realismo


Num determinado ponto de uma conversa nerdística no açaí da Chiquita Bacana, conversávamos eu, Julio e Rummenigge sobre o passado e o futuro do D&D. Numa hora eu comecei a questionar os motivos que levaram ao surgimento das edições mais novas do jogo, especialmente a passagem dos tempos da TSR para a Wizards. Lembro-me muito bem que gostei da transição. Quando pude, comprei os livros básicos. Só uma coisa não me agradou nos novos tempos da Wizards: ataques de oportunidade. Falar sobre isso é relevante pois é algo que permaneceu na 4ª edição e provavelmente continuará na próxima: o conhecido D&D Next ou, popularmente, como a iminente 5ª edição.

As pessoas que jogaram os D&D´s da Wizards acham natural a questão do posicionamento tático e os ataques de oportunidade em relação à pessoas que saem da área ameaçada com um movimento maior que 1,5m. Muitos acreditam que, para se utilizar dessa regra é necessário um grid de combate e miniaturas ou marcadores. Elas têm razão. Usar um grid é essencial para se saber se, durante um movimento de retirada, um monstro levará ataques de oportunidade de outros personagens. Onde cada um está?

O problema é que os ataques de oportunidade da forma que o D&D vem adotando não representa a forma como eu penso que um combate real ocorreria. As regras da Wizards sobre isso assumem que todos os personagens estão prestando atenção em todos os movimentos de todos os envolvidos num combate. No AD&D isso era diferente, mas não por não existir ataques de oportunidade em suas regras, mas por adotar regras que consideram a direção para onde os personagens estão voltados. É verdade que, a princípio, essas regras não se excluem, mas se é mais realista considerar que os combatentes possuem frente, flancos e costas, os ataques de oportunidade não deveriam ser conforme as regras atuais.

Por exemplo, imagine-se lutando sozinho contra dois drows armados cada um com duas lâminas. O que você acha que aconteceria com você se um terceiro drow passasse correndo pelas suas costas e você voltasse sua atenção para ataca-lo? Provavelmente, desviar sua atenção dos dois primeiros drows para atacar o terceiro não seria algo muito prudente. Dentro dessa argumentação, você também levaria ataques de oportunidade dos dois drows!

Num combate realista as pessoas não tem informação completa do campo de batalha e elas tendem a se preocupar com ameaças mais imediatas. Alguém poderia contra-argumentar afirmando que os aventureiros seriam pessoas treinadas e habilidosas o suficiente para fazer um ataque de oportunidade diante de dois drows sem desconcentrar-se de seus ataques mortais. Ora, mas os drows também não seriam habilidosos o suficiente para se aproveitar da menor desconcentração de um adversário?

Isso me leva a considerar que os ataques de oportunidade podem ser realizados de forma diferente na 4ª edição para serem mais realistas e menos gamistas. Não sugiro considerar algo tão detalhado quanto determinar para que direção cada personagem está voltado. Basta considerar ataques de oportunidades apenas de e para os adversários mais imediatos de cada personagem durante a luta.

Em outro post eu já havia dado sugestões semelhantes ao se tentar jogar a 4ª edição sem grid de combate, mas a dica deste post não exclui o uso de grid. Ao mesmo tempo, ela facilita um jogo sem grid pois se o que importa é com quem cada um está lutando, o posicionamento exato se torna irrelevante, podendo ser facilmente substituído por declarações.

quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Entrando no Templo de Orcus

A última sessão pode ser resumida em duas partes distintas: a primeira foi a continuação do combate no pântano contra as aparições, o qual durou quase duas horas. A segunda foi a parte de exploração e interpretação.

Gostei mais da segunda, apesar de a primeira ter me dado alguns momentos prazerosos, especialmente quando um dos espíritos negros dos guerreiros atingiu Caelzail com um 20 (!!!). Enquanto o combate tava equilibrado, eu o mantive, mas quando percebi que as aparições estavam perdendo, acelerei as coisas e narrei o resto do combate rapidamente, com os mortos-vivos desaparecendo e os deixando em paz. Depois do combate, começou a segunda parte.

Na segunda parte aconteceram coisas mais emocionantes. Sempre gosto quando há conflito entre os personagens. Quase rolou cassete entre Mikal (Pdm general de Nerídia) e Caelzail (Sandro). Abaixo, destaco alguns momentos.

Melhores (ou piores) momentos

Ligado no Automático
Nestor: Sandro, seu personagem (Caelzail, Elfo Ranger) levou dano na última sessão, mas você esqueceu de anotar na ficha... Mas é normal. Quando a gente não é acostumado a levar dano (devido às defesas alopradas e os poderes evasivos dos rangers), o cérebro, por economia, já acha que não vale a pena nem se dar ao trabalho de reduzir os pontos de vida.
Julio: Já eu (Aurion, o Eladrin Lâmina Arcana e tank do grupo), quando o mestre diz que eu ganhei um item mágico, eu acho que tem alguma coisa errada e acabo tirando uns 30 pontos de vida do meu personagem.

Resumo do combate
Sandro: Ômi... agilize isso... Combate demorado... Esses monstros não vão morrer não?
Rummenigge: Comendo pizza.
Julio: Ajuste, defesa total... Ajuste... defesa total... Duvido esses frescos me flanquearem de novo!
Helder: Bom.. tirei 80 pontos de vida do bicho... mas tem mais 20 de não sei o quê... mais o bônus de ataque... peraí? Morreu? Óia! Então tenho mais uma investida e depois... opá! Tirei 19! É crítico! Tome mais 3d6 de dano...
Aquiles: Morreu não? Morreu não? Morreu não?

Magic Fail
Rummenigge (Hudini): Eu vou usar a magia Prisão de Gelos Cortantes para atingir essas duas aparições. Ela tem uma área de Explosão 3 (10,5mx10,5m). Pega tranquilo nelas.
Nestor: Vixe! Essa área todinha?! Tudo bem, vou descrever: De repente, Hudini evoca uma magia que faz surgir vários cristais de gelo numa área enorme.... Rummenigge joga os dados do ataque... É como uma muralha de cristais de gelo que se ergue diante de vocês, congelando essa região do pântano.
Sandro (Caelzail), ao ver o resultado dos dados de Rummenigge: É... Congelou o pântano inteiro, menos os bichos...

Boca de praga ou Profecia da Perdição do mestre
Nestor: Rapaiz, pra acertar Caelzail dentro dessa nuvem aí é só com um 20 mesmo... Dados rolados e... 20! \o/ =D... Só não comemoro mais porque Athos tá dormindo...
Helder: Ômi, você vai sozinho lá pra varanda e fecha o vidro.

Agnul, o prático
Nestor: De repente, surge uma cabana no meio do pântano. Os homens-lagartos dizem que muitas pessoas entram nela frequentemente para adorar Orcus. A porta e as janelas estão fechadas e o interior está escuro.
Aquiles: Já sei! Vamo cavar um caminho pras águas entrarem nessa cabana e matar todo mundo afogado! Né não!?
Sandro: Não... demora muito...
Julio: E pode fazer barulho...
Rummenigge: Somos heróis, vamos entrar sem enrolação...
Sandro: Não... cautela é muito importante...
Aquiles: Ou então a gente pode esperar eles aqui fora. Brigar lá dentro pode ser perigoso...
Todos menos Helder (que joga com Agnul, o golias bárbaro): Blá, blá, blá... vamo cavar... blá, blá, blá... vamo invadir... blá, blá, blá, vamo inundar... vamo tocar fogo...
Nestor (depois de ouvir, no meio da confusão, Helder falar o que ia fazer): De repente, um forte estrondo interrompe a discussão de vocês...
Todos: !!!???
Nestor : Agnul, o bárbaro prático, está lá, esperando vocês perto da porta da cabana que ele acabou de destruir com um chute.

Aquiles tava foda... – Parte 1
Nestor: Então, vocês entram nessa cabana e observam uma grande sala vazia com um alçapão no meio.
Julio: Tem alguma espécie de maçaneta pra puxar?
Nestor: Sim, você também vê que tem o símbolo de um carneiro demoníaco de Orcus desenhado no alçapão.
Julio: Beleza... Eu abro.
Nestor: Assim que você puxa o alçapão, vê escadarias que levam ao subsolo.
Aquiles: Escadarias? E onde é que assa o pão...
Todos: =/

Aquiles tava foda... – Parte 2
Nestor: Vocês chegam uma passagem com duas estátuas de demônios nas laterais.
Pon (Aquiles): Eu invisto contra a estátua. Ahhhhh!!! Eu quero arrancar a cabeça dela!
Todos: ???
Nestor: Bom...Todos vocês, sem entender o motivo, observam o clérigo atacar violentamente uma das estátuas. O som do golpe ecoa alto por todo o lugar.
Rummenigge: Parabéns... Lá se foram nossos planos de entrar aqui sem ninguém saber...
Helder: Era melhor ter dar um grito: "Eí, tamo chegando!"
Julio: É... Tem que ver se nesse pântano tem algum gás com efeito mental...


Diálogo estranho - Parte 1
Aquiles: Não... isso aí é mal feito!
Nestor: (...) Se quiser mais realismo, vamo jogar AD&D agora.
Rummenigge: AD&D? Sério? Vamos voltar pros Tacos? Qual é seu Taco?
Nestor (tirando onda): O Taco do cara é 15.
Sandro: Só 15? Pequeno.
Nestor: Não rapaiz, 15 é a média...
Aquiles: Pequeno é 8 ou 10...
Nestor: Ômi... vamos voltar ao combate...
Sandro: E esse homem-lagarto negão? Vai fazer nada não?
Nestor: Ele já tá fazendo, ora... O Taco dele deve ser uns 30...
Sandro: Vigi... Então ele vai dar uma lapada giratória!
Rummenigge: É... Ele vai dar um girabenga.

Diálogo estranho - Parte 2
Mikal (PdM): Udyr, o que faz aqui?
Udyr (PdM by Rummenigge): Mikal, pegue na minha mão...


Conclusão
Eles vieram investigar esse templo por causa do pedido de Mikal, mas no fim, depois de Aurion e Agnul desconfiarem de Udyr (um nobre que estava agonizando nas catacumbas, tentando ludibriar-lhes), Caelzail o torturar, e Hudini o interrogar com as perguntas certas, eles descobriram que Shankár, o dracolich, já estava no templo os esperando com uma emboscada juntamente com um grupo de drows que chegou até o local, indicando que Lara está por trás de tudo.

Todos passaram para o 15º nível.

quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

No pântano mortal

Ontem continuamos nossa campanha. Participaram Julio (Aurion), Helder (Helder) e Sandro (Caelzail), mas os demais personagens, Hudini, Lanay e Pon estavam participando.

Eles ainda estavam em busca de um templo de Orcus localizado há poucos quilômetros de Nerídia e tudo indicava que era um templo muito antigo, frequentado por cultistas humanos de Nerídia. Bom, eles acabaram descobrindo que os próprios soldados que vieram ajuda-los na investigação eram cultistas. Estes foram feitos prisioneiros e obrigados a mostrar a localização exata do templo, que estava em algum lugar num pântano próximo.

Depois de alguns minutos seguindo os prisioneiros, eles chegaram numa bifurcação onde havia a cabeça do cultista que havia conseguido fugir dos pjs na última sessão. Ela estava espetada por uma lança, a qual Agnul identificou como sendo de um povo reptiliano tribal. Na hora de decidir qual caminho seguir – direta ou esquerda – um dos prisioneiros conseguiu ludibriar os pjs e leva-los para o caminho errado, que terminou no território do povo lagarto, onde foram atacados por arbustos trôpegos que guardavam os domínios dos reptilianos. Em pouco tempo a luta chamou a atenção de guardas que interromperam o combate e conversaram com os pjs sobre suas intenções e quem eram. Descobriram que tinham um inimigo em comum: o culto de Orcus, cuja influência estava deixando o pântano morto, algo muito ruim para a sobrevivência do povo lagarto. Então, decidiram levar os pjs até o templo que estavam procurando, mas avisaram que o caminho era muito perigoso.

De fato, depois de um tempo seguindo os lagartos o grupo se deparou com quatro aparições, resquícios dos homens que morreram numa antiga luta que houve na região. Elas mandaram os pjs irem embora. Como desobedeceram, foram atacados. O combate teve início, mas decidimos interromper a sessão por aí.











Quando terminarem esse combate, todos passam para o 15º nível.

Comentário: Não sei o que está acontecendo, mas talvez nós estejamos aprendendo a jogar com o grid de batalha sem que se pareça muito com um wargame. Estou começando a achar que o grid funciona quando é usado mais como uma ferramenta da imaginação do que como o foco dos acontecimentos.

sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

Lidando com personagens de jogadores ausentes

Amigos, aqui vão sugestões para vocês lidarem de forma rápida e verossímil a ausência de alguns jogadores na sua sessão de jogo. Apesar de o Guia do Mestre já orientar algumas opções, apresento aquela que considerei ser a melhor; e que não está no livro. A sugestão de Rummenigge, que joga com Hudini, é o pacotão da morte: faltou mais de três sessões o personagem morre! Mas vou tentar ser menos radical aqui.

Na minha experiência, já tentei entregar a ficha de personagem para outros jogadores ou mesmo fingir que os personagens nunca estiveram ali; seguindo as orientações do guia do mestre. O ponto negativo é que, no primeiro caso, sobrecarrega um ou mais jogadores com personagens que ele não conhece bem. Isso pode travar o jogo na hora do combate. No segundo caso, enquanto em termos de jogo puro é uma solução adequada, se considerarmos o lado narrativo e verossímil dessa narração, as coisas ficam surreais: "Ora, mas onde se meteu Aurion? Agora mesmo ele estava aqui!".

Em suma, todas as opções são razoáveis, até que se chegue o combate, quando as coisas complicam. Por isso, minha sugestão envolve mais a hora do combate, pois antes dele depende de cada grupo escolher se é o Mestre ou se é um dos jogadores que vai interpretar o personagem do jogador ausente ou mesmo se o personagem foi fazer compras ou simplesmente se perdeu na dungeon depois de um desabamento inesperado que separou ele do grupo...

No entanto, há situações em que a presença do personagem no combate é inevitável e até essencial, pelo menos do ponto de vista da verossimilhança. Então, o que fazer?

É simples. Transforme-os em PdMs, mas não tente simular seus poderes de forma detalhada na hora do combate. Simplesmente diga que ele está lutando da melhor forma possível e represente isso com a perda de uma porcentagem sensata de pontos de vida dos monstros ou de um dos monstros. A melhor parte disso é que você não precisa reduzir esse dano toda rodada. Você só faz uma vez e pronto. Eu sugiro dois modos de se fazer isso: (i)o objetivo e demorado e (ii) o subjetivo e rápido.

O jeito demorado e objetivo
Essa quantia de dano pode ser obtida de forma mais objetiva, a partir de uma fórmula que represente a média de dano causado por alguém de seu nível e considerando a probabilidade de ele acertar o monstro em questão a partir do número alvo no d20. Como isso pode dar trabalho, é bom fazer esses cálculos antes do jogo.

Por exemplo, um dano comum médio obtido a partir da tabela da página 42, que também está no Escudo do Mestre, de um personagem do 14º nível seria de 2d8+6 (na verdade essa tabela se refere a dano sofrido em situações não previstas). Se você achar que o personagem provocaria mais dano que isso, você pode usar o dano comum elevado ou mesmo dano limitado médio. O importante é que depois que você determinar esse dano médio que o personagem provoca por rodada, veja qual número no d20 necessário para se acertar um valor médio das defesas dos monstros presentes no combate. Por exemplo, se no combate estiverem presentes dois tipos de monstros, um dragão vermelho de nível 15 (CA 33; Fortitude 33; Reflexos 30; Vontade 29) e seis draconatos gladiadores de nível 10 (CA 24, Fortitude 23; Reflexos 20; Vontade 21), a média das defesas desses monstros é, arredondando para baixo, 26.

Se o ataque que o personagem mais usa seus poderes é +18, então ele precisa de um 8 no d20 para se acertar esse número alvo. Isso significa que ele tem 65% de chance de acertar os monstros por rodada. Ou seja, basta jogar o d100 no início do combate. Se o resultado for menor que 65 então o pj provoca dano alto. Caso contrário, ele provoca dano baixo. Os valores desses danos são obtidos sob a suposição de que os combates durarão em média seis rodadas, mas você pode alterar isso se for o caso. Usando o dano médio de 2d8+6, teríamos um dano de 4+4+6=14 (mais eventuais bônus mágicos ou coisas do tipo). Multiplicando isso por seis rodadas, temos 84 pontos de dano considerando que o personagem acerte todas as rodadas. Vamos indicar isso como sendo um dano alto. O dano baixo ocorre quando o personagem acerta apenas metade dos ataques desferidos. Dessa forma, o dano baixo seria 42 pontos de dano. Aí o mestre ou o grupo escolhe se vai distribuir esse dano entre os todos os monstros ou num só.

Esse método demora um pouco, mas pode ser útil para quem joga de uma forma mais objetiva e busca mais o equilíbrio no combate. Se preferir uma abordagem mais realista, o mestre pode retirar o dano médio de 14 (+bônus mágicos) toda a rodada; ou rodada sim, rodada não, caso o resultado for dano baixo.

O jeito fácil e subjetivo
O jeito fácil e subjetivo é o jeito arbitrário. Na maioria das vezes é o meu preferido. Por mais que possa parecer subjetivo demais, acredito que um Mestre experiente com o sistema em questão pode fazer projeções bem realistas a respeito de quanto dano os pjs podem causar durante um encontro de combate.

Concluindo
De qualquer forma, esses métodos são apenas uma simplificação que tenta deixar o personagem participando da história e dos acontecimentos sem precisar travar o jogo. Simplesmente tire os pontos de vida e diga que eles estão lutando, sem precisar entrar em detalhes sobre como eles fazem isso. Dessa forma, esqueça os combos e avise isso para os jogadores presentes.

Mas falta uma coisa: como saber se o personagem levou dano ou morreu num combate? Sugiro que faça isso de forma objetiva, conforme as regras ditam. Afinal, na vez dos monstros eles podem muito bem escolher atacar o personagem ausente e nessas horas não demora muito retirar os pontos de vida provocados pelo monstro.

terça-feira, 10 de janeiro de 2012

Em busca do templo de Orcus

Depois de uma conversa boa sobre a peculiaridade do sistema de magias do D&D, provavelmente provocada pelo anunciamento do D&D 5e - coisa que não era novidade já há muito tempo - começamos a sessão.

Logo no começo, os pjs descobriram que Aurélius havia desaparecido da prisão após três dias de sua captura. Pelo menos deu tempo para ele revelar, sob tortura, a localização de um antigo templo dedicado a Orcus, que estaria nos arredores de Nerídia, num pântano dentro da propriedade do falecido Yklus Kélter. O local seria a sede do culto na região e acabar com isso era prioridade para Mikal. Os pjs decidiram investigar isso e perceberam que daria tempo de resolver esse problema e ainda ajudar Ashnazár em sua missão épica de destruir o próprio Orcus em pessoa lá nas profundezas do abismo. Mikal e três de seus homens acompanharam os pjs.

Chegando nas proximidades do pântano, eles se depararam com um casarão velho numa região coberta pela névoa que vinha do pântano. Como eles não sabiam exatamente em que local do pântano ficava o templo, decidiram entrar no casarão e procurar informações. Como ninguém atendeu a porta, entraram à força. Rastros de sangue na sala luxuosa levaram os pjs até uma cena de refeição macabra, onde seis criaturas comiam vivo Aurélius amordaçado, com garfos e facas. Eis onde veio parar o ministro desaparecido. Um combate teve início e as criaturas foram destruídas.

Aurélius ainda estava vivo e ia falar algo importante quando um dos homens de Mikal disparou uma seta de besta que atravessou seu crânio. O soldado argumentou que ele estava prestes a lançar uma magia contra o grupo, mas ninguém acreditou muito nisso. Nesse momento, não só esse, mas os três soldados saíram correndo do local, fugindo dos pjs. Hudini conseguiu imobilizar dois com uma magia, mas um conseguiu fugir, provavelmente para o pântano.

Os que ficaram foram amarrados e confessaram, na base do chicote de gelo de Hudini,  ser membros do culto. Eles seguiram como prisioneiros dos pjs para indicar o caminho exato até o templo. No meio do caminho, enquanto passavam entre uns casebres de madeira, os moradores apareceram pedindo para eles entrarem em suas casas para comer alguma coisa... Eram mortos vivos famintos que os atacaram. Mas logo foram afugentados, especialmente por Pon e Agnul.

A sessão acabou quando eles chegaram numa ponte velha que parecia cruzar o pântano e que, segundo os prisioneiros, leva diretamente para o templo de Orcus

Comentários
Não achei muito legal quando tentei descrever as ações de Pon usando Afugentar Mortos Vivos e aplicar isso na mecânica do jogo. Definitivamente, é bem mais prático simular a presença de PdMs no combate simplesmente por meio de uma perda de pontos de vida nos monstros. Acredito que há uma forma objetiva de se fazer isso por meio de uma fórmula simples com base no número alvo que o personagem precisa tirar no d20 para acertar os monstros.

Por outro lado, achei interessante conduzir situações não previstas nas regras, como na hora da perseguição do soldado cultista. Nem Agnul ou Aurion com seu teleporte conseguiram pegar o cara. Onde será que ele está?

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Um dracolich no Ministério... - Parte 2

Na última sessão, participaram Helder, Rummenigge e Aquiles. Os personagens dos outros jogadores viraram PdMs, mas também participaram do combate que ocorria no luxuoso e largo corredor do ministério, travado contra o próprio ministro Aurélius que montava um imenso dragão morto-vivo chamado Sharkár, os quais ainda estavam sendo auxiliados por vários guardas do ministério. Por sorte, Mikal e vários soldados estavam ajudando os personagens no combate.

No fim, eles conseguiram capturar o ministro, mas o dragão, mesmo depois de perder 400 pontos de vida, continuava vivo e conseguiu fugir, sem antes fazer um comentário profético a respeito do fim de todas as coisas vivas, comportamento típico de vilão derrotado e que tem rabo preso com Orcus.

Depois de uns dois dias, os personagens se encontraram com Mikal e Ashnazár, que tinham divergências acerca do próximo passo para deter os seguidores de Orcus que contaminam e ameaçam os reinos humanos. Para Mikal, que conseguiu arrancar boas informações de Aurélius, o melhor a fazer por enquanto é investigar uma velha propriedade rural que pertencia ao falecido Yklus Kélter, ex-ministro da Ciência e Magia, que também estava envolvido com o esquema de Orcus. No entanto, para Ashnazár, não adianta ficar cortando as cabeças da hidra, se elas podem crescer novamente. O ideal é destruir a fonte: Orcus. Por isso ele quer que os personagens se concentrem em entregar a Espada Negra a Balgathor e, dessa forma, destruir Orcus.

Comentários
Esse combate me fez relembrar de dois antigos artigos que escrevi aqui. O primeiro é sobre fluidez nos combates, coisa que conseguimos atingir no final do encontro, quando todos nós já estávamos dentro do clima do combate. O segundo é sobre liberdade de ação dos monstros.

http://montantemagica.blogspot.com/2011/04/dramaticidade-e-ordem-de-iniciativa.html

http://montantemagica.blogspot.com/2011/04/liberte-seus-monstros.html

Nunca mais vou ficar me preocupando se posso ou se não poso fazer certas ações, só porque não estão listadas nas estatísticas dos monstros. Percebi que isso atrapalha minha diversão como mestre. Na próxima vez que Sharkár aparecer, as coisas vão ser mais divertidas para mim e mais perigosas para os personagens (eheheheh). Mas não se preocupem, pois tudo está dentro das regras (ou quase tudo...).

Melhores momentos:
Foi evocativa a cena de Hudini, o mago do grupo, usando a mão esquerda para controlar o Aperto Gélido de Bigby que segurava o pescoço do dragão enquanto com a mão direita controlava a Espada de Mordenkainen para torar a cabeça do bicho. Pra quê tanta violência, Hudini?

A cena final do combate foi protagonizada por Agnul dando uma investida cinematográfica contra Aurélius, onde o bárbaro saiu correndo pela coluna vertebral do dragão e acertou a autoridade política com sua montante mágica . A lapada foi tão segura que o pobre foi arremessado de fora das costas do monstro, voando alguns metros de distância e chocando-se finalmente contra a parede.

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Um dracolich no Ministério...

Este post pode ser lido tanto como um relato de sessão quanto como dicas de mestre.
Arte de Clyde Caldwell

Participaram da sessão Rummenigge (Hudini), Aquiles (Pon) e Julio (Aurion). Começamos um pouco tarde, às 20h50 e, mesmo tendo jogado com metade dos jogadores e apenas durante  uma hora e meia, foi mais divertido do que o esperado. Devido ao pouco tempo, decidi agilizar as coisas tentando adotar aquele método mais narrativo/simulacionista nos combates. Foi legal pois percebi que os jogadores ajudaram na coisa, mesmo quando o realismo não era muito favorável à situação de seus personagens. Ou seja, acho que o espírito da coisa é esse mesmo: sem competição entre mestres e jogadores, com todos tentando dar uma verossimilhança aos acontecimentos do mundo de jogo, mesmo que as regras ditem outra coisa. Por exemplo, quando Aurion deu um golpe que faria um pesadíssimo warforged titan ser empurrado seis quadrados, o próprio Julio sugeriu que a distância fosse menor. Afinal, como um golpe de espada de um eladrin faz um negócio desses?

Mesmo usando tal método, foi possível manter uma lógica de desafio com o uso de recompensas e punições com base nas escolhas e intenções dos jogadores, as quais determinavam a dificuldade do problema. Ou seja, as intenções durante o combate e fora dele orientavam a aplicação das regras. Algo bem plausível e que vai contra a fórmula dos desafios de perícia. É incoerente determinar a dificuldade de um problema antes de se saber a solução proposta para ele. Abrir uma garrafa com um martelo é complicado se compararmos com o uso de um saca-rolhas.

Inclusive, é possível descrever uma estrutura simples para essa lógica de desafios; algo que pode ser pensado pelo DM sem muito planejamento ou mesmo no improviso. Na verdade, é algo parecido com a estrutura dos próprios desafios de perícia, com a exceção de que os sucessos e falhas dependem mais das soluções propostas.

Por exemplo, no lugar de ajudar os soldados a derrotar os dois warforged titans que impediam a entrada no ministério, eles decidiram entrar voando por uma janela, deixando apenas Agnul e Lanaya - transformados temporariamente em PdMs, pois seus jogadores não puderam vim - para ajuda-los . Escolhendo esse curso de ação, obviamente teriam mais dificuldades ao enfrentar o ministro mais na frente, já que é mais fácil quando se tem a ajuda de uma tropa! No entanto, nada impediria que eles inventassem uma solução que anulasse essas futuras dificuldades de se enfrentar um ministro e sua guarda pessoal sem tal auxílio: com uma boa lábia, por exemplo, como Rummenigge já fez antes com o personagem Petrus. No fim das coisas, basta seguir uma consequência lógica das ações e tentar recompensar boas escolhas e soluções para os desafios elaborados pelo DM ao longo da aventura. Ex: Voltar para ajudar os soldados e curá-los contou pontos positivos para facilitar o embate final contra Aurélius.

Assim, estou simulando a presença de uma tropa aliada retirando uma quantidade considerável de pontos de vida dos inimigos e narrando como a tropa luta bravamente aos comandos de Mikal, general de Nerídia, que também está dando uma força. Imagine se eu fosse jogar os ataques de cada um desses vinte soldados... Também usei essa solução para representar a presença de Agnul e Lanaya, de forma que ninguém precisou controlar personagem dos outros - algo problemático, mesmo com a ficha resumida - e, ao mesmo tempo, a narração ficou coerente. Dessa forma, meu cansaço mental e o dos jogadores foi reduzido bastante nessa última sessão.

No final eles encontraram o ministro Aurélius montado num dracolich e acompanhado por dezenas de guardas. A sorte é que os pjs estão acompanhados por Mikal e seus homens, sem falar que Hudini já fez a diferença ao evocar uma área de cristais de gelo cortantes. Se eles não tivessem tomado as escolhas certas e se precipitado, teriam que se virar sozinhos contra esse problema, provavelmente sendo forçados a recuar, permitindo que Aurélius escape da justiça de Nerídia, o que dificultaria a descoberta dos braços do Culto de Orcus em Nerídia.

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Combate contra o Warforged Titan de Aurélius

No último encontro, depois de meia hora tentando limpar o mercúrio do termômetro que Aquiles quebrou no tapete :P , começamos o jogo só pra ver se adiantava alguma coisa no combate contra o Warforged Titan que representava o maior obstáculo para que os soldados de Nerídia invadissem o Ministério da Ciência e Magia.

Os personagens amarraram uma corda em volta das pernas do construto imenso e quando Pon o afugentou usando Causar Medo, o bicho recuou, mas isso provocou sua queda, já que estava com as pernas amarradas e seguras por Agnul e Pon. Assim que ele caiu, lascou-se. Mas não foi da queda não. Começaram a jogar magias em cima do bichão caído dando dano contínuo e todo o início do turno do monstro, além de vulnerabilidade a danos congelantes. Foi interessante porque Hudini e Lanaya aprenderam um combo com suas magias congelantes.

Pon ordenou que os soldados de Nerídia invadissem o ministério, já que o grandão tava quase dominado (ou seja, com menos da metade dos pontos de vida e caído). Os soldados então partiram para lutar contra os dois Warforged menores, mas ainda grandes, que guardam a entrada do ministério.

Enquanto isso, o grandão conseguiu livrar-se das camadas de gelo que o deixavam impedido e levantou-se para investir contra Agnul. A porrada foi segura, arremessando-o a 3m de distância e o deixando derrubado. No segundo golpe da máquina, ele antecipou-se e a atacou, conseguindo um decisivo. O golpe deslocou uma engrenagem vital e o monstro parou de funcionar quando a imensa lâmina de seu braço estava a poucos centímetros de fatiar o bárbaro.

Agora só falta ajudar os soldados a destruir aqueles dois para entrar no ministério e prender o ministro Aurélius (como se fosse tão fácil assim...).

Comentário: Da próxima vez vou tentar adiar o jogo se for pra começar de 9h30 e terminar de 10h30.

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