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domingo, 17 de abril de 2011

Aventuras em Karád-Hus - Parte 3

Na última sessão, muito boa por sinal, os personagens tinham que sair de Karád-Hus para continuarem suas vidas e tentar quebrar a maldição que mantém Lara imortal. Mas nem todos estavam tão ansiosos assim para sair e outros estavam apressadíssimos. Depois que Hudini descobriu um livro contendo o ritual Portal Vinculado, ele queria teleportar dali o mais rápido possível. Por outro lado, Pon e Caelzail queriam voltar ao ponto em que perderam seus grifos, enquanto fugiam do balrog de Karad Hus, para assim recuperá-los. Depois de uma discussão em relação a isso, eles acabaram indo em busca dos grifos mesmo, a contragosto de Hudini.

Quando chegaram na enorme câmara das Grandes Quedas, estavam temendo encontrarem novamente o balrog, mas o único sinal dele eram rastros de rocha queimada que faziam o caminho de volta, até o ponto em que ele tinha encontrado os pjs destruindo as paredes de um largo e longo corredor próximo.

VERMES E TENTÁCULOS!
Mas antes disso, quando ainda estavam na grande câmara das Grandes Quedas, seguindo o rastro o balrog, eles foram atacados por dois vermes imensos vindo das laterais, que surgiram de trás dos pilares. Eles tentaram escapar correndo. A maioria conseguiu, mas Hudini e Pon não foram tão rápidos e foram atacados pelos tentáculos dos bichos. Hudini escapou por pouco, pois levantou um escudo de energia que bloqueou o ataque. Mas Pon foi capturado e erguido enquanto os tentáculos o esmagavam. O resto do grupo já tinha conseguido fugir, mas voltaram pra resgatar Pon. Nisso, Caelzail, cada vez mais numa distância segura, disparava suas flechas nos vermes. Algumas eram tão brutas que pareciam mísseis ou até âncoras de navio(?!). Bom, o fato é que Hudini os aprisionou, congelando seus grandes corpos verminóides ao chão com Raios Gélidos.

Agora era só libertar Pon, já que os monstros estavam imobilizados pela camada de gelo. De fato, Pon conseguiu libertar-se dos tentáculos, caindo no chão, e agora era só correr! Mas as coisas não foram tão fáceis assim. Aurion, que tinha ficado pra ajudar Pon, decidiu se adiantar na fuga do grupo, mas foi pego inesperadamente pelos tentáculos num golpe de oportunidade do monstro. Logo, agora era Aurion que estava sendo erguido e esmagado pelos tentáculos dos vermes.

Então, Hudini lançou a magia Explosão de Fogo nos monstros, quase atingindo Aurion, e acidentalmente destruindo parte da camada de gelo que aprisionava as criaturas. Bom... Elas estavam livres agora. Mas não por muito tempo, pois Aurion, mesmo balançando as pernas a uns dois metros altura e sendo esmagado pelos poderosos tentáculos, usou um ataque mágico com sua espada que cortou o monstro e ainda fez surgir correntes de energia mística que aprisionaram novamente o imenso corpo do verme junto ao chão. Pelo menos um deles estava novamente imobilizado. Em seguida, Lanaya usou a Maldição da Lua Infernal no mesmo monstro, e um brilho prateado o envolveu e começou a erguê-lo no ar. As correntes de energia que o aprisionavam ao chão tentaram resistir à magia de Lanaya, mas se partiram e se desintegraram já que a magia dela era mais poderosa. O monstro – juntamente com Aurion – foi erguido ao ar enquanto se contorcia com o efeito venenoso da magia da tiefling. Em poucos segundos o monstro foi vencido pelo veneno e morreu, libertando Aurion, que caiu de uma altura considerável, aterrisando dolorosamente no chão. O outro verme não ficou por muito tempo depois disso. Tentou fugir escalando num dos altos pilares, mas foi abatido por Caelzail quando estava quase chegando ao teto da câmara, uns vinte ou vinte e cinco metros de altura. A queda do bicho foi grande e barulhenta.
COMENTÁRIO: A narração singular e fluida desse combate só foi possível devido à aplicação de uma nova forma de jogar descrita aqui, pois, se seguissemos apenas as regras do jogo, alguns acontecimentos interessantes e emocionantes não teriam ocorrido, como o conflito entre os efeitos das magias.
Finalmente, eles conseguiram prosseguir. Saíram das Grandes Quedas e chegaram no longo e largo corredor cheio de pilares. Quando estavam já quase saindo dele, viram a parede aberta e destruída pelo balrog. E os rastros indicavam que ele tinha entrado de volta por essa passagem. Deixando o balrog pra lá, seguiram para o abismo das pontes, último lugar onde viram seus grifos, quando eles sumiram na porta que estava do outro lado da longa ponte, a qual agora estava bem precária por causa dos desabamentos provocados há um dia pelo balrog. Quando chegaram do outro lado viram o que os desabamentos tinha sido piores sobre a própria porta, agora coberta por grandes e vários blocos de rocha. Determinados a recuperarem os grifos, que poderiam estar vivos do outro lado da porta, começaram os trabalhos de retirar as rochas, um serviço demorado e cansativo.

À BEIRA DA MORTE
Mas, durante a remoção, Caelzail notou que, numa entrada na parede, há uns quinze metros à esquerda da porta, num caminho estreito ladeado pelo abismo, quatro olhos os observavam, e esses olhares o deixaram inexplicavelmente confuso, fazendo-o desequilibrar perigosamente sobre o precipício e cair. Por pouco conseguiu escapar, agarrando-se à beirada do abismo no último instante. Seus amigos o ajudaram a subir de volta, mas os olhos eram de duas criaturas humanóides insectóides de aparência robusta, com braços fortes e grandes presas na forma de pinças dentadas. Eram Tríbulos Brutais, que corriam na direção dos personagens, furiosos.

INTERRUPÇÃO BEM VINDA?
Um combate teve início. Os monstros eram muito resistentes aos golpes dos personagens por causa de seu exoesqueleto, e os heróis se refugiaram na Nuvem de Escuridão criada por Caelzail com as Manoplas do Dragão Negro para melhorar suas defesas. Sem muitas opções, os monstros começaram a jogar grandes pedras dentro da escuridão na tentativa de matar os pjs. Mas esse combate foi interrompido por um rugido familiar e aterrorizante que vinha lá do outro lado da ponte, há cem metros deles. Era o balrog, que ouviu a luta e estava cruzando a ponte. Nessa hora ninguém teve coragem de fazer a mesma coisa que Gandalf fez (:P) e todos correram para a caverna de onde tinham vindo os tríbulos brutais, inclusive os próprios.

VIAGEM PELOS TRILHOS
Felizmente, a caverna era comprida e não tão larga. Se o balrog os perseguisse por ali, certamente ele se atrasaria. Eles correram pelo túnel dos tríbulos durante uns dois minutos até chegarem numa câmara grande, toda iluminada por pequenas lanternas mágicas. Não tinham mais sinal dos tríbulos, que deviam ter cavado algum outro túnel para fugir do balrog. O lugar parecia abandonado. Havia uma velha e grande caixa d´água, um marco de pedra central e várias passagens com trilhos. E sobre os trilhos haviam carrinhos de mineração. Tanto o marco de pedra quanto os instintos quase sobrenaturais de Caelzail apontavam uma das passagens como saída da montanha. Nessa hora todos sentiram um tremor e um murmúrio monstruoso vindo pelo túnel de onde tinham acabado de sair. Sem dúvidas, o balrog continuava a persegui-los, mesmo num túnel pequeno para seu tamanho.

Imediatamente, todos pularam dentro do carrinho da tal passagem e Aurion começou a golpear uma das colunas de madeira podre que sustentava precariamente a caixa d´água, de forma que a água invadisse o túnel por onde o balrog se aproximava. Ele viu o fogo do balrog crescer de dentro do túnel e suas garras flamejantes já alcançavam a câmara. A coluna de madeira partiu-se com os golpes do eladrin, que tratou de teleportar-se para dentro do carrinho de mineração antes que a caixa d´água caisse sobre ele ou, pior, o balrog o alcançasse. Eles não ficaram para ver o efeito das águas sobre o corpo do balrog. Empurraram o carrinho e a gravidade fez o resto.

Eles sentiram-se numa montanha russa, pois a velocidade era intensa. Os trilhos seguiam por quilômetros dentro de túneis escuros e vastas câmaras iluminadas, nas quais observavam rapidamente a riqueza mineral que os anões exploravam quando aqui dominavam, décadas atrás. A viagem durou meia hora e terminou de forma abrupta com o carrinho chocando-se contra algo e os arremessando para uma câmara escura, úmida e parcialmente alagada. Hudini aproximou-se da área alagada e jogou uma pedra sob o efeito da magia Luz no meio das águas. Então, eles perceberam que a pedra caiu até certo ponto lá embaixo d´água, mas depios ela começou a subir de volta, como se fosse boiar até a superfície. Mas ela ultrapassou a superfície, pois na verdade ela estava sobre uma das quatro cabeças de uma grande hidra que emergiu do lago com cara de poucos amigos. Por acaso era a mesma que haviam enfrentado assim que entraram nessa montanha. Continua...

No fim, todos ganharam 1000XP cada um e agora estão com 25.000 XPs, ainda no 10º nível. Abraço galera! E até a próxima!

sexta-feira, 15 de abril de 2011

D&D 4 pode ser Old School sim!

Calma, leitor. Não sou ingênuo ao ponto de pensar que a experiência de jogar D&D Clássico ou AD&D pode ser a mesma de jogar D&D 4ª edição, mas acredito que descobri como essa nova edição pode recuperar características perdidas com as mudanças drásticas ocorridas ao longo dos anos; e que aquele velho estilo de diversão pode emergir de um jogo que foi feito para ser mais parecido com um wargame ou mesmo um “videogame de papel”, como muitos dizem por aí.

No meu último post, desenvolvi sugestões para deixar os combates no D&D 4 mais vívidos e realistas, mas ainda não tinha experimentado o que havia proposto. Porém, isso foi resolvido na última sessão em que jogamos. Na ocasião, eu apliquei as sugestões e agora retorno para vocês os resultados delas na prática. Ainda não recebi um retorno de todos os jogadores, mas na minha opinião foi muito gratificante jogar D&D 4 com o espírito do velho AD&D, no qual as regras são apenas orientações para o mestre e os jogadores se divertirem:

Regras demais retardam o jogo (levando embora a verdadeira aventura) e restringem a imaginação. Quanta diversão existe em dizer a um jogador – cujo personagem está prestes a tentar um feito espetacular e heróico – algo como “Você não pode fazer isso porque é contra as regras”? (Livro do Mestre de Advanced Dungeons & Dragons, p. 72)
Se você ler meu último post verá que minhas sugestões foram baseadas nessa atitude em relação às regras e à valorização da imaginação e da diversão, mesmo sendo num sistema rígido e equilibrado como o D&D 4.

Por exemplo, na última sessão eu conduzi todo o jogo sem usar a matriz de combate, o que agilizou as lutas, pois evitou a perda de tempo com contagens de quadrados e suas limitações exatistas. A matriz ou grid de combate se tornou mais dispensável pois adotei a flexibilização - tanto do deslocamento dos personagens quanto da mecânica dos poderes - dando prioridade à descrição do que um poder realmente faz no mundo de jogo, mais do que à exatidão de sua mecânica.

Também considerei que os efeitos dos poderes podem variar dependendo da situação em que são usados e da forma como os jogadores querem usá-los. Assim, a imaginação não fica restringida pelas regras; e a criatividade e a inteligência dos jogadores atingem um novo patamar, deixando as cenas do jogo bem mais interessantes; algo que, na minha opinião, aumenta a diversão, e muito. E eu percebi isso na última sessão. Por exemplo, foi bem legal quando Hudini pensou em fazer uma ponte de gelo para cruzar um abismo usando a magia Nuvem Congelante. Pelas regras ele não poderia ter feito nada disso, mas lembrem-se que “os jogadores devem ter a oportunidade de tentar qualquer coisa que queiram fazer – especialmente se isso for somar com o espírito de aventura e emoção. Apenas tenha em mente que há uma boa diferença entre tentar e conseguir.(Livro do Mestre de AD&D)”. Esse é o espírito da liberdade criativa e o papel do mestre é determinar a dificuldade e as conseqüências dessas tentativas.

Outra coisa interessante que ocorreu na sessão foi que a ausência da matriz de combate incentivou a imaginação de tudo o que estava acontecendo nas lutas, de forma que aquele velho problema de lembrar de aplicar efeitos de condições e danos contínuos – algo que levou várias empresas a desenvolver softwares apenas para gerenciá-los – foi resolvido de forma não intencional e natural com o velho poder da mente. Ou seja, um combate vívido mostrou-se mais divertido e tão eficaz quanto um software de gerenciamento de combate!

Talvez isso se explique pelo fato de, por exemplo, ser mais eficiente – e gratificante – descrever como a magia Raios Gélidos congelou as pernas de um monstro no chão, do que simplesmente declarar o dano, dizer que o bicho ficou imobilizado e jogar uma argola colorida em cima da miniatura ou realizar uns quatro cliques no seu software.


Nem sempre a argola colorida ou o cartão de condição garantem a diversão ou o funcionamento pleno das regras. E um software gerenciador de combates só é bom se você gosta de trabalho de secretário durante o RPG. Ficar clicando direto durante o jogo não parece muito divertido. E eu sei o quanto é cansativo.

Se o mestre imaginar a reação do monstro e compartilhar um pouco disso com os jogadores (algo natural num RPG), a condição por si mesma é esquecida e o óbvio toma conta do resto. Não é preciso se lembrar da condição imobilizado quando é óbvio que alguém que está preso ao chão por uma grossa camada de gelo não pode sair dali. A imaginação e a lógica fazem seu trabalho. Quando se valoriza mais a narração, o óbvio substitui as condições per se. E quando o efeito de uma condição é esquecido, isso se deu talvez por que o efeito era irrelevante para o que estava acontecendo no mundo de jogo (a coerência superou as regras) ou os jogadores e o mestre não imaginaram devidamente o que estava acontecendo.

As miniaturas são bonitas, mas elas nunca vão representar um combate de forma realista, afinal elas estão paradas - coisa incompatível com a verdadeira emoção de uma luta - e acredito que, por mais que se tente usar miniaturas enquanto se imagina a si próprio dentro do mundo de jogo, as miniaturas e a matriz de combate são tão bonitinhas que em um minuto a descrição do mestre sobre o cenário logo é esquecida e adeus imersão, adeus combate vívido. Ou seja, a visão das miniaturas e do grid substituem de forma pobre o que realmente está acontecendo. Lembrei que algo assim ocorreu comigo: descrevi um clima tempestuoso durante uma batalha. Mas eu usei miniaturas sobre um mapa de uma bela floresta durante o dia. Depois de 1 minuto de batalha todos – inclusive eu – esqueceram da tempestade e o combate se passava num belo dia ensolarado numa floresta cheia de passarinhos ao redor. É por isso que eu só gosto de usar matriz de combate quando ela representa fielmente o que eu descrevi para aquele combate.

Além disso, a matriz de combate, junto com as regras da 4ª edição, direcionam os indivíduos para o wargame: o uso estratégico e rígido das regras de combate. Sei que direcionar não é obrigar, mas geralmente é isso o que ocorre. A preocupação do jogador com as regras, que são de ordem tática, podem destruir a imersão no mundo de jogo – já que a imaginação nesse caso se torna irrelevante - e junto com ela se vai também a liberdade de imaginação e parte da diversão de tipo único que caracteriza o RPG de mesa, que é uma diversão que implica no uso estratégico e inteligente, ou simplesmente divertido e engraçado, dos elementos do mundo de jogo – o qual é criado tanto pelos jogadores quanto pelo mestre – para se atingir diversos objetivos, e não uma estratégia orientada pela combinação das regras per se.

No último jogo, quando eu esquecia algum detalhe, os jogadores me lembravam e tudo corria bem. Nessas horas a matriz poderia facilitar a lembrança – ou fiscalização – desses detalhes, mas o ganho em diversão e liberdade de imaginação superou o problema. Sobre isso é bom ressaltar que deve existir uma relação de confiança entre os jogadores e o mestre, já que ninguém está querendo ganhar de ninguém, ou pelo menos não deveria querer. Pra quem busca diversão baseada em competição não deveria jogar RPG. Existem inúmeros outros tipos de jogos em que a competição é muito bem vinda e até mais divertida. Esse não é o caso do RPG, ou não deveria ser, apesar de um pouco de competição sempre acabar existindo, mas de maneira controlada e saudável. Lembre-se: o objetivo do RPG não é ganhar. É a diversão. E as regras devem ser usadas apenas para garantir essa diversão, e não divertir-se com as próprias regras

quarta-feira, 13 de abril de 2011

D&D 4: Combates vívidos e mais realistas; ou: Deixando o jogo mais old school

Todo mundo sabe que o D&D 4 tem sua força nos combates. Eles são muito ricos, com os poderes bem diversificados e tudo o mais. Mas às vezes a natureza predominantemente tática do combate pode fazer os jogadores e o mestre esquecerem do que realmente está acontecendo no mundo de jogo. Assim, o encontro tem grandes riscos de se tornar um simples jogo de rebolar dados na mesa e reduzir ou aumentar números na ficha dos personagens e monstros, além de mexer nas miniaturas como num bom xadrez. É comum os jogadores, quando chegam no turno deles, simplesmente jogar o dado e dizer que retirou tantos pontos de vida do inimigo. Na minha opinião, não há sentido em combates assim. Muitas vezes o combate se passa e os jogadores não sabem ao certo o que seus colegas realmente fizeram. Sabem apenas se ele tirou dano ou não do monstro.

Isso pode frustrar alguém que espera sentir-se dentro do combate, visualizando tudo o que está ocorrendo. Mas as próprias regras da 4ª edição apontam timidamente uma solução para isso, pois em todos os poderes há uma descrição do que se passa no mundo de jogo (às vezes é uma descrição fraca, mas já é um começo), mas muitos jogadores acabam esquecendo disso e só querem saber da mecânica dos poderes, como se a descrição não tivesse nenhuma importância real. De fato, descrever o poder não é muito útil para o jogador que quer vencer o combate, afinal esse é o objetivo de um combate, não é mesmo? O que derrota, mata ou afugenta o monstro é a mecânica e não a descrição da ação ou poder.

Portanto, se o grupo quiser deixar um combate da 4ª edição menos gamista e mais vívido, imersivo e realista, permitindo que a imaginação deles vá além do que a mecânica de seus poderes permite e valorizem a descrição das ações e poderes, é necessária uma pequena mudança de paradigma no seu estilo de jogo. E antes que alguém venha dizer que a 4ª edição não é para mim, como já aconteceu nos comentários deste blog, digo-lhes que não abro mão da riqueza de opções que o combate da 4ª edição nos proporciona, mas devemos reconhecer uma mudança em suas regras de combate caso desejamos algo mais coerente, realista e vívido.

Sem tabuleiro
Se você não usar a matriz de combate a mecânica dos poderes se torna secundária em relação à descrições dos mesmos, que se tornam mais necessárias para se saber o que está acontecendo. Para se movimentar o jogador tem que declarar isso no lugar de mexer sua miniatura. Para lançar uma magia de área ele descreve onde pretende lançar a tal magia. Ele precisa dizer em qual monstro ele está atacando no lugar de colocar a miniatura do lado e jogar os dados. Não usar a matriz de combate pode deixar as coisas um pouco confusas, mas se você deixar os poderes mais flexíveis, coisa que veremos em breve, isso não chega a ser um problema. Além do mais, a matriz de combate fornece uma visão bidimensional aérea quase onipresente do que ocorre no combate. E nenhum personagem tem, no mundo de jogo, uma visão desse tipo. Os magos não tem como calcular exatamente onde suas magias irão surgir em relação aos outros combatentes, já que num combate tudo é confuso e as pessoas ficam se esquivando e se movimentando a todo instante (veja esse video pra comprovar que é difícil saber exatamente onde seus companheiros estarão. E veja esse outro video pra ver como ninguém fica parado mesmo durante um combate). Em suma, a matriz de combate proporciona informações que nenhum personagem, de fato, possui.

Essa minha dica não exclui a totalmente o uso de acessório visual na hora do combate. Eu aconselho o desenho, sem muitos detalhes, de um mapa do local do combate, mas não use papel quadriculado. Apenas diga o tamanho aproximado do local em metros, como se fazia antigamente. E quando perguntarem a distância em que o monstro está, dê uma distância aproximada também: "Ele está uns 8 ou 10 metros de você". Ou, para ficar mais vago ainda: "Ele está a uns 8 ou 10 passos de você", apenas para ele imaginar melhor a cena.

Poderes flexíveis e coerentes
Sem a matriz de combate, a exatidão da mecânica dos poderes não existe mais, mas elas devem ser consideradas ainda assim. Nesse caso, os poderes devem ser mais flexíveis e a descrição do que eles realmente fazem deve ser priorizada. Nem sempre a magia bola de fogo vai ser do mesmo tamanho e nem sempre você vai precisar realmente saber do tamanho exato dela. Haverá riscos de ela atingir seus amigos caso você use contra o ogro, pois seus amigos estão lutando corpo a corpo com o monstro. O mesmo pode ocorrer com os tiros à distância. Além do mais, tem algo muito errado com a verossimilhança desses poderes; e algo deve ser feito. Veja a descrição da Bola de Fogo:

Bola de Fogo (Ataque de Mago 5)
"Um globo de fogo alaranjado borbulha na sua mão. Você o arremessa nos inimigos e ele explode com o impacto."
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Amigos, é esperado que o fogo queime coisas, mas segundo a mecânica da Bola de Fogo, ela não faz isso. Ela causa dano, e só. Não queima nada! A mesma coisa ocorre com a magia Explosão de Fogo. Tem coisa mais absurda que isso? Até onde sei, fogo queima qualquer coisa inflamável. Mas aí você escolhe entre jogar "D&D videogame" ou "D&D RPG". Alguém vai dizer que alterar os poderes pode desequilibrar o jogo. Mas eu prefiro o risco do desequilíbrio do que a certeza da incoerência, o que pode atrapalhar a diversão em alguns casos e ainda impede o uso dos poderes de forma inteligente. Por exemplo, se o mago quiser provocar um incêndio na torre da feiticeira maligna com a magia Bola de Fogo (coisa que mataria vários dos seus capangas), ele pode ser facilmente impedido pela mecânica do próprio poder. Se alguma coisa está desequilibrada aqui acho que é a cabeça de quem impõe essas limitações absurdas à criatividade dos jogadores e do mestre. Portanto, os poderes devem ser flexibilizados e, em alguns casos, corrigidos, dependendo da situação. A Bola de Fogo, além de causar dano, deveria ter um risco óbvio de queimar os pobres coitados alvos da magia, que certamente levarão dano contínuo até conseguirem apagar as chamas.

Outra coisa semelhante são outras magias flamejantes que causam dano contínuo, como Chamas de Flegetonte (Ataque de Bruxo 1). Será que se eu me jogar dentro d´água eu paro de levar dano contínuo? Segundo as regras, não. Então, mesmo que eu esteja dentro de um lago, continuarei levando o dano (hein?!). Isso ocorre porque no D&D 4 você não pode ter imaginação, pois a imaginação pode desequilibrar a mecânica do jogo e isso é uma coisa terrível de se acontecer... Pula que partiu! Fala sério! E tem mais: na descrição das Chamas de Flegetonte está algo óbvio que não tem na descrição da Bola de Fogo: o fogo queima... Mas o pior é que isso é lembrado apenas para justificar o dano contínuo desse poder... Quanta incoerência! Desculpem-me, amigos, mas nos meus jogos o fogo queima e ponto final, independente da mecânica que as regras ditam.

Se você usar a lógica, a inteligência, a coerência e enfim, se usarmos o bom senso, alguns poderes da 4ª edição terão seus efeitos e mecânicas modificadas conforme a descrição desse poder e a situação em que são lançados. Em muitos casos eles certamente serão inúteis, como lançar bola de fogo dentro d´água. Em outros casos seus efeitos serão ampliados, como um poder elétrico jogado dentro do lago, coisa que causaria dano em todos que estivessem no tal lago.

Portanto, uma forma de deixar as descrições mais relevantes e até mais estratégicas é ser mais realista e considerar o que elas dizem. Lembre-se de que a descrição dos poderes não deveria ser apenas um enfeite, ou uma maquiagem da mecânica dos poderes, mas sim o contrário.


Eu abordei apenas um aspecto da flexibilização. Eu usei a flexibilização situacional mediante o uso da coerência. Mas o mestre pode permitir que, com base na descrição do poder, o efeito dele se altere um pouco conforme a vontade do personagem. Por exemplo: no cenário Gamma World a principal origem do meu personagem é Controlador de Gravidade, sendo que ele é de primeiro nível e só tem um poder relacionado a isso chamado Pulso Gravitacional. A mecânica do poder faz com que o alvo leve dano e fique lento. E só. Mas a minha imaginação me diz que com um poder desses eu posso tentar fazer qualquer coisa com base no meu controle de gravidade além de matar alguém. Porque eu não posso tentar usar esse poder, por exemplo, para inverter a gravidade e aprisionar um inimigo no teto? Ou tentar levitar? Lembrei agora do velho AD&D, que nos lembrava de que num RPG seu personagem pode tentar fazer tudo o que quiser dentro de suas possibilidades. Se ele vai conseguir é outra história: cabe ao mestre determinar as dificuldades de se tentar fazer algo. Isso deixa o jogo imprevisível e incita a imaginação de todos, o que - pelo que me lembro - era muito satisfatório.

Ou seja, se as descrições das ações num combate permitirem que os objetivos dos jogadores sejam alcançados com mais facilidade do que simplesmente jogando os dados e usando a regra padrão do poder, os jogadores certamente verão a importância disso e se preocuparão em descrever as ações e seus poderes com mais cuidado na próxima vez.

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terça-feira, 12 de abril de 2011

Aventuras em Karád-Hus: em busca do Oráculo - parte 2

Os vermes gigantes foram derrotados. E agora só restam pedaços dos tentáculos escuros ao redor do poço de onde eles tinham saído. Agora os personagens tinham que abandonar os grifos, pois o caminho conhecido por Ashnazár até o Oráculo estava agora inundado. As escadarias que continuavam o caminho desciam normalmente até uns três passos antes de terminar em água. Caelzail e Aurion prenderam a respiração e desceram pelas águas claras munidos de uma lanterna eterna para investigar o caminho. Os outros ficaram aguardando na sala do poço. Os dois nadaram alguns metros abaixo quando chegaram ao fim das escadarias, numa grande sala, semelhante à anterior. A diferença, além de estar completamente inundada, é que o poço estava devidamente fechado por um tampão de pedra; e a saída da sala, do outro lado, estava impedida por barras metálicas enferrujadas. Quando Caelzail foi verificar as barras percebeu grandes garras surgirem de trás de um dos pilares no centro do recinto. Eram dois crustáceos gigantescos que o atacaram.

Enquanto isso, os demais que estavam os aguardando os viram saindo das escadarias inundadas, esbaforidos e molhados. Logo atrás deles vinham os dois monstros e Hudini logo ficou aprisionado numa de suas garras enquanto o outro crustáceo lutava com Aurion, que estava próximo às escadarias. Após pouco tempo, os crustáceos foram derrotados e ainda restava resolver o problema dos caminhos inundados.

Mais uma vez estavam lá Caelzail e Aurion, mas agora acompanhados por Pon. Eles queriam destampar o poço na tentativa de drenar a água da sala. Amarraram uma longa corda num pilar da sala seca e desceram usando essa corda como apoio, caso as águas realmente saíssem pelo poço aberto e os levassem junto. De fato, quando conseguiram empurrar o tampão, as águas desceram com tanta força que não demorou muito para sugar e destruir o próprio tampão, além de Aurion e Pon. Caelzail estava numa distância segura. Pon conseguiu segurar-se com força da corda, mas Aurion não. O turbilhão da água o levou rapidamente em direção ao poço, para regiões desconhecidas de Karád-hus, mas antes que isso ocorresse, ele usou Passo Feérico (poder de Eladrin) para teleportar-se para trás de um dos pilares, posicionando-se contra o fluxo da água e agarrando-se ao pilar. Como estava muito distante desse pilar, ele teve que gastar dois pulsos de cura para forçar um teleporte a uma distância tão longa. Mas conseguiu. Depois de alguns instantes, o nível da água começou a baixar e eles puderam respirar novamente.

A luta interrompida
Depois que abriram as barras, prosseguiram por horas nos corredores e salões de Karád-hus, quando encontraram uma estátua de anão estranha, que tinha sido modificada com argila na forma de um ogro. E estava escrito em baixo em runas anãs rústicas: "Krull, ogro rei de Karád-Hus.". Não demorou muito para eles notarem que estavam cercados por ogros. E um deles era o próprio Krull, que exigia que entregassem todas as armas. Bom, Caelzail começou entregando as flechas para Krull, acertando um tiro na sua perna. O combate começou com Krull usando seu imenso mangual. Mas a luta foi interrompida por um grito ensurdecedor que vinha de algum ponto atrás dos personagens. Os ogros fugiram imediatamente e os pjs viram uma luz vermelha intensa aproximando-se. Antes de ver exatamente de onde vinha aquela luz, Ashnazár disse que era o "Mal Despertado", a coisa acordada acidentalmente por ele há cinquenta anos e que tinha causado o fim do reino anão de Karád-hus. "Corram!", gritou Ashnazár, enquanto aquela coisa se aproximava rapidamente.


Gandalf vs. Balrog

http://www.youtube.com/watch?v=44kBN340vd4
Qualquer semelhança entre esta aventura e esse video é meramente proposital.

Pontes sobre o abismo
Eles percorreram alguns segundos angustiantes antes de se depararem com uma porta fechada. Todos passaram, menos os grifos, que eram grandes e demoraram para cruzar a pequena porta. Não deu tempo e a coisa imensa feita de fogo e sombras atingiu os grifos, separando-os de seus donos. Depois da porta deram de cara com um abismo atravessado por várias pontes. E eles estava no início de uma dessas pontes que levavam para algum lugar sobre o precipício coberto pelas trevas. Eles correram pela ponte enquanto o mal despertado golpeava as paredes da porte pequena atrás deles, na tentativa de continuar perseguindo os personagens. Os golpes eram tão poderosos que provocaram desabamentos nas pontes sobre o abismo. Eles tiveram que desviar-se de blocos de pedra que caiam de outras pontes acima deles. Alguns apenas desviaram-se. Outros destruíram as rochas com magias antes que caíssem em suas cabeças. Mais adiante, um enorme pedaço da ponte caiu, fazendo-os pular perigosamente sobre o buraco de 3m. Depois disso, conseguiram chegar do outro lado da ponte, quando encontraram outro corredor onde ouviram o ruído de quedas d´água. "São as Grandes Quedas! Estamos perto.", disse Ashnazár. O monstro de fogo não conseguiu destruir a parede da porta e à distância, do outro lado da ponte, eles não viam mais a luz que emanava de seu corpo flamejante. Por isso ficaram mais tranquilos, mas não por muito tempo...

Fuga para as Grandes Quedas
Depois de dez minutos caminhando em direção ao ruído das águas, uma pancada forte foi ouvida vinda de uma das paredes próxima. Ashnazár assustou-se e, antes que começasse a correr, a parede explodiu em chamas. Agora eles estavam a poucos metros da Ruína de Kadár-hus, o mal despertado, a criatura feita de fogo e sombras, e só agora conseguiam ver com clareza aquela criatura: um balor ou, para os fãs de Tolkien, um balrog, um demônio imenso com grandes assas demoníacas, uma cabeça monstruosa com chifres e armado de uma grande espada flamejante e um imenso chicote ardente...

Não tinha muito o que fazer, eles correram mais uma vez. O balor cada vez mais aproximava-se deles, mas Aurion lançou uma bola de fogo para derrubar um dos pilares no caminho do monstro, fazendo-o tropeçar e cair. Hudini aproveitou para lançar uma magia no teto sobre ele. Enquanto levantava-se, o monstro olhou pra cima e viu um grandes blocos de pedra despencando do teto, provocado pela explosão da magia de Hudini, caindo sobre sua cabeça. Isso atrasou muito o monstro e eles conseguiram chegar com certa tranquilidade nas Grandes Quedas, uma câmara enorme, sustentada por imensos pilares e com três grandes cachoeiras iluminadas por fontes de luz mágica. Duas delas caiam por fendas nas laterais da câmara. Mas a terceira caia dentro de um receptáculo de água imenso, feito de muralhas de pedra. Ashnazár seguiu para uma passagem e os outros o seguiram. O último a entrar na passagem viu o balor já bem próximo.

A passagem os levou para escadarias que subiam no interior da montanha e eles podiam sentir a fúria do monstro golpeando as paredes lá embaixo, como que amaldiçoando a pequena passagem pela qual ele não conseguia entrar, mais uma vez, e seguir os personagens. Depois de cinco minutos subindo as longas escadarias em zigue-zague, Ashnazár entrou numa passagem à direita e eles chegaram num pátio repleto de estátuas sem pedestais... Muito suspeito... Eles perceberam logo que eram anões e elfos transformados em pedra, mas não sabiam por quem. Adiante havia uma porta de pedra com desenhos estranhos e runas alertando para o perigo do Oráculo. Bom, tudo indicava que o Oráculo estava depois da porta.

A selva do Oráculo
Eles entraram e passaram por uma selva subterrânea exótica, com fungos e vegetação colorida e fluorescente. Uma canção estranha ecoava no lugar, vindo de algum ponto adiante. Depois de alguns metros eles encontraram uma clareira com quatro pilares de cristal. No centro havia um observador, o qual Hudini sabia que havia aprisionado o Oráculo em sua mente. Talvez tenha sido por isso que, quando Ashnazár o acordou, conversou com uma personalidade dividida e que tinha necessidade de impor uma pretensa superioridade aos personagens. Foi por isso que quando Ashnazár lhe questionou sobre como matar Lara, ele exigiu que provassem não serem tão inferiores assim, diante de uma luta, na qual provariam que tinham direito de falar com ele. Pouco pretensioso o observador...

Lutando contra o Observador-Oráculo, uma luta perigosa é o preço de uma consulta.

Os heróis sobreviveram ao teste do observador num perigoso combate e ele lhes revelou a verdade sobre a imortalidade de Lara; desde a maldição que sua mãe Zara de Aracnath mantia - mediante sacrifícios anuais à Lolth - sobre os descendentes de Lóris, maldição da qual faziam parte Lulkron, Jay e Éria; Além da própria Lara. Para acabar a maldição e a imortalidade de Lara era necessário, portanto, impedir a ocorrência desses sacrifícios anuais. E assim partiram, agora com o objetivo de sair do interminável reino de Karád-hus, e sob a terrível ameaça do balrog que perambula pelos seus corredores.

Nas duas sessões referentes aos acontecimentos acima os pjs ganharam, cada um, 2500XP. Agora estão com 24000 XP, ainda no 10º nível.

domingo, 3 de abril de 2011

Gamma World: impressões do jogo e relato da aventura


Meu prezado amigo Rummenigge, que joga como Hudini na minha campanha de D&D, convidou-nos para estrear seu novo Gamma World 4ª edição; e o jogo foi ontem(02/04) em seu AP. Minhas impressões da sessão e do jogo foram muito boas. Veja abaixo:

Cenário
Bom, o cenário se passa num futuro próximo no qual as consequências de um acidente no Grande Colisor de Hádrons - ocorrido em 2012 - provocou uma mistura de realidades paralelas derivadas de diferentes possibilidades históricas da Terra. Ou seja, tem gente que veio de uma realidade na qual os aliens entregaram presentes para a humanidade em Roosevelt-EUA na década de 50; também tem gente que jura que teve um hecatombe nuclear na década de 80 e que na verdade estamos no ano de 6 Macacos Slap-Slap(?!).

Criação de Personagens
A construção dos personagens é muito rápida. Eu diria que é umas 4 ou 5 vezes mais rápida que no D&D 4 tradicional. Eu não imaginei que conseguiríamos fazer quatro personagens e jogar tranquilamente já no mesmo dia. A ausência de talentos nos lembra o estilo Old School e a ficha é limpa; sem trocentos números para serem calculados. E isso é bastante estimulante. Depois que determina-se as origens do personagem - as quais eu preferi que fossem aleatórias ( o que foi muito mais divertido) - você, o jogador, usa sua criatividade e inventa um jeito de combinar essas origens na história do seu personagem, mesmo que elas sejam altamente bizarras. Ou seja, já na criação do seu personagem, você já se diverte tirando sarro do seu amigo que descobriu que vai jogar com um tipo de barata flamejante(?!) e que possui como arma um cuspe fétido de excrementos(eco!). Eu joguei com Héxor, um Controlador de Gravidade que também era Speedster. Se eu tivesse uma Inteligência maior eu seria o próprio Dr. Manhattan. Ora, um cara que consegue controlar a gravidade que une as partículas subatômicas não é pouca coisa não!

Material
O jogo vem com um pequeno e flexível livro de regras que já tem tudo o necessário pra jogar. Ótimo! Nada de dez livros grandes e de capa dura espalhados, ocupando espaço na mesa. As regras são simplificadas e a imaginação toma conta do resto, como um bom RPG deve ser. E outra coisa legal são os tokens de personagens e monstros, reflexo da nova política da Wizards de não usar miniaturas (o que deixa o jogo mais acessível). Mas não veio o conjunto de dados; um problema fácil de ser resolvido.

A aventura
Éramos quatro, um Yeti Doplegange, um Controlador de Gravidade Speedster, um cara com poderes psíquicos e uma barata flamejante... Rsrsrs... A história começou com o grupo já contratado para resolver um probleminha de uma pequena cidade: eventualmente, ela é atacada por robôs-assassinos-kamikazes-terroristas. Bom, fomos obrigados a fazer isso, pois caso contrário seríamos expulsos da comunidade. Bom, conversamos com um camelô de eletrônicos em busca de mais informações sobre os ataques dos robôs e de um Playstation 3. Apesar de não adquirir grandes informações do vendedor, eu comprei meu PS3. Pelo menos descobrimos que talvez esses robôs estejam ligados à uma demanda antiga de alguém em relação a esse vilarejo, mas nada demais.

Depois, fomos investigar os rumores que indicavam uma montanha como origem dos robôs. Chegando lá tinha uma torre do Rei de Ferro sendo protegida por guardas homens-porcos e homens-guaxinins. Eu coloquei meu sabre de luz no chão e chamei um deles pra conversar. Falamos que estávamos fazendo uma pesquisa para o Censo do "seu" Jorge, o líder da nossa cidade; e perguntei ao guaxinin humanóide seu o nome, sua idade e se ele sabia algo sobre exércitos de robôs assassinos. Percebemos que ele mentiu dizendo que não sabia de nada. E depois de ele recusar nosso pedido para fazer uma visita na torre do Rei de Ferro, levantei meu sabre com o pé, liguei-o e tentei decepar a cabeça do coitado. Aí começou um combate que terminou com os guardas mortos, alguns queimados pela nossa amiga barata (!?) e outros com dano cerebral e físico.

Então, ficamos diante da torre e decidimos entrar pra verificar se tinha robôs por lá. Elaboramos um plano: enquanto alguns se escondiam, eu me fingi de prisioneiro e outro usou uma máscara que imita o rosto de um dos guardas. A barata humanóide, que tava escondida, imitou a voz de um dos guardas para chamar alguém que estava dentro da torre. Abriram a porta e o guarda que nos atendeu pensou mesmo que eu fosse um prisioneiro e que o meu colega que me trazia era um dos seus amigos. Ele ficou satisfeito com a prisão e sugeriu que me usassem como comida para uma tal de ave(hein?!)... E assim terminou a sessão. Tô doido pra lascar esse infeliz desse guarda.

sábado, 2 de abril de 2011

D&D 4: Desafios de Perícias; ou Como desaprender a jogar RPG


Não amigos, eu não vou colocar aqui uma porrada de sugestões de desafios de perícia como alguns fazem por aí. Na verdade eu vou sugerir para não usarem mais isso em seus jogos. Nas minhas andanças pela blogosfera rpgística eu nunca vi ninguém elaborar uma opinião sobre os desafios de perícia, tão explorados no Guia do Mestre da 4ª edição, e mais ainda no Guia do Mestre 2, ainda não lançado em Português. Portanto, como sou um cara legal, farei isso neste post.

Na teoria, os tais desafios de perícia são muito interessantes para dar uma tensão a mais em encontros sem combate e até dentro de combates. "Nossa! Será que conseguiremos desativar o portal mágico que continua trazendo esses demônios para nos atacar, antes que eles nos matem?!". É uma das opções divertidas que eles nos permite.

Mas surgiu uma dúvida: será que é realmente necessário seguir aquelas regras estranhas e extremamente mecânicas que envolvem nível e complexidade, número de acertos e falhas? Será que não estamos nos desviando das descrições das ações para uma mera busca de mais e mais sucessos no d20? Bom, na minha opinião, incluir um problema a ser resolvido durante um combate pode realmente deixar o combate mais interessante pois cria um sentimento de urgência e um suspense bem vindo. Porém, para mim, a sugestão pára por aí: apenas como uma sugestão e pronto. As regras que eles colocaram no Guia do Mestre são mais camisa de força para a imaginação do Mestre e dos Jogadores do que algo que deixam as coisas realmente divertidas.

É muito frustrante quando o Mestre perde tempo elaborando um determinado desafio de perícia e, na hora do jogo, os jogadores pensam em algo totalmente diferente do que você tinha planejado para eles passarem pelo tal desafio. A tendência é o Mestre acabar guiando os jogadores à força para o que ele tinha planejado. E isso é mais frustrante ainda! Tanto para o Mestre quanto para os Jogadores.

No fim das coisas, tais desafios de perícia acabam sendo uma perda de tempo. Como falou o Tio Nitro num vídeo sobre improvisação no RPG, o Mestre não tem que se preocupar com a solução dos problemas. Deixe que os jogadores se preocupem com isso. Se eles conseguirem desenvolver um plano que resolve o tal problema em uma jogada de dado, ótimo. Se não, ótimo também. O importante é que eles é que colocaram a solução, e não você, quando descrevia, de forma ingênua, as perícias primárias e secundárias necessárias para o tal desafio, com seus efeitos devidamente detalhados. Ora, quando o Mestre aponta para as únicas soluções de um problema qualquer (cruzar uma ponte semi-destruída, por exemplo), ele está apenas limitando desnecessariamente a ação dos personagens. E perdendo tempo.

É notório que a intenção dos designers de jogo da Wizards quiseram que até mesmo os encontros sem combate ficassem muito parecidos com os próprios combates, tanto que os personagens ganham experiência conforme uma matemática semelhante àquela para se ganhar experiência nos combates: por nível de dificuldade (semelhane às defesas de monstros) e com base nos sucessos do d20.

Além disso, um desafio de perícia de complexidade 5 requer 12 sucessos antes de 3 fracassos. Isso quer dizer que, chega numa hora em que acaba as idéias e os jogadores apenas ficam jogando dados em busca de sucessos extras e sem sentido contra um determinado nível de dificuldade e contra o mesmo problema! Nem sempre os jogadores entendem o motivo de passar no mesmo teste de perícia três vezes seguidas, e na mesma situação (nem eu entendo isso!). É muito mais sensato testar o sucesso ou fracasso dos personagens com apenas uma rolagem de dados se a situação for a mesma... Mas isso não é óbvio?! Bom, mas o que os designers do D&D 4ª edição quiseram era transformar algo simples em algo demorado e sem sentido prático.

No Guia do Mestre 2 percebe-se uma tentativa de amenizar essa mecânica fechada dos desafios de perícia, reduzindo essa "complexidade" e permitindo que os personagens usem poderes durante os tais desafios de perícia para passarem por um determinado problema. Ora, essa foi de lascar! Então quer dizer que antes era impossível usar os efeitos dos poderes? Claro que não, mas era exatamente isso o que as regras orientavam. No final das contas, o desafio de perícia é uma forma de você e seus jogadores desaprenderem a jogar RPG; ele é o símbolo da falta de criatividade e das limitações imaginativas que a 4ª edição impõe, mesmo que seja "sem querer". É mais ou menos o efeito de um fenômeno que expliquei num outro post.

Logo, quando jogarem D&D 4, cuidado com algumas de suas regras. Usem esses desafios de perícias apenas como uma fonte de idéias divertidas e interessantes para que os personagens vivenciem; e esqueça as tais regras e aquela modelagem boba que eles indicam.

quarta-feira, 23 de março de 2011

Aventuras em Karád-Hus: em busca do Oráculo

Depois de chegarem em Nerídia e receberem honras no Palácio Real, os heróis foram convocados por Ashnazár, que ficou vingativo depois que Lara o sequestrou e fez passar por momentos desagradáveis enrolado completamente em teias. Agora ele quer destruir Lara, mesmo sendo ela imortal. Hudini falou que ela deveria ser uma lich e sua imortalidade se devia a isso. Mas Ashnazár não ficou muito certo, pois seus poderes não se pareciam com os de um lich. De qualquer forma, ele os chamou para uma expedição em Karád-Hús, um antigo reino anão agora arruinado por um mal despertado, com o objetivo de consultar o Oráculo de Karad-Hús.

Eles foram nos grifos, cruzando os mais de 400 quilômetros que separam Nerídia da montanha Kadrík-Hár, debaixo da qual estava o tal reino em ruínas. Chegando na entrada, viram que era uma caverna esculpida em forma da cabeça de um anão gigantesca. Da boca da escultura saía o Rio Airodúr, o qual alaga as florestas e formam os pântanos ao oeste. Eles tiveram que vencer a correnteza do rio para entrar em Karád-Hús por meio de um desafio de perícia de nível 10 e complexidade 5. Nessa travessia cansativa, eles descobriram que tinha uma canção antiga dos anões a respeito das águas de Kadrik-Hár Depois que tirou um 19 no d20 (teste de História), Pon lembrou que morava vizinho a um anão que vivia cantarolando exaustivamente essa mesma música. Por isso ele lembrou-se dela. E Hudini tinha ouvido falar que ela podia ser usada como magia para controlar as águas que desciam do Kadrik-Hár.

Canção das águas de Kadrik-Hár

Ó Grande Kadrik-hár, montanha de Moradin.
De seus elevados picos brancos e gélidos,
Surgem suas filhas prateadas e poderosas.

Elas descem por ti como o sangue dos anões.
Forte e turbulento na guerra à seus inimigos,
Calmo e manso diante das palavras de seu senhor.

Na guerra falamos: “À batalha, filhas da montanha!”
“Piedade e calma", dizemos, para que elas não nos leve.


Lanaya tentou umas quatro vezes modificar a música com seus poderes mágicos para que as águas se acalmassem, perdendo um pulso de cura pra cada tentativa. Mas só foi Aurion que finalmente cantou do jeito certo para acalmá-las, retirando a penúltima linha da canção. E as águas se acalmaram e eles cruzaram, durante uma hora, o rio que corria por dentro da montanha. Por fim, chegaram numa grande caverna onde havia um lago subterrâneo, alimentado por uma cachoeira. Havia também uma porta à frente - o caminho que Ashnazár conhece - e outro portão à esquerda, adornado com imagens demoníacas. Ashnazár disse ser mais um aviso do que um símbolo de culto. Cael tentou ouvir atrás da porta estranha mas não escutou nada. Pon percebeu que Ashnazár ficava incomodado quando falava sobre a imagem no portão. E ele confessou ter sido um dos responsáveis pelo despertar do mal que destruiu o reino de Karád-Hus. Quando todos ficaram atônitos com a declaração de Ashnazár, Cael e Pon perceberam cabeças monstruosas emergindo do lago.

A surra da hidra
Uma hidra os atacou, mas apanhou feio. Também, com os cavaleiros de grifos atacando três vezes na mesma rodada! Fácil demais. E ficou pior ainda depois que Aurion marcou a bicha com Égide da Proteção e ficou usando Defesa Total. A CA dele ficou só 32. De 16 ataques que a hidra deu em Aurion só acertou dois... Os monstros solitários tão precisando de uns ajudantes nessa campanha, de preferência uns três grifos do mal... He hehehe.. Mas a Hidra não morreu, ela fugiu para uma fenda que havia debaixo do lago, a qual foi iluminada por uma flecha de luz de Cael-Hudini. Mas ninguém teve coragem de ir atrás de um possível tesouro da hidra debaixo d´água.

Depois disso, Ashnazár confessou que, há 40 anos, ele, juntamente com Mikal - hoje general de Nerídia - e Althaea, Rainha dos Eladrins de Valenaen, foram capturados pelos anões de Karád-Hus numa exploração do grupo, da qual ele não queria falar muito, apesar dos questionamentos de Caelzail. Ele falou que foi um acidente eles terem despertado a ruína de Karad-Hus. Ocorreu na tentativa de escapar do reino dos anões no qual eles ficaram perdidos e chegaram em regiões inóspitas quando despertaram o Balor, um demônio do abismo. E foi ele que trouxe a ruína para Karad-Hus.

Depois de algumas perguntas eles proseguiram entrando no portão da frente, onde não haviam imagens terríveis de demônios. E assim seguiram numa expedição durante dois dias por entre corredores e salões amplos e repletos de pilares decorados com a arte refinada e antiga dos anões. Mas ainda não haviam chegado no Oráculo quando depararam-se com uma sala com cheiro desagradável e que os deixaram cautelosos. No centro havia um grande poço aberto e no outro lado haviam escadarias descendo. Quando Pon foi investigar o poço com seu grifo viu vários tentáculos emergirem e enrolando-se em seu grifo, que ficou aprisionado. Um combate teve início e eles destruíram os dois vermes gigantes que estavam no poço querendo alimentar-se do grifo deles.

Antes de terminar a sessão, eles ficaram sabendo que as escadarias adiante estavam inundadas e provavelmente terão que deixar os grifos para trás caso queiram continuar na busca.

Cada um ganhou 1.000 XPs. E agora estão com 21.500 XP.

quarta-feira, 16 de março de 2011

Lhinganuyr e o combate no Templo Perdido

Ontem (15/03), prosseguimos com a campanha. E tínhamos parado pouco depois que os pjs se encontraram com dois enxames de aranhas e com a própria Lhinganuyr em pessoa, novamente. Nunca é muito agradável dar de cara com uma aranha ancestral terrível e imensa, maior do que um dragão adulto! Bom, mas não foi só isso. Antes do combate começar, Os peritos em Arcanismo notaram uma forte energia arcana vindo das escadarias, de onde vinham as aranhas e onde Lara estava trabalhando numas runas, como Cael havia visto. Depois disso, surgiram dois driders com grandes espadas e cara de poucos amigos. Drows não gostam muito de eladrins. E Aurion descobriu isso da pior forma.

O negócio é que o dragão negro Vorgryr não gostou muito quando descobriu que seu covil tava sendo usado por Lhinganuyr, com a qual demonstrou já ter tido algumas conversas anteriores, provavelmente por luta de território. Aí Vorgryr partiu pra cima da aranha demoníaca, mas foi esperto e ficou dando rasantes nela durante todo o combate enquanto ela atacava os pjs. Cael e o grifo faziam a mesma coisa: a tática do bombardeio de flechas e garras (meia lua pra trás e A+B+C; só pode usar três vezes na fase... :P). Os enxames de aranhas perturbavam muito os pjs, mas quem incomodou mesmo foram os driders. Com suas teias e ataques ignorantes, os bichos detonaram o eladrin: “Quem mandou ser aliado de Corellon!?”. Mas Pon curou ele e ficou tudo bem. Lanaya lançou a Fome de Hadar, que devia mudar o nome pra Morcegos Demoníacos dos Infernos. Saque a descrição:

“Você cria uma zona de escuridão total e impermeável, cheia de sombras voadoras, pulsantes e com garras. As sombras dilaceram a própria energia vital das criaturas que apanham.”

Esses bichos ficaram numa nuvem escura no meio e durante todo o combate. E outra, toda vez que Lanaya lança as magias infernais, seus próprios aliados ficam com medo! Também, não é sempre que se vê o chão se abrir para as profundezas quentes do inferno e a mão de um diabo lhe entregar uma lança (Espigo de Ferro de Dis)... Deus me livre!

Bom, mas o fato é que Lhinganuyr parecia gostar de estar no meio dessa nuvem dos morcegos dos cão. Eles ficavam coçando suas pernas enquanto ela mordia e envenenava Aurion, que passou metade do combate preso nas teias do drider. Hudini, mesmo sonolento, lançou umas magias de fogo que queimou e outras de frio que congelou as aranhas.

Acima, vocês observam Aurion enredado pelas teias do drider e Lanaya dando uma de defensora (quem colocou ela no meio desses bicho?!) Aqueles worgs lá em cima estavam ali só pra segurar o papel da matriz de combate contra o vento do ventilador mesmo, mas o grifo é de Cael. Meus tokens de monstros até que ficaram bonitinhos na foto.


Durante esse combate o resto do Armorial do Dragão parou de funcionar. Pon tava voando com o poder da armadura quando lançou Poder Divino. Nessa mesma hora o poder da armadura desapareceu e ele caiu no meio dos Morcegos do Cão de Lanaya (Esse nome também fica legal).

Com uma manobra cinematográfica, Cael libertou Éria e Ashnazár que estavam cobertos de teias nas costas dos driders. Ashnazár, depois de muitas sessões, lançou uma magia: da garupa do grifo de Cae, soltou um relâmpago em Lhynganuir que a eletrocutou legal. Depois disso, sozinha no combate, ela fugiu novamente para as águas escuras ao redor das ruínas.

Depois disso, eles foram atrás de Lara, que tava fazendo umas macumbas no templo subterrâneo. Mas chegando lá ela tinha sumido. Na verdade ela conseguiu cancelar um selo mágico que lacrava um portal de teleporte que leva até o mundo dos drows. O dragão mandou eles irem embora, mas nessa hora surgiram uma ruma de kobolds seguidores do dragão. Eles perceberam o Armorial e os chamaram de Enviados de Tiamat. O dragão lhes falou que as armas mágicas que usavam pareciam ter sido construídas em homenagem à Tiamat. A partir daí, chegaram à teoria de que o Armorial estava falhando pois Keryst e Tiamat são rivais e suas armas não funcionam juntas, nem servem à seguidores do deus rival.

Assim eles voltaram com Éria e Ashnazár resgatados. Mas Lara teve uma vitória: ela está com a Espada Negra.

Ganharam 1.500XP cada um. Estão com 20.200XP. Faltam 300XP pro 10º nível.

quarta-feira, 2 de março de 2011

O combate contra Vorgryr

Procurando por Ashnazár e Éria, seguindo rastros aracnídeos na Grande Floresta, os heróis haviam dado de cara com um dragão chamado Vorgryr, que domina uma região pantanosa da floresta e estava numas ruínas antigas de um templo dedicado à Lolth. Caelzail estava sozinho com o dragão, mas conseguiu escapar de suas garras e juntar-se aos seus amigos, onde iniciaram um combate que durou quase toda a sessão. No começo o dragão esboçou uma ameaça, mas depois que ele não conseguiu mais recarregar sua Nuvem de Escuridão nem seu sopro de dragão, as coisas ficaram mais fáceis para os personagens dos jogadores. O dragão não conseguia atingi-los devido ao Escudo da Fé (+2 na CA dos caras) de Pon e ao Tiro Estilhaçador de Caelzail pertubando os ataques do dragão em -2. Isso fora os -2 de estar marcado por Aurion.

Início do combate contra o dragão: Aurion levando dano ácido contínuo, resquício do sopro de Vorgryr.
De outro ângulo, pela visão de Sandro (Caelzail)

Problemas no Armorial do Dragão

O fato é que durante o combate, Aurion percebeu que a Espada de Keryst havia perdido sua aura mágica e o mesmo ocorreu com o Escudo do Dragão Vermelho. O interessante é que os outros itens do armorial pareciam funcionar normalmente contra o dragão, como a Armadura do Dragão Azul, que eletrocutou Vorgryr depois que ele atingiu Pon com seus dentes afiados.

Momentos finais do combate, com Pon sobre seu Solo Consagrado

Percebendo isso, Aurion trocou de espada e deu o último golpe que cortou a garganta do bicho e o derrubou. Eles ficaram sem saber ao certo o que tinha acontecido com a espada e o escudo do Armorial.

A polêmica da cura do dragão
Depois de derrubá-lo, Pon decidiu curar o dragão para conseguir informações e tentar fazer uma aliança. Caelzail não queria isso e sim matá-lo, para pegar seu couro e seus tesouros. Houve uma discussão e Caelzail saiu voando em busca do tesouro do dragão, sozinho nas ruínas do templo drow que estavam bem perto. Quando acordou, o dragão não estava muito feliz por ter sido alvo da caridade de mortais, mas ainda assim ouviu seus argumentos. E o que Pon, Aurion e Hudini falaram terminou por convencê-lo à procurar por invasores drows em seu covil no lugar de iniciar outro combate contra os heróis; ou ao menos foi isso o que Vorgryr deixou transparecer.

O Templo de Lolth e Lara (de novo)
Enquanto isso, Cael procurava, com seu bastão solar, o tesouro do dragão nas águas que cercam as ruínas e as sobrevoou com o grifo, vendo um pilar estranho composto de várias esculturas e, mais adiante, escadarias que desciam nas profundezas das ruínas. Ele decidiu descer as escadarias sozinho e encontrou um outro templo sombriu e repleto de esculturas de seres aracnídeos. Adiante, dois círculos concêntricos de runas mágicas flutuavam próximo ao chão e sua magia iluminava todo o lugar. E, próximos à eles, uma velha conhecida, Lara, estava elaborando uns encantamentos acompanhadas por milhares de aranhas que a rodeavam, quando foi interrompida pelos avisos no idioma Abissal da imensa aranha Lhinganuyr, a Senhora Demoníaca das Teias, que estava quase invisível nas sombras do lugar. Cael e Lara trocaram poucas palavras hostis antes de Lara mandar as aranhas atacá-lo. Quando Cael subiu as escadarias para encontrar seu grifo, viu seus amigos já nas ruínas e acompanhados pelo dragão Vorgryr. Sem confiar no dragão, Caelzail levantou vôo no seu grifo, esperando que o dragão fosse, na verdade, unir-se à Lara e à Lhinganuyr.

A sessão terminou com os pjs e Vorgryr observando milhares de aranhas alcançando a superfície das ruínas, vindo das escadarias que desciam para o templo. No fim, todos ganharam 1.000XPs. Agora estão com 18.700 XPs.

segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Descent: Journeys in the Dark - fotos da partida

Abaixo estou disponibilizando as fotos da primeira vez que joguei Descent: Journeys in the Dark, um boardgame de fantasia, aos moldes do antigo e saudoso Hero Quest. O jogo ocorreu lá em Júlio, que interpreta Aurion nas nossas aventuras de D&D. Mas desta vez ele jogou como Overlord, um papel parecido com o do Mestre num RPG, uma versão do Zargon do Hero Quest. Mas, assim como Hero Quest, Descent não é RPG e apresenta uma lógica exclusivamente voltada para combate e estratégia. Parece que tem uma expansão que o transforma num RPG.

Agora vocês ficam com as belas imagens da mesa de jogo. As miniaturas, apesar de não serem pintadas, são muito bonitas. O tabuleiro idem. Tudo é colorido e instiga a vontade de jogar. Só precisa de uma regra para acelerar o jogo. Uma partida pode chegar à 6h! Nós jogamos durante 5 horas e já foi muito pra mim.



quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Aventuras na Grande Floresta

Na última sessão, os heróis pegaram carona nos dirigíveis da Marákia para irem até Tilória, de onde iriam em embarcações para Nerídia. Mas primeiro passariam em Valenaen, onde pegariam Éria e Ashnazár. E assim fizeram. Chegaram em Valenaen e pegaram os amigos. Aurion aceitou o convite de representar Valenaen nas comemoração pela vitória sobre os exércitos de Jay Blacksword; e todos partiram novamente. Cael descobriu que Ashnazár estava trazendo a Espada Negra e o mestre de Hudini pediu que fizessem segredo desse fato.

A QUEDA DO DIRIGÍVEL
No primeiro dia de viagem, à noite, já sobre a Grande Floresta - uma vasta floresta de árvores que chegam à 200m de altura - viram uma tempestade no horizonte, e maldições em élfico podiam ser ouvidas misturadas aos ventos. No segundo dia, à noite, eles alcançaram a violenta tempestade. Um raio atingiu o balão do dirigível onde estavam e ele caiu na Grande Floresta. Não havia notícia dos outro quatro dirigíveis da frota.

Comentário: Júlio (Aurion) disse que raios não atingem naves em vôo (http://www.youtube.com/watch?v=0ntv1tjCy-U).

Depois da queda, Aurion pensou estar numa região lendária da floresta: os Domínios de Linganuyr, local da antiga batalha entre elfos e drows que expulsaram eles para as profundezas da terra. Linganuyr seria uma aranha ancestral descendente da própria Lolth e que dominaria esse lugar. De fato, quando os soldados do dirigível foram procurar madeira para os concertos, foram atacados por aranhas gigantes, como Hudidni, o grande, já estava prevendo. Quando eles foram ajudá-los, foram interceptados pela própria Linganuyr, que estava acompanhada por duas Aranhas de Lâminas.
Os círculos negros representam árvores, e não buracos de onde as aranhas saíram e nem mesmo outras aranhas, como tinha gente pensando... Essa foto foi tirada antes de Ponn chegar de uma tal mesa redonda.

Depois de algumas rodadas de combate, as aranhas fugiram...

Comentário: Sandro, perseguir Linganuyr não ia adiantar. Logo ela alcançaria as áreas escuras da floresta, e mesmo que vc causasse 60 pontos de dano antes disso, ela não morreria. Então eu agilizei as coisas.

Depois disso tiveram a alarmante notícia de que Ashnazár e Éria tinham sido levados, juntos com a Espada Negra, por outras aranhas gigantes durante o combate. Hudini adiantou-se na floresta, mas Cael detectou os rastros dos monstros e foram seguindo por esse rastro.

EMBOSCADA DOS DROWS
Depois de uma hora de caminhada, na qual eles tinham a impressão de ouvir as risadas malignas de Lara, eles viram uma sombra negra adiante, contra a névoa. Era um drow montado numa Aranha de Lâminas dizendo-lhes que era "hora de morrer, em nome de Lolth". De repente quatro outros drows surgiram das árvores e o combate iniciou.
Mais uma vez lutando contra drows, mas dessa vez o combate foi bem mais rápido

Os quatro drows eram lacaios e foram derrotados facilmente, mas o outro líder deles foi outra história. O cara tinha 248 pontos de vida e boas defesas. Principalmente seus reflexos 28, que atormentou os pjs durante todo o combate. "Escolham poderes contra Fortitude!", diziam Gianna e Rummenigge. No fim, Hudini causou uma ruma de dano no bicho ajudado por Cael com os ataques combinados dele e de seu grifo. Naturalmente os outros atacaram também, mas o último golpe foi de Pon, com uma magia divina flamejante. Ele foi reanimado por Pon para fazer-lhes perguntas, mas ele não colaborou muito, e foi trazido amarrado.

O SÍMBOLO DRACÔNICO
Prosseguindo no rastro dos aracnídeos que levaram Ashnazár e Éria, eles chegaram, quinze minutos depois, numa área mais pantanosa da floresta e viram uma árvore com um símbolo dracônico escrito rusticamente. Hidini disse que era um hieróglifo que indica locais de adoração à dragões. Nessa hora, Cael percebeu pegadas mais antigas de pequenos répteis bípedes que iam e vinham de uma trilha à direita e se misturavam com o rastro mais recente de aranhas e botas. Eles decidiram prosseguir no mesmo caminho e foram adiante, ignorando por enquanto os rastros mais antigos de pequenos répteis.

O TEMPLO ANTIGO DE LOLTH E O DRAGÃO
Após mais quinze minutos, os rastros terminaram num lago sombrio, iluminado pela luz da lua, agora desimpedida pelas copas das altas árvores. Como uma ilha, no centro do lago erguia-se um templo antigo em ruínas. Nessa hora Cael voou com seu grifo para procurar a continuação dos rastros nas ruínas. Quando pousou no meio do lago, na margem mais próxima, ele percebeu se tratar de um antigo templo de Lolth, a divindade aracnídea dos drows. Mas ele escutou um chacoalhar nas águas atrás dele e uma figura negra emergiu com suas grandes assas. Era um dragão negro...


Comentário: Reiou-se! Ou, como diria Aquiles, "Fudeu...". Alerto para o fato de que o dragão ganhou uma rodada surpresa (devido a sucesso no teste de Furtividade). Ou seja, se ele quiser, ele fará uma ação (movimento, padrão ou mínima) antes de se jogar iniciativa.

A sessão terminou aí e todos ganharam, cada um, 1.200 XP e agora estão com 17.700. Precisam de 20.500 para o próximo nível. Foi bom colocar monstros um pouco mais brutos. Os combates ficaram mais perigosos e eles podem evoluir mais rápido.

PS: Por mim, eu jogava logo o fim desse encontro nesta semana mesmo, amanhã mesmo (quinta-feira)! Tô doido pra mostrar pra vocês um que um dragão solitário de verdade pode fazer... eheheheh!

domingo, 20 de fevereiro de 2011

Sessão de Jogo: Caça ao Rei Lich - Parte 3

Antes do jogo, Rummenigge(Hudini) fazendo uma crítica sobre alguns produtos da indústria cinematográfica; e Gianna(Lanaya) no celular, mas já pronta pra lançar suas maldições e chamas infernais nos monstros. Meu livro na mesa, de Lovecraft, "À procura de Kadath". Depois eu levo "Nas Montanhas da Loucura", Rummenigge.

No início do jogo, Aquiles pesquisando seus poderes; e Júlio esperando a vez, doido pra usar o Escudo do Dragão Vermelho, e lançar a Bola de Fogo nos inimigos.

O útimo jogo ocorreu no salão de festas do condomínio de Aquiles. Espaço de sobra pra jogar. Na última sessão os heróis decidiram enfrentar a rainha lich, a qual descobriram ser a rainha Larissa de Portúria, e que estava concluindo um poderoso ritual de teleporte que iria levar um imenso exército de mortos vivos para o centro de Nerídia. O combate começou com Caelzail e Lanaya fuzilando a lich, e usando seus pontos de ação, tirando juntos "apenas" 90 pontos de vida da infeliz e Lanaya ainda ficou causando dano contínuo. Hudini - com a varinha e o Auxílio de Keryst - e Aurion - com o Escudo do Dragão - lançaram bolas de fogo no meio dos inimigos, queimando a Lich, seu filho, o príncipe Walimor, e os seguidores ao redor. A maioria dos seguidores caíram com as explosões, mas Walimor e a rainha permaneceram. Enquanto isso, Lanaya ficava ganhando pontos de vida temporários com cada inimigo morto que tava com sua Maldição do Bruxo.

Pon e Aurion ficaram segurando os esqueletos do exército que subiam as escadarias e vinham ao auxílio da rainha. Depois, Pon lançou Luz Abrasadora para cegá-la, mas sem sucesso. De sua parte, a lich lançou um Frostburn congelando o chão onde todos os pjs, menos Cael, estavam, causando 25 pontos de dano congelante e necrótico na galera e deixando a área escorregadia (considerada terreno acidentado). Um dos seguidores que tinha escapado das bolas de fogo morreu aí nessa área, congelado.
Quadro geral do combate

Hudini lançou Dissipar Magia no círculo do ritual e conseguiu anulá-lo. A lich não gostou muito disso.

Cael ficava de trás da estátua de Orcus, disparando suas flechas mortais, pensando que ia passar despercebido. A lich ficou puta e foi atrás dele pra dar pelo menos um tiro de Shadow Ray. Mas antes que ela fizesse outra coisa, Lanaya acabou com a festa dela com um Uivo da Perdição, afastando-a do grupo. Mas a lich revelou sua aura necrótica - com tudo ao seu redor ficando sem cor, frio e ressecado - ao mesmo tempo em que recuperou 55 pontos de vida, com seu Second Wind. Lanaya sofreu um pouco com essa aura mas nada grave.


Depois disso ela aproximou-se do grupo novamente, tentando atingir todos com sua aura necrótica 5. Mas nessa hora Pon e Aurion aproximaram-se dela. Pon lançou Solo Consagrado. Quando a lich resolveu afastar-se para lançar uma magia, levou dois ataques de oportunidade: o de Aurion e o de Pon, que acertou-lhe violentamente na cabeça, fazendo -a cair. Seu corpo transformou-se em pó, junto com tudo o que usava. Walimor, que ficava perturbando Aurion e Pon com seu Ray of Black Fire e chamando-os direto de "seguidores de Tiamat", ficou nervoso com isso a princípio, mas depois falou que sua mãe retornaria em breve; e fugiu para junto do exército.
Últimos momentos do combate, quando Pon e Aurion chegaram junto na lich e deram os ataques de oportunidades finais.

Depois os soldados do exército começaram a alcançar o templo escalando e não apenas pelas escadarias. Nessa hora, com a missão cumprida, eles saíram correndo de volta à superfície, subindo as escadarias em espiral enquanto eram perseguidos pelo exército de mortos vivos. Quando chegaram do lado de fora no mausoléu, tropeçaram na fuga no corpo morto de um Wyvern. Antes que o exército saísse do mausoléu e os alcançasse, tiros vindos de um dirigível fizeram o mausoléu maldito desmoronar. Era um dos dirigíveis da Marákia, que foi enviado para investigar a missão dos pjs, já que tinham achado muito estranho não haver exércitos defendendo Portúria, como Walimor havia lhes dito.

No fim, todos destruíram o Olho de Targatus e salvaram Nerídia de um terrível ataque surpresa e passaram para o nível 9.

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Sessão de Jogo: Caça ao Rei Lich - Parte 2

Na última sessão, nossos heróis receberam o reforço de Lanaya, uma tieflign bruxa em busca de vingança, interpretada por nossa amiga Gianna. Nem preciso dizer que o grupo ficou mais mortal com isso. Consequentemente, os dois combates da sessão foram muito mais rápidos (também... Com aqueles poderes da bruxa aliada às flechas de Caelzail, que é um ranger, temos aí dois personagens com a função de agressor, causar dano, no grupo.

Depois que ela entrou no grupo, eu tive que deixar os dois encontros um pouco mais difíceis, mas mesmo assim não adiantou muito. Eles derrotaram os monstros em menos de 4 rodadas, mais ou menos. É a bruta!

Mas vamos à história. Eles estavam perambulando pelos corredores subterrâneos de um mausoléu localizado na necrópole de Portúria. Eles estavam sendo guiados pelo Principe Walimor de Portúria para que destruissem o lich que estava controlando seu reino, Portúria, que tinha sido conquistada pelo exército de Mátris e agora estaria sendo ocupada por um exército de mortos vivos controlados pelo tal lich.

Por outro lado, os heróis queriam mais era destruir o Olho de Targatus, já que o braço direito do tal lich era um gigante que usava o Machado de Kal´Tuzák, que teria sido construído com um fragmento do lendário Machado de Targatus. Ashnazár, mestre de Hudini, tinha uma teoria de que o Olho de Targatus só poderia ser destruído com um golpe de tal machado. E como a presença do Olho de Targatus em Valenaen estava trazendo aparições do outro mundo, eles queriam destruí-lo de uma vez por todas. Isso também impediria que Lara colocasse as mãos nele novamente e despertasse o Tarrasque.

Entrando no tal esconderijo do lich, eles começaram a sessão com uma revelação desagradável de Walimor. Depois que um grupo de 4 homens armados com espadas e magia chegou, ele juntou-se aos tais homens e falou que tinha trazido os pjs até ali para roubar o Olho de Targatus e entregá-lo à Rainha Lich para que pudessem usar as almas que estavam aprisionadas no Olho para poderem trazer o Lorde Demônio Orcus para este mundo. É claro que aí teve logo o primeiro combate, com Lanaya e Caelzail queimando e fuzilando o capanga mago de Walimor. O pobre não teve nenhuma chance de usar suas magias. Os outros aliados de Walimor deram um pouco mais de trabalho mas o grupo tava flórida. Depois que Aurion descobriu que os homens eram mortos vivos, Pon lançou afugentar mortos vivos; e depois o resto do grupo destruiu o resto. A situação ficou difícil pra Walimor, que usou um poder de invisibilidade para desaparecer do combate. Mas Caelzail, com sua percepção, escutou passos correndo pelas escadarias próximas. E por aí foram, seguindo os instintos de Caelzail e Hudini, que ficava detectando se Walimor havia convocado alguma magia durante sua fuga.

Comentário: Parece que Rummenigge pegou o jeito do dado. Só tira número acima de 15 agora nos combates!

Chegando lá embaixo, encontraram um salão com uma estátua de Orcus, uma passagem escura e dois portões. Caelzail percebeu as pegadas de Walimor que iam até o portão de metal à frente. Chegando no tal portão, escutaram batidas de tambores vindo das profundezas. Abriram o portão, ignorando as outras passagens, e prosseguiram descendo mais ainda por outras escadarias, cujas paredes tinham desenhos desagradáveis e demoníacos. O som dos tambores aumentava à medida em que desciam. Resolveram descansar um pouco (5 minutos).

Lá embaixo, encontraram uma catedral maligna iluminada por colunas de cristal esverdeado e decorada com sangue que saía das paredes. Cenário macabro, hein... O som dos tambores estava bem mais nítido, vindo de uma porta de pedra à esquerda, e já podia-se ouvir o som de vozes acompanhando os tais tambores. Havia um altar dedicado à Orcus adiante. Enquanto exploravam a catedral, ouviram a voz de Walimor vindo dos recônditos sombrios do local. Ele surgiu acompanhado por quatro figuras encapuzadas e usando grandes foices. Walimor falou que havia enganado os humanos, trazendo seus exércitos para os arredores de Portúria, enquanto eles atacariam Nerídia diretamente.

Os pjs pensaram que se tratava de algum tipo de ritual de teleporte, e estavam certos. Os pjs fizeram pouco de Walimor, dizendo que ele não podia fazer nada contra eles, já que tinha perdido um combate facim pra eles. "Não queremos lutar contra você. Só queremos saber onde está o Machado, para que possamos destruir o Olho de Targatus. Onde está o machado, Walimor?", perguntaram os pjs. "Então vocês querem o Machado? Pois bem, vocês terão o Machado...". Depois que Walimor disse isso, todos ouviram o barulho de passos pesados aproximando-se pelos locais sombrios da catedral. Em pouco tempo surgiu o tal gigante com o machado. E teve início o outro combate.
Foto tirada por Sandro (Caelzail), do início do combate. Como vocês podem ver, logo no início o gigante já tava com umas três condições desfavoráveis. Quando chegou a rodada dele, ele já tinha -4 nas jogadas de ataque!

Mesmo o gigante e Walimor sendo dois níveis mais forte que os pjs, eles não representaram muito perigo, apesar de o gigante ter causado certo estrago com seus ataques de oportunidade. Os encapuzados lacaios só perturbaram um pouco e Walimor só lançou uma magia em Pon antes de chamá-los de "seguidores de Tiamat" e fugir pela porta de pedra, de onde vinha os sons. De posse do Machado, eles saíram do Mausoléu e destruíram o Olho de Targatus (Cael deu a porrada com o Machado), libertando as almas dos porturianos aprisionadas e dividindo-o em duas partes. O Machado foi destruído com o golpe.

A sessão terminou com eles entrando novamente no Mausoléu e indo investigar o som de tambores e cânticos que vinha da porta à esquerda, na catedral maligna. Abrindo a porta, eles viram um imenso templo de Orcus e uma mulher cercada por seguidores encapuzados, dentre eles Walimor, conjurando um grande portal de teleporte para Nerídia; e a alguns metros dali, um imenso exército de mortos vivos batendo tambores e cantarolando uma música bizarra, aguardam ansiosos o fim do ritual para invadirem Nerídia através do portal...

Comentário do Mestre: Quando concluirmos essa aventura, todos passam para o nível 9.

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

Compliação das dicas favoritas para acelerar o combate em D&D 4 sem computadores

Na última sessão eu coloquei em prática algumas dicas que peguei na blogosfera rpgística e outras nós inventamos na hora. E não só acelera os combates, como facilita muito seu gerenciamento e seguem a premissa geral de "Não se preocupe desnecessariamente com cálculos e exatidão". E no lugar de usar um computador, use sua cabeça, mas apenas uma vez, e antes do jogo. Depois que testei, percebi que um software de gerenciamento de combate é perda de tempo, se comparado com as dicas abaixo. Confiram.

  1. A iniciativa é grupal. Joga-se o dado apenas uma vez para os jogadores e soma-se com a maior iniciativa do grupo. O mestre faz o mesmo para os monstros. O lado com maior resultado começa. E a partir daí todos agem em sentido horário. O mestre joga com os monstros mais ágeis agindo primeiro. Essa ordem facilita muito no gerenciamento de condições e efeitos, pois os turnos dos jogadores e dos monstros estão bem delimitados e definidos. E como sempre será desse jeito, sua mente acostuma-se com o padrão da iniciativa e lembra das coisas com mais facilidade.
  2. Condições bem visíveis. Lacres de garrafas pet coloridos são meus marcadores preferidos de condições. Se possível, separe logo aqueles que serão usados num encontro. Ex: você não precisará da condição "atordoado" se nenhum poder dos jogadores ou dos monstros pode aplicar tal condição.
  3. Evite quebrar a cabeça com cálculos desnecessários. Escreva, previamente, ao lado de cada poder dos monstros, os resultados no d20 que você precisa tirar para atingir os pjs. Se ocorrer um combate inesperado, é bom o mestre já ter anotado as defesas dos pjs, de forma a fazer os cálculos prévios sem precisar ficar perguntando as defesas para os jogadores. Nesse caso, e apenas nesse caso, é bom ter uma planilha do excel para agilizar tais cálculos pré-combate, mas só.
  4. Tem Mestre que acha legal revelar previamente as defesas dos monstros para os jogadores de forma a agilizar os cálculos para eles também. Eu não gosto disso, pois não é nem um pouco verossímil e o monstro perde um pouco seu mistério. Mas é recomendável sim que os jogadores anotem o d20 natural de que precisam depois que já atacaram o bicho.
  5. Mudanças na lógica dos danos. Essa dica tem relação com a anterior. O mestre não precisa jogar o dano. Decida-o arbitrariamente. Pessoalmente é a melhor parte do jogo para mim. Basta orientar-se pelo dano médio que a criatura pode causar e escolher algo próximo disso. Você que sabe. Decida preferencialmente por um número divisível por cinco: 5, 10, 15, 20 ou outro que deixe os pv do herói redondo. Ex: Se ele tem 56 pontos de vida e o dano do monstro pode causar até 20, faça-o perder 16. Ele ficará com 40 e depois tire 5 ou 10 de dano para facilitar o cálculo. Isso ajuda os jogadores a tirar dano dos 87 pontos de vida de seu personagem sem maiores demoras. Faça o mesmo para os monstros. Antes do jogo, arredonde os pontos de vida dos monstros para um número redondo: em vez de 203, coloque 200. No lugar de 43 coloque 45. E quando o herói tirar 23 pontos de dano do monstro, transforme esse dano em 25 logo. O contrário pode ocorrer e você pode arredondar para baixo com 20 caso queira que o monstro dure um pouquinho mais de tempo. Isso é muito bom pois você não perde tempo nem esquenta muito a cabeça fazendo cálculos. O que importa é a diversão. Não deixe que vários cálculos chatos a atrapalhe. Lembre que RPG não é videogame e que ser Mestre já é algo complicado e trabalhoso demais para você ficar ainda preocupado com uma exatidão desnecessária nos danos e demais cálculos do jogo, a não ser que você tenha muita facilidade para fazer vários cálculos exatos para cada monstro( 187 menos 23..., 302 menos 56 e mais 5 da regeneração... Ops, ainda tem os pontos de vida temporários...) e ainda achar isso prazeroso... Uma forma de deixar as coisas mais rápidas ainda é adotando um sistema de dano fixo, inclusive para os heróis. Isso deixa tudo muito mais rápido, mas até certo ponto previsível demais. Esse eu ainda não testei, mas eu não acho que vá melhorar muito as coisas. Além disso, uma das maiores alegrias dos jogadores é jogar seus dados de dano.
  6. Não volte no tempo! Essa dica foi sugerida por Rummennigge. Se o Mestre ou os jogadores esquecerem de aplicar uma condição ou dano contínuo, azar! Bola pra frente! Exemplo:"Opa! A aparição não deveria ter atacado Caelzail pois ela fica imobilizada com meu Afastar Mortos-Vivos..." Mestre:"Desculpe aí... Mas agora é tarde demais. Você não nos lembrou disso, nem colocou a argola de imobilizar... Engoliu mosca!", como diz Rummenigge. Essa atitude é boa pois impede que a sequência de combate fique voltando no tempo toda a vez que alguém lembra um detalhe de seu poder que deveria ter sido aplicado uns três ou quatro turnos atrás.
  7. Reduza os pontos de vida dos monstros. Se tudo o que você faz numa sessão de jogo de 4 horas é começar e terminar um combate, a história da aventura não flui em nada. Coloque monstros mais fracos. Valorize menos os combates e mais a narrativa. De preferência, faça mais encontros acontecerem em menos tempo. Faça com que, nessas quatro horas de jogo ocorram pelo menos uns quatro encontros.

Essas dicas são tão boas que a Wizards deveria colocar isso no Guia do Mestre do D&D.

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