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quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Jogando D&D 4 sem miniaturas e sem matriz de combate - Parte 1


Exigência de Exatidão: um problema no D&D 4 que atrapalha a imersão no mundo do jogo.

Logo de cara, percebe-se que exigir exatidão num RPG é uma afronta às duas premissas desse blog. Deixam os mestres presos à tal exatidão e os obrigam a isso pois várias regras, incluindo os poderes, são medidos meticulosamente em quadradinhos, de forma classicamente tabuleirística, oriunda dos Wargames. Mas RPG não é Wargame. Nunca foi. Tanto que o primeiro grande RPG do mundo, Dungeons & Dragons, não exigia posicionamento exato. Havia sim medidas de movimento, alcance de arcos e de magias, mas nada de manobras como o poder de guerreiro Ceifador Cruel de 27º nível, onde o guerreiro atinge duas vezes todos seus inimigos adjacentes numa única ação padrão, sendo que antes do segundo ataque ele pode ajustar 2 quadrados (3 metros)...

Por outro lado, mudar o poder pode desagradar o jogador do guerreiro, que o escolheu justamente pelos detalhes, pela minúcia estratégica da coisa. Mas peça pro jogador relaxar e avalie como o poder funcionaria – verossimilmente - na situação de combate em questão. Primeiro, leia a descrição do poder:

Você gira sua arma, encravando-a nos inimigos adjacentes e fazendo com que eles gritem de agonia. Subitamente, você rompe as linhas de defesa dos alvos e avança com outro giro mortífero (Livro do Jogador, p. 99).


Seria interessante ter uma explicação lógica para ele não atingir seus amigos próximos em duas giratórias tão poderosa como essas. Podemos supor que ele simplesmente grita: “Abaixem-se!” ou então que ele é tão hábil que é capaz de fazer isso sem atingir seus aliados.

Bom, o segundo passo é questionar: “Com base na descrição do poder e no seu funcionamento, dá para fazer isso tudo sem usar uma matriz de combate, sem a exatidão do posicionamento?” É claro. Basta usar um pouco de arbitrariedade e flexibilidade. É aí que entra também a confiança Mestre-Jogador.

Se o jogador quiser usar esse poder num combate, sem miniaturas nem matriz de combate, não precisa começar a desenhar um mapinha para provar que os inimigos não estão posicionados favoravelmente. Além de estragar o ritmo do jogo, o jogador vai pensar que o Mestre está desfavorecendo-o. Permita que ele faça o tal golpe do Ceifador Cruel num número de inimigos arbitrariamente determinado por você, o Mestre, mas antes pergunte-o como vai fazer pra não atingir seus companheiros que, por acaso, estejam por perto.

Exemplo
Krull e dois colegas entram numa sala de 8m x 7m. Onde há uma grande mesa central. O mestre descreve: “A porta abre-se lentamente e Krull observa uma sala escura e ampla. Nas paredes, algumas armas antigas enferrujam com os séculos desse castelo. No chão, poças de sangue. Não demora muito para Krull notar que o sangue é do corpo do criado Hallward, que está sobre uma grande mesa retangular no centro do local, sendo dilacerado por um bando de criaturas repugnantes. São seis carniçais, que participam de uma cena de jantar diabólica. Os sons da mastigação são terríveis.

Como os carniçais não notaram Krull olhando pela porta, ele decide atacar os monstros com o golpe Ceifador Cruel. Não tem matriz de combate, mas os jogadores e o mestre sabem o tamanho da sala e têm uma noção da localização dos monstros: três estão do lado de cá da mesa e outros três estão do outro lado. O mestre pergunta: “Como pretende usar esse golpe?” O jogador diz: “Aproximo-me correndo dos carniçais mais próximos e aplico a primeira giratória; depois salto sobre a mesa e aplico a segunda giratória nos carniçais que estão do outro lado.” O Mestre achou plausível e permitiu que o poder fosse aplicado, desde que ele conseguisse atingir ao menos um dos primeiros carniçais, o que está na descrição do poder. No primeiro golpe, dois carniçais são destroçados pela lâmina de Krull, o que permitiu que ele fosse pra cima da mesa sem maiores problemas. O segundo golpe teve efeito semelhante, aniquilando o carniçal que tinha sobrevido ao primeiro ataque e destruindo outros dois que estavam do outro lado da mesa. Sobrou apenas um carniçal, já gravemente ferido.

Alguém pode perguntar: o que houve com os dois quadrados de ajuste de posicionamento? Não se preocupe com esses detalhes. Só atrasam. No fim de tudo, o objetivo do personagem era matar os carniçais mesmo, assim como a maioria dos poderes dos guerreiros e de outras classes também. A descrição da ação do personagem na situação em questão foi bem plausível. Além do mais, dois quadrados são 3m e os carniçais estavam bem mais perto que isso em relação à mesa, jantando. O salto de Krull são os dois quadradinhos. Quando se joga sem matriz de combate, as regras servem apenas para orientação. Não como uma amarra.

Viram? Sem usar qualquer mapa, apenas imaginação, descrição das ações, bom senso e flexibilidade, você deixou o jogo mais rápido, mais imersivo e mais vívido, sem fugir muito das regras do jogo. O exemplo dado acima é apenas uma sugestão para se lidar com esses poderes sem o uso de uma matriz de combate; você, como Mestre, poderia muito bem ter feito de outra forma. Mas nisso sempre há a participação essencial do jogador. Se ele não tivesse uma boa idéia para superar a dificuldade, o poder não teria o mesmo efeito ou nem teria sido efetuado. Não usar matriz de combate, nem miniaturas, permite que o jogo fique mais rápido, pois tudo ocorre na base da conversa e da imaginação; e a palavra final é do Mestre de Jogo, afinal, ele é o Mestre.

Para quem gosta de miniaturas e mapas de batalha, estou preparando um post espefícico para deixar tudo virtual, reduzindo os custos de seu jogo de D&D com miniaturas reais. Na segunda parte desse assunto, falarei de algumas regras específicas como Ataques de Oportunidade e sobre algumas habilidades do Ranger (Patrulheiro) como o Tiro Certeiro e Presa do Caçador.

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