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segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Estratégia vs. Imaginação

A imaginação é estratégica!

Refletindo um pouco sobre a mecânica do D&D 4, começei a pensar em como manter as regras e toda sua preocupação estragista enquanto se constrói um clima imersivo, que vai além do tabuleiro de jogo e da visualização bidimensional imposta pelas regras de movimento, de áreas de magia... Enfim, pela quadratização das coisas. Mesmo que no Guia do Mestre, na página 22, existam orientações para o DM narrar e descrever as ações dos personagens de forma realista, sem usar apenas termos do jogo, essa sugestão não costuma trazer, por si mesma, benefícios para os jogadores ou até para o Mestre. Afinal, os encontros de comate no D&D 4 já são demorados por si (umas duas horas) e "perder tempo" com descrições só é mais um prejuízo, mais um atraso que pode se tornar algo entediante e desnecessário para os jogadores.

Porém, acredito que é possível encontrar um jeito de fazer com que a narração/descrição das ações dos personagens seja bem vista até pelos olhos de um estrategista.

Veja a seguinte situação:

Cenário: Os aventureiros chegam numa câmara ampla com uma piscina de lava central com alguns símbolos ao seu redor. Adiante, no topo de uma escadaria, uma espécie de pégasus está na frente de um altar flamejante, preso à correntes douradas nas suas patas. Ele parece esgotado. De repente, uma figura surge na passagem adiante. Pela altura, é Tyranz, o gigante do fogo. Ele trás uma espada e um sorriso no rosto enquanto sua voz ecoa pela câmara: "É hora de morrer, intrusos! Arhhh!!"

Primeiro, o lado tático/estratégico é executado. Depois de cada ação, o Mestre fala como foi o resultado visual da coisa, tentando relacionar as ações dos outros, de forma que o jogador possa explorar algum aspecto do que está ocorrendo, ajudando-o estrategicamente na batalha.

Antes da iniciativa, peça para os jogadores declararem individualmente as ações de seus personagens, mas apenas para dar uma idéia do que eles farão, sem que eles sejam obrigados a fazer aquilo de fato. Isso ajuda ao Mestre aos jogadores na hora de descrever o que está acontecendo e aos primeiros personagens na iniciativa tentarem convencer os outros a tomar outras decisões além daquelas que eles declararam antes, mas usando as falas de seus personagens; não como se combinassem entre eles uma manobra coletiva. Você poderia permitir isso se seus personagens, por exemplo, tivessem combinado entre si antecipadamente: "Tática 2B, agora!"

Determine a Iniciativa: se for automaticamente, com um software, melhor. Ou então você pode determinar arbitrariamente usando o bom senso (leia mais sobre isso). Em nosso caso, Pon, o meio-elfo clérigo, é o primeiro.

Ação de Movimento - o jogador conta os quadrados que pode mover-se, incluindo terreno acidentado e coloca o marcador próximo ao gigante de fogo. O mestre descreve o resultado "real": "Enquanto o gigante parte para cima de vocês, Pon caminha cautelosamente na beirada da piscina de magma, sobre os símbolos e caracteres anões, para aproximar-se do gigante de fogo com sua maça sagrada em mãos; e vê que a espada de seu adversário é maior do que um homem..." Depois, pergunta ao jogador, para incentivar a interpretação: "Pon vai responder alguma coisa à Tyranz antes de atacar? É uma ação livre?" O jogador concorda e fala pelo seu personagem: "Você que de é outro reino, respeite quem é de outra raça!". O Mestre retoma: "Beleza... Tyranz ergue sua enorme espada, preparando-se para receber um ataque seu. Sua armadura de placas brilhantes parece impenetrável. Ca 34!"

Ação Padrão - Ataque básico corpo-a-corpo, joga-se os dados. Conseguiu 35. Atingiu. Mestre: "Pon faz uma finta e salta sobre o gigante, desviando-se do bloqueio de Tyranz, e acerta um golpe numa brecha da armadura que protegia seu braço. O golpe amassou a armadura, fazendo o metal perfurar a carne do gigante. O gigante dá um urro e leva a mão ao ferimento. Enquanto o rosto de Tyranz se contorce de dor, você percebe um chaveiro dourado preso à sua cintura no mesmo instante em que escuta uma bela voz em sua mente: "Essa chave pode me libertar. Eu posso ajudá-los". Enquanto isso, seus aliados também estão mirando seus ataques no gigante...".

Ação livre - fala para os amigos tirarem a bolsa de Tyranz. "É onde está a chave!"


No próximo turno, o jogador decide que Pon vai tentar golpea-lo novamente, mirando na ferida, pra provocar mais dor ainda em Tyranz. Logo, o Mestre determina que será mais difícil de acertar, mas que causará o dobro do dano e/ou o deixará lento. Isso é uma recompensa estratégica importante para o uso da imaginação em relação às descrições do combate. Você vai mostrar que prestar atenção no que está acontecendo de fato no combate pode ser tão, ou mais, importante quanto flanquear ou usar o terreno acidentado para melhorar seus ataques.

Dificilmente, você conseguirá descrever as coisas com tantos detalhes como eu coloquei aqui. E é preferível que não o faça, pois falar demais sobre as ações já descritas pelos jogadores pode ser entediante e repetitivo. Começe a fazer isso apenas quando os jogadores insistirem em apenas ficar jogando dados e fazendo cálculos, como num wargame. Eles verão que a descrição das ações pelo DM serão estrategicamente úteis para se vencer os combates e desafios.

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