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segunda-feira, 25 de julho de 2011

Sem grid, mas com interação

É verdade que o grid ou matriz de combate no D&D pode ser um acessório interessante de interação dos personagens com o cenário. Há regras que orientam para isso. Pontes que cruzam rios de lava, tonéis de óleo inflamável que podem ser incendiados, abismos, locais para se conseguir ocultação e cobertura etc. No entanto, como eu acho que o uso do grid pode deixar o jogo travado por causa daquelas contagens de quadrados para movimentação e área de magias e poderes, sugiro que podemos retirá-lo sem perder esses elementos interativos de cenário.

É plenamente possível acrescentar esses elementos de interação num combate onde o grid ou matriz de combate não está presente. Afinal, isso sempre existiu antes da 4ª edição, quando os combates ocorriam apenas na imaginação. Mas vamos relembrar isso para alguns jogadores mais jovens.

Foco nas intenções; não nos quadrados
Antes de apresentar exemplos práticos de elementos interativos sem um grid, vou dar uma dica essencial para quem joga sem a matriz de combate. Não adianta tirar o grid do combate e tentar ficar imaginando como se estivesse jogando com um. Ou seja, no lugar de falar que movimentou-se 5 quadrados em direção ao monstro e o atacou, declare que correu pra cima do monstro e meteu a espada. Se tiver dúvidas, pergunte ao mestre. No lugar de querer saber qual o alcance em quadrados do ataque corpo a corpo do troll, diga apenas que vai permanecer por perto, mas tentando ficar longe de suas garras. Se quer bloquear a passagem de um monstro, não precisa perguntar quantos metros de largura tem o corredor para ver se vai dar certo. Apenas converse com o mestre sobre essa possibilidade. Deixe que o mestre resolva essas ações. Os jogadores não deveriam se preocupar com regras. Quem precisa disso é o mestre, e apenas se ele achar necessário. Quando se joga sem grid isso é ainda mais essencial.

Elementos de cenário e simplicidade
É muito fácil usar regras de terreno e elementos de interação dentro de um encontro desenvolvido para ser jogado sem grid. Basta que o mestre descreva isso quando os jogadores chegarem num determinado local e deixar as coisas simples. Vejam os exemplos abaixo:

Exemplo1: Uma flecha nas sombras
Abrindo a porta, vocês observam uma sala ampla. O cheiro de cinzas é forte aqui. No centro há uma estátua grande de um ídolo de uma civilização antiga. Em frente ao ídolo, uma pira de fogo central ilumina todo o local, menos uma região atrás da estátua, onde o ídolo faz uma grande sombra. Não demora muito e vocês percebem que alguém ou alguma coisa está atrás da estátua, quase oculto pelas sombras; e parece mirar uma flecha em sua direção.

Alerta, o guerreiro tenta atacá-lo rapidamente, mas percebe que, para se chegar na parte de trás da estátua é preciso passar por um monte de brasas espalhadas próximos ao ídolo. Temos aí um terreno escurecido (a sombra da estátua) e uma área de impedimento (as brasas) e nenhum grid. Quem tentar disparar contra o atirador terá uma penalidade de ocultação leve (-2). Para passar pelas brasas, o personagem terá que sofrer 1d8+5 de dano. Pronto. Perceberam?

O que quero dizer é que o mestre pode elaborar um encontro bem feito e complexo usando as regras de terreno do D&D 4, mas sem precisar de um grid e sua exatidão para isso. Além do mais, na imaginação é bem melhor. Veja agora um exemplo de cenário mais interativo.

Exemplo2: Chamas na masmorra
Vocês estão no início de um largo corredor de uns 8m de largura. Ele segue adiante até onde seus olhos não conseguem ver. Um cheiro de óleo inflamável preenche o lugar. Há uma passagem à esquerda e outra mais adiante, à direita. Na passagem à direita vocês observam uns cinco tonéis metálicos escorados na parede da passagem. De repente, vocês escutam gritos inumanos aproximando-se cada vez mais, vindo pela passagem à direita. Infelizmente, não demora muito para os mesmo gritos serem ouvidos vindos pela passagem à esquerda também. O que vocês vão fazer?

Clérigo: Eu grito pro mago lançar bola de fogo nos tonéis. Pelo cheiro, eles são inflamáveis e talvez as chamas bloqueiem a passagem de seja lá o que for que esteja vindo atrás de nós.
Mago: Sem problemas. Eu conjuro Bola de Fogo nos tonéis.
Guerreiro: Eu, como bom defensor, vou para a outra passagem à esquerda. Seja lá o que estiver vindo, não passa por mim nem a pau!
Mestre: Enquanto você conjura a magia, dezenas de olhos brilhantes e vermelhos começam a aproximar-se pelas duas passagens. As criaturas emitem gritos agudos, irritantes e terríveis. Mas antes, sua bola de fogo atinge os tonéis e uma grande explosão ocorre. Agora há uma muralha de chamas bloqueando a passagem à direita e não dá mais pra ver as criaturas. Mas as que vinham pela outra passagem, apesar do susto da explosão, aproximam-se correndo e agora estão saltando sobre o Guerreiro.

Como já disse, as idéias e exemplos apresentadas neste artigo não são coisa nova. Mas ajudam a demonstrar que terrenos acidentados e de impedimento ou escurecidos, ou mesmo elementos de interação com o cenário podem ser aplicados sem qualquer problema no D&D4, mesmo sem o grid ou matriz de combate.

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mudanças quase obrigatórias


Sobre os acontecimento da última sessão não tenho muito o que falar. Foi mais porrada e pouca história: eles ainda estão lutando contra Lara. Além disso, pareceu mais um boardgame mesmo. Com o mapa bonitinho que eu desenhei, devidamente quadriculado; as miniaturinhas oficiais do D&D 4 e uns tokens coloridos. Tudo muito bonito e divertido, mas tô sentindo muita falta daquelas duas sessões, nas quais os personagens estavam explorando Karad-Hús, lutando contra Gricks gigantescos, Umber Hulks e uma Hidra, todos sem grid e sem miniaturas. Esses foram os combates mais interessantes para mim, o mestre do jogo. Acho que senti isso porque eu finalmente estava arbitrando o jogo com base no bom senso humano. E não as regras mecânicas.

Mas, na última sessão, acho que a maioria que tava ali (incluso eu), apesar de estar se divertindo e jogando estrategicamente bem, não lembrava do clima do cenário onde a luta ocorria. Tudo bem. Eu tentei. Eu até fiz um desenho legal do mapa de combate num A3. Mas pra evocar na minha mente a imagem daquele local conforme minha primeira descrição foi mesmo difícil. O que valia mesmo eram o mapa e as minis, a estratégia, os dados, o boardgame. É Banco imobiliário?

E outra: as coisas demoravam muito. Ultimamente não temos muito tempo pra ficar contando quadrados, vendo e revendo estratégias, áreas de efeitos e detalhezinhos que, no fundo, não vão fazer grande diferença mesmo.

A maioria dos jogadores possuem responsabilidades mais sérias, seja com o trabalho, seja com a família ou ambos. Cada vez mais, nossas partidas estão precisando começar mais tarde e terminar mais cedo. Então, a coisa já está se tornando mais necessidade do que mera preferência por um ou outro estilo de jogo.

Veja bem: no último encontro jogamos durante 3h e, se muito, em toda a partida só tivemos umas 8 rodadas; lembrando que a partida começou já em pleno combate e terminou com o combate ainda inacabado! Aliás, ninguém matou ninguém. Deu nem pra distribuir XP. Pois é, amigos. Eu tentei. Mas acho que vamos ter que esquecer mais essa história de miniaturas e exatidão do jogo.

Depois de tudo o que escrevi sobre a possibilidade de se jogar D&D 4 sem minis, a quem ainda acredita que a 4ª edição só presta com miniaturas e grids de combate, aconselho ler dois artigos de dois grandes nomes do D&D 3.0 e da 4ª edição: Monte Cook e Mike Mearls. Esses caras APENAS desenvolveram as últimas edições do D&D; e escreveram artigos separados sobre o não uso de miniaturas.

O primeiro, escrito por Monte Cook, diz que o D&D 3ª edição pode muito bem ser jogado sem miniaturas e dá dicas práticas de como fazer isso. Já Mike Mearls dá dicas extremas de aplicação do estilo "no-minis" dentro do D&D 4e de uma forma bem interessante.

Já na minha opinião, essa história de miniaturas e quadradinhos é um elemento de competição dentro do jogo. Acredito que hoje ela está sendo usada mais para provar para os outros que está ali, numa posição estratégica para se vencer, do que para servir de mera orientação visual para todos na mesa. A miniatura e o grid dão um aspecto objetivo ao combate, o qual só seria realmente necessário caso o mestre estivesse tentando ganhar dos jogadores. E se o Mestre está querendo ganhar dos jogadores, então ele não é o mestre. É um jogador com o fardo de ser design de encontros e escravo de regras.

Competição é bom. Ganhar é bom. Mas existem jogos mais apropriados para isso. Eu lembro muito bem que no RPG não tem isso de ganhar o jogo. Bom, pelo menos não tinha. Só se agora RPG virou outra coisa. Vamos repensar isso, amigos.

Tá na hora de mudar as coisas. Minha humilde sugestão: o mesmo combate prossegue sem miniaturas e sem mapinha bonitinho e quadradinho, os quais dão um bom trabalho para serem desenhados. As novas regras para adequar esse estilo, as quais já discuti bastante neste blog, serão novamente apresentadas ao grupo e aplicadas no próximo jogo.

quinta-feira, 14 de julho de 2011

A queda de Jay Blacksword

Vou resumir nosso encontro de ontem com a ajuda das fotos e com a hora exata de cada uma das fotos e respectivos acontecimentos.


21h48min - Antes do jogo. Rummenigge: "Não... pq Caicó isso... Caicó aquilo... e blá, blá, blá..."


22h32 - Início do jogo e recomeço do combate contra Jay Blacksword.


23h10min - Depois que destruíram os lacaios esqueléticos de Jay, o próprio conseguiu livrar-se da lança de Lanaya e partiu pra cima dos heróis, convocando Chamas Necróticas ao redor, atingindo quase todo mundo. Só escapou Petrus.



23h58min - Petrus fez Jay cambalear precipício abaixo, mas ele conseuiu segurar-se antes do fim e subiu novamente. Na foto acima, ele estava caído entre as pernas da estátua aracnídea, depois de levar um Thunderclap Strike de Aurion, que Aquiles tava controlando.


23h58min - Aí os caras ficaram tudo felizinho. "Ha! Essa aí é a última foto do combate. Termina agora.". De fato, quando Blacksword conseguiu levantar-se ele ergueu a Espada Negra contra Lanaya, mas antes que seu golpe a atingisse, Aurion o teleportou para o abismo com Dimensional Vortex e ele terminou seu golpe no vazio e caiu nas profundezas escuras do abismo.


00h25 - Quando pensaram que estavam livres para destruir as orbes que sustentam a Torre Negra, eles ouviram: "Pensei que Jay Blacksowrd ia cuidar de vocês, mas vejo que terei que fazer isso por minha própria conta". Era Lara que surgia pela passagem adiante, envolta pela enorme escultura da deusa Lolth e com algumas patas de aranhas gigantescas surgindo nas trevas atrás dela.

Fim de sessão.
Todos ganharam 1600xp e estão com 31.250xp.

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