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sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Qual a graça de ser Dungeon Master na 4ª edição?

Primeira postagem do ano! Vamos lá:

Assim que comprei a 4ª edição, fiquei tomado por um entusiasmo que só depois fiquei sabendo que, no D&D 4ª edição, é algo quase privativo dos jogadores. Então pensei que a graça da 4ª edição está mais em ser jogador do que ser Mestre. O Mestre tem muito trabalho fazendo a aventura, a história toda, desenhando os mapas dos encontros etc, enquanto cabe aos jogadores apenas divertir-se na sessão. Aquele poder arbitrário e aquele status que era concedido ao Mestre nas antigas versões de D&D não existe mais. Portanto, cabe-nos (os DMs), na 4ª edição, parecer-nos mais com jogadores do que com Mestre como forma de garantir nossa diversão. Limpe suas mãos e esconda-se atrás das regras. Os jogadores também te fiscalizam. Use os monstros como se você fosse um jogador. Jogue os dados de ataque e dano na frente deles, distribua um pouco o papel de Mestre para eles (as regras ditam tudo). Tenha o prazer de derrotar os heróis. Use a estratégia friamente para fazê-los ficar preocupados e, se quiser, esconda algumas rolagens e permita que eles escapem por pouco de algum combate mortal que eles perderam objetivamente. Faça os jogadores perceberem que você quer matá-los, mas não usando a arbitrariedade; mas sim usando as regras. A graça da 4ª edição está na objetividade que as regras proporcionam. O subjetivismo, reflexo do antigo poder do Mestre, foi-se.

E o conselho que posso dar para os DMs dessa nova edição é: divirtam-se!!! Mate os heróis, mas pelo menos seja justo. Ou melhor, mostre que pode derrotá-los. Você não precisa matá-los necessariamente, mas faça-os acordar doloridos e sem suas queridas armas e equipamentos, dentro de uma cela desconhecida, provavelmente cativos dos monstros que os "mataram".

Mostre suas rolagens de dados. Eu deixo o Escudo do Mestre fechado, apenas para consultas. Isso ainda melhora o contato de você com os outros jogadores. Elabore encontros possíveis de serem vencidos, mas nem tão fáceis, e divirta-se com a angústia de vê-los tentando salvar seus queridos personagens diante de uma onda de sorte de suas jogadas de ataque e dano. Divirta-se ao ver eles fugindo dos seus desafios. É isso que eles querem. Você acha que eles querem enfrentar monstros que serão piedosos com os heróis? Quer dizer que se eles estiverem morrendo o Mestre pode ser bonzinho e falsear as jogadas? Que graça tem nisso? Ao menos era essa toda a graça de Hero Quest. O "Mestre", o então Zargon - incorporado por meu irmão Aquiles - , era declaradamente contra os heróis. Isso dava inúmeras e acaloradas discussões em relação ao uso "indevido" das regras quando um herói morria, o que indicava que a empolgação era muito grande nesse jogo! Lembro-me que esse foi - disparadamente - o jogo que mais nos empolgou nos meados de nossa adolescência, por volta de 1994-95. Jogávamos nas férias 3 vezes por dia, após as refeições, até acabar as expansões do jogo. Posso até arriscar dizer que ganhou nossa atenção mais do que os jogos de SNES e Mega Drives que nosso grupo de amigos tinha na época.

Portanto, ao fazer isso, você estará adicionando um nível de competição maior ao jogo. E competição sempre é um tempero bem vindo em qualquer tipo de jogo (o problema é que você pode ficar um pouco dividido ao interpretar PdMs aliados dos PdJs).

Mas se eles ficarem chateados com a morte ou derrota do personagem isso é bom sinal, pois implica que eles estavam mesmo envolvidos no jogo. Enfim, permita até que eles revivam, mas lembre-se: tudo tem um custo.

Aventuras prontas, cenários e enredos


Sinceramente, eu não gosto de aventuras prontas. Perde-se toda a graça de ser o Mestre. Bom mesmo é criar as coisas da sua própria cabeça. As aventuras que a Wizards anda publicando pelo menos lembra de que podemos alterar o que for necessário para ajustar ao gosto do Mestre e dos jogadores. Ora, nesse caso, não seria melhor fazer uma aventura por nós mesmos? Não é muito bom gastar uma boa grana num material o qual vai apenas nos dar algumas idéias.

Mesmo assim, só para conferir, eu comprei duas aventuras para D&D4: A Fortaleza no Penhor das Sombras e O Labirinto da Espiral do Trovão. Li e não gostei muito. É muita página e muito texto para poucos acontecimentos. Às vezes eu acho que são mais cenários do que aventuras mesmo. Ou seja, tem mais descrição de personagens e de locais, com belos mapas e tal, do que um bom enrredo.

Em suma, as histórias não são muito empolgantes. Não há muitas reviravoltas na narrativa ou coisas do tipo. De fato, são aventuras direcionadas mesmo para o estilo de jogo da 4ª edição, com foco nos combates e na resolução de armadilhas e obstáculos mágicos. Talvez sejam boas nesse sentido. Mas um incluir um pouco de conversa não seria tão ruim. Parece que os encontros não são muito estimulados a seres resolvidos com um: "Calma aew, colega! Vamos negociar um pouco..."

Mesmo assim essas aventuras prontas são úteis no sentido de dar idéias para detalhes menores do seu enredo. É possível que sua aventura fique mais rica com essas aventuras prontas. Lá tem idéias boas para armadilhas, obstáculos e táticas de combate dos monstros. Eu mesmo estou usando os 3 mapas-pósteres (muito bonitos por acaso) da Fortaleza no Penhor das Sombras. Eles são quase genéricos. Um ou dois deles podem ser usados em vários encontros ao ar livre, naquele famoso "meio do caminho" entre a cidade e a masmorra. Já o Labirinto da Espiral do Trovão não trouxe um póster legal. São apenas umas salas de masmorras num único poster. Não há muita opção para usá-los fora da própria aventura pronta. No entanto, o Labirinto da Espiral do Trovão oferece um cenário interessante no qual o Mestre pode se inspirar para fazer suas próprias histórias e aventuras.

Abaixo, estou disponibilizando um arquivo PDF que elaborei para a última sessão que mestrei com os caras. Vocês verão que às vezes eu gosto de definir mais o rumo da história através da narração dos acontecimentos na hora da sessão. É possível que vocês fiquem voando em relação à história, já que não é muito bom pegar as coisas já no final. Mesmo assim, é bom para analisar a forma como eu faço minhas aventuras:

- A Batalha Final contra Jay Blacksword.pdf

E vocês, como costumam fazer suas aventuras? Inventam na hora? Fazem apenas anotações breves e deixa as coisas mais fluídas com uma improvisação aqui e acolá?

Abraço!

quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

O problema da tecnologia no RPG - Parte 2

Neste artigo falo de gerenciadores de combate no D&D e do uso de miniaturas e mapas virtuais no lugar de suas versões reais.

Eu já havia prometido, no primeiro artigo sobre isso, escrever algo sobre como usar o computador para substituir miniaturas, mapas e matrizes de combate numa sessão presencial, não on-line. No entanto, eu poderia até fazer isso agora, mas prefiro não fazê-lo. Por quê? Bom, não acredito que seja um bom conselho. E não digo isso com base em "achismo". Eu realmente tentei rodar todas as minhas sessões usando os recursos de que disponho para substituir as miniaturas e marcadores exigidos pela lógica da 4ª edição. Cheguei a mestrar uma oito sessões desse jeito tecnológico: laptop na mesa, monitor separado para os jogadores e o Map Tool rodando em duas instâncias: uma para mim e outra para os jogadores. Eu já tinha baixado da Internet também vários tokens muito bons, alguns dos quais tratei de dar um acabamento (usando o Fireworks) para se assemelharem mais à miniaturas. Tudo estava virtual: mapas, miniaturas, e até algumas magias que eu tinha elaborado visualmente (com área pronta e até efeitos visuais) para colocar na tela, na hora em que fossem usadas. Dessa experiência listo, abaixo, algumas vantagens e desvantagens:

Vantagens
  • Se você não tiver miniaturas, o Map Tool é um substituto razoável.
  • Você não precisa comprar nenhuma miniatura, nem mapas.
  • Você tem possibilidade de ter uma uma experiência visual mais rica.
  • O Map Tool é gratuito e permite que você calcule áreas de magias e tudo o mais com exatidão.
  • O Map Tool gerencia até a iniciativa e as condições dos tokens (miniaturas/marcadores virtuais).
Desvantagens
  • Para jogar, você precisa de energia elétrica.
  • Você não deve preocupar-se com cabos de energia passeando pela sua mesa.
  • O laptop esquenta o ambiente e ocupa muito espaço na mesa, impedindo um contato mais social com seus jogadores.
  • O Mestre precisa movimentar todos os tokens durante um combate e manipular todas as ferramentas necessárias do Map Tool durante o jogo. Parece que você está mais trabalhando do que se divertindo. E o contato com seus jogadores fica ainda pior.
Quando eu decidi usar apenas papel e livros na mesa as coisas ficaram bem mais tranquilas para mim; e o jogo foi bem mais divertido. Em alguns combates eu nem usava matriz de combate e rodava o encontro apenas na imaginação, usando o velho poder da mente. Mas aos poucos eu fui introduzindo as miniaturas para agilizar e embelezar um pouco as coisas. Comprei umas bonitinhas e o controle delas já não era de minha responsabilidade. Os jogadores, claro, é que mexiam nelas.

O contato com os jogadores ficou mais próximo, algo essencial num jogo de RPG. Além disso, eu também andei testando alguns softwares de gerenciamento de combate como o DnD4e Combat Manager e o Dungeon Master Battle Screen, os quais ainda não usei numa sessão. Eles controlam a iniciativa, os pontos de vida de todo mundo e não deixa você esquecer de aplicar o dano contínuo ou que aquele personagem ainda está pasmo. Ainda tem um simulador de dados. No entanto, apresenta todos aqueles problemas de ficar clicando em pequenos nomes de listas de menus do software durante uma partida de RPG. Eu acho muito irritante E digo isso por experiência própria. Além disso, no lugar de um clique no gerador de números aleatórios, todo mundo sabe que é mil vezes mais divertido jogar aquele D20 favorito, daquele jeito secreto; e ver, depois de instantes de suspense, o 20 surgir (ou não!). Abro uma exceção caso você jogue com mais de seis jogadores. É mesmo difícild lembrar dos efeitos e detalhes do combate.

Algumas pessoas acreditam que a tecnologia melhora tudo. Mas, infelizmente, apenas a tecnologia adequada é que melhora tudo. Parece que a tecnologia adequada para um RPG ainda são os papéis, os lápis e os livros, com a ajuda de asessórios mais "reais" como miniaturas de metal ou plástico e mapas de papel de verdade. Ainda não adentrei muito nisso, mas deve ter a ver com a interação maior que você tem com o que está acontecendo no jogo. Você toca, de fato, na miniatura (não no mouse). O mapa está ali mesmo (não uma mera imagem numa tela). É você que conta os quadrados da matriz (não o Map Tool). Sinceramente, o computador deixa essas coisas mais lentas, maximizando a demora natural dos combates da 4ª edição. Sem computador você não precisa se demorar clicando nas opções de um menu de software para lembrar daqueles efeitos ainda ativos desde a rodada passada. Às vezes nem precisa anotar isso. Caso não lembre às vezes, não tem problema, errar é humano. Normalíssimo. Aposto que isso vai estragar seu jogo menos do que os incômodos que o computador pode lhe trazer.

Se você colocar tudo num software, você perde tempo e paciência fazendo cliques precisos e irritantes com seu mouse quando pode muito bem colocar essas informações na sua própria mente e na de seus jogadores, o que faz com que você e eles se envolvam mais nas coisas que estão acontecendo na partida. Muito da graça da 4ª edição é o raciocínio estratégico. Não deixe isso para o computador. Você estará perdendo muito do tipo de diversão desse jogo.

sábado, 18 de dezembro de 2010

A investida dos cavaleiros de Nerídia e Tilóris

Ainda sobre a sesssão da Batalha Final, posto aqui o link do vídeo com uma cena de O Senhor dos Anéis, que assemelha-se muito com a investida dos cavaleiros de Nerídia e Tilóris - com a ajuda imprescindível dos Eladrins - contra os orcs aliados de Jay Blacksword. Na minha opinião, também é uma das melhores cenas do filme. Emocionante:

A investida de Rohan: http://www.youtube.com/watch?v=ZCARXI0WvGo

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

Batalha Final contra Jay Blacksword

Na última sessão, ocorrida ontem (16/12), a Rainha dos Eladrins estava desistindo de continuar a luta contra Jay, o que implicaria no terrível despertar do Tarrasque. Mas o general de Nerídia, com a ajuda dos personagens a convenceram de ajudá-los num plano quase suicída: uma investida contra o exército, para atacar Jay pessoalmente. Os personagens aceitaram imediatamente e eles participaram de uma investida incrível das cavalarias. O fato é que os cavaleiros de Nerídia e Tilóris se uniram e conseguiram levar os Pjs até a clareira onde estava Jay, mas antes enfrentaram alguns orcs no meio do campo de batalha entre os exércitos.


Lutando contra Jay, ele evocou quatro esqueletos guardiães da tumba. A batalha foi difícil, caracterizada pelas investidas destruidoras de Cael (Sandro) com o seu grifo, usando uma combinação de Thunder Charge com Rabid Charger, o que lhe permitia fazer 3 ataques por rodada (um de Cael e as duas garras do grifo). O clérigo Pon (Aquiles) levou umas porradas. Não, na verdade ele levou muitas porradas mesmo: cada esqueleto dava 4 lapadas no seu turno, e Sandro ficava só voando no grifo, fazendo com que o dano fosse dividido só pra o mago e o clérigo! Os caras tavam ficando puto com Sandro: "Porra Sandro, pare de voar e venha pra baixo dividir o dano com a gente!". Mas Sandro sabia que o papel dele não é levar dano, mas causar, e ele fez isso muito bem. Com seu Grifo ignorante e aquelas investidas aéreas, ele foi maior responsável pela destruição dos 4 esqueletos (é fácil quando se é capaz de causar 57 pontos de dano só no seu turno).

Enquanto isso, Jay e Éria ficavam trocando cacete com as espadas brutas (Espada Negra vs. Espada Sagrada de Keryst), um marcando o outro com Desafio de Combate e Desafio Divino, respectivamente.

Enquanto os pjs lutavam contra os últimos esqueletos, Cael pousou com seu grifo para flanquear um deles com o clérigo Pon, que já estava lá para socorrer Hudini (Rummenigge), em apuros com um dos Esqueletos mortais. O Esqueleto foi morto com a tática, mas, nesse momento, todos os Pjs estavam próximos uns dos outros: tudo o que Jay queria!

No seu turno, Jay deu um golpe que empurrou Éria (ação padrão), usou sua ação de movimento para ficar no meio dos Pjs e usou um ponto de ação para usar seu golpe diário Rastro de Devastação (Explosão contínua 1). Veja detalhes na ilustração abaixo:

Nessa hora, os caras ficaram um pouco preocupados.

Porém, Jay teve que pagar por ignorar o Desafio Divino de Éria. Por ter realizado vários ataques contra os Pjs, ele perdeu 30 pv só nessa historinha de atacar os outros. Éria aproximou-se do combate e atacou Jay, aplicando Desafio Divino novamente. Pon lançou solo consagrado, o que fez com que Hudini se recuperasse. Cael, que ainda tava vivo mesmo depois das porradas da devastação de Jay, atacou o Esqueleto que tinha sobrado com uma de suas investidas aéreas (mas antes levou os devidos ataques de oportunidade por se afastar de Jay e do Esqueleto que tinha sobrado). O Solo Consagrado de Pon terminou por destruir o Esqueleto.

Cael, pela primeira vez, investiu contra Jay. Jay atacou Éria, empurrando-a três metros. Ela aproveitou para usar a Lança do Armorial, disparando o Raio Congelante contra Jay, deixando-o pasmo. Sem perigo de ataques de oportunidades, Pon lançou sua magia diária Cascata de Luz. A explosão divina fez Jay cair. Com seu líder morto, os exércitos de monstros começaram a debandar. Éria aproximou-se e deu o golpe final.

Quando tudo estrava bem, algo estranho ocorreu e Éria ficou atraída, quase hipnotizada, pela Espada Negra de Jay...

Os caras ficaram mais nervosos ainda, mas esse foi o fim da sessão. No fim, ganharam 1500 xp cada um. Continuam no 7º nível.

Um abraço.

domingo, 5 de dezembro de 2010

"Foi mal!", ou "Acertando os amigos sem querer"

Na 4ª edição, não importa se três guerreiros ou mais estão lutando contra um orc. Você pode atirar flechas à vontade no orc, que não há qualquer chance de os guerreiros serem atingidos. Sinceramente, ô negócio mal feito!

Não é só neste caso que vou tratar aqui, mas é interessante como não existem acidentes na 4ª edição. Num combate, onde tudo é caótico (no mundo real é) acidentes acontecem bem mais do que os participantes desejam; e as regras não abarcam tais acidentes. Ao menos não da forma realista como deve ser.

É claro que as novas regras simplificam as coisas, mas simplifica demais, ao ponto de deixar inverossímil. Se a intenção é focar no combate, vamos focar de uma forma mais realista, não de uma forma tosca como essa. Nesse caso, foi, definitivamente, um retrocesso. E depois dizem que a 4ª edição é um avanço! (em alguns aspectos sim; noutros? Pelo amor de Deus). Bom, é para isso que servem "regras da casa": ajeitar o jogo.


Flechas, setas a afins
Antes de falar da regra, é importante frisar que o bom senso supera qualquer regra e o Mestre é quem manda. Tendo isso em mente aí vai a simples e humilde sugestão para esses casos: quem quiser atirar contra um alvo que está lutando corpo-a-corpo com outro indivíduo tem penalidade de -2 (cobertura leve) para garantir que sua flecha não vá parar nas costas do outro, que pode ser um aliado seu ou não. Se não quiser se importar em quem vai ser atingido não tem penalidades, mas uma chance de 50% de acertar o outro. Percebam que eu apenas alterei um pouco a regra de Corbetura da página 280 do LdJ.

Magias
Lançar bolas de fogo no meio de um combate não deveria ser tão seguro quanto é na 4ª edição. A matriz de combate passa informações demais aos jogadores. Informações que seus personagens não tem. Ou não deveriam ter. Os jogadores sabem exatamente onde sua bola de fogo vai surgir em relação aos outros participantes do combate pois eles tem acesso a uma matriz de combate, coisa que os personagens certamente não possuem. Quem, no meio de um combate, vai ter certeza de que o ogro está a 7,5m do orc? Essas dúvidas deveriam provocar acidentes semelhantes àqueles com flechas ou algo mais parecido com o que escrevi aqui: Áreas de magias sem matriz de combate.


Abraço!

sábado, 4 de dezembro de 2010

A Batalha de Valenaen


Passaram-se umas sessões e os personagens, controlados por Sandro, Rummenigge e Aquiles, conseguiram o tão desejado Armorial do Dragão, um conjunto de armas mágicas poderosas usados na minha primeira campanha, no final da década de 90, entre 1997-1999; não lembro bem. As duas campanhas estão relacionadas, sendo que a atual passa-se mil anos depois do fim daquela.

O fato é que, de posse do Armorial e de uma teoria segundo a qual a jovem Éria é capaz de destruir Jay Blacksword, imperador imortal de Mátris, os personagens decidem enfrentar - acompanhados por Éria - o próprio vilão que quer dominar todo o continente.

E parece que o encontro vai ocorrer no meio de uma batalha envolvendo as forças de Nerídia, Tilóris e Valenaen contra Mátris e seus novos aliados orcs da planície de Hankill. Eles presenciaram o início da batalha nas Muralhas Brancas que impedem o avanço de Jay em direção à Grande Floresta, onde ele planeja acordar e controlar ninguém menos que o Tarrasque, com os poderes do Olho de Targatus, que é o primordial que criou o Tarrasque.

No meio da batalha na muralha, os personagens enfrentaram esqueletos guerreiros, ajudaram a impedir uma imensa broca de perfurar a Muralha Branca e ainda afugentaram Lara, uma maga braço direito de Jay. Porém, as catapultas foram usadas e uma das rochas destruiu parte da muralha, mesmo onde Ashnazár, mestre de Hudini (Rummenigge), estava lutando. Muitos morreram e outros ficaram feridos com o ataque. Ashnazár foi visto por Cael (Sandro) caído inconsciente lá embaixo, algo que pode não ser nada bom. No fim, cada personagem ganhou 700 xp cada.

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Lutando com Tyranz, o gigante do Fogo.

Demorou, mas não vou deixar de postar os acontecimentos da minha campanha, nas últimas sessões; realizadas mês passado:

Determinados a resgatar Héxor (um pégasus sagrado), eles voltaram para a Fenda Negra, mesmo depois de terem conseguido as penas de suas assas sagradas. Cara a cara com Tyranz, numa grande câmara semelhante a um templo rústico, Hudini – mago controlado por Rummenigge – tentou intimidá-lo com um som ilusório de um suposto dragão aliado que estava por perto. Tyranz não acreditou muito nisso. Após uma conversa pouco amistosa, tudo terminou em briga.

O gigante partiu pra cima deles dando-lhes uma espadada, que quase matou três de uma vez. Hudini ainda levandou um escudo arcano, mas não adiantou. O ranger Caelzail, como sempre, estava lá atrás e recuou mais ainda e disparou contra a corda que prendia uma chave no cinto de Tyranz. Essa chave abriria as correntes nas quais Héxor estava aprisionado. Conseguiu um disparo certeiro e a chave caiu a poucos metros de Tyranz.


Depois disso, Ashnazár, mago PdM, mestre de Hudini, lançou Esfera Resiliente de Otiluke com sucesso e aprisionou o gigante em seu interior, que passou a desferir golpes contra a magia. Cael pegou a chave e foi libertar Héxor. E fez isso da forma mais rápida possível. Depois que abriu a fechadura, saiu correndo, pois temia, e com razão, que o gigante destruísse a esfera mágica que o aprisionava; a esfera já estava rachando com os golpes do monstro.


Pon, o clérigo, aproximou-se de Héxor e montou nele, fazendo uma pose de herói. Rummenigge achou bonito e tirou uma foto para colocar no Tweeter. Depois disso, saíram voando dali, mas antes derrubaram o teto, vedando Tyranz naquele templo antigo, mas não por muito tempo.

Depois foram para a casa de Ashnazár nos Bosques Sombrios, onde dormiram e acordaram, no dia seguinte, com a visita inesperada do general das forças de Nerídia, com um pedido importante para Ashnazár. Continua...

sábado, 20 de novembro de 2010

Old school, sociologia da ação e limitações

Neste artigo vou falar de como as novas versões de RPG, incluindo a 4ª edição, limitam a imaginação dos jogadores e do mestre. Minha análise aqui vai por argumentos sociológicos, baseando-se também em minha experiência pessoal de jogador e mestre de jogo de D&D por mais de dez anos. Eu parto da idéia de que enquanto os jogos modernos são repletos de regras que tentam cobrir todas as situações possíveis na hora do jogo - exigindo mais tempo de aprendizado das regras e possivelmente travando o jogo, obrigando-os a fazer consultas monótonas na hora da partida - ao mesmo tempo eles ampliam o leque de opções na mente dos jogadores, “instigando” sua imaginação. Já os jogos antigos possuem menos regras e seriam muito mais rápidos e práticos do que os modernos, porém, por não apresentarem regras para cobrir todas as situações imagináveis durante um combate, por exemplo, limitariam a imaginação dos jogadores. Essas afirmações são verdadeiras, em parte.

Alguns grandes sociólogos modernos – como Bourdieu, por exemplo – acreditam que as opções possíveis de ação dos indivíduos são determinadas pelo meio social, ao ponto de existir inclusive uma reprodução – de geração a geração – de indivíduos com opções limitadas que os prende, por exemplo, à classe baixa, à empregos de baixa qualificação; ou, ao contrário, à classe alta, à empregos de nível elevado e altos salários. De forma geral, podemos afirmar que o filho do pobre não vê a opção de tornar-se um médico ou um professor universitário, simplesmente porque ele “imita” seus pais, o que deixa outras opções possíveis simplesmente invisíveis. Logo, a “culpa” de os pobres continuarem a serem pobres seria mais deles mesmos do que do “sistema capitalista”. Jessé Souza trata disso de forma excelente no livro “A ralé brasileira”. Bourdieu, quando fala do sistema de ensino, toca na mesma tecla, afirmando que o Estado determina a forma como as pessoas pensam por meio da Escola e de outras instituições estatais (Ver “Razões práticas”). O Estado legitima formas de pensar por meio de sua estrutura e forma de funcionamento. No RPG podemos usar o mesmo princípio. As regras de qualquer jogo determinam as formas de pensar durante a partida. É assim no futebol e também no xadrez. Cada um possui lógicas que determinam estratégias, ações e o comportamento de seus participantes.

Um jogo que não legitima, em suas regras, algumas ações possíveis, deixa essas mesmas ações invisíveis para aqueles que se orientam apenas pelas regras do jogo. Existem jogadores que – de fato – são bem criativos e atuam de forma livre no RPG, o que deixa o jogo bem mais divertido. Na minha opinião, essa é a maior e a principal característica do RPG. Algo que foge disso começa a descaracterizá-lo como tal. Em suma, no início (old school), o RPG era algo mais apropriado para pessoas naturalmente criativas. A diversão era condicionada ao nível de criatividade dos jogadores e aqueles pouco criativos geralmente viam poucos atrativos no RPG.

As novas versões de RPG (pós-D&D 3.0) tentam resolver esse problema. Agora você não precisa ser criativo: o jogo é por você. No entanto, as opções postas também limitam as ações dos jogadores àquelas abarcadas pelo sistema. Os jogadores pouco criativos continuam limitados, mas pelo menos suas opções de ação aumentaram e o RPG ficou mais divertido para eles. Portanto, o RPG tornou-se mais democrático. Quem tem pouca imaginação ou não gosta de imaginar pode jogar e divertir-se agora. O problema é que, ao colocar um número maior de opções de ação para os personagens, elas ainda são num número inevitavelmente limitado e, conseqüentemente, limitador. E isso pode levar àqueles jogadores e mestres criativos a ficarem a aprisionados naquelas opções abarcadas pelas regras, devido àquela lógica sociológica da qual chamei atenção. E isso é lamentável. O RPG clássico tinha pouquíssimas opções, exigindo dos jogadores e Mestres uma boa dose de criatividade para que o jogo fosse realmente divertido. Em suma é isso: antes o RPG era para poucos. Hoje é para muitos, mas a um custo: limitação na criatividade, nivelamento e padronização das formas de jogar, das formas de pensar e agir, no melhor sentido sociológico.

Por exemplo, o mesmo grupo que jogou comigo há treze anos, e eram muito criativos, estava, lamentavelmente, consultando demoradamente suas fichas de personagens antes de cada ação num combate, procurando e analisando as várias opções de poderes que dispunham, na 4ª edição do D&D. É outra forma de jogar: mais lenta, mais travada. Tendenciosamente mais limitada, mas divertida do seu jeito. Na minha opinião é mais um jogo de estratégia do que um RPG. Na verdade, parece mais um RPG de videogame do que um RPG de verdade.

Ao contrário dos RPGs de videogame, o bom do RPG de verdade é a liberdade de ação. No RPG de verdade qualquer um pode tentar fazer coisas que não são permitidas num jogo de videogame. E por mais que as regras dos RPGs modernos não impeçam os jogadores de fazerem qualquer coisa que lhes venha à cabeça, as próprias regras, sua estrutura e forma de funcionamento limitam o pensamento dos jogadores, como eu mesmo vi na minha mesa de jogo.

Foi a percepção dessa realidade limitadora nos RPGs modernos que fez com que surgisse um retorno ao estilo Old School, que defende justamente a forma livre de jogar, algo que depende mais dos jogadores em si do que do sistema de regras.

segunda-feira, 15 de novembro de 2010

D&D Old school e new school

Nos últimos dias, ando com um conflito na minha mente sempre que penso a respeito da qualidade da 4ª edição de D&D como um jogo de RPG, o que me anda me levando a pensar seriamente num retorno às edições mais antigas. Isso ocorreu porque, depois que comprei algumas miniaturas e fiz uma matriz de combate satisfatória (de papel mesmo), joguei e gostei do jeito 4ª edição de ser. Ou seja, mesmo usando miniaturas, o jogo correu bem. Foi divertido. Mas ainda assim demonstrou limitações.

Bom, foi divertido sim, mas acredito que foi apenas porque eu já tinha desenhado, numa matriz de combate, o cenário dos combates, o que agilizou muito o jogo. Eu só peguei o papel e coloquei na mesa: pronto! Imagine se eles fossem lutar num lugar no qual eu não tinha desenhado ou planejado previamente. Nós ficaríamos entediados enquanto eu improvisava um lugar e desenhava o cenário na matriz de combate, com todos os detalhes relevantes, terrenos acidentados etc. Mas o pior é que corríamos o risco de que, após esse tempo perdido desenhando o cenário, não houvesse combate algum!!! No meu grupo há jogadores experientes que conseguem ver a lógica além da mecânica das regras e que surpreende aqueles que se limitam pela lógica da 4ª edição. Afinal, eu os chamei para jogar RPG e não um wargame. Logo, eles agirão como tal: jogando RPG e não se importando muito em decorar todos os poderes e combinações de poderes que seus personagens podem fazer.

Então, percebi que o estilo de jogo de meus jogadores não combina muito com o “xadrez” da 4ª edição, por mais que a estratégia seja... ou melhor, possa ser divertida, já que diversão condicionada à uma matriz de combate pré-desenhada é algo incerto. Bom, o fato é que existem jogadores entusiasmados com a 4ª edição, mas minha experiência me faz acreditar que seja mais por causa da estratégia do que pela qualidade do jogo como um RPG de fato. Outro dia conversei com um desses entusiastas da 4ª edição e percebi que seu discurso só enaltecia a maximização dos ataques, dos danos, a combinação de poderes, “buildings” etc. Ficou claro para mim que esse jogador gostava muito da 4ª edição, mas não de RPG.

Apesar de na 4ª edição existir um mecanismo para improvisar situações de combate, as regras limitam muito as opções de ação dos personagens, como num xadrez mesmo. O cavalo só anda em L, o bispo só anda nas diagonais e os personagens só fazem o que ditam seus poderes. Em suma, é algo que representa pouco a lógica de um mundo real. Por mais que seja um mundo de fantasia, num RPG os jogadores usam o mundo real como base natural para elaborarem suas ações de combate e demais decisões, o que é, definitivamente, desencorajado na 4ª edição.

Por outro lado, a inexistência de várias opções de ação e poderes nas versões mais antigas de D&D também limitam os jogadores. Isso mesmo. Como não é mostrado a possibilidade de os personagens fazerem façanhas, várias proezas, deslocarem seus inimigos, interromper os ataques dos monstros contra seus aliados etc, a imaginação dos jogadores não vai muito além das jogadas simples de ataque e magia. Essa realidade é esquecida por aqueles que vangloriam o estilo old school: ele dá mais liberdade para a imaginação, mas não dá subsídios para libertá-las de suas próprias limitações. “Menos regras, mais imaginação”, é o que os entusiastas old school dizem. Mas a imaginação tem que ser estimulada.

RESOLVENDO
Mas essas limitações à imaginação e á criatividade são de fácil resolução em ambos os casos: tanto nos jogos antigos quanto nos novos. Nos antigos, basta que a imaginação seja instigada e o mestre colaborar com isso. E essa instigação pode ter como fonte os próprios jogos novos, os quais apresentam várias opções de ação. No caso dos jogos novos, as opções já são muitas - mas não custa instigar ainda mais as opções - mas é preciso libertar-se da limitação que as regras parecem impor. É preciso deixar as regras secundárias e valorizar a imersão e o que está acontecendo no mundo de jogo.

Dessa forma, usamos o melhor de duas épocas para o bem da diversão.

sábado, 16 de outubro de 2010

O problema da tecnologia no RPG


Hoje em dia lemos posts que endeusam parafernálias tecnológicas como o Microsoft Surface nos jogos de D&D. Dizem que vai ser uma revolução! Bom, para essas pessoas eu aconselho um bom jogo de video-game. Pode até ser bonitinho, mas limita e atrapalha a imaginação dos jogadores e do mestre. Imagine que o mestre preparou um encontro que ocorreria provavelmente de dia, na floresta. Então, ele baixou e/ou preparou um mapa de uma floresta, durante o dia. No entanto, devido à imprevisibilidade dos jogos de RPG, o encontro ocorreu durante uma noite tempestuosa. Onde ele vai conseguir uma imagem de uma floresta noturna e chuvosa rapidamente? Ele vai ter que usar o velho mapa de dia, enquanto que na verdade está de noite e chovendo... Estranho. Esse exemplo ocorreu comigo e os jogadores esqueceram a descrição do local e do clima. Ora, até eu esqueci depois que o combate começou naquela imagem da floresta ensolarada e verdejante. A chuva foi pro beleleu. Se eu não usasse mapa virtual ou real, teriamos uma imersão mais apropriada à cena.

Imagem do Map Tools durante a batalha dos personagens contra Lara e seu dragão das sombras. Notem que alguns tokens não respeitam a limitação dos quadrados, deixando-os mais parecidos com miniaturas reais. Isso é feito combinando o tamanho do grid com o tamanho natural (native size) dos tokens, desabilitando snap to grid e editando-os quando necessário num editor de imagens.

Como perceberam, eu mesmo já usei, várias vezes, o laptop e um monitor só para os jogadores enquanto usávamos o Maptool para servir como um tabuleiro virtual. Esse jeito de jogar pode entusiasmar no início, mas depois o Mestre percebe o quanto é incômodo ficar mexendo no mouse sempre que alguém se movimentar no combate ou lançar alguma magia de área ou coisas assim. É muito cansativo. No fim, o uso do laptop atrasa mais do que agiliza o jogo. Um bom artigo a respeito do uso de laptops nas sessões é o Four Good Reasons Not to Run Your D&D Game with a Laptop, que já é uma contra-argumentação em relação a outro que defende seu uso.

O laptop só é útil em raras ocasiões da sessão de jogo, nas quais alguma informação precisa ser recuperada urgentemente. Portanto, é melhor que ele fique de lado, fora da mesa de jogo, onde ele ocuparia um espaço precioso.

segunda-feira, 11 de outubro de 2010

Dragão bruto contra titã do gelo e aliados

Tô compartilhando algumas fotos do Dragão que Aquiles, meu irmão, trouxe de Belo Horizonte. Vocês percebem logo que o bicho não se deu bem com as outras miniaturas que eu tinha e rolou uma luta. No lugar de impedir o conflito, só fiz tirar umas fotos do combate. Vejam.


quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Áreas de magias sem matriz de combate

Uma das piores coisas é ficar contando área de magias. É decepcionante e irrealista.

Primeiro passo: esqueça a exatidão. Num mundo verossímil, nenhum combatente ficaria calculando metricamente ou quadraticamente a área do efeito de sua magia. Ele teria, de fato, apenas uma noção do espaço. Nem as magias deveriam ser tão exatas em relação à sua área. Não estamos jogando vídeo-game.

Segundo passo: arbitre. Você, como Dungeon Master, usa seu bom senso e decide se dificulta a vida do personagem ou não. Lançar uma magia Explosão de Fogo faz explodir uma área 2 (5x5 quadrados ou 7,5mx7,5m), com fogo mágico a até 20 quadrados (30m). Se o personagem lançar uma magias dessas, pergunte o objetivo do mago ao fazer isso. Geralmente será algo que maximize os danos dos inimigos e minimizem danos dos aliados.

Seguindo o estilo oficial de D&D 4, é possível calcular metricamente essa magia e queimar os inimigos que estão lutando corpo-a-corpo com seus aliados sem feri-los. Mas num combate realista, fazer isso representa um perigo semelhante àquele de um arqueiro disparando contra um oponente que luta corpo-a-corpo com um aliado. Portanto, se os aliados do mago estiverem lutando contra os alvos pretendidos da magia, não precisa de cálculos, nem saber a posição exata de cada combatente. Basta representar esse perigo de alguma forma.


Situação
Quatro personagens estão enfrentando numa sala dois driders e três drows arqueiros. Os driders estão lutando corpo-a-corpo com o guerreiro e o clérigo no centro da sala. Os arqueiros drows estão atirando protegidos por duas colunas laterais lá na frente. Uma à esquerda e outra à direita da sala. Para facilitar a visualização, o Mestre rabiscou uma planta da sala com a localização das colunas e portas. Ele também informou as dimensões aproximadas da sala (15m de comprimento por 10m de largura). Fazer isso é algo bem mais rápido e real do que elaborar os detalhes quadráticos de uma matriz de combate.

Então, na sua vez, o jogador do mago – já sabendo das limitações de seu personagem – pergunta ao Mestre: “Será que dá pra atingir todos os nossos inimigos, inclusive os drows, com minha magia Explosão de Fogo?”. O Mestre responde – com base nas dimensões da sala – que os drows estão distantes entre si, mas que talvez seja possível atingir um deles e os driders. É importante dar essa incerteza nessa hora. Além disso, usar essa magia pode ser perigoso para seus amigos que estão lutando contra os driders. Mesmo assim, ele decide: “Vou tentar. Agüentem amigos, é para nosso bem...”. O jogador diz que o mago deu um grito de aviso antes de lançá-la: “Cuidado! Lá vai fogo!!!”. O jogador lança os dados para ferir os dois driders e o drow da coluna esquerda. Seus aliados fazem testes para pularem (Acrobacia ou Atletismo CD 15, por exemplo), escapando por pouco da explosão. Se eles falhassem, teriam pulado do mesmo jeito, mas também sairiam com pedaços da roupa pegando fogo e perderiam um dano arbitrado pelo DM (que poderia ser o da magia ou um pouco menos, já que eles foram avisados do perigo).

Nesse caso específico, a magia pode ficar menos prática e eficaz, mas pelo menos as coisas ficam menos wargame/vídeo game e você vive cenas “rpgísticas” bem mais dramáticas e cinematográficas.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Jogando D&D 4 sem miniaturas e sem matriz de combate - Parte 2

Lutas e ataques de oportunidade sem matriz de combate

Eles deixam os combates mais meticulosos e podem atrapalhar a liberdade de ação dos jogadores. Mas eles foram simplificados na 4ª edição, de forma que eles podem ser desferidos sem limites por um combatente. Logo, possui uma regra que permite que as ações fluam de um jeito melhor que no D&D 3.0 e 3.5.

Os ataques de oportunidade dão mais realismo no sentido de representar o perigo de se lançar uma magia ou disparar uma flecha perto do orc enfurecido com um machado. Eles podem dar uma tensão maior no jogo. Mas sempre é bom saber o sentido de sua existência e ver se é possível usá-lo ou não numa situação, quando não se usa miniaturas e matriz de combate.

Não usar uma matriz de combate detalhada com miniaturas ou marcadores pode deixar tudo confuso. Portanto, para evitar eventuais confusões, você pode registrar a localização aproximada dos personagens em termos abstratos como perto(corpo-a-corpo) ou longe(à distância) dos inimigos. Por exemplo, um grupo de 5 aventureiros entra numa sala e encontra três ogros almoçando no centro da sala. Os três guerreiros do grupo aproximam-se para atacar e os dois magos ficam na porta, longe do combate corpo-a-corpo, como ocorre normalmente. Nesse caso, só é preciso determinar a distância entre quem está lutando à distância e quem está lutando corpo-a-corpo. Fácil. Só com o mapeamento da sala dá pra tirar essas dúvidas. E tente descrever a sala em metros, não em quadrados.

Eu recomendo o uso do mapeamento das salas ou o desenho rápido dos locais onde os PdJs estão, pois isso ajuda a determinar, por exemplo, se alguém corre risco cair dentro de uma poça de lava ou tropeçar num terreno acidentado, mas nada de exatismos.
Outra coisa muito importante em situações de luta sem matriz de combate é a confiança entre Mestre e jogadores. Isso ajuda muito a tirar dúvida onde cada um está na hora do combate. Miniaturas servem para “provar” que o personagem está ali mesmo. Ou seja, num grupo onde há confiança, não é necessário provar nada. Depois que o jogador descreve sua ação ou movimento, ele sabe – ou deveria saber – o que seu personagem fez e onde está localizado aproximadamente dentro de uma sala na hora de um combate. Portanto, um dos segredo da imersão no mundo de jogo, nos combates, especialmente, é isso: confiança.

Voltando ao nosso exemplo, as coisas podem “complicar” no sentido de que algum ogro que está lutando na confusão do meio da sala pode ir atacar os magos na porta, com seu porrete, mas nesse caso aplicamos naturalmente a regra de Ataque de Oportunidade porque você achou que isso era apropriado no caso do ogro abandonar a luta no meio da sala. Mas surge a dúvida: quem ameaça o ogro que está tentando sair do combate? Sem miniaturas ou marcadores não tem como saber. O caos do combate não permite. Uma luta no mundo de jogo é uma troca de golpes, contragolpes, esquivas, fintas que as regras de D&D 4 não consegue representar realisticamente. Mas isso é fácil de resolver.

Solução 1 (mano a mano): Se no meio da sala estavam lutando 3 guerreiros contra 3 ogros, você pode decidir que cada um está lutando com um, não se preocupando muito com as ações dos outros combatentes. É mais ou menos assim que vemos acontecerem algumas lutas cinematográficas. Logo, se alguém decidir afastar-se da luta, levará apenas um ataque de seu oponente direto. Por outro lado, se os guerreiros decidiram todos atacar apenas um ogro, esse ogro levará os ataques de oportunidade caso queira afastar-se da luta, mas os outros não. Essa solução é mais detalhista e tenta ordenar melhor o que ocorre na confusão da luta.

Solução 2 (modo aleatório): você determina aleatoriamente o número de combatentes que conseguem desferir ataques de oportunidade em quem lançar magias, flechas, afastar-se etc. Você pode escolher arbitrariamente ou aleatoriamente um número até o máximo de adversários envolvidos no combate. No caso dos guerreiros e ogros, se um guerreiro decidisse recuar, saindo da briga, ele levaria de 1 a 3 ataques, um de cada ogro; e não apenas um, como sugerido na Solução 1.

Boa sorte!

Estratégia vs. Imaginação

A imaginação é estratégica!

Refletindo um pouco sobre a mecânica do D&D 4, começei a pensar em como manter as regras e toda sua preocupação estragista enquanto se constrói um clima imersivo, que vai além do tabuleiro de jogo e da visualização bidimensional imposta pelas regras de movimento, de áreas de magia... Enfim, pela quadratização das coisas. Mesmo que no Guia do Mestre, na página 22, existam orientações para o DM narrar e descrever as ações dos personagens de forma realista, sem usar apenas termos do jogo, essa sugestão não costuma trazer, por si mesma, benefícios para os jogadores ou até para o Mestre. Afinal, os encontros de comate no D&D 4 já são demorados por si (umas duas horas) e "perder tempo" com descrições só é mais um prejuízo, mais um atraso que pode se tornar algo entediante e desnecessário para os jogadores.

Porém, acredito que é possível encontrar um jeito de fazer com que a narração/descrição das ações dos personagens seja bem vista até pelos olhos de um estrategista.

Veja a seguinte situação:

Cenário: Os aventureiros chegam numa câmara ampla com uma piscina de lava central com alguns símbolos ao seu redor. Adiante, no topo de uma escadaria, uma espécie de pégasus está na frente de um altar flamejante, preso à correntes douradas nas suas patas. Ele parece esgotado. De repente, uma figura surge na passagem adiante. Pela altura, é Tyranz, o gigante do fogo. Ele trás uma espada e um sorriso no rosto enquanto sua voz ecoa pela câmara: "É hora de morrer, intrusos! Arhhh!!"

Primeiro, o lado tático/estratégico é executado. Depois de cada ação, o Mestre fala como foi o resultado visual da coisa, tentando relacionar as ações dos outros, de forma que o jogador possa explorar algum aspecto do que está ocorrendo, ajudando-o estrategicamente na batalha.

Antes da iniciativa, peça para os jogadores declararem individualmente as ações de seus personagens, mas apenas para dar uma idéia do que eles farão, sem que eles sejam obrigados a fazer aquilo de fato. Isso ajuda ao Mestre aos jogadores na hora de descrever o que está acontecendo e aos primeiros personagens na iniciativa tentarem convencer os outros a tomar outras decisões além daquelas que eles declararam antes, mas usando as falas de seus personagens; não como se combinassem entre eles uma manobra coletiva. Você poderia permitir isso se seus personagens, por exemplo, tivessem combinado entre si antecipadamente: "Tática 2B, agora!"

Determine a Iniciativa: se for automaticamente, com um software, melhor. Ou então você pode determinar arbitrariamente usando o bom senso (leia mais sobre isso). Em nosso caso, Pon, o meio-elfo clérigo, é o primeiro.

Ação de Movimento - o jogador conta os quadrados que pode mover-se, incluindo terreno acidentado e coloca o marcador próximo ao gigante de fogo. O mestre descreve o resultado "real": "Enquanto o gigante parte para cima de vocês, Pon caminha cautelosamente na beirada da piscina de magma, sobre os símbolos e caracteres anões, para aproximar-se do gigante de fogo com sua maça sagrada em mãos; e vê que a espada de seu adversário é maior do que um homem..." Depois, pergunta ao jogador, para incentivar a interpretação: "Pon vai responder alguma coisa à Tyranz antes de atacar? É uma ação livre?" O jogador concorda e fala pelo seu personagem: "Você que de é outro reino, respeite quem é de outra raça!". O Mestre retoma: "Beleza... Tyranz ergue sua enorme espada, preparando-se para receber um ataque seu. Sua armadura de placas brilhantes parece impenetrável. Ca 34!"

Ação Padrão - Ataque básico corpo-a-corpo, joga-se os dados. Conseguiu 35. Atingiu. Mestre: "Pon faz uma finta e salta sobre o gigante, desviando-se do bloqueio de Tyranz, e acerta um golpe numa brecha da armadura que protegia seu braço. O golpe amassou a armadura, fazendo o metal perfurar a carne do gigante. O gigante dá um urro e leva a mão ao ferimento. Enquanto o rosto de Tyranz se contorce de dor, você percebe um chaveiro dourado preso à sua cintura no mesmo instante em que escuta uma bela voz em sua mente: "Essa chave pode me libertar. Eu posso ajudá-los". Enquanto isso, seus aliados também estão mirando seus ataques no gigante...".

Ação livre - fala para os amigos tirarem a bolsa de Tyranz. "É onde está a chave!"


No próximo turno, o jogador decide que Pon vai tentar golpea-lo novamente, mirando na ferida, pra provocar mais dor ainda em Tyranz. Logo, o Mestre determina que será mais difícil de acertar, mas que causará o dobro do dano e/ou o deixará lento. Isso é uma recompensa estratégica importante para o uso da imaginação em relação às descrições do combate. Você vai mostrar que prestar atenção no que está acontecendo de fato no combate pode ser tão, ou mais, importante quanto flanquear ou usar o terreno acidentado para melhorar seus ataques.

Dificilmente, você conseguirá descrever as coisas com tantos detalhes como eu coloquei aqui. E é preferível que não o faça, pois falar demais sobre as ações já descritas pelos jogadores pode ser entediante e repetitivo. Começe a fazer isso apenas quando os jogadores insistirem em apenas ficar jogando dados e fazendo cálculos, como num wargame. Eles verão que a descrição das ações pelo DM serão estrategicamente úteis para se vencer os combates e desafios.

domingo, 19 de setembro de 2010

Sobre iniciativa em combates

Olá, pessoal. Elaborei um texto em PDF falando sobre como usar a ordem de iniciativa de forma a tornar as ações mais vívidas, dando mais simultaneidade e emoção aos seus combates em Dungeons & Dragons 4.

Baixe e leia: http://rpgmossoro.wdfiles.com/local--files/start/Sobre%20iniciativa%20em%20combates.pdf

Um abraço!

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

A Fenda Negra: Em busca de Héxor

Olá, pessoal. Aqui está o link com a imagem que elaborei com ilustrações e comentários sobre os principais eventos da última sessão, onde os aventureiros adentraram a Fenda Negra, em busca de uma pena do cavalo alado Héxor, que está aprisionado pelo gigante Tyranz.


Agradecimentos aos jogadores Aquiles Burlamaqui, Sandro Fabrício e Sebastião Alves, que não jogou nessa última, mas moldou a personalidade forte de Hudini.

Um abraço a todos.

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Jogando D&D 4 sem miniaturas e sem matriz de combate - Parte 1


Exigência de Exatidão: um problema no D&D 4 que atrapalha a imersão no mundo do jogo.

Logo de cara, percebe-se que exigir exatidão num RPG é uma afronta às duas premissas desse blog. Deixam os mestres presos à tal exatidão e os obrigam a isso pois várias regras, incluindo os poderes, são medidos meticulosamente em quadradinhos, de forma classicamente tabuleirística, oriunda dos Wargames. Mas RPG não é Wargame. Nunca foi. Tanto que o primeiro grande RPG do mundo, Dungeons & Dragons, não exigia posicionamento exato. Havia sim medidas de movimento, alcance de arcos e de magias, mas nada de manobras como o poder de guerreiro Ceifador Cruel de 27º nível, onde o guerreiro atinge duas vezes todos seus inimigos adjacentes numa única ação padrão, sendo que antes do segundo ataque ele pode ajustar 2 quadrados (3 metros)...

Por outro lado, mudar o poder pode desagradar o jogador do guerreiro, que o escolheu justamente pelos detalhes, pela minúcia estratégica da coisa. Mas peça pro jogador relaxar e avalie como o poder funcionaria – verossimilmente - na situação de combate em questão. Primeiro, leia a descrição do poder:

Você gira sua arma, encravando-a nos inimigos adjacentes e fazendo com que eles gritem de agonia. Subitamente, você rompe as linhas de defesa dos alvos e avança com outro giro mortífero (Livro do Jogador, p. 99).


Seria interessante ter uma explicação lógica para ele não atingir seus amigos próximos em duas giratórias tão poderosa como essas. Podemos supor que ele simplesmente grita: “Abaixem-se!” ou então que ele é tão hábil que é capaz de fazer isso sem atingir seus aliados.

Bom, o segundo passo é questionar: “Com base na descrição do poder e no seu funcionamento, dá para fazer isso tudo sem usar uma matriz de combate, sem a exatidão do posicionamento?” É claro. Basta usar um pouco de arbitrariedade e flexibilidade. É aí que entra também a confiança Mestre-Jogador.

Se o jogador quiser usar esse poder num combate, sem miniaturas nem matriz de combate, não precisa começar a desenhar um mapinha para provar que os inimigos não estão posicionados favoravelmente. Além de estragar o ritmo do jogo, o jogador vai pensar que o Mestre está desfavorecendo-o. Permita que ele faça o tal golpe do Ceifador Cruel num número de inimigos arbitrariamente determinado por você, o Mestre, mas antes pergunte-o como vai fazer pra não atingir seus companheiros que, por acaso, estejam por perto.

Exemplo
Krull e dois colegas entram numa sala de 8m x 7m. Onde há uma grande mesa central. O mestre descreve: “A porta abre-se lentamente e Krull observa uma sala escura e ampla. Nas paredes, algumas armas antigas enferrujam com os séculos desse castelo. No chão, poças de sangue. Não demora muito para Krull notar que o sangue é do corpo do criado Hallward, que está sobre uma grande mesa retangular no centro do local, sendo dilacerado por um bando de criaturas repugnantes. São seis carniçais, que participam de uma cena de jantar diabólica. Os sons da mastigação são terríveis.

Como os carniçais não notaram Krull olhando pela porta, ele decide atacar os monstros com o golpe Ceifador Cruel. Não tem matriz de combate, mas os jogadores e o mestre sabem o tamanho da sala e têm uma noção da localização dos monstros: três estão do lado de cá da mesa e outros três estão do outro lado. O mestre pergunta: “Como pretende usar esse golpe?” O jogador diz: “Aproximo-me correndo dos carniçais mais próximos e aplico a primeira giratória; depois salto sobre a mesa e aplico a segunda giratória nos carniçais que estão do outro lado.” O Mestre achou plausível e permitiu que o poder fosse aplicado, desde que ele conseguisse atingir ao menos um dos primeiros carniçais, o que está na descrição do poder. No primeiro golpe, dois carniçais são destroçados pela lâmina de Krull, o que permitiu que ele fosse pra cima da mesa sem maiores problemas. O segundo golpe teve efeito semelhante, aniquilando o carniçal que tinha sobrevido ao primeiro ataque e destruindo outros dois que estavam do outro lado da mesa. Sobrou apenas um carniçal, já gravemente ferido.

Alguém pode perguntar: o que houve com os dois quadrados de ajuste de posicionamento? Não se preocupe com esses detalhes. Só atrasam. No fim de tudo, o objetivo do personagem era matar os carniçais mesmo, assim como a maioria dos poderes dos guerreiros e de outras classes também. A descrição da ação do personagem na situação em questão foi bem plausível. Além do mais, dois quadrados são 3m e os carniçais estavam bem mais perto que isso em relação à mesa, jantando. O salto de Krull são os dois quadradinhos. Quando se joga sem matriz de combate, as regras servem apenas para orientação. Não como uma amarra.

Viram? Sem usar qualquer mapa, apenas imaginação, descrição das ações, bom senso e flexibilidade, você deixou o jogo mais rápido, mais imersivo e mais vívido, sem fugir muito das regras do jogo. O exemplo dado acima é apenas uma sugestão para se lidar com esses poderes sem o uso de uma matriz de combate; você, como Mestre, poderia muito bem ter feito de outra forma. Mas nisso sempre há a participação essencial do jogador. Se ele não tivesse uma boa idéia para superar a dificuldade, o poder não teria o mesmo efeito ou nem teria sido efetuado. Não usar matriz de combate, nem miniaturas, permite que o jogo fique mais rápido, pois tudo ocorre na base da conversa e da imaginação; e a palavra final é do Mestre de Jogo, afinal, ele é o Mestre.

Para quem gosta de miniaturas e mapas de batalha, estou preparando um post espefícico para deixar tudo virtual, reduzindo os custos de seu jogo de D&D com miniaturas reais. Na segunda parte desse assunto, falarei de algumas regras específicas como Ataques de Oportunidade e sobre algumas habilidades do Ranger (Patrulheiro) como o Tiro Certeiro e Presa do Caçador.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Descrevendo as defesas dos combatentes

Deixe os combates mais vívidos, mesmo num tabuleiro de D&D 4.

Um jeito legal de jogar um combate de D&D 4, deixando-o mais vívido, é perguntar como os jogadores se defenderão dos golpes dos adversários. Geralmente, será o de sempre: levanto o escudo; abaixo-me; pulo atrás das rochas; assim que o dragão soprar, pulo dentro do buraco. Mas isso é bem melhor do que simplesmente jogar os dados e pronto. Além de obrigar os jogadores a entrarem “realmente” na briga, essas situações descritas podem melhorar ou piorar o resultado dos dados. Para isso, basta o mestre flexibilizar algumas regras de ataque. Por exemplo: o ataque de Mísseis Mágicos é Inteligência vs Reflexos, mas o alvo pode, se quiser, tentar destruir o míssil mágico com um golpe de espada! Isso é bem mais interessante do que apenas jogar um dado pra atingir o número de Reflexos do alvo.

É claro que atingir um míssil mágico com uma espada é bem difícil, mas seria assim: o mago joga 1d20 + Int e consegue 22. Portanto, a base de dificuldade pra atingir os mísseis mágicos seria 22 mais as dificuldades óbvias de se atingir uma magia desse tipo. Você decide que a dificuldade é 22(+3)= 25 para atingir a magia antes que ela o atinja. No caso, é mais jeito do que força. O defensor deve usar sua destreza para conseguir atingir a magia. Se errar, leva o golpe imediatamente. Se ele tivesse escolhido esquivar-se seria mais eficiente, mas não teria o mesmo efeito dramático. Além disso, o cara que consegue desviar ou destruir um míssil mágico com um golpe de espada deveria receber bônus nas jogadas de ataque contra os inimigos (+1 ou +2) que viram a façanha, agora amedrontados com o que ele é capaz de fazer. Isso aí pode até se encaixar na trama como um tipo de desafio no melhor estilo da mitologia grega de Ulisses e seu arco: “Aquele que conseguir desviar minha magia com a espada conseguirá o Anel da Luz e a mão da princesa...”.

Porém, já existem poderes no D&D 4 que permitem coisas semelhantes, como o Golpe de Distração do Ranger, que interrompe um ataque do adversário, mas aí você está impedindo essa possibilidade aos outros personagens que não tem o poder em questão.

Há outras formas de deixar o jogo mais vívido, com você mesmo narrando a forma como o personagem do jogador tentou defender-se, mas o jogador não tem nenhuma participação. Ações essas que podem ser decisivas num combate, deixando-o muito mais rico e interessante, uma cena cinematográfica.

Exemplo: Cael Zail, o elfo ranger de nível 3, está no fim de um corredor estreito, na beira de um precipício com lava lá embaixo, sendo acuado por um robô enorme do tipo Hammerer, que está há uns 10m de distância dele. O mestre determina a ordem de iniciativa. O robô ganha e parte pra cima do elfo Cael Zail em investida, tentando atropelá-lo com tudo. Aí o mestre pergunta: “O que Cael vai fazer pra escapar desse ataque?”

a)Ignorar o ataque: nem precisa de jogada de ataque pra acertá-lo. Certamente os dois vão acabar dentro da lava, lá embaixo.

b)Levantar o escudo: Só isso? Ele vem muito rápido. O impacto certamente vai arremessar o elfo lá embaixo.

c)Jogar-se por entre as pernas do monstro metálico enquanto ele passa direto: boa idéia. É uma jogada de ataque normal do robô contra Reflexos do elfo.

d)Abaixar-se e usar a espada para fazer o monstro metálico tropeçar, para que ele caia lá embaixo.

e) atirar de arco na pedra energética que alimenta o funcionamento do robô.

f) “Assim que o robô estiver prestes a me atingir eu me jogo no precipício, mas mantenho-me segurando na beirada”, diz o jogador.

As opções acima são apenas algumas das mais interessantes e as conseqüências nem sempre são boas para o personagem. Mas uma escolha de defesa pode apenas aparentar ser ineficaz. Por exemplo, as opções A e B terminam com o personagem sendo jogado no precipício, mas não precisa terminar assim de fato, pois o elfo pode ter deixado ser atingido para que o robô caísse devido à própria velocidade; e ele poder segurar-se por pouco na beirada do precipício a tempo de ver a máquina precipitar-se lá embaixo até desaparecer debaixo do magma incandescente. Ou seja, um elfo ranger de nível 3 derrotou um robô gigante de nível 15 só com um pouco de imaginação e de uma forma bem mais rápida do que tirando seus 130 pontos de vida rodada por rodada.

A opção E parece-se mais com um ataque do que com defesa. Portanto, o Mestre pode apenas dizer “Assim que você tentou armar o arco com a flecha, percebeu que não vai dar tempo para atirar nele. E agora? O que Cael vai fazer?”

Felizmente, o sistema de D&D 4 possui uma ferramenta satisfatória para orientar o Mestre em situações não descritas nas regras, algo que não existia de forma tão clara nas versões mais antigas de D&D. Se por um lado o jogo ficou tendendo para um vídeo game, com os poderes descrevendo minuciosamente a movimentação e a ação dos personagens, por outro lado, nos dá essa possibilidade para coisas que as regras não abarcam. No fim fica parcialmente contraditório, mas é um passo importante.

O ponto fraco de adotar essa idéia é que pode aumentar a jogada de dados num combate, mas certamente vai deixá-lo bem mais intenso em relação à experiência dos jogadores.

domingo, 12 de setembro de 2010

Transformando o D&D 4ª edição num jogo melhor, uma introdução

Facilitando a vida do Mestre

Saudações, pessoal! Antes de tudo, vamos adotar as seguintes premissas:

1) As regras de qualquer RPG são opcionais e apenas servem para dar possibilidades de uso para os jogadores.

2) O Mestre decide tudo, manipula, surpreende e arbitra o jogo, mas não é o adversário dos jogadores.

Essas duas premissas são básicas para esse jovem blog. Se você joga D&D 4ªed. com miniaturas ou marcadores, adotando todas as regras e tá achando bom, ótimo. Mas experimente jogar deste jeito que vou te mostrar. Você vai ver que o jogo flui bem mais rápido, o que permite que as cenas sejam mais “vívidas”, como sugere o velho AD&D 2ªed. logo no início do capítulo de combate do Livro do Mestre.

Recentemente, eu jogava D&D 3.0, mas não gostava de alguns pontos. Exemplos: a) os magos iniciantes são muito fracos, o que deixava os jogadores chateados pois depois de poucas rodadas não podiam fazer mais nada que preste num combate; b) as áreas de magias eram muito complicadas. c) etc...

Então, comprei a 4ª edição em abril de 2010 para deixar os personagens mais equilibrados, de forma que todos pudessem participar de igual pra igual nos combates. De fato, o jogo ficou mais democrático e simples em alguns aspectos (ótimo), mas os combates ficaram bem mais lentos.

Eu já usava um notebook para substituir os mapas, tabuleiros e miniaturas usando o Macromedia Fireworks e depois o Map Tool (em outro post falo melhor sobre isso de deixar tudo virtual), mas percebi que as regras da 4ª edição deixavam o jogo, na hora do combate, quase igual a um jogo de xadrez e às vezes bem mais demorado que o próprio. Por exemplo, o funcionamento de alguns poderes de classe são desnecessariamente detalhistas, como a presa do caçador do Ranger, o poder de marcar dos Guerreiros e alguns poderes estranhos do paladino: vídeo game puro. Vai contra a filosofia de combate de AD&D 2ª Ed., o qual defendia que regras demais tornam o jogo lento, tirando o foco da verdadeira aventura e restringem a imaginação.

Afinal, tem coisas que funcionam melhor na velocidade do processamento de um software do que numa mesa de RPG. As coisas não fluem como deveriam. Fica tudo muito calculado, travado: “Vamos ver agora se a magia consegue atingir mesmo todo mundo... contem os quadrados...” O uso de um computador fica quase essencial (talvez seja isso que a Wizard queira, afinal). Já não basta o dia-a-dia, o trabalho, onde temos que usar o computador pra tudo, cansando nossas mentes? Na hora de se divertir com uma história de RPG, cálculos demais com o computador complicam, atrasam e, pior, aborrecem. RPG não é trabalho, ou pelo menos não deveria ser. RPG é uma conversa entre amigos que criam uma história juntos, com base em algumas regras, claro, mas sempre com flexibilidade.

Portanto, é isso. Esse blog tem a intenção de dar dicas de como agilizar seu jogo de D&D 4ª edição (já que você gastou mais de 200 reais na compra e agora é tarde demais), de forma a facilitar o trabalho do Mestre. Afinal, num jogo que pressupõe o improviso do Mestre com mais trabalho ainda, (é só ver no Livro do Mestre) algo deve ser feito: ou se facilitam as coisas ou os mestre de D&D 4 começam a cobrar um salário do grupo só pra fazer as aventuras, desenhar trocentos mapas para improvisação, preocupar-se com cada movimento de cada personagem e cada quadrado, calculando se é terreno acidentado, se tem penalidade aqui ou acolá e coisas entediantes afins. Cadê a diversão, a aventura, a narração?

Enfim, depois de tudo, notei que o que eu queria mesmo era um D&D 3.0 mais justo e mais fácil. Portanto, já que comprei a 4ª edição, o que farei aqui é partir da filosofia do D&D old school, a qual abarca as duas premissas iniciais deste blog, e moldar nosso novo D&D 4 pra que as coisas fiquem mais fluídas. No fim, pode até ficar parecido com um jogo novo, um jogo diferente, mas o negócio é isso mesmo: “o jogo é seu”, como diz o livro de regras do velho D&D clássico da Grow. O negócio é personalizar e se divertir.

Alguém poderia dizer, nesse momento, que talvez seria uma boa idéia atirar o novo jogo da Wizards no lixo e jogar logo D&D clássico da Grow ou AD&D. No entanto, considero a 4ª edição superior em alguns aspectos. Logo, vamos atacar os pontos do sistema da 4ª edição que, na minha opinião, atrasam o andar do jogo e dão mais trabalho para o Mestre. O primeiro e talvez o principal ponto é a exigência de exatidão, do qual vamos tratar nos próximos posts. Até lá, tente começar pensando em como aplicas as duas premissas do início do texto no seu D&D 4.

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