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segunda-feira, 27 de junho de 2011

A luta por Nerídia

Não estaria exagerando caso falasse que mais da metade do tempo de nosso último encontro foi dedicado à discussões a respeito da polêmica aliança entre o grupo e Yrlion. Em suma, a culpa de tudo foi de Petrus, o bardo. Agora sim, essa edição de D&D abarca bem o poder do atributo Carisma. O bardo conseguiu convencer Yrlion a fazer uma aliança com eles para destruir a Torre Negra em troca de ajudá-lo a conquistar Aracnath.


Mas Pon e o dragão Dronotár não admitiram essa aliança. E daí veio a confusão: Dronotár e Pon atacando Yrlion e o resto do grupo defendendo o mesmo.

Depois que os ânimos se acalmaram - e isso demorou muito tempo - Petrus voltou a falar com Yrlion e reforçou os termos do acordo, dizendo que já tinha resolvido as diferenças com seus amigos. Então, Yrlion lhe mostrou um caminho seguro e rápido para se chegar até à Máquina da Torre e destruí-la. Mas ainda tinham os moradores de Vila das minas. Eles estavam na torre e se ela caísse seriam mortos. Então, Dronotár foi libertá-los enquanto os outros iam destruir a Máquina da Torre.

O problema era o tal de Cavaleiro Negro guardião da máquina. Eles não demoraram muito pra supor que se tratava de Jay Blacksword. Já foram lá sabendo disso e se prepararam. Descansaram, recuperaram seus poderes, foram lá e encontraram um lugar complicado, perigoso e sombrio.


Abrindo a porta, eles viram isso:
A porta abre-se para um abismo. O grupo está no início de uma ponte. O piso é coberto por um tipo de estranho metal negro e reluzente. O centro da ponte é ladeado por duas estátuas bizarras feitas com o mesmo metal do piso. As duas são idênticas e representam grandes criaturas meio aracnídeo e meio mulheres, sendo que essas mulheres ainda possuem quatro braços que seguram esferas de um vermelho escuro e que emitem uma aura negra. Raios elétricos avermelhados cruzam aleatoriamente de uma estátua para outra. Embaixo delas, outros raios ricocheteiam pelas paredes metálicas que cercam todo o abismo. Do outro lado da ponte, há uns 20m, vocês observam uma porta encimada por uma escultura imensa da deusa Lolth, uma aranha com dorso de uma linda e jovem mulher.


Provavelmente essa estrutura era a tal máquina da torre. De fora dessa câmara, Caelzail disparou contra uma das oito orbes, o que chamou a atenção de alguém que surgiu na porta do outro lado da ponte. Era um cavaleiro em armadura pesada negra empunhando a Espada Negra. Era Jay Blacksword. Ele tentou convencer os pjs a desistirem de se opor à Torre Negra e os convidou para ser seus melhores e mais poderosos soldados. Pon respondeu partindo pra cima das estátuas. A Espada de Keryst cortou uma das mãos da estátua que seguram as orbes, fazendo-a cair no abismo. O golpe afetou a estrutura dos raios das estátuas e Jay não ficou muito feliz com isso e a luta por Nerídia começou.


Estávamos cansados e com fome e interrompemos o jogo na seguinte situação. Jay Blacksword estava aprisionado à parede pela lança de Lanaya, enquanto os personagens estavam lutando contra quatro mortos vivos encapuzados e de quatro braços que Jay tinha evocado.

sábado, 25 de junho de 2011

Marcas de combate

Este post foi provocado por uma dúvida do Leonam, que havia me perguntado sobre como aplicar essa questão das marcas do guerreiro, ranger, paladino e, principalmente do lâmina arcana, num jeito mais old school de ser. Espero ter entendido a dúvida direito. Então, vamos lá. A dúvida é sobre as marcas e seu uso num estilo de jogo mais old school. No entanto, as explicações e soluções que escolhi envolvem outras coisas relacionadas às formas de conduzir o próprio jogo.

Marcas de combate old school?
As marcas da 4ª edição representam algo novo e inédito no D&D. No entanto, suas explicações e descrição são bem convincentes. A marca das classes defensoras - incluindo o lâmina arcana - são fundamentais para essa função no combate. Sem elas, essas classes perdem muito da força estratégica e tática nas lutas. Logo, eu prefiro não usar regras da casa para deixá-las mais old school. Sua lógica dentro do jogo é verossimilhante: o guerreiro representa uma ameaça aos seus adversários que se descuidarem dele, o lâmina arcana cria um elo mágico (é magia e pronto) com o inimigo e o paladino faz a mesma coisa, mas com uma marca de natureza divina. Portanto, não há o que mexer ou modificar conforme situações específicas. Talvez exista, mas eu não consigo imaginar uma situação na qual essas marcas não funcionariam por falta de realismo - já que nesse mundo a magia é algo realista.

Marcas simultâneas
Apenas abro uma ressalva em relação à regra que proíbe que duas marcas fiquem sobre um mesmo alvo. É um mecanismo meramente gamista, para equilibrar as coisas. Mas, para mim, dentro das explicações das marcas não caberia coerentemente essa regra. Nada impede de um inimigo sentir-se ameaçado pelo guerreiro e ao mesmo tempo ser alvo de uma égide da proteção do lâmina arcana, por exemplo. Como no meu grupo de jogo não há mais de um defensor, não vejo necessidade de ponderar sobre permitir o uso de marcas simultâneas. Se fosse o caso, talvez eu permitisse. No entanto, o uso de marcas simultâneas, apesar de parecer bem realista, não trás uma vantagem estratégica para o grupo, pois aumenta as chances de o inimigo atingir mais pessoas no grupo em relação à apenas uma marca.

Conduzindo marcas sem miniaituras
Quando jogamos sem miniaturas, num jeito mais old school, o jogador do lâmina arcana, Aurion, Julio, reclama que não dá pra saber direito qual monstro está marcado. Eu respondi pra ele dizendo que basta declarar que está atacando o monstro marcado ou outro. Para o Mestre, é fácil determinar que o monstro marcado ataca sempre Aurion, já que está marcado, e que os outros é que brigam com o resto do grupo.

Quando se luta contra muitos inimigos, o DM poderia anotar essa marca onde se controla os pontos de vida dos monstros. Apesar de no último jogo eu ter usado matriz, miniaturas e argolas, as tais argolas não foram usadas por mim. Eu anotei tudo mesmo e acredito que não existe argolas para todas as condições e efeitos. Elas não são mais intuitivas do que uma boa descrição; e - quando se lida com mais de dois monstros - uma anotação rápida e eficaz é suficiente. Aliás, isso envolve também as formas de você conduzir todo o jogo.

Por exemplo, eu faria assim: cada monstro do combate ficaria numa folha diferente e tento colocar uma imagem do monstro nessa folha, só pra ajudar a não me confundir na tensão do combate e anotar as coisas de um monstro na do outro. Eu deixo um espaço bom pra anotar os pontos de vida da seguinte forma: 240/223/198... e assim vai, o monstro perdendo seus pontos de vida. Isso é bom pq vc tem um histórico das porradas que ele levou. Bom, quando Aurion marca um monstro, eu não anoto isso quando só há um tipo daquele monstro. É muito fácil lembrar. Mas quando são vários do mesmo tipo, basta anotar em cima do nome do monstro o nome do defensor que está marcando. No nosso caso, Aurion.

sábado, 18 de junho de 2011

Aventuras na Torre Negra

Neste relato se concentra o ocorrido nos dois últimos encontros. Como muita coisa aconteceu, vou tentar fazer um resumo em tópicos.

Nerdice aguda
Todos nós somos nerds assumidos, mas Julio aloprou quando falou que já tinha calculado a probabilidade de um pedinte ganhar dinheiro, dependendo de onde ele entrava no ônibus. É o Sheldon?

Nerdice crônica
Eu e Julio mostramos a Gianna um vídeo da música dela: Roll a D6. Ela é tão nerd assumida que postou isso no Facebook.

Um gnomo na nave
Investigando uma nave deixada pelos drows no centro da vila em chamas, eles encontraram um gnomo que a pilotava para os drows e para Yrlion. Ele disse-lhes que a Torre Negra estava reunindo exércitos para atacar Nerídia em breve.

Passeando pela Torre
O gnomo soube que eles queriam libertar o dragão Dronotár do domínio mental de Yrlion e decidiu ajudá-los, levando-os na nave até uma entrada pouco vigiada. Mas nem precisava disso, pois Petrus os deixou com a aparência de soldados drows.

Assim, eles evitaram uns três ou quatro combates, escapando de confusões e de pistas falsas que os levariam para armadilhas , além de ludibriar lobos e aranhas gigantes demoníacas falantes. Mas essa farra durou só uma hora, quando o efeito da magia acabou. Mas foi o suficiente para subirem a torre até onde queriam,os domínios de Yrlion.

Petrus, o véi sábio, e Lanaya, a "piedosa"
Sem a aparência de drow, Petrus teve que se virar com uma voz de "véi sábio" e dizendo serem enviados de Lara. Ele tentou isso pra enganar dois demônios insectóides que guardavam um imenso portão metálico. Os demônios estavam até acreditando na conversa, principalmente depois que ele mostrou uma chave criada magicamente com Prestidigitação e disse ser a chave do portão. Mas quando ele falhou em abrir o portão com a tal chave (Ladinagem), os monstros se enfureceram e perceberam que estavam sendo enganados e atacaram eles com seus tridentes e bafos venenosos. Mas depois que Lanaya matou um deles com Raio Ígneo e Aurion o ameaçou, o outro rendeu-se e disse que só Yrlion e Ilktár possuíam a chave do portão. Depois disso, Lanaya o matou mesmo assim com fogo dos infernos depois de dizer: "Mande lembranças pra mamãe...". É a boazinha...

Yrlion e Dronotár
Mas o barulho do combate atraiu alguém que estava do outro lado. Esse alguém abriu o portão metálico por dentro. Surgiu Yrlion, que logo chamou o dragão branco Dronotár que estava na outra sala.

Yrlion

Então, Petrus, vendo a orbe nas mãos de Yrlion, imaginou a seguinte tática: ele atacaria a orbe, tirando -a das mãos de Yrlion. Ela sairia voando das mãos do vilão, passaria diante de Aurion, o qual a atacaria a orbe com sua espada, destruindo-a e libertando Dronotár do domínio do Ilítide. Seria uma ação épica, caso ele não tivesse tirado um 2 no d20...

O fato é que Dronotár entrou na sala onde estavam e deu um rugido apavorante, que deixou todos atordoados.

Combate antes da cavalaria

Combate depois da chegada da cavalaria. Dessa vez, o dragão tava do lado deles.



Quem mandou marcar?
Teve uma parte no combate em que Aurion, Lâmina Arcana, estava bem "à vontade". Seu corpo apenas estava todo envolto em gelo pelo sopro de Dronotár, o dragão branco; e sua cabeça estava envolta pelos tentáculos de Yrlion, o devorador de mentes. Além disso, ele ainda estava imaginando outros tentáculos que apertavam seu pescoço (Poder Ilusão da Dor). Quem mandou marcar todo mundo?

Briga de foice
Caelzail e Pon chegaram no meio do combate, vindo montados no grifos entrando pela janela, e encontraram uma boa briga de foice: Aurion estava aprisionado num bloco de gelo criado pelo sopro de Dronotár e ainda por cima tentava escapar dos golpes do dragão. Yrlion já tinha deixado cair a orbe que controlava Dronotár, depois que Lanaya o acertou e o aprisionou na parede com sua lança infernal. Petrus estava mesmo embaixo de Yrlion protegendo a orbe no chão enquanto era sufocado pelos tentáculos do devorador de mentes. Ô situação... Eu pensei que o gnomo Petrus ia ter seu cérebro devorado nessa hora.

Yrlion fugiu dessa situação com um teleporte. Então, usaram a orbe para fazer o próprio Dronotár destruí-la. E assim o feitiço sobre sua mente foi desfeito e ele voltou ao normal. Mas não deu muito tempo pra conversar. Yrlion estava voltando pela sala próxima, com a ajuda de um autômato de batalha de uns 4m de altura, que eram idênticos aos modelos que estavam sendo usados em Nerídia para proteger a cidade.

Warforged Titan

Aliando-se a Yrlion?
Antes que essa briga terminasse em morte - Aurion quase morreu quando, dominado por Yrlion, pulou pela janela (a sorte é que eele usou um passo feérico para voltar à sala) - Petrus sugeriu uma trégua e uma aliança para ele ajudá-los a derrubar a Torre Negra. A princípio ele não via muita vantagem nisso, mas ele colocou seu preço: os pjs teriam que ajudá-los a conquistar a cidade drow de Aracnath em troca. De fato, a destruição da Torre Negra seria uma grande derrota para o atual governo de Aracnath, que é a Casa de Zara, a mão de Lara. Isso poderia ocasionar numa mudança de governo. Nessa transição a cidade encontraria vulnerável e eles poderiam agir.

Bom, mas isso são planos futuros. Por enquanto, o primeiro ato é destruir a máquina que mantém a torre flutuando e movimentando-se em direção à Nerídia com três grandes exércitos.

Todos ganharam 2000 XP e estão com 29.650.

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