Um site sobre Role Playing Games, Cinema e Boardgames, com foco no jogo Dungeons & Dragons.

quarta-feira, 6 de junho de 2012

Os anjos de Ug´ggot

Nessas últimas sessões eu tentei representar a Cidadela de Ug´ggot, uma fortaleza de ferro que, na cosmologia do D&D, teve importância na clássica Guerra Sangrenta entre os diabos de Baator e os demônios do Abismo. Essa fortaleza é localizada na primeira camada do Abismo, o Plano dos Mil Portais.

Os personagens ali estavam para se abrigarem de um ciclone gigantesco que se aproximava e para fugir do balrog que os perseguia desde o mundo dos homens. Com sorte, eles derrotaram o balrog, mas o ciclone ainda estava por vir e castigar a fortaleza.

Em nossa aventura, essa cidadela, hoje abandonada e habitada por apenas um imenso aracnídeo demoníaco (Bebilith), foi construída eras atrás pelos anjos dos deuses da ordem e da bondade que vieram ao recém-criado Abismo lutar contra os seus demônios. Dentre estes anjos, o maior era Asmodeus, que liderava os demais nessa guerra. Numa parte da aventura os personagens encontraram um painel em escultura que representava a queda de Asmodeus, quando ele e seus seguidores angelicais beberam o sangue de demônios para se tornarem mais fortes e os venceram na guerra. Por isso, eles adquiriram características de seus inimigos, sendo chamados não mais de anjos, mas de diabos; e, depois da guerra (ninguém sabe ao certo o lado vitorioso), foram rejeitados pelos deuses por terem recusado sua natureza angelical por simples ganância de poder. Hoje, Asmodeus reina em Baator, os Nove Infernos.

Segundo Ashnazár e um livro que ele consultava (provavelmente um tipo de Manual dos Planos), nessa fortaleza poderiam existir passagens ou portais para outras camadas do Abismo, já que esta fortaleza foi a última a ser abandonada pelos diabos; que certamente o fizeram por meio de portais que os levaram de volta para Baator ou outros pontos do cosmo.

Portanto agora eles estavam ali procurando por um portal que os levassem para Thanatus, o reino de Orcus, onde iriam com a intenção de destruí-lo, supostamente acabando com a fonte de - se não todos - alguns males que a influência de Orcus infringe à humanidade há milênios, como bem lembraram Mikal e Éria.

Após enfrentarem o demônio aracnídeo que ali vivia , eles chegaram numa câmara onde encontraram, além de uma estátua antiquíssima que representava Asmodeus em sua antiga forma angelical e com suas armas divinas - dentre elas a Espada de Keryst que Pon usa - uma esfera de cristal semelhante a outra que os personagens já carregavam há tempos. Dalissa as identificou como sendo Pedras da Visão ou Henaliroths, as quais foram dadas pelos deuses aos seus anjos para comunicar-se com eles durante a tal Guerra Sangrenta. As pedras também teriam poderes relacionados a visão de coisas que aconteceram e que virão a acontecer e Pon decidiu usar esse poder para descobrir a localização de algum portal que pudesse levá-los para Thanatus.  E assim o fez, a despeito do alerta de Dalissa e Ashnazár sobre o perigo de usá-las, pois - durante tal guerra - algumas dessas pedras caíram nas mãos de príncipes demônios, os quais poderiam ter alguma influência sobre elas (se você lembrou das Palantíri da mitologia de Tokien, não estará enganado. Assumo, como já fiz noutro post, minha admiração pela obra do autor).

A esfera lhe ofereceu a visão de um evento ocorrido há milênios: um anjo corrompido (diabo) abrindo um dos salões da cidadela por meio de um cântico à Asmodeus. No entanto, essa visão foi interrompida por outra visão aterradora: chamas negras acompanhadas por milhares de gritos de dor e sofrimento surpreenderam Pon. Ainda nessa visão, e subitamente, os olhos frios e brilhantes de um vulto demoníaco surgiram, fazendo-lhe ameaças. Era uma presença terrível e poderosa. Era Orcus! Pon revidou as ameaças e uma disputa mental se iniciou. Pon não suportou e largou a pedra, desgastado.

Pelo menos eles já sabiam onde estava o portal e como abrir o portão de acesso. E assim o fizeram. Era um portal poderoso que poderia levá-los para qualquer plano que eles quisessem, até mesmo para o mundo dos homens. Mesmo com a descrição de Pon a respeito do incrível poder de Orcus, o qual havia acabado de presenciar, eles não desistiram e abriram o portal para Thanatus...

Fim da sessão.

segunda-feira, 4 de junho de 2012

D&D Next e D&D 4ª edição

Por Rummenigge Dantas

No começo do ano eu estava lendo uma série de blogs e sites que leio todos os dias e me deparei com o anúncio da empresa Wizards of the Coast sobre a criação de uma nova edição de D&D. Fiquei espantado! Nunca gostei da 4ª edição e das mecânicas dos poderes, dos usos de quadrados, dos pulsos de cura e de várias outras coisas incorporadas com a 4ª edição. Tornou-se um jogo bem diferente do que era D&D até então. Mesmo não gostando, achei estranho decidir lançar uma nova edição com a atual tendo apenas 4 anos de vida!

Apesar de achar que o D&D 4ª edição era um jogo diferente, comprei o livro do jogador da 4ª edição quando ele foi lançado no Brasil. Também comprei aventura inicial (Fortaleza no Pendor das Sombras), o escudo e narrei duas sessões de jogo usando esse material adquirido.  Foi o suficiente para decidir com certeza que não gostei daquilo. Tempos depois com o lançamento de Darksun e Gamma World me empolguei para dar uma segunda chance. Acabei adquirindo o Gamma e cheguei a narrar uma campanha. Adicionei no jogo algumas regras extras achadas na internet que deixaram o jogo bem ao meu gosto, apesar de no fundo tudo ali ser a estranha 4ª edição de D&D. Com o Gamma eu notei que a 4ª edição não era tão chata e desagradável quanto eu achava. Ela só era estranha.

Muitos navegantes da internet afirmam que a 4ª edição surgiu para emular os MMORPG, tal como World of Warcraft. Se você analisar um pouco perceberá que ele realmente tenta trazer para os RPGs de mesa muitos dos aspectos dos RPGs eletrônicos. Isso soa como uma inversão de valores, pois antes eram os jogos eletrônicos que tentavam emular os RPGs de mesa. Nunca conseguiram de fato, visto que as narrativas sempre são lineares e você não interpreta de fato seu personagem.  O D&D 4ª edição tentou tanto emular os RPGs eletrônicos que acabou até pondo de lado o quesito interpretação de papéis, como se ele fosse difícil de explorar em um jogo de mesa, o que na verdade não é, pelo contrário, sempre foi a grande vantagem entre o RPG de mesa e o eletrônico. Talvez tenha sido o fato de perder essa vantagem que o D&D 4ª edição se tornou o jogo estranho que tanto me desagradou.

Diante de toda aversão pelo D&D 4ª edição, eu abracei a causa dos jogos de RPG independentes. Comprei vários. Estudei outros. Pretendendo estudar mais alguns. Espero encontrar ainda algum independente que me encante. Na verdade até encontrei alguns, mas parece que minha mente foi condicionada a pensar no modo D&D de criar estórias e joga-las.

Quando vi que iria surgir uma nova edição de D&D e que a 4ª seria descontinuada (mas vejo que na verdade estará viva nos jogos de tabuleiro) fiquei feliz. Quando soube que Mont Cook havia sido invocado como design para nova edição, eu fiquei ainda mais confiante. Quando ele saiu, percebi que essa nova edição seria uma cilada (ou “it’s a trap”). Sem nenhuma expectativa eu esperei a chegada do material do playtest. Quando recebi e li, e vi que havia pequenas regras que não tinha efeito nenhum nas disputas (rolagens de dados), pelo contrário só tinha efeito na interpretação, pensei comigo: esse jogo sim é o D&D que eu jogava!

Nem tudo que eu vi ao folhear o playtest é novo. Pelo contrário, um pouco de cada edição foi ressuscitado e atado ao arcabouço dessa nova edição. A 3ª edição é sem dúvida a edição mais presente. Cheguei até a comentar com o comandante deste blog, meu amigo Nestor, que essa nova edição é totalmente compatível com a 3ª e eu podia ressuscitar todos os meus livros de cenário da 3ª edição, precisando fazer adaptações mínimas.

Quando começava a pensar nas adaptações que eu ia fazer para usar alguns cenários do meu agrado, resolvi ver como a blogesfera brasileira havia recebido a chegada do playtest. Ao contrário da chegada da notícia em janeiro de uma nova edição de D&D, que foi replicada ou comentada por muitos blogs, a liberação do playtest só foi comentada por poucos blogs indexados a Lista Lúdica (http://listaludica.blogspot.com.br/). Via que os blogs nacionais estão bem engajados na defesa dos RPGs independentes, incluindo alguns nacionais. Achei isso louvável. Mas não vi motivos para me engajar novamente. A nostalgia falou mais alto.

A nostalgia me obrigou a vir aqui e falar sobre D&D Next, e como ele pode ser o RPG de fantasia medieval que eu sempre quis jogar. Por mais que pareça uma propaganda cafona, eu sinto que a política do playtest aberto passa a ideia de um jogo feito com base no feedback dos jogadores.  Tudo bem que isso foi copiado da Paizo Publishing principal concorrente da Wizards. Com o seu Pathfinder, a Paizo angariou uma legião de jogadores órfãos da 3ª edição, criando um jogo baseado no OGL da 3ª edição. Isso floresceu o surgimento de RPGs independentes baseados na 3ª edição OGL. Aqui mesmo no Brasil vimos o nascimento do Tormenta RPG e o Old Dragon.

Agora estamos vendo nascer outro RPG baseado no OGL da 3ª edição: D&D Next. Se ele terá alma própria ou será o D&D que sempre nós jogamos com uma nova roupagem eu não sei dizer, mas o que vi até agora me animou. Espero que continue nessa linha de desenvolvimento, mesmo que incorpore como regra opcional elementos estranhos  da 4ª edição. O que não pode é deixar de lado a interpretação de papéis, pois a alma do RPG é a interpretação de papéis (role-playing), pois é isso que garante o R e o P da sua sigla. Sem eles, só fica o G, e com ele D&D ou qualquer outro RPG é só mais um jogo.

domingo, 3 de junho de 2012

D&D Next: Qual sua edição favorita?

Ontem respondi à pesquisa da Wizards a respeito da minha experiência com o material de teste do D&D Next, também conhecido como D&D 5ª edição. De forma geral, gostei das novas regras, pois percebi que o grid não é mais uma exigência nos combates, o que pode sinalizar para uma maior velocidade nos combates na futura versão final das novas regras. Mas não quero tratar exatamente das regras do D&D Next, mas sim de uma pergunta que está na primeira página da pesquisa online da Wizards: “Qual sua edição favorita do D&D? Escolha apenas uma.”

A princípio, pensei que seria uma pergunta fácil de ser respondida, já que eu tanto critico a 4ª edição do D&D exatamente neste blog e tanto valorizo as antigas versões do jogo, especialmente o AD&D 2ª edição. Mas não foi bem isso que aconteceu.

A resposta óbvia seria o AD&D 2ª edição, mas comecei a refletir: porque não jogo mais essa versão? Resposta: apesar de sempre ser minha referência em RPG, o AD&D tinha coisas que eu não gostava: regras pouco intuitivas (Tac0) e complicadas; como mecânicas diferentes para situações não tão diferentes e coisas do tipo. Logo, a resposta da pergunta deveria ser: D&D 3ª edição. De fato, apesar de ter introduzido a regra de Ataque de Oportunidade, da qual eu nunca gostei por atrasar e complicar o combate, a 3ª edição do jogo veio com uma proposta mais intuitiva e “redonda”, e ainda tinha tudo o que a tradição D&D havia construído ao longo de décadas, menos a parte de que Dungeon Master deve ser o senhor do jogo, e não as regras. Ainda assim, dava pra jogar do jeito antigo.

Mas, novamente, perguntei-me: se a 3ª edição é legal, então porque hoje não a estou jogando? Resposta: Ainda haviam problemas relacionados ao equilíbrio entre as classes de personagem na hora do combate. Isso sem falar dos combos overpower que os suplementos da versão 3.5 disponibilizaram para os jogadores. Nos níveis iniciais, enquanto uns participavam de forma ativa no combate, outros, como o mago, lançava duas ou três magias e depois se escondia em algum lugar. Lembro que comprei o D&D 4ª edição justamente por causa da promessa de equilíbrio entre os personagens, coisa que, de fato, essa edição alcançou. As regras sofreram mudanças e ficaram mais simples e ágeis.

Então, apesar de a regra de Ataque de Oportunidade ainda estar lá - se bem que mais simplificada e ágil - a resposta deve ser: D&D 4ª edição.

Mas como, se justamente neste blog eu critico essa edição? Há quem diga que, quem reclama o faz pois se  preocupa e deseja melhorar o alvo da reclamação. Se me preocupo com a 4ª edição é porque reconheço seu grande potencial, apesar dos elementos que tanto critico e tento resolver aqui, os quais se resumem no direcionamento das regras de combate para o estilo de jogo chamado boardgame, mais especificamente na valorização do posicionamento tático na hora do combate. De forma geral, neste blog eu sugiro a flexibilização dessas regras de posicionamento de forma a deixar o grid opcional e agilizar os combates, mas sem esquecer as regras do jogo, usando-as como uma ferramenta mais do que como uma camisa de força

Assim, as regras da 4ª edição são objetivas, equilibradas, simples e intuitivas, de uma forma que nenhuma outra edição foi antes dela. Se o D&D Next manter esses aspectos da 4ª edição, além de resolver esses elementos de que trato aqui, para mim terá tudo para ser um ótimo jogo. Pelo que vi no material de teste, a Wizards está no caminho certo, já que as regras contêm elementos que remetem à simplicidade e ao equilíbrio das regras da 4ª edição ao mesmo tempo que tenta resgatar elementos de versões como D&D e AD&D, que deixam os combates mais rápidos e sem necessidade de grid de combate. Afinal, eles jogaram fora, finalmente, a regra de ataques de oportunidade.

Posts relacionados

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...