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domingo, 23 de dezembro de 2012

O Hobbit, uma jornada estranha

Já faz uma semana que assisti ao filme O Hobbit, de Peter Jackson. Não sou crítico de cinema nem tenho planos para isso. Mas, como sou fã de Tolkien, eu gostaria de compartilhar minhas impressões do filme, as quais poderiam ter sido melhores. O filme não é ruim, mas tinha um problema sério. Na verdade esse problema não está no filme propriamente dito, mas na trilogia O Senhor dos Anéis que Peter Jackson havia feito de forma primorosa e épica. Assim, o problema é que O Senhor dos Anéis foi muito bom; a melhor trilogia que já assisti. Arriscaria dizer que os filmes ficaram melhores que os livros. Ou seja, a expectativa de algo de mesma qualidade e mesmo clima era o problema. Como fazer algo do mesmo nível, tão esperado pelos fãs da trilogia, ao mesmo tempo em que se podia entrar diretamente em conflito com o próprio livro original de Tolkien, uma obra infantil? Como atender às expectativas? Não há dúvidas que Peter Jackson e sua equipe tinha o know-how necessário para produzir algo da mesma qualidade, mas para quem produzir?

Assim, a dúvida era: fazer um filme para crianças ou fazer um filme para os fãs adultos da trilogia? Acredito que esse dilema percorreu a mente dos responsáveis pela produção de O Hobbit, de forma que chegou a transparecer no filme com um meio termo entre essas duas opções, o que interferiu na coerência geral do filme. Não me refiro à narrativa. Ela não é incoerente. Mas há elementos bem visíveis, como a caracterização dos personagens anões, que denunciam claramente isso. Quem assistiu ao filme percebeu que, apesar de todos os treze anões serem da mesma raça e terem vindo do mesmo reino (Erebor), alguns parecem, na verdade, ter saído do longa-metragem Branca de Neves, da Disney, enquanto outros, como o líder anão Thorin, parecem manter o aspecto semelhante ao de Gimli, o anão da trilogia, o qual possui uma aparência mais, digamos, realista. Ou seja, os personagens principais refletem, em seus aspectos imprecisos e incoerentes entre si, a dúvida em relação a isso; ou mesmo uma tentativa de agradar todo mundo.

Por todo o filme é possível ver a irresolução desse dilema em relação à idade do público-alvo. No final, o resultado é que temos um filme estranho. Ninguém espera que no mesmo filme onde há anões bonachões, atrapalhados e de semblantes engraçados (narizes gigantescos, barrigas imensas e barbas exageradas e de formatos estranhos), como que saídos da Disney, terá uma cena como a do terrível orc Azog erguendo, em bravata, a cabeça decepada de Thror, o último rei de Erebor, seguida pelo braço de Azog sendo arrancado pela espada vingativa de Thorin.  Esses elementos deveriam estar em filmes diferentes, mas não estão. Imaginem a cabeça do simpático anão Atchim, de Branca de Neves, sendo decepada por uma lâmina orc. Realmente, há um problema aqui.

Lembrei do personagem Jar Jar Binks, de Guerra nas Estrelas. Seu aspecto idiota, hilário e desengonçado é um salvo conduto para ele fazer qualquer coisa absurda e estúpida. Sabemos que ele não morrerá. É um personagem saído de "desenho animado" (feito em CGI) embutido num filme com pretensões sérias. É o personagem bobo da corte, que está ali para fazer rir aqueles que não entendem o resto do filme, sendo, assim, o elemento democrático. O espectador mais inculto ainda pode aproveitar o filme, rindo bobocamente de trapalhadas sem graça de personagens tipo Jar Jar Binks. Podemos esganá-lo, esmagá-lo, eletrocutá-lo que, no fim, tudo isso servirá apenas para rirmos dele, assim como rimos das tragédias violentas sofridas pelo coiote da Warner Brothers. Alguns personagens do filme O Hobbit são desse tipo. Basta observar seu aspecto infantilizado e boboca para sabermos que eles não podem morrer e que os perigos que eles passam são vazios e servem apenas para nos divertir. Quando, por exemplo, aquele anão redondo cair de uma altura de cinquenta metros isso apenas o fará sair quicando pelo chão, como se fosse uma bola de basquete.

Mas ainda talvez seja possível classificar as cenas de ação do filme entre dois tipos. Aquelas mais sérias e violentas, como a invasão de Smaug em Erebor ou as lutas entre os exércitos anão e orc, onde o risco de morte é evidente; e aquelas direcionada para crianças, com humor mais infantil, onde já se sabe que o perigo está ali apenas para ser evitado de forma inusitada e cômica, como na fuga aloprada do reino dos goblins, a pior parte do filme, que ocorre ao mesmo tempo em que Bilbo encontra o Um Anel e trava um perigoso e arriscado jogo de enigmas com a sinistra criatura Gollum. Bom, na verdade, não é tão perigoso e tão arriscado assim, no filme. E Gollum não tem nada de sinistro. De fato, chega a ser engraçado, ou ao menos foi o que tentaram fazer parecer.

Assim, essa cena crucial, que se reflete em algumas cenas da épica trilogia, foi transformada numa mera brincadeira onde o ponto central são as caretas e trejeitos engraçados de um Gollum desengonçado. É como se Gandalf, numa cena de A Sociedade do Anel, estivesse exagerando quando, num sussurro solitário, recorda do fato: “Charadas... Charadas na escuridão... (Riddles... Riddles in the dark...)”. A entonação do ator Ian McKellen é longe de ser acidental. A intenção era transparecer o aspecto tenso da situação. Gollum, no livro, não é descrito como um ser engraçado, mas sombrio e estranho. Em O Senhor dos Anéis, é clara sua dupla personalidade e seu tormento provocado pelo anel, aspectos brilhantemente retratados na canção de Emiliana Torrini (Gollum´s Song), produzida para o filme. No livro O Hobbit, Gollum é descrito como uma criatura que sobrevive num lago nas profundezas das montanhas e cujos olhos emitem uma luz pálida e doentia nas trevas. Fora isso, sua aparência humanóide é vaga, deixando o leitor diante de uma coisa desconhecida contra a qual Bilbo tem que sobreviver. Ele está prestes a ser devorado. No filme, essa cena foi, definitivamente, feita para crianças ou espectadores mais espirituosos rirem do desengonçado e irritadiço Gollum “Jar Jar Binks”, algo bem diferente das intenções de Tolkien.

Resumindo, mesmo com a estratégia estranha de se produzir uma nova trilogia de forma forçada (com base num pequeno livro), o diretor deveria ter pelo menos escolhido entre um dos dois públicos-alvo. Na minha opinião, existem filmes de crianças que são bem melhores do que O Hobbit e, dessa forma, ele teria encontrado mais felicidade caso produzisse um filme totalmente direcionado para os fãs adultos da trilogia. Se assim o fizesse, ele atenderia às expectativas de todos e encontraria a coerência com sua própria produção de O Senhor dos Anéis. Tomara que esses problemas sejam corrigidos nas duas continuações que estão por vim.

quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Combate na cachoeira congelada


O confronto com Orcus está próximo. Pelos meus cálculos faltam, no máximo, duas sessões. Neste encontro, participaram Kaduardo, Julio, Rummeniggue, Helder e Aquiles. O grupo estava enfrentando Balgathor, um diabo dos Nove infernos que deseja obter a Espada Negra para destruir Orcus e entregar sua varinha à seu mestre Asmodeus, algo que significa uma grande ameaça para os deuses do bem. A situação dos pjs estava muito complicada, mas os jogadores tiveram uma ideia que acabou dando certo. Vamos lá.

Balgathor estava confiante. Seus inimigos, os pjs, estavam a poucos metros (7m) de terminar a escalada da cachoeira congelada, mas certamente não seriam mais rápidos que seu raio. Estavam bem seguros com seus kits de escalar, mas bastava um tiro certeiro no local certo. O gelo cederia juntamente com o grupo. A queda seria mortal.

"Jogue-me lá!", gritou o halfling ladino Lee Jerum, para Agnul. Sem muita enrolação, e com facilidade, o golias segurou o Halfling e o arremessou em direção à Balgathor instantes antes de seu raio de fogo ser disparado. Lee Jerum voou os 7m e o golpeou com força na cabeça, deixando-o inconsciente. Todos subiram e Agnul deu seu golpe de misericórdia, causando cento e tantos pontos de dano. O diabo despertou e chamou seu cavalo Shrakzatáx, que se transformou numa espécie de dragão demoníaco imenso. Balgathor teleportou-se para debaixo do dragão, sendo protegido pela fera. Lee Jerum foi pra cima e avançou sem medo contra Balgathor. O dragão o atingiu, mas não o impediu de desferir outro golpe no vilão, que desejava vingar-se do pequeno. Depois disso, Aurion, Hudini e Pon ajudaram Lee jerum com suas magias. No fim, eles derrotaram Balgathor. Até Caelzail disparou seu Golpe em Retirada contra o bicho. Com Balgathor inconsciente, Shrakzatáx o pegou e fugiu voando por sobre o lago congelado.

Depois dessa derrota feia, Balgathor vai pensar duas vezes antes de tentar enfrentar os pjs novamente.

No meio do lago congelado, havia uma construção de 20m de altura de tijolos brancos. Havia um imenso portão dourado. Certamente era uma construção dos anjos, assim como o paradeiro do primordial Krios, um local proibido. Além dessa construção, o caminho subterrâneo prossegue.

O grupo evoluiu para o 19º nível (substituem um poder diário de ataque).

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte V

Participaram da sessão Julio, Helder, Kaduardo e Rummenigue. O que eu achei legal foi que começamos o jogo bem tarde, quase nove e meia, e, mesmo tendo jogado menos de duas horas, tive a impressão de termos jogado mais tempo, pois aconteceu muita coisa. Vamos lá.

A luta pela Espada Negra

"Vocês não terão nenhuma chance contra Orcus. Entreguem-nos a Espada Negra ou a tomaremos à força". A voz sobrenatural do diabo Mashakzpráx mal podia ser ouvida no meio do ruido da forte ventania gélida que castigava a ponte.  O grupo estava próximo da ponte, já dentro da caverna que prosseguia o caminho, mas decidiram enfrentá-lo juntamente com seu colega, o outro diabo Mixnirplik, ambos armados com longos tridentes.

Frente à recusa do grupo, Mashakzpráx arremessou seu tridente contra Lanaya. A Espada Negra foi atingida e ela voou de suas mãos, pelo campo de batalha. Aurion a segurou antes que ela caísse no abismo. Mas, ao fazer isso, a consciência da Valyassa começou a dominá-lo. Antes que fosse tarde, ele devolveu a espada para Lanaya e lançou uma bola de fogo contra os diabos, percebendo que eles não eram resistentes ao fogo.

Enquanto isso, Agnul estava ansioso pela aproximação dos dois monstros diabólicos e seus tridentes. Mal podia esperar até que ficassem ao alcance de sua montante dentada mágica. O único problema era seu aliado Hudini, que lançava magias contra os monstros, congelando e atrasando a aproximação deles, ou pior, deixando-os aprisionados numa grande floresta de cristais gélidos cortantes. E foi nessa hora que Mixnirplix, já muito ferido, caiu perfurado mortalmente pelos cristais. "Droga, Hudini! Um deles já morreu e eu ainda não tive a oportunidade de dar minha contribuição.", pensou. "Não vou esperar mais".

O bárbaro partiu para dentro daquela selva de cristais cortantes, esquivando-se como podia das lâminas gélidas evocadas pelo mago. Já dentro da selva, ele se jogou e deslizou por uma brecha junto ao solo, escorregando até quase chegar junto ao monstro, mas essa passagem rasteira havia acabado em lâminas pontudas de gelo. Para não se ferir, teve que saltar, passando por uma estreita passagem que levou até a pequena clareira onde estava o grande diabo alado. Ainda no ar, o golpeou com força. Sua montante chocou-se violentamente contra a haste do tridente dos nove infernos, dando inicio a uma luta ali, no meio da prisão de gelos cortantes. Mas, em pouco tempo, o monstro o segurou pelo pescoço e disse numa voz sobrenatural terrível e ameaçadora: "Agnul... Eu vou te carregar!". Não é muito reconfortante quando um diabo te chama pelo nome, pega no seu pescoço e diz que vai levar você.

Quando o monstro já começava a levantar vôo, para levar Agnul num passeio pelo abismo, Hudini lançou uma magia poderosa que congelou o diabo completamente: Tumba Gélida. O pesado bloco de gelo contendo o diabo caiu no chão, quase atingindo Agnul, que ficou um tempo sem saber o que fazer com aquilo, pois não podia atacar o monstro com facilidade, já que agora ele estava protegido por uma espessa camada de gelo. Nessa hora, a selva de cristais se desfez ao redor, restando apenas vários pedaços de gelo espalhados pelo chão. Hudini podia até ter salvado sua vida, mas agora o monstro tinha uma armadura gélida. "Droga, Hudini!", pensou novamente. Muito bem protegido e escondido, de trás de uma rocha, o halfling Lee Jerum gritou: "Mate logo esse bicho! Como é? Será vou ter que ir aí pra resolver esse negócio?". Agnul percebeu que estavam bem próximos da borda da ponte, na beira do abismo. Com um pisão seguro, empurrou o diabo congelado. O bloco de gelo deslizou com certa facilidade antes de cair, finalmente, nas trevas. Com o trabalho feito, Agnul tratou de sair o mais rápido dali, antes que a forte ventania lhe desse o mesmo fim.

Cristais Explosivos
Minutos depois, prosseguindo pelo túnel, eles já se encontravam cruzando cuidadosamente centenas de cristais afiados que cresceram próximo à grandes esquifes de gelo contendo criaturas demoníacas, em sua maioria seres semelhantes à mulheres cobra de seis braços empunhando grandes cimitarras. Todo o lugar era naturalmente iluminado por alguns dos cristais, que produziam algum tipo de gás azulado luminoso. Mas aconteceu que Agnul tropeçou e caiu sobre um desses cristais. Ele cortou-se um pouco. Mas sua espada bateu acidentalmente contra um dos cristais luminosos. Ele rachou e eles puderam ver o gás saindo pela rachadura. Em contato com o ar, o gás explodiu em chamas azuladas. Fragmentos de cristais feriram alguns dos membros do grupo e, pior, destruíram outros cristais contendo o mesmo gás. Uma reação em cadeia se iniciou e eles começaram a correr enquanto várias explosões os ameaçavam na fuga. Algumas das grandes esquifes de gelo caíram e o local ficou quase todo destruído.

A cachoeira congelada
Enfim, prosseguiram até encontrarem uma cachoeira congelada. O único caminho era subir. Enquanto se preparavam para a escalada, Lee Jerum começou a escavar no gelo para ver se havia alguma caverna por trás dela. Era muito gelo e o grupo não quis esperar o empreendimento de Lee Jerum. Eles escalaram a cachoeira congelada que parecia ter aproximadamente uns 100m de altura. Quando estavam já quase no topo, eles viram um vulto surgir lá em cima. “Agora sim, vocês estão onde eu queria.” Esse Balgathor só aparece quando está em vantagem. 

Fim da sessão.

sábado, 1 de dezembro de 2012

Desarmes e disputas "cinematográficas" nos combates

Normalmente, quando o vilão quer algo que os personagens dos possuem, isso é resolvido com um simples combate. O vencedor fica com o objeto e ponto final, algo que implica que os perdedores, ou se renderam e entregaram o objeto ou estão mortos.

No entanto, há formas mais interessantes de se lidar com isso. Uma delas envolve uma cena onde, por exemplo, a poderosa arma mágica do vilão foi atingida por um golpe do bárbaro e agora está voando sobre o campo de batalha. Ainda em sua trajetória aérea, um dos lacaios do vilão parece que vai apoderar-se dela, mas no último instante, um dos heróis salta, tentando antecipar-se ao lacaio, mas ambos agora estão segurando a espada e uma disputa de forças ocorre pela possa da arma.

Da mesma forma, quem não acha interessante quando vemos duas personagens rolando no chão enquanto lutam bravamente pela única chave mágica capaz de desligar a máquina do fim do mundo, a qual está prestes a mandar tudo pelos ares?

Isso tudo é muito legal, mas não há regras bem definidas para resolver isso no D&D 4ed. Na verdade, em nenhum RPG,  uma solução mecânica para isso é posta de forma muito clara. Tudo bem. Falamos de várias situações aqui. Desarmar ou retirar um objeto ou uma arma; disputar pelo objeto antes que, após o desarme, ele caia no chão (imagine se for uma chave de mágica de cristal frágil!) e enfim ficar lutando numa espécie de puxa e empurra, para ver quem vai ficar com o objeto.

Percebe-se que essas situações não dependem necessariamente das outras, mas são coisas que poderiam acontecer num mesmo combate, deixando-o bem mais interessante do que uma simples sequência de poderes, os quais não deixam, por isso, de serem uma opção bastante válida para se resolver disputas. Ora, não seria muito mais fácil matar o vilão que não quer largar da chave que pode salvar o mundo? Nem sempre. A perda de pontos de vida pode ser muito lenta segundo as regras do jogo e um golpe certeiro no tal objeto ou um puxão mais firme podem, enfim, salvar o dia. "Rápido! Desliguem essa máquina!"

Felizmente, o D&D 4ed nos oferece mecânicas simples e objetivas que orientam o DM para lidar com qualquer coisa relacionada a combate e disputas nos mesmos. Minha sugestão é que a regra de desarmar oponentes deve ser algo difícil (contra Reflexos+5, por exemplo) e que pode provocar ataques de oportunidade caso fracasse em sua tentativa. Tudo bem, você pode achar que colocar um ataque de oportunidade não é muito justo. Bom, não sei. Você pode fazer diferente.

No entanto, conseguir desarmar não implica que o atacante ficará com a arma para si. Realmente seria muito bom se assim fosse.

Considero mais realista determinar aleatoriamente para onde a arma foi depois do golpe certeiro. Se você joga com grid de combate, pode determinar distâncias de 1d4 quadrados numa direção aleatória (jogue 1d8 para saber). Se não joga com grid, analise a situação. Essa arma pode ir parar em algum buraco ou precipício próximo ou dentro de um forno ardente. Seria interessante você determinar aleatoriamente qual combatente está mais apto a pegar o objeto antes que ele caia no chão, no precipício ou dentro do forno. Veja que, no caso, seria uma reação imediata, e os combatente só têm direito a uma durante a rodada. Logo,  pode ser que ninguém se preocupe muito com isso e a arma vá derreter tranquilamente na fornalha.

Considere que as pessoas adjacentes ao combatente mais apto a se apoderar da arma podem se meter no meio e tentar pegá-la. Determine a CD do teste de Destreza (CD Média, por exemplo). Então, pergunte e determine quem, dos personagens ou monstros adjacentes, vai se intrometer, o que inclui o próprio combatente mais apto. Se os envolvidos passarem no teste de Destreza, compare os resultados. Se ambos passarem e o resultado de alguém ultrapassar em 5 o teste do outro, o vencedor está com o objeto bem seguro e só soltará se alguém conseguir outro golpe bem sucedido de desarmar. Caso contrário, se a diferença entre os resultados for menor que 5, então eles ficarão lutando, corpo a corpo, pelo objeto, até que alguém desista ou vença. Para isso faça testes resistidos de Força ou Destreza para ver quem fica com o objeto. Você pode deixar esses testes mais demorados se quiser mais drama, exigindo três sucessos, por exemplo ou determinando que um só vencerá o outro se a diferença entre os resultados dos testes resistidos for igual ou maior que 5.

Aqui estão apenas algumas orientações. Elas podem ser alteradas, revistas, mas pelo menos servem para pensarem um pouco no assunto e colocar um pouco de movimento não habitual dentro dos combates. Abaixo está minha sugestão para a ação desarmar, que não existe nas regras oficiais.

Desarmar
Num golpe certeiro, a arma de seu inimigo sai voando pelo campo de batalha.
Ação Padrão  (Encontro)                   Arma corpo a corpo
Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força ou Destreza vs CA+5
Sucesso: O alvo perde uma de suas armas ou objetos.
Fracasso: O personagem sofre um ataque de oportunidade do alvo.
Especial: Armas só podem ser desarmadas por outras de tamanho ou peso igual ou superior.

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