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quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Um dracolich no Ministério... - Parte 2

Na última sessão, participaram Helder, Rummenigge e Aquiles. Os personagens dos outros jogadores viraram PdMs, mas também participaram do combate que ocorria no luxuoso e largo corredor do ministério, travado contra o próprio ministro Aurélius que montava um imenso dragão morto-vivo chamado Sharkár, os quais ainda estavam sendo auxiliados por vários guardas do ministério. Por sorte, Mikal e vários soldados estavam ajudando os personagens no combate.

No fim, eles conseguiram capturar o ministro, mas o dragão, mesmo depois de perder 400 pontos de vida, continuava vivo e conseguiu fugir, sem antes fazer um comentário profético a respeito do fim de todas as coisas vivas, comportamento típico de vilão derrotado e que tem rabo preso com Orcus.

Depois de uns dois dias, os personagens se encontraram com Mikal e Ashnazár, que tinham divergências acerca do próximo passo para deter os seguidores de Orcus que contaminam e ameaçam os reinos humanos. Para Mikal, que conseguiu arrancar boas informações de Aurélius, o melhor a fazer por enquanto é investigar uma velha propriedade rural que pertencia ao falecido Yklus Kélter, ex-ministro da Ciência e Magia, que também estava envolvido com o esquema de Orcus. No entanto, para Ashnazár, não adianta ficar cortando as cabeças da hidra, se elas podem crescer novamente. O ideal é destruir a fonte: Orcus. Por isso ele quer que os personagens se concentrem em entregar a Espada Negra a Balgathor e, dessa forma, destruir Orcus.

Comentários
Esse combate me fez relembrar de dois antigos artigos que escrevi aqui. O primeiro é sobre fluidez nos combates, coisa que conseguimos atingir no final do encontro, quando todos nós já estávamos dentro do clima do combate. O segundo é sobre liberdade de ação dos monstros.

http://montantemagica.blogspot.com/2011/04/dramaticidade-e-ordem-de-iniciativa.html

http://montantemagica.blogspot.com/2011/04/liberte-seus-monstros.html

Nunca mais vou ficar me preocupando se posso ou se não poso fazer certas ações, só porque não estão listadas nas estatísticas dos monstros. Percebi que isso atrapalha minha diversão como mestre. Na próxima vez que Sharkár aparecer, as coisas vão ser mais divertidas para mim e mais perigosas para os personagens (eheheheh). Mas não se preocupem, pois tudo está dentro das regras (ou quase tudo...).

Melhores momentos:
Foi evocativa a cena de Hudini, o mago do grupo, usando a mão esquerda para controlar o Aperto Gélido de Bigby que segurava o pescoço do dragão enquanto com a mão direita controlava a Espada de Mordenkainen para torar a cabeça do bicho. Pra quê tanta violência, Hudini?

A cena final do combate foi protagonizada por Agnul dando uma investida cinematográfica contra Aurélius, onde o bárbaro saiu correndo pela coluna vertebral do dragão e acertou a autoridade política com sua montante mágica . A lapada foi tão segura que o pobre foi arremessado de fora das costas do monstro, voando alguns metros de distância e chocando-se finalmente contra a parede.

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Um dracolich no Ministério...

Este post pode ser lido tanto como um relato de sessão quanto como dicas de mestre.
Arte de Clyde Caldwell

Participaram da sessão Rummenigge (Hudini), Aquiles (Pon) e Julio (Aurion). Começamos um pouco tarde, às 20h50 e, mesmo tendo jogado com metade dos jogadores e apenas durante  uma hora e meia, foi mais divertido do que o esperado. Devido ao pouco tempo, decidi agilizar as coisas tentando adotar aquele método mais narrativo/simulacionista nos combates. Foi legal pois percebi que os jogadores ajudaram na coisa, mesmo quando o realismo não era muito favorável à situação de seus personagens. Ou seja, acho que o espírito da coisa é esse mesmo: sem competição entre mestres e jogadores, com todos tentando dar uma verossimilhança aos acontecimentos do mundo de jogo, mesmo que as regras ditem outra coisa. Por exemplo, quando Aurion deu um golpe que faria um pesadíssimo warforged titan ser empurrado seis quadrados, o próprio Julio sugeriu que a distância fosse menor. Afinal, como um golpe de espada de um eladrin faz um negócio desses?

Mesmo usando tal método, foi possível manter uma lógica de desafio com o uso de recompensas e punições com base nas escolhas e intenções dos jogadores, as quais determinavam a dificuldade do problema. Ou seja, as intenções durante o combate e fora dele orientavam a aplicação das regras. Algo bem plausível e que vai contra a fórmula dos desafios de perícia. É incoerente determinar a dificuldade de um problema antes de se saber a solução proposta para ele. Abrir uma garrafa com um martelo é complicado se compararmos com o uso de um saca-rolhas.

Inclusive, é possível descrever uma estrutura simples para essa lógica de desafios; algo que pode ser pensado pelo DM sem muito planejamento ou mesmo no improviso. Na verdade, é algo parecido com a estrutura dos próprios desafios de perícia, com a exceção de que os sucessos e falhas dependem mais das soluções propostas.

Por exemplo, no lugar de ajudar os soldados a derrotar os dois warforged titans que impediam a entrada no ministério, eles decidiram entrar voando por uma janela, deixando apenas Agnul e Lanaya - transformados temporariamente em PdMs, pois seus jogadores não puderam vim - para ajuda-los . Escolhendo esse curso de ação, obviamente teriam mais dificuldades ao enfrentar o ministro mais na frente, já que é mais fácil quando se tem a ajuda de uma tropa! No entanto, nada impediria que eles inventassem uma solução que anulasse essas futuras dificuldades de se enfrentar um ministro e sua guarda pessoal sem tal auxílio: com uma boa lábia, por exemplo, como Rummenigge já fez antes com o personagem Petrus. No fim das coisas, basta seguir uma consequência lógica das ações e tentar recompensar boas escolhas e soluções para os desafios elaborados pelo DM ao longo da aventura. Ex: Voltar para ajudar os soldados e curá-los contou pontos positivos para facilitar o embate final contra Aurélius.

Assim, estou simulando a presença de uma tropa aliada retirando uma quantidade considerável de pontos de vida dos inimigos e narrando como a tropa luta bravamente aos comandos de Mikal, general de Nerídia, que também está dando uma força. Imagine se eu fosse jogar os ataques de cada um desses vinte soldados... Também usei essa solução para representar a presença de Agnul e Lanaya, de forma que ninguém precisou controlar personagem dos outros - algo problemático, mesmo com a ficha resumida - e, ao mesmo tempo, a narração ficou coerente. Dessa forma, meu cansaço mental e o dos jogadores foi reduzido bastante nessa última sessão.

No final eles encontraram o ministro Aurélius montado num dracolich e acompanhado por dezenas de guardas. A sorte é que os pjs estão acompanhados por Mikal e seus homens, sem falar que Hudini já fez a diferença ao evocar uma área de cristais de gelo cortantes. Se eles não tivessem tomado as escolhas certas e se precipitado, teriam que se virar sozinhos contra esse problema, provavelmente sendo forçados a recuar, permitindo que Aurélius escape da justiça de Nerídia, o que dificultaria a descoberta dos braços do Culto de Orcus em Nerídia.

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Combate contra o Warforged Titan de Aurélius

No último encontro, depois de meia hora tentando limpar o mercúrio do termômetro que Aquiles quebrou no tapete :P , começamos o jogo só pra ver se adiantava alguma coisa no combate contra o Warforged Titan que representava o maior obstáculo para que os soldados de Nerídia invadissem o Ministério da Ciência e Magia.

Os personagens amarraram uma corda em volta das pernas do construto imenso e quando Pon o afugentou usando Causar Medo, o bicho recuou, mas isso provocou sua queda, já que estava com as pernas amarradas e seguras por Agnul e Pon. Assim que ele caiu, lascou-se. Mas não foi da queda não. Começaram a jogar magias em cima do bichão caído dando dano contínuo e todo o início do turno do monstro, além de vulnerabilidade a danos congelantes. Foi interessante porque Hudini e Lanaya aprenderam um combo com suas magias congelantes.

Pon ordenou que os soldados de Nerídia invadissem o ministério, já que o grandão tava quase dominado (ou seja, com menos da metade dos pontos de vida e caído). Os soldados então partiram para lutar contra os dois Warforged menores, mas ainda grandes, que guardam a entrada do ministério.

Enquanto isso, o grandão conseguiu livrar-se das camadas de gelo que o deixavam impedido e levantou-se para investir contra Agnul. A porrada foi segura, arremessando-o a 3m de distância e o deixando derrubado. No segundo golpe da máquina, ele antecipou-se e a atacou, conseguindo um decisivo. O golpe deslocou uma engrenagem vital e o monstro parou de funcionar quando a imensa lâmina de seu braço estava a poucos centímetros de fatiar o bárbaro.

Agora só falta ajudar os soldados a destruir aqueles dois para entrar no ministério e prender o ministro Aurélius (como se fosse tão fácil assim...).

Comentário: Da próxima vez vou tentar adiar o jogo se for pra começar de 9h30 e terminar de 10h30.

quarta-feira, 30 de novembro de 2011

O culto de Orcus

Depois que saíram das ruínas da Torre Negra de posse de Valyassa, a Espada Negra, o grupo retornou para Nerídia, juntamente com os dois exércitos para descansar e arranjar as ideias. Chegando lá eles participaram de um jantar com o rei e os ministros no qual eles discutiram assuntos relevantes à segurança dos humanos e que também envolviam os reinos élficos. O problema é a presença de duas hordas de mortos-vivos localizados nos arredores de grandes cidades humanas: Portúria e Nerídia.

No caso de Portúria trata-se das catacumbas da Necrópole, que fica a poucas horas de distância da cidade. Inclusive, há não muito tempo atrás, os personagens exploraram o local e viram um culto a Orcus comandado pela rainha de Portúria, a qual se mostrou ser uma lich. Eles derrotaram ela, mas tiveram que fugir por causa de seu exército que estava os alcançando. Pelo menos, na ocasião, eles conseguiram terminar sua missão, que era destruir o Olho de Targatus, cujos fragmentos estão bem guardados em Valenaen. Por falar nisso, Valenaen é o alvo dos desejos de Valyassa, que já mostrou seus interesses à Lanaya. A espada quer invadir Valenaen com uma horda de mortos-vivos e recuperar os fragmentos do Olho de Targatus para poder controlar o Tarrasque. Provavelmente esse sempre foi o desejo dela, já que Jay Blacksword, quando a possuia, também já estava com o Olho e se dirigia para o Abismo de Pilus, no coração da Grande Floresta, local onde o Tarrasque adormece aprisionado há milênios desde que o lendário Pilus, usando a Espada de Keryst, o derrotou.

Em Nerídia, a horda de mortos-vivos encontra-se enfurnada nas ruínas da Torre Negra, que fica a apenas um dia da cidade. O portador da Espada Negra consegue controlar ambos os exércitos, mas apenas se satisfazer àqueles desejos nada bons de invadir Valenaen e controlar o Tarrasque.

Outra coisa ocorreu durante o tal jantar, onde Pon acabou descobrindo que Aurélius, ministro da ciência e magia, estava envolvido com Orcus e com os Ilítides. Sabendo disso, o rei pediu para Mikal e seus homens seguirem ele e cercarem o ministério. O problema ocorreu durante uma manhã chuvosa, na qual as forças de Nerídia tentavam aprisionar Aurélius, mas ele resistiu se utilizando dos gigantes mecânicos que ele construiu com tecnologia ilítide. A Praça Real se tornou um campo de batalha. Muitos soldados e guardas foram mortos. Outros tantos robôs de Aurélius também foram destruídos, mas um deles, um gigantesco de 7m de altura, ainda estava de pé disparando raios de calor para todos os lados, impedindo os poucos soldados ainda capazes de lutar de se aproximar do ministério onde Aurélius se refugiava. Os guardas se limitaram a se protegerem atrás de estruturas de pilares e estátuas da praça.

Mas os pjs chegaram no local. Se eles destruírem o grandão, os guardas prometeram investir contra os outros dois robôs menores que guardam as portas do ministério. Logo, os pj atacaram o grandão com um plano de amarrar suas pernas com o objetivo de derrubá-lo, mas ainda não concluíram isso pois já estava tarde e concluímos a sessão ainda no início do combate.

Comentário: A gente tem que lembrar a Aquiles que os bônus de poder na CA do povo não se acumulam. Ou seja, nesse combate o grupo tem só +2 na CA e não +4. Como a gente esqueceu, Pon volta a ter uma das magias lançadas. Ou Poder Divino ou Escudo de Fé.

domingo, 27 de novembro de 2011

Sessão de Fiasco: Morte no Gelo

Nesse sábado à tarde jogamos a obra Fiasco lá em Rummenigge. Neste post não falarei detalhes do jogo. Só direi que não é bem um RPG. Na minha opinião é mais um sistema colaborativo de criação de narrativas. Não tem Mestre. Não tem ficha de personagem e tenda simular o clima de filmes como Queime Depois de Ler, Três Reis e Jogos, Trapaças e Dois Canos Fumegantes.

É uma boa ideia para quem gosta de cinema, especialmente de filmes onde tudo dá errado pra todo mundo no final. Agora, faço um resumo da nossa narração:


Cenário: Morte no Gelo.

Personagens dos jogadores:
Mike Cohen, arqueólogo quântico, interpretado por mim.
John Doe, biólogo, interpretado por Ellon.
Neto, químico descendente de portugueses, interpretado por Helder.
Billy Button, geólogo, interpretado por Rummenigge.

Narrativa:
Tudo começou quando Mike e John encontraram o corpo de Patrícia, namorada de Mike, num armário da base de pesquisas. Havia indícios de que ela havia sido drogada ou se drogado antes de ser golpeada com o que parecia ser um machado.

Mike acusou Neto imediatamente pois ele tinha envolvimento com drogas e, de fato, ele encontrou um pacote de drogas em seu escritório, semelhante à que estava no corpo de Patrícia. O que Mike não sabia era que seu colega John pertencia a uma seita secreta que venerava uma divindade conhecida como Dagon e que o assassino era outro membro da equipe, Bill Button, o qual também pertencia à tal seita. Esses dois pretendiam colocar a culpa toda do assassinato no Neto, fornecedor de drogas alucinógenas para a tal seita, aproveitando que já tinha sido encontrada as drogas em seu escritório e que o Mike já tinha grandes desavenças com ele por ter tentado separará-lo de Patrícia num passado não tão remoto.


O que Mike não sabia era que, no fundo, todo mundo naquela base de pesquisas glacial parecia pertencer à tal seita, até o chefe de segurança local. Até mesmo sua amada Patrícia era, na verdade, a sacerdotisa da tal seita oculta! Bill havia matado ela pois sonhou com Dagon lhe falando que queria que ele se tornasse o novo líder do grupo macabro.

Um incidente no gelo no qual Mike atropelou um monstro anfíbio que perseguia John chamou a atenção de autoridades do governo que investigavam a existência da tal seita. Isso não terminou bem quando os agentes descobriram que John era membro da seita. Um tiroteio dentro da sala de segurança terminou na morte de todos os agentes do governo. Mas agora era tarde e as autoridades agora tinham certeza da existência das monstruosidades praticadas pela seita. Mike, que sobreviveu ao tiroteio, foi tomar satisfações com John, que o rendeu. Bill ouviu o tiroteio e chegou no mesmo local. Depois de uma pequena discussão, John atirou em Mike, que caiu. Os dois foram atrás de Neto para tentar incriminá-lo pela morte de Patrícia.

Mas o que ninguém esperava era a chegada de Mr. Goodcat, um estranho de terno e uma mala cheia de dinheiro e uma metralhadora israelense Uzi. Quando esse cara conseguiu fazer amizade com Neto, fez uma ligação para uma pessoa dizendo que tudo estava correndo como planejado. A pessoa do outro lado da linha disse que mais pessoas iriam ter que entrar no bolo pois o haviam "decepcionado". Mr. Goodcat não discordou e foi atrás das outras pessoas cujos nomes foram ditos no telefone: John Doe e Bill Button. Mr. Goodcat desligou o telefone dizendo: "Tudo certo. Você terá sua vingança hoje."

Enquanto John e Bill procuravam Neto em campo aberto - debaixo de ventos gelados - para prendê-lo e incriminá-lo pela morte de Patrícia, algo totalmente inesperado ocorreu. Eles viram, à distância, tentáculos gigantescos emergindo do grande lago congelado e atacando a base de pesquisa, destruindo-a e matando muitos de seus colegas. Era o próprio Dagon que estava insatisfeito com a descoberta da seita pelas autoridades.

Quando John e Bill chegaram lá, encontraram Neto observando assustado aquela monstruosidade. Mr. Goodcat surgiu de repente e começou a lutar contra os tentáculos gigantescos com sua Uzi. John e Bill foram atacados pelos tentáculos e ficaram derrubados. Goodcat conseguiu explodir uns tonéis de combustível, o que fez cair uma torre de comunicações sobre a criatura, fazendo-a submergir. Depois disso, Goodcat rendeu Neto e o colocou perto dos outros dois que estavam derrubados antes de fazer uma ligação: "Pronto. Eles estão aqui, juntos como o senhor pediu."

Em pouco tempo chega Mike ainda vivo e armado. "Mr. Goodcat sempre me diz para usar coletes.", disse ele exibindo a bala amassada, disparada por John. Mike apontou a arma para John, que ainda estava acordado e disse: "Agora terei minha vingança de todos vocês, seus malditos! Goodcat, fique à vontade para matá-los...". Nessa hora um machado veio voando e atingiu Goodcat no meio do tórax, derrubando-o. Era o Bill, que havia despertado e arremessou a arma contra ele. Mike desesperou-se e apontou a arma para Bill, mas os tentáculos gigantescos surgiram novamente destruindo tudo ao redor.

Mike e Neto fugiram enquanto os tentáculos atacavam John. Bill enlouquecia em êxtase, observando a fúria de sua divindade. Subitamente, uma explosão fez a criatura gigantesca em pedaços, fazendo o mundo de Bill desabar. Eram aviões do governo que tinham sido contatados por um dos agentes que havia sobrevivido ao tiroteio na sala de segurança e que agora bombardeavam a área, destruindo Dagon. Enquanto Bill enlouquecia mais ainda pela morte de seu deus, Goodcat levantava-se todo ensanguentado, mas ainda vivo, e arremessava o machado no meio da testa do Bill, que morreu imediatamente. John e Goodcat morrem logo em seguida nas explosões do bombardeio. Neto se safou de alguma forma, ainda que fortes traumas psicológicos, e o Mike teve um fim inesperado quando seu avião caiu enquanto ele fugia com o corpo de Patrícia. Só se sabe que, dias depois, quando as autoridades vasculhavam os destroços do avião, o corpo de Patrícia não foi encontrado.

Fim.

sexta-feira, 25 de novembro de 2011

A nova senhora de Valyassa

A última sessão foi um pouco tensa, pois teve conflito de interesses entre os personagens. Conflito esse protagonizado por Lanaya (Gianna), uma tiefling warlock, que insistia em obter a Espada Negra para entregar a Balgathor, a entidade dos Nove Infernos com a qual fez seu pacto e que prometeu que iria livrar seus pais da maldição de terem se transformados em mortos-vivos caso ela lhe entregasse Valyassa, a Espada Negra.

O lance foi o seguinte: depois que Éria foi derrotada, Lanaya tomou posse da Espada Negra e, por isso, ganhou o poder sobre o exército de mortos-vivos que perambula pelas ruínas da Torre Negra. Ao fazer isso, a espada comunicou-se com ela telepaticamente e tentou convencê-la a unir-se a Orcus e servi-lo. Valyassa revelou-lhe que agora deseja recuperar os fragmentos do Olho de Targatus, uma orbe capaz de controlar o Tarrasque que está aprisionado num local chamado de Abismo de Pilus. A história da Espada de Keryst que Pon (Aquiles) usa está diretamente ligada a esse local. Não se sabe bem o que Valyassa queria fazer com o controle do Tarrasque, mas não seria coisa muito boa para os reinos humanos e élficos, já que a espada serve a Orcus.

Além disso, a espada sugeriu que Lanaya ordenasse que o exército de mortos-vivos atacassem seus colegas de aventura já que eles certamente atrapalhariam seus planos. Por pouco, ela não matou seus colegas, já que Caelzail não estava se comportando de forma muito amigável para com ela já há um bom tempo e no momento tentava retirar a espada dela sem uma conversa amigável, ou conversa de qualquer tipo. Lanaya ainda convocou quatro aparições e teleportou-se para trás dos primeiros carniçais que apareceram na sala, protegendo-se de eventuais flechadas...


O fato é que, Lanaya, no fim, foi contra os desejos da espada e não destruiu seus companheiros. Por isso, o exército de mortos-vivos atacou todos, incluindo Lanaya. A solução foi correr. Eles conseguiram despistar a multidão de caniçais que os perseguia e depois de algumas horas e um breve encontro de combate com uns carniçais drows, eles conseguiram sair das ruínas da Torre Negra.



Lá fora, o exército de Nerídia (humanos) e de Valenaen (Eladrins) ainda estava aguardando o retorno deles e o mago Ashnazár os recepcionou.

O debate que se seguiu girou em torno do destino da Espada Negra. Enquanto Lanaya queria entregá-la a Balgathor, alguns de seus colegas discordavam disso, desejando destruí-la. Mas Ashnazár disse-lhes que a única forma de destruir essa espada era colocando-a contra seu próprio criador, Orcus, o príncipe demônio. Aliás, a única forma de destruir Orcus era com Valyassa e a única forma de destruir Valyassa é matando Orcus.

No fim de tudo, todos decidiram unir-se a Balgathor, um diabo dos Nove Infernos, na sua missão de destruir Orcus e ocupar o título de Príncipe dos Mortos Vivos, ganhando poderes com o quais retiraria a maldição dos pais de Lanaya. Lanaya lidera o caminho até a entidade para entregar-lhe, pessoalmente, Valyassa. Supostamente, seguindo essa linha de ação, Lanaya teria seus pais libertos da maldição de Orcus e todos estariam livres da Espada Negra também, a qual já provocou muitas tragédias para os humanos. Foi com seus poderes que Jay Blacksword conquistou um continente inteiro e provocou a migração dos humanos para o continente de Éria; isso fora a guerra de mil anos que só teve fim recentemente, quando Éria conseguiu derrotá-lo com a Espada de Keryst e o Armorial do Dragão.

Mas, até lá, será que eles resistirão aos poderes de Valyassa?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Combate contra Éria

Na última sessão participaram Gianna, Aquiles, Helder e Julio. Os personagens finalmente encontraram Éria e a enfrentaram para retirar a Espada Negra de suas mãos. Mas o negócio não estava muito fácil.


Tinha umas aparições que podiam teleportar os pjs para dentro dos vórtices de energia necrótica que giravam pela sala, ou para dentro de uma das duas fendas, que representava uma queda de uns 10m no piso inferior. Além do mais, logo no começo do combate, Éria se protegeu atrás da plataforma alta de onde ela evocava aquele ritual maligno e deixou o trabalho sujo inicial para as aparições, que teleportaram Agnul e Hudini para um desses vórtices. Outra quase conseguiu teleportar Aurion pra dentro de uma das fendas no início.


Mas eu tive muito azar depois e não consegui recarregar esse poder de teleporte das aparições, o que deixou as coisas mais complicadas pra Éria. Os pjs se aproximaram de Éria e a pobre começou a leva dano, mas sem deixar de tirar umas boas lascas de Agnul e Aurion, que a enfrentaram corpo a corpo.


Pelo menos nessa hora uma das aparições conseguiu teleportar Aurion para uma das fendas, mas ele conseguiu segurar-se antes de cair lá embaixo. Logo em seguida Éria atacou Agnul com um golpe especial, o empurrando pra dentro da mesma fenda da qual Aurion estava tentando subir. Por sorte, Agnul também ficou dependurado lá, prestes a cair. Agora era só uma das aparições conseguir teleportar eles um poukim pra baixo e xau.


No entanto, Agnul logo subiu novamente e investiu contra Éria, utilizando o poder Profecia da Perdição de Pon, conseguindo sucesso decisivo contra ela e causando-lhe 113 pontos de dano em dois golpes. Éria caiu inconsciente sobre o solo consagrado de Pon e a Espada Negra saiu rolando pela sala. Agora Éria estava diferente. Ela agia como antes e enquanto trocava as primeiras palavras com Pon, Lanaya pegava a Espada Negra e desaparecia invisível da vista de todos...


Será que Lanaya vai controlar um exército de mortos-vivos com o poder da espada? Será que ela vai realizar a barganha com Balgathor para livrar seus pais da maldição, indo contra o resto do grupo?

Fim de sessão. Todos passaram para o 14º nível.

Comentários do DM
Muito bom o combate. Usamos o grid, mesmo sabendo de suas limitações em relação ao tempo de jogo. Só jogamos 4 rodadas, o que consumiu todas as duas horas e pouco de jogo. Por isso, eu tentei lembrar de descrever o que cada personagem estava vendo e sentindo. Ainda não consegui fazer isso de forma plena, mas já é um começo bom. Gostei de usar algumas características objetivas que o grid proporciona, como terrenos obstruídos, fendas etc, mas ainda acho que o D&D, provavelmente na próxima edição, venha com opções que acelerem o combate, seja com ou sem grid de batalha.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Nas ruínas da Torre Negra - Parte 2

Continuando a busca pela Espada Negra e pelo ritual maligno que estava sendo evocado nas ruínas da Torre Negra, os personagens começaram a sessão afugentando um grupo de criaturas mortas-vivas na base da porrada. No fim, Hudini chegou, unindo-se novamente ao grupo depois de uns dias distante.

Depois de vagar pelas ruínas durante mais algumas horas, se escondendo de criaturas mortas-vivas e fugindo de uma multidão de outras tantas, eles conseguiram evitar uns quatro ou cinco encontros de combate, adiantando-se para tentar impedir um ritual antes de ser concluído. Por exemplo: quando viram uma sala onde Lo-Kag, o rival tribal de Agnul, estava sendo sacrificado, o abandonaram, pois, segundo eles, não tinham tempo a perder... Pobre Lo-Kag... Por outro lado, quando chegaram, tempo depois, numa sala com um grande baú cheio de ouro, eles arranjaram um "tempinho pra investigar"... Sei não... Os princípios morais desse grupo são meio duvidosos... =P

Só sei que nessa história de investigar essa sala, Agnul percebeu que provavelmente era o tesouro usado por Lara para comprar a lealdade da tribo de Agnul e podia ter itens mágicos lá dentro. Olhando melhor o local, havia corpos de vários guerreiros golias de seu povo, os quais ele reconheceu enquanto caminhava em direção ao baú acompanhado por Pon, Caelzail e Aurion. Lanaya e Hudini ficaram na entrada. Pon avisou que não era boa idéia mexer no baú pois havia alguma coisa errada com ele; provavelmente estava amaldiçoado pelos que morreram por sua causa. Caelzail tentou destrancar o cadeado do baú. Enquanto ele mexia no baú, todos ouviram os guerreiros mortos balbuciando coisas como "ouro maldito" e levantando-se! Os caras se adiantaram logo pra levar o baú dali enquanto Hudini e Pon atacavam os zumbis e Lanaya tentava causar um desmoronamento sobre os monstros. Os caras entraram numa passagem estreita para ficar numa posição estratégica e Lanaya conseguiu destruir um dos pilares, fazendo uma parte do teto cair em cima dos zumbis golias, dando tempo pra eles fugirem dali com o baú cheio de ouro e itens mágicos (um manto e um bastão).

Depois disso, eles andaram por mais uma hora entre salões e corredores arruinados antes de chegar no local onde Éria estava fazendo um ritual maligno, evocando alguma coisa relacionada a Orcus. Por sorte (sucesso no desafio de perícias) eles conseguiram chegar a tempo, antes de ela evocar um Aspecto de Orcus. Naturalmente, Éria tentou convencê-los a unir-se a ela, fazendo promessas de usar o poder da Espada Negra para reconquistar os antigos reinos humanos de Zandera e Ikaltur (as jóias de Ikár). A sessão parou aí, mas to doido pra jogar o combate contra Éria porque ela não vai entregar a Espada Negra assim tão fácil, principalmente agora que ela está, de alguma forma, mais poderosa.

Todos estão agora com 46.500 XP, ainda no 13º nível.

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Nas ruínas da Torre Negra

Na útima sessão, Lanaya revelou o nome da entidade com a qual fez seu pacto infernal: Balgothor, o qual deseja possuir a Espada Negra para derrotar Orcus e assumir seu título de senhor dos mortos-vivos. Segundo Lanaya, Balgothor, ao assumir esse título, prometeu desfazer a maldição que aflige seus pais, que foram transformados em mortos-vivos por Orcus. Ninguém concordou em entregar a Espada Negra à essa entidade infernal, mas todos concordaram que Éria não deveria possuí-la e, por isso, entraram nas ruínas da Torre Negra em busca de Éria, que estava já há dois dias refugiada em algum local lá dentro.

Antes de entrarem, Althaea, rainha de Valenaen, os alertou sobre uma urgência: um ritual maligno estava sendo evocado no interior das ruínas e eles deveriam impedir que ele se conclua. Ashnazár, Dronotár, Mikal e Althaea também entraram, mas foram por outro caminho na tentativa de encontrar Éria ou o local do ritual mais rapidamente.

Vagando no interior das ruínas (emulado por meio de um desafio de perícias), os personagens já tiveram quatro encontros com mortos-vivos drows e esqueletos, além de aparições de tamanhos variados. Nos últimos encontros eles tiveram uma surpresa quando um dos mortos-vivos chamou o local de Domínio da Senhora de Valyassa, referindo-se provavelmente a Éria.

Comentários do Mestre
O clérigo Pon tá sendo uma mão na roda contra esses mortos-vivos. Com Afugentar Mortos-Vivos ele deixa os pobre tudo longe do grupo e imobilizado. Em outras palavras, se os bicho não tiver ataque à distância, não fazem porra nenhuma até o fim do próximo turno do clérigo.

Eu tô achando esse Caelzail muito atrevido pro meu gosto: fazendo pouco da família de Lanaya e dizendo na cara de Ashnazár que ele não é uma pessoa de confiança. Tá pensando o quê rapaiz?! Tenha cuidado que se eu pegar esse elfo num dia ruim de Lanaya e Ashnazár, tenho até pena dele. Eu já tô imaginando um combo com esses dois pra dar uma reada boa em Cael. Torça pra Gianna vim jogar, pq se eu tiver controlando Lanaya você vai ver o verdadeiro sentido de estar no limite das trevas.. Hua! Hua! Hua! =P

Nessa sessão eu vi a eficácia tática dos poderes de Agnul. No último combate, no turno na morta-viva inimiga, ela levantou-se duma pancada de Agnul que, imediatamente, a atacou novamente, matando-a de uma vez. Outra vez imediatamente, como ele reduziu os pontos de vida de um inimigo a 0, ele realizou uma investida contra outra morta-viva, causando 40 pontos de dano; isso tudo no turno da doidinha que ele matou. Agnul tá doido!

quarta-feira, 26 de outubro de 2011

O sonho de Lanaya

O texto abaixo se refere ao sonho que Lanaya, tiefling warlock, e personagem de Gianna, teve na última sessão de jogo:

Mikal, o general de Nerídia, Ashnazár, o mago, e Althaea, rainha de Valenaen, estão num local arruinado e sombrio, onde uma luz difusa e fraca ainda teima em iluminar o local. Eles estão acompanhado por alguns soldados. Observando-os a uma certa distância, tentando esconder-se, uma figura feminina encapuzada esgueira por trás de uma das rochas escuras, olhando-os de cima de um monte de pedras. Ashnazár escuta algo. Pára e olha em volta, mas não vê nada. Althaea fala: "Não é possível que alguém tenha sobrevivido a isso. Vamos. Temos que encontrar o corpo dele".

A jovem encapuzada prossegue sozinha pelas ruínas, seguindo outro caminho em relação aos outros. Com uma uma tocha, ela passa por debaixo de rochas imensas e paredes destruídas, encontrando aqui e acolá vestígios de estátuas de aranhas, agora em pedaços; ela desliza por túneis escuros prestes a desabar, adentrando cada vez mais naquele caos de pedra e restos de corpos de elfos negros e outras criaturas horríveis. Em sonho, Lanaya a reconheçe, mas seus olhos não são os mesmos. Ela está nervosa e estranha.

Por fim, chega no que parece ser o fundo de um imenso poço que ficou quase intocável, mesmo após a queda da torre. "Minha filha... Estou aqui...", ela escuta e olha ao redor. Parecia a voz do imperador imortal. Mas não há nada além de uma espada caprichosamente fincada no solo. É a Espada Negra. Era ela que a chamava desde sempre. Ela sempre foi o motivo de estar aqui e suas mãos estão ávidas para tê-la. A jovem sabe que não deveria, mas é mais forte que ela...

"Éria?! O que faz aqui?". Uma luz forte vinda de um cajado ilumina o local. A voz de Ashnazár interrompe sua mão que estava prestes a tocar na arma, mas foi só por um instante. "Desculpe, Ashnazár...", diz ela enquanto deixa cair a tocha e enfim empunha a Espada Negra com suas duas mãos, arrancando-a do solo. Uma brisa forte e inexplicável percorre o local enquanto um sussurro sobrenatural ecoa pelas paredes, quase uma gargalhada. Ashnazár não acredita no que vê.

"Essa espada é a única coisa que resta de meu passado. Você sabe que esse tempo não me pertence. Com a Espada Negra eu poderei encontrar uma forma de voltar ao meu tempo. Eu verei minha mãe novamente. Ashnazár, não vê?! Além disso, nós poderemos reconquistar Ikaltur e Zandera, as jóias de Ikár. Eu posso concretizar o sonho dos povos humanos e dar-lhes novamente as cidades de seus contos e cantos. Tudo o que Jay Blacksword destruiu eu posso dar de volta com o poder de Valyassa."

"Valyassa?! Como você soube desse nome? O último ser que chamou essa arma assim foi..."

Nessa hora chegam Mikal e Althaea, que ficam assustados ao ver Éria empunhando a espada negra e envolta numa aura de energia escura. Althaea prepara uma magia para atingi-la, mas é impedida por Ashnazár, que segura seu braço. Éria foge por uma passagem escura, inexplorada e estreita, adentrando nas ruínas da Torre Negra.

Inesperadamente, todo o cenário do sonho é tomado pelas sombras e pelo fogo; e uma voz demoníaca fala: Lanaya, sou eu, Balgothor. Lembre-se de seu pacto e me obedeça. Traga-a para mim e você terá sua vingança...". Sob o olhar de seus colegas, Lanaya acorda nervosamente dentro da nave que se aproxima das ruínas da Torre Negra.

Fuga de Aracnath - Parte 3

Perdeu prayboy! Quem mandou ser azarado!
O jogo de ontem foi muito legal. Só não gostei muito por causa do fator aleatoriedade que não estava do meu lado. Os jogadores se deram bem só porque eu não consegui dominar Agnul com os poderes mentais de Yrlion, o devorador de mentes. O próprio Yrlion também errou todos os ataques com seus tentáculos contra a cabeça de Agnul... Sacanagem! Eu só tirava 1 e 2 no dado... E os jogadores era só 20, 19 e por aí...

Se eu controlasse Agnul os caras iam ver uma coisa... iam ficar tudim derrubado... E eu ia mirar os ataques em Caelzail, aquele elfo ranger metido... Agora tá se achando só porque tirou 108 pontos de vida (!!!) de Yrlion só numa rodada, deixando o vilão inconsciente no chão, ao usar Ataque em Retirada com os dois ataques com sucessos decisivos! Foi um combo que ele fez com Bons Presságios e Profecia da Perdição do clérigo Pon. Mas agora, analisando bem, eu vi que essa história desse dano máximo aí tá mal contada, já que Bons Presságios não permitiria sucessos decisivos por um 20 natural, mas tudo bem, porque eu já tava puto com aquele Yrlion mesmo, todo arrogante e só tirando 1 e 2 nos ataques... Não sei o que Petrus tá querendo guardando a cabeça daquele bicho no seu baú... Já os guardas ilítides tavam bem melhor no combate, ainda que pouco competentes para se alimentar do cérebro de Agnul... Agnul tem a cabeça de pedra é?

Lanaya, tiefling warlock (personagem de Gianna), participou como coadjuvante, controlada por Julio(Aurion). Foi ela que derrubou a grande pedra sobre o Verme Púrpura, deixando-o atordoado, o que poupou Aurion de outra abocanhada daquelas (e mais uma queda...), pelo menos durante uma rodada. O problema foi o consequente deslizamento de terra que quase obstruiu metade do cenário da luta e levantou um poeirão que deixou quase todo mundo sem ver nada durante uma rodada.

Mas eles conseguiram fugir do verme gigante com a ajuda de Dalissa, humana invocadora PdM, que usou Visões do Paraíso no monstro, deixando-o abobalhado, incapaz de atacar. Nessa hora o monstro tava abocanhando Aurion pela segunda vez e quando o monstro o soltou, ele caiu de novo mais uma vez novamente. Como Dalissa falhou no ataque, o efeito ia durar só até o fim do próximo turno dela. Então ela mandou todo mundo correr pra nave e fugir dali o mais rápido possível. E foi o que fizeram, apesar de Pon ainda querer ficar pra enfrentar o verme gigantesco, como ele sempre faz diante de lutas suicidas. Esse clérigo aí, só porque tem a Espada de Keryst+5 sai por aí perguntando aos colegas: "Ômi, por que a gente ainda tem medo de exército? Vamo invadir logo a cidade dos ilítides e libertar seus escravos...". Já pensou numa coisa dessas?

Durante a viagem em direção à Nerídia eles descansaram e Lanaya teve um pesadelo estranho, acordando nervosamente. A sessão terminou com eles avistando as ruínas da Torre Negra e uma nuvem negra que cobre o local.

Todo mundo ganhou 2.000 XP pelas suas últimas sessões. Agora estão com 44.000 XP.

terça-feira, 18 de outubro de 2011

Fuga de Aracnath - Parte 2


A aventura continuou com todo mundo sendo perseguidos por vários drows que disparavam flechas envenenadas contra eles. Aurion conseguiu atrasar muito os drows depois que lançou uma bola de fogo do Escudo do Dragão Vermelho nas estalactites do teto sobre a ponte onde tinham enfrentado os Aboleths, provocando um desabamento. Mesmo assim, eles ouviam os drows ainda vindo.

Mas, como estavam já adiantados, conseguiram se distanciar deles enquanto nadavam pelas passagens inundadas até o túnel de saída, onde se encontraram novamente com o tríbulo brutal de cinco metros de altura. Eles ganharam a iniciativa e correram em direção à saída. Quando estavam prestes a sair de uma vez por todas, um tremor inexplicável provocou um desabamento conveniente que bloqueou a aproximação do monstro e permitiu que eles saíssem sem maiores problemas daquele subterrâneo, lembrando que agora eles estavam na "superfície" do Mundo Subterrâneo.

O problema é que eles viram que Dalissa estava amarrada e caída sozinha ao relento, entre eles e Yrlion, que os estava esperando e logo perguntou se tinham obedecido o plano de matar Zara e deixar a adaga que incriminava uma casa rival de Zara. O conflito político interno terminaria, de alguma forma, favorecendo o controle de Yrlion sobre Aracnath. No entanto, ninguém deixou a adaga conforme Yrlion havia pedido e ele descobriu isso após passar, na faixa, num teste de intuição contra o blefe de Petrus. Yrlion se enfureceu, ameaçando os personagens. Petrus e os outros revidaram com mais insultos escabrosos e a coisa não podia terminar de outra forma:

1ª rodada
Um novo tremor de terra anunciou a chegada de um imenso verme púrpura que surgiu do solo e atacando Dalissa imediatamente. Mas Aurion, pela segunda vez, a teleportou quando estava prestes a ser abocanhada pela criatura gigantesca. Pon a desamarrou e lhe deu a Espada de Valenaen.

Petrus atacou com sucesso Yrlion usando sua Orbe Estonteante, deixando-o pasmo. Agnul investiu contra Yrlion mas seu guarda-costas ilítide se colocou na frente, sendo arremessado pelo golpe do bárbaro a 7,5m de distância chocando-se contra a nave e ficando caído por lá mesmo. É pouco indigorante esse Agnul! Yrlion tentou controlar a mente de Agnul, mas sem sucesso (tirei 1 no dado). O outro guarda-costas também tentou agarrá-lo com seus tentáculos, mas Agnul desviou-se sem maiores problemas.

Disposição final do combate [clique para ampliar a imagem].


A sessão terminou aí. O combate continua na próxima sessão.

sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Fuga de Aracnath

Na sessão de ontem o grupo queria mesmo era fugir daquele salão do templo. Depois que destruíram a estátua divina da rainha demoníaca das aranhas, quebraram a maldição que deixava Lara imortal e concluiram seu objetivo nesse fim de mundo prestes a estar lotado de soldados drows. Porém, mesmo mortal, Lara ainda se mostrou uma adversária terrível, prendendo Pon e Caelzail nas suas teias arcanas e necróticas, deixando-os numa situação complicada.

Se conseguissem sair do salão, a fuga já seria quase certa. O problema era um grupo de seis drows e um drider que estava bloqueando o portão de saída. Havia outras passagens, mas levavam para locais de onde vinham grupos mais numerosos de drows, se considerasse o barulho das trombetas de alarme que soavam ao redor.

Enquanto o combate ocorria, Zara Monstruosa (um drider de 10m de altura) gritava loucamente e destruía tudo ao seu redor, ameaçando inclusive sua filha Lara, atingindo violentamente os pilares ao seu redor.Ou seja, a qualquer momento, o teto desabaria por causa dos golpes contra os pilares. Eu terminei sete rodadas pra isso ocorrer...

O fato é que, mesmo protegidos pela Nuvem de Trevas de Caelzail, ele levaram uma ruma de dano (Calzail sangrou pela primeira vez na campanha!). Mas eles conseguiram se libertar das teias e se curar. Quando conseguiram fazer isso, os drows e driders que bloqueavam a saída vieram pra cima deles, com exceção dos arqueiros que continuavam bloqueando. Pelo menos tinha menos gente bloqueando... A hora era agora...

Então, todos correram em direção à saída ao mesmo tempo, levando os devidos ataques de oportunidade. Para passar pelos arqueiros que bloqueavam a saída, Pon usou a Espada de Valenaen e teleportou-se para o lado de fora (fácil). Petrus estava invisível e passou despercebido (mais fácil ainda), acompanhando Pon. Agora só faltava Caelzail, que não tinha teleporte e decidiu dar uma acrobacia para passar pelos arqueiros e conseguiu (não tão fácil assim).

Mas enquanto corriam em direção ao duto que levava para fora de Aracnath, os tais arqueiros dispararam suas flechas, atingindo Pon e Petrus, que agora estão envenenados, assim como Caelzail já estava por causa dos raios venenosos de Lara.

Mesmo assim, eles conseguiram chegar rapidamente na sala do duto de saída, mas foi ao mesmo tempo em que dezenas de drows chegaram pelas outras passagens preparando seus arcos para derrubá-los. A sessão terminou aqui.

A próxima começa com um tese de iniciativa pra ver se eles conseguem escapar pelo duto antes de levarem trocentas flechadas envenenadas. Eis as condições dos personagens no fim da sessão:

Caelzail [Dano venenoso contínuo 5 (TR encerra); Poder Divino (+2 CA); Escudo de Fé (+2 CA)]
Pon [Veneno Drow (-2 ataques; TR encerra); Regeneração 5; Poder Divino (+2 CA); Escudo de Fé (+2 CA)]
Petrus [Veneno Drow (-2 ataques; TR encerra)]

Quando começou a sessão, todo mundo esqueceu de evoluir os personagens pro nível 13... =P

Agora estão com 42.000 XP.

sábado, 8 de outubro de 2011

Regras para poderes arcanos no D&D 4ª edição

Depois de derrotar os guardas drows, os três aventureiros escutam toques de alarme vindo adiante. Passos apressados e vozes aproximam-se rapidamente por uma das passagens. Uma porta dupla do outro lado da sala parece ser a única saída para evitar mais um confronto. Aurion, o eladrin lâmina arcana, verifica: "Droga! Está barrada pelo outro lado!". Na urgência do momento, Lanaya desaparece magicamente da sala, deixando uma pequena nuvem de sombras que logo se esvai. "Onde está Lanaya? Ela nos abandonou! Eu sabia que não deveríamos confiar numa bruxa tiefling!", acusa Hudini. Porém, quando os drows já estavam quase alcançando-os , a tal porta dupla abre-se. "Venham! Rápido!". É Lanaya, que havia usado Travessia Etérea para o outro lado da porta e a aberto. Eles passam apressadamente e Lanaya fecha a porta no último instante. Os guardas se chocam violentamente na porta, tentando forçá-la. Hudini, para dificultar as coisas para os drows, usa Raios Gélidos para reforçar a porta com uma camada de gelo.

A narração acima se baseia em eventos que ocorreram na nossa campanha e serve para ilustrar a sugestão de regras deste post. No caso, ocorreram duas ações envolvendo poderes arcanos que as regras normalmente não permitem, mas que fizeram toda a diferença na dramaticidade e na resolução do problema da cena. Você já deve ter identificado as "anomalias":
  • O teleporte só é permitido quando se consegue enxergar o local de destino. Lanaya não conseguia ver o outro lado da porta.
  • Raios Gélidos só servem para atacar uma ou duas criaturas; não para congelar coisas.

Eu, pessoalmente, não vejo nenhum problema de se teleportar para um local que não se possa enxergar, desde que saiba, ou suponha, que esse local exista e está dentro do alcance da magia (4,5m). Nesse caso eu prefiro ignorar a regra. Teria problema se ela tentasse teleportar para além do alcance.

Já o uso de Raios Gélidos pode muito bem ser usado para congelar qualquer coisa sim, mas há limitações. Essa magia só consegue congelar alguém durante um turno - mais ou menos uns 6 segundos. Então, para ajudar a segurar uma porta, o mago precisaria se esforçar um pouco mais do que simplesmente gastar uma magia dessas.

Nesses casos, faça o personagem pagar pelo uso expandido da magia. Tanto no caso de se teleportar para um lugar que normalmente não seria permitido quanto no caso de usar uma magia de forma não ortodoxa, sinta-se livre para permitir isso ao custo de vitalidade do personagem pelo esforço extremo aplicado pelo personagem em ações desse tipo.

Eu já faço isso desde que escrevi o post "Nova regra para D&D 4: reutilizando poderes com pulsos de cura", mas as coisas foram além da simples reutilização de poderes.

Neste post apresento uma forma mais objetiva e menos arbitrária de se resolver essas situações, por meio de uma mecânica que os livros básicos nos oferecem.

Lembram-se daquela tabela que consta na página 42 do Guia do Mestre? Seu nome é "Classe de dificuldade e dano por nível". Ela contém orientações de como improvisar dificuldades de perícias e danos em diversas situações conforme o nível do personagem e gravidade do dano. Você pode muito bem se utilizar dela como orientação para retirar pontos de vida do personagem que se esforça em casos de uso extremo de seus poderes. Em nossa campanha, estou adotando a seguinte fórmula:

3 pulsos de cura + dano variado.

Ou seja, o personagem se esforça de uma forma que perde 3 pulsos de cura além de um dano variado. Esse dano trata-se do cruzamento da linha do nível do personagem com a coluna da gravidade do dano, algo determinado pelo DM conforme o que ele acha ser um esforço necessário para se realizar uma determinada alteração numa magia.

Voltando ao exemplo inicial, caso não houvesse porta, Hudini poderia ter tentado construir uma parede de gelo no corredor para bloquear a vinda dos guardas. No entanto, construir uma muralha de gelo com a magia Raios Gélidos seria algo extremamente oneroso para ele. Se algum jogador tentar fazer algo assim, permita, mas lembre que o resultado final é o Mestre que decide. Nesse caso, além de perder muita vitalidade: 3 pulsos de cura + (4d10+5) estando no 12º nível, e considerando ser um esforço máximo, a tal parede de gelo poderia não ser tão resistente assim, a não ser que ele tivesse outra magia congelante mais poderosa para ser utilizada.

Bom, antes de permitir essas ações muito mirabolantes ou extravagantes, avise ao jogador que, mesmo perdendo muita vitalidade, o resultado de seus poderes e seu esforço ainda pode não atender às suas expectativas.

Essa regra da casa é interessante pois apresenta ao mesmo tempo estratégia de uso de recursos e liberdade de ação e criatividade dos jogadores.

quarta-feira, 5 de outubro de 2011

A Desgraça de Zara


Nesta sessão, devido à falta de alguns jogadores e à dificuldade excepcional do encontro, Rummenigge resolveu jogar com o bardo gnomo Petrus no lugar do mago Hudini. Para isso, recorremos à um "dispositivo narrativo conveniente": Hudini na verdade não era Hudini, mas sim Petrus usando uma magia de disfarçe, fingindo ser Hudini... Ah! Esse Petrus... Sempre pregando peça nos colegas.... Menino levado... =P

Bom... O encontro ocorria dentro do salão central do templo de Lolth, em Aracnath, a maior cidade drow do mundo e com a sacerdotisa suprema de Lolth, Zara. Depois de uma tentativa falha de negociação: "Ou tornam-se escravos de Aracnath ou vocês serão mortos aqui mesmo", como dizia Zara, o combate começou. O objetivo principal deles era destruir a estátua de Lolth de quinze metros de altura, que suportava as jóias divinas da deusa no lugar dos olhos, as quais canalizavam o poder divino para suas sacerdotisas nesse mundo, caso permanecesse numa estátua digna do esplendor de Lolth.

Por isso, Lanaya (Gianna) ficou mirando Reprimenda Infernal no pescoço da estátua enquanto mantinha a Fome de Hadar (Vulgo: Nuvem dos Morcegim do Cão) no grupo mais próximo de quatro arqueiros drows, que atiravam contra ela de cima de uma sacada lateral. Além de dificultar seus disparos, a nuvem escura ficava tirando dano direto dos arqueiros (tanto no turno dela quanto no início do turno deles!). Ainda assim, quando alguma flecha atingia ela, o efeito da Reprimenda Infernal causava um dano adicional na estátua, provocando uma rachadura flamejante cada vez maior na escultura.

Aurion (Julio) partiu pro corpo a corpo com Zara, que estava protegida com um escudo de poder divino de Lolth, produzido pelos olhos da estátua (as tais jóias); E ficou tentando romper o tal escudo, sem qualquer sucesso, e segurando uns quatro driders brutos usando espadas grandes e ainda por cima levando flechadas envenenadas de outro grupo de quatro arqueiros drows que estavam na sacada do outro lado. Tava complicado mermu...

Mas aí, Lara surgiu no meio do combate,vindo por uma passagem e sendo transformada voluntariamente por Zara numa aranha imensa e monstruosa, bem maior que Linganuyr, atingindo uns 7m de altura. Era a Forma de Lolth, que surgiu ao custo da energia vital de todos os drows e driders que estavam no salão. Sabendo que a maior culpada pelos ataques contra a estátua de Lolth era Lanaya, a imensa aranha partiu pra cima da tiefling, dando mordidas e lançando teias de ácido, usando pontos de ação. Nessa hora Lanaya ficou próxima da morte; só o bagaço, e ainda aprisionada pelas teias ácidas de Lara monstruosa e mais outras teias mágicas de Zara.

Porém... tinha Petrus... Ele com suas palavras majestosas e gritos inspiradores - leia-se curas e bônus nos ataques - impediu que os dois colegas tivessem realmente morrido. Em suma, Petrus foi essencial nesse encontro, quase desferindo o último golpe no pescoço corroído da estátua. Ironicamente, o último golpe foi mesmo de um drow "morto-vivo" que estava sendo controlado por Lanaya (poder das centelhas) que, à distância, disparou uma flecha certeira destruindo o pouco do que ainda prendia a cabeça da estátua ao corpo.

Sob os olhares incrédulos de Zara e da então aranha gigante Lara, a cabeça caiu sonoramente no chão do tempo. Sua belíssima estátua da deusa estava terrivelmente maculada, com suas jóias rolando pelo chão do salão junto com a cabeça desgastada pela queda e pelos golpes sofridos. Como que propositadamente, quando a cabeça da estátua parou de rolar, era como se ela olhasse para Zara, que se desesperou pedindo perdão à Lolth. Mas não adiantou. Lara voltou ao normal, transformando-se numa drow comum; as teias mágicas que prendiam Lanaya e Aurion desapareceram, e, como punição divina, Zara começou a se transformar numa aberração, assumindo a forma de um drider monstruoso de dez metros de altura e aparentemente sem mente e em fúria, que começou a golpear os pilares próximos e tentando pisotear e destruir todos ao redor. Lara falou: "Mãe... O que aconteceu conosco?..."

Fim da sessão.


Comentário
Apesar de Aurion e Petrus terem desempenhado muito bem seus papéis (sendo indispensáveis), a personagem que me surpreendeu  mais nessa sessão foi Lanaya, tiefling warlock, durante o combate. Apesar de ser agressora, e ainda com características de controladora, a personagem de Gianna não se acanhou, se arriscando cara a cara contra os quatro arqueiros drows e suas flechas envenenadas; e ainda por cima causou um grande estragos nos infelizes e na própria estátua, que era o objetivo deles no encontro. Bem que Julio falou pra Gianna arranjar uma espada pra Lanaya ir com ele dar uns cacete nos monstro lá na frente... Com essa ruma de ponto de vida...

Todos estão com 41.000 XP; e passaram para o 13º nível. Agora vão substituir um poder de encontro antigo por um de encontro novo de nível 13.

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Encontrando Zara

Nossa sessão continuou a partir de um combate contra guardas drows onde Lanaya (Gianna), Aurion (Julio) e Hudini (Rummenigge), desssa vez sem a ajuda Caelzail e Pon, se viraram pra derrotá-los no salão da fonte de água do templo, por onde tinham chegado por um duto.

Eles conseguiram derrubar os arqueiros e o drow com lâminas que os estavam ameaçando. O problema foi depois, quando eles ouviram trombetas de alarme seguidas por vozes e passos apressados aproximando-se por uma das passagens. Imediatamente, eles correram pelo caminho que os levaria até Zara, mas havia uma porta dupla fechada à chave em seu caminho.

Antes de tentarem chutar a porta na "indigorância", Lanaya decidiu tentar resolver as coisas com mais delicadeza e, olhando pela fechadura, verificou que a chave estava do outro lado da porta. Então, ela usou Travessia Etérea para desaparecer e aparecer do outro lado da porta, onde abriu-a facilmente para a passagem de seus colegas apreensivos, pois vários guardas (uns oito drows acompanhado por um drider), estavam prestes a alcançá-los. Então, ela fechou e trancou a porta no último instante, fazendo com que os guardas se chocassem contra a porta. Para reforçá-la, Hudini usou uma magia para cobri-la de uma camada gelo. Agora num corredor curto, eles seguiram por poucos metros até um átrio, confiando no bloqueio da porta congelante para impedir o confronto com mais guardas.

Comentário
Mesmo sem planejamento prévio, a estratégia dos jogadores foi interessante, pois se tivessem arrombado a porta, eles poderiam ter falhado no teste de derrubar portas e teriam que lutar contra os tais guardas. Segundo, mesmo se a porta tivesse sido arrombada a tempo, não teria como Lanaya ter trancado ela na cara dos guardas, pois a fechadura estaria destruída. Com a fechadura destruída, a única coisa que impediria os guardas de passar seria a magia de gelo de Hudini, algo que teria exigido muito mais dele do que o uso de Raios Gélidos. Com certeza eu pediria o gasto de uma magia de gelo bem mais poderosa e/ou a perda de pulsos de cura e/ou vários pontos de vida de esforço para poder construir uma muralha de gelo descente que impedisse a passagem dos guardas.

A escultura do átrio
Depois que congelaram a porta, impedindo os guardas, eles chegaram num pátio sem teto (átrio) onde haviam várias portas laterais, um portão grande do outro lado e uma escultura central de uns 3m de altura. Além dos gritos e do barulho dos guardas lá atrás tentando arrombar a porta congelada, eles ouviram uma voz feminina cantando vinda do outro lado do portão adiante.

Temendo que os guardas conseguissem arrombar a porta congelada, decidiram entrar numa das portas laterais, escondendo-se, e, com uma magia de Som Fantasma, despistariam os guardas fazendo-os pensar que eles teriam fugido por outra porta, localizada no outro lado do pátio. No entanto, assim que eles abriram a porta para se esconder, perceberam que era um quarto. Ou seja, provavelmente todas aquelas portas davam para quartos e os guardas não sairiam daquele átrio sem vasculhar todos eles! Antes tivesse uma passagem para eles perseguirem um som ilusório! Enquanto decidiam o que fazer diante dessa situação, eles ouviram os guardas investindo novamente contra aquela porta que, por sorte (número baixo no d20), ainda resistiu.

Eles ganharam mais tempo e decidiram dar mais atenção à escultura central do átrio que consistia na estátua de uma mulher drow ajoelhada recebendo alguma coisa das mãos de uma mulher bem maior que ela, usando uma coroa que simboliza divindade para os elfos. O presente parecia ser duas pedras preciosas. Havia inscrições na base da escultura: "Esses são os olhos com os quais meus poderes se manifestam no mundo. Enquanto elas estiverem numa imagem digna de meu esplendor, meus poderes serão partilhados pelas minhas sacerdotisas." Nessa hora, Hudini percebeu que era uma escultura que representava o momento em que os drows aceitaram Lolth para adorar e que o símbolo desse pacto eram as jóis que representam os olhos de Lolth no mundo, pedras ditas indestrutíveis e que teriam sido feitas pela própria Lolth, pedras que canalizam o poder da deusa no mundo.

O Salão do Templo
Sem demorar-se mais, eles já estavam no grande portão, o qual estava destrancado, de onde vinha aquela melodia. Lanaya abriu lentamente o portão e eu li o seguinte para os jogadores:
Vocês observam uma catedral imensa e escura com detalhes artísticos e arquitetônicos inigualáveis nos seus oito espessos pilares e nos desenhos e padrões circulares e espiralados na cerâmica brilhante do piso. No centro do local, um fosso largo emana uma fumaça negra e densa que sobe lentamente até uma abóboda escura no teto. Mais adiante sobre as escadarias que levam ao altar, um pedestal circular sustenta uma estátua enorme de um material negro e brilhante, feita com arte extremamente refinada e de bom gosto; ela retrata uma mulher drow seminua de extrema beleza. É possível ver milhares de formas de vida pequenas rastejando pelos contornos femininos da estátua.
Havia também uma drow de aparência mais velha em vestas sacerdotais, cantando ao som das harpas de três elfas negras mais jovens, próximas da estátua feminina. Se Pon estivesse aqui, teria percebido que aquela melodia era cantada apenas pela sacerdotiza suprema de Lolth. Os personagens tentaram entrar furtivamente, mas Hudini fez barulho quando tentou fechar o portão. A melodia parou e a mulher disse: "São vocês!? Sejam bem vindos. Eu já os estava esperando..."

Fim de sessão

Estão com 38.000 XP. Faltam 1.000XP para o 13º nível.

quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Sessão de jogo: Aboleths e Drows


Particularmente, gostei muito da última sessão, que foi ontem à noite. Estou tentando jogar de um jeito que a resolução de um combate ocorra também sem a tradicional redução de pontos de vida entre os oponentes. Agora há outras formas de se resolver um combate, mas não excluindo a forma tradicional, que ainda funciona muito bem, mas não em casos nos quais se luta contra dois Aboleths, poderosos seres aquáticos inteligentes e com poderes mentais que podem controlar seus adversários. O fato é que eu preparei esse encontro com os Aboleths já sabendo que eles eram muito poderosos para os personagens dos jogadores, mas não invencíveis. Além do mais, a opção de fuga estava claramente disponível (havia um duto de água por onde poderiam prosseguir, caso decidissem deixar um ou outro aliado pra trás, com os peixes monstruosos...).

Foi muito bom, pois percebi que as opções de interação com os monstros e com o cenário eram espécies de dilemas estratégicos, o que deixava os jogadores preocupados mais com suas intenções e com os eventos do próprio combate do que com regras exatas de posicionamento e coisas afins.

O fato é que a principal função desse encontro com os Aboleths, além de apresentar momentos de quase morte para alguns personagens, especialmente Pon(Aquiles) e Hudini(Rummenigge), era passar uma informação, quase um aviso, aos personagens a respeito das consequências de seus planos para assassinar Zara, a rainha de Aracnath. Um dos Aboleths, ao ler a mente dos heróis, transmitiu imagens mentais que mostravam um futuro decadente para Nerídia, com Yrlion dominando militarmente o reino humano, caso Zara fosse morta. Pois bem, vejam aí outro dilema!

Esse encontro de combate foi finalizado usando uma das formas que disponibilizei quando o havia planejado: destruindo o tampão de mármore, opção que só estaria disponível caso alguém se preocupasse em procurar alguma coisa no lago ou caso alguém fosse levado para o fundo das águaspor um dos monstros, que foi o que ocorreu com Pon. Havia outras formas. Mesmo assim, a escolha tomada apresentaria consequências indesejáveis para Pon caso ele tivesse falhado no teste de Atletismo e não conseguisse segurar-se nas ruínas de um obelisco. Ele seria levado junto com as águas para o grande ralo de drenagem que ele mesmo abriu para um destino desconhecido.

Entrando no Templo de Lolth
O próximo encontro foi pouco planejado por mim. De qualquer forma as coisas não ocorreram conforme eu havia planejado. Mesmo assim, meio que no improviso, apresentei escolhas que iam além de "qual poder usar?". Por exemplo, eles já estavam invadindo o Templo de Lolth pelo salão da fonte. Caelzail(Sandro) foi na frente - algo inédito na história de nossa campanha... rsrsrs (foi mal Sandro, mas eu não podia deixar escapar essa :P) - para verificar furtivamente o que havia no fim de uma passagem.

Chegando lá ele viu um salão com uma piscina e três jovens drows sacerdotisas e, ouvindo furtivamente a conversa delas, percebeu que elas iam alertar ao capitão e à Zara sobre a estranha falta de água na fonte, algo provocado pelo fato de Pon ter destruído aquele tampão de mármore. O dilema aqui era: deixar as meninas avisarem sobre a falta de água e torcer para ninguém desconfiar muito disso; ou silenciar as jovens ali com flechas, mesmo com o risco de a queda dos jarros que elas carregavam poder atrair atenção de alguém? Caelzail escolheu derrubá-las, mesmo com o risco de alguém vim verificar o barulhos dos jarros se estilhaçando no chão. Joguei um teste para ver se os guardas que estavam num corredor próximo ouviriam e viriam verificar. Eles vieram; e vieram furtivamente, atacando os pjs de surpresa, enquanto tentavam esconder os corpos das jovens drows. O combate começou.

Depois de umas porradas, terminei a sessão no meio do combate.

Todos estão com 37.000XP; ainda no 12º nível.

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Sessão de jogo: Subterrâneos de Aracnath

Depois de enfrentarem aquelas lesmas cheias de tentáculos, eles prosseguirem seguindo o caminho do barulho da água por um dos túneis da bifurcação. Após alguns minutos, eles ouviram uma pancada e um urro monstruoso que veio das trevas adiante, além da luz de suas tochas e bastões solares. Eles pararam um pouco, cautelosos. Mas o barulho não se repetiu. No lugar dele todos começaram a ouvir um zumbido que aumentava cada vez mais. Algo estava se aproximando. Caelzail jogou uma tocha lá nas trevas adiante e eles viram um enxame de insetos grandes voadores vindo na direção deles. Enquanto todos se jogavam ao chão para se proteger do enxame, Agnul, o bárbaro, ficou aguardando os bichos com a montante pronta pro ataque. Quando o enxame chegou Agnul começou a atacá-lo violentamente com sua espada, derrubando vários dos insetos. Devido a isso, o enxame que iria passar direto por eles, deu meia volta e começou a picar todo mundo que tava por perto. Esses bichos só foram embora quando Lanaya resolveu disparar uma Explosão de Fogo no enxame, derrubando vários desses insetos. O restante fugiu.

Comentário: Dei o maior valor pro enxame de Stirges como monstro. Estou aprendendo a transformar meros monstros em desafios que precisam mais de raciocínio do que o simples uso de poderes para serem derrotados. Ou seja, determinei que o enxame, por ser muito numeroso, não seria derrotado por meros golpes de espada ou ataques à distância. Seria necessária uma magia explosiva de área para afugentá-los, pois a magia derrubaria vários deles de uma vez. E foi o que Lanaya fez.

Depois eles prosseguiram até o fim do túnel e viram a origem do antigo ruído. Eles viram uma grande câmara onde três criaturas monstruosas (Tríbulos Brutais) estavam se alimentando de uma das lesmas com tentáculos. O problema é que um deles era bem maior que os outros com uns cinco metros de altura. Um córrego seguia por uma das cinco saídas que haviam. O plano foi o seguinte: Agnul e Aurion distrairiam os bichos enquanto o resto corria para a passagem com o córrego. E assim eles fizeram. Por pouco Agnul não morreu enquanto enfrentava os bichos, mas tanto Aurion quanto Agnul conseguiram escapar com teleporte. No entanto, isso não impediu os monstros de os perseguirem pelo túnel adiante, que cada vez mais se encontrava inundado.

Foi nessa fuga que surgiu Hudini, que viu Pon ser alcançado e golpeado pelo tríbulo maior. Então, Hudini evocou uma Prisão de Cristais Cortantes de gelo sobre os monstros. Pon levantou-se da porrada e lançou Causar Medo, no monstro que estava dentro da prisão de gelo. Essas magias fizeram os monstros desistir e ir comer outra coisa em outro lugar.

Prosseguindo, eles perceberam que o túnel largo ficou completamente inundado, sendo impossível prosseguir sem ser por debaixo d´água. Então Agnul, interpretado por Carol, prendeu a respiração e foi, chegando ao final do túnel onde encontrou uma câmara cheia de corais, algas e peixes pequenos. Não vendo nenhuma saída nem qualquer coisa que chamou a atenção, ele voltou pra onde seus amigos estavam. Aurion foi confirmar esse negócio e acabou descobrindo um lugar por onde os peixes cegos entravam e viu que era uma rocha coberta por corais e que escondia uma saída. Aurion viu também um desses peixes se cortando nos corais, sangrando, e sendo devorado imediatamente pelo resto do cardume. Vendo isso, eles tomaram o maior cuidado pra retirar a pedra sem tocarem nos corais. Usaram ganchos e cordas e uma montante como alavanca. Deu certo!

Prosseguindo, o túnel se transformou numa passagem larga e com várias áreas secas de onde subiam colunas naturais até o teto de 7m de altura. Nesse lugar eles encontraram uns humanóides de peles viscosas e meio transparentes. Tinham semelhanças com drows, mas estavam diferentes. Esses humanóides os avisaram dos Senhores das Profundezas e alertaram pra irem embora. Os caras não quiseram saber e continuaram até chegar num canto bem mais raso onde cinco desses humanóides estavam adorando um obelisco. Adiante, uma passagem prosseguia. Os humanóides viscosos não deixaram eles passar e lançaram lanças contra Pon. No fim do combate, Lanaya tinha arrancado a cabeça de dois deles com rajada mística e os caras nocautearam outros três. Depois de rendidos, começou um interrogatório mas os humanóides não diziam nada que prestasse.

Por fim, eles seguiram adiante, pela passagem decorada com esculturas de animais marítimos. Ela terminou numa ponte que cruzava num grande lago subterrâneo, de onde emergiam vários obeliscos acima da superfície. Hudini jogou uma pedra iluminada por magia do outro lado da ponte, revelando uma passagem uns 30m adiante no fim da ponte. Querendo evitar eventuais monstros aquáticos, eles saíram correndo pela ponte até o outro lado, mas Aurion foi derrubado no meio da ponte. Os outros não quiseram nem saber e seguiram até o outro lado, deixando Aurion lá, que logo viu emergir uma criatura aquática com três olhos vermelhos enfileirados um em cima do outro. Eles piscaram enquanto sua mente era dominada pela mente do monstro. Enquanto isso, Pon levava um ataque semelhante, ficando pasmo .

O combate terminou com eles já prestes a sair dali, jogando-se pela passagem "tobo-água", sendo que o único contratempo era Pon, que estava sendo puxado pelas águas pelos tentáculos de um dos monstros aquáticos.

Todos estão com 34.600 XP, ainda no nível 12.

quarta-feira, 10 de agosto de 2011

Viagem à Aracnath

Aracnath, bela e terrível

Depois das pizzas, quando estávamos prestes a começar o jogo, comentei com Sandro (jogador de Caelzail) um artigo que meu pai escreveu em seu blog, com observações muito pertinentes a respeito da equiparação do relacionamento homossexual à uma família, do qual cito um trecho interessante:
Tivesse o Supremo um pouquinho mais de coragem e teria elastecido o conceito de família equiparando a união do homem com animais, também como uniões estáveis. Afinal essas situações existem, são minorias, nada produzem e são discriminadas, enquadrando-se perfeitamente no caso de minorias oprimidas – chama-se bestialidade ou zoofilia, permitida em alguns países.
Depois de meia hora de bate boca sobre a questão acima, decidimos começar o RPG.

Yrlion subjugado
A sessão começou com eles dentro de uma nave ilítide em pleno vôo, onde Yrlion, um devorador de mentes, apresentou uma refém (Dalissa de Tirish) como garantia para que eles realmente cumprisse sua parte no acordo e ajudassem ele a botar em prática seus planos de conquistar Aracnath, a grande cidade dos drows. Os caras não gostaram muito dessa história, especialmente Pon (Aquiles), que foi pra cima de Yrlion com a Espada de Keryst. Então a porrada começou. Quando Ylrion estava prestes a cortar a garganta da refém, Aurion conseguiu teleportá-la para seus braços no último instante. Depois de levar porrada de todo mundo, principalmente do bárbaro Agnul (Tétis), Yrlion rendeu-se e decidiu ser mais bonzinho...

Depois de muita discórdia sendo provocada por Petrus (Rummenigge), que queria ir simbora, mas depois acabou ficando, a nave onde estavam foi para os arredores de Aracnath, entrando nas montanhas ao Norte e viajando por passagens escuras e irregulares, cavernas e túneis inundados. Depois de dez horas, eles chegaram:

Olhando pela janela da nave, vocês percebem que, no meio da escuridão que deveria dominar um lugar desses, há milhares de linhas feitas de luz mágica arroxeada que desenham traços curvilíneos e enfeitam centenas construções magníficas e torres esculpidas conforme o modo dos elfos, mas com um ar macabro e sombrio que nenhum elfo comum suportaria.
Yrlion lhes deu um punhal com o símbolo da casa drow de Lilandra. A missão é matar Zara, rainha de Aracnath e fazer parecer que foi obra da casa de Lilandra. Yrlion não falou direito como isso ia ajudá-lo a conquistar Aracnath, mas os personagens seguiram suas instruções para adentrar no Templo de Lolth, onde Zara viva, de forma mais segura, sem despertar as tropas drows que guardam a cidade: indo pelo subterrâneo de Aracnath eles encontrariam um rio que termina numa fonte de água dentro do tal templo. E assim eles pousaram próximo à uma gruta que dava no tal subterrâneo. Yrlion avisou de um terrível monstro que vive por lá, mas ele mesmo achou que era só uma lenda pra afugentar intrusos.

Nos subterrâneos de Aracnath
Uma vez lá dentro eles viram uns crânios de humanóides pendurados no teto do túnel escuro com fios de teia. Parecia com um tipo de aviso. Lanaya(Giana) percebeu que eram fios muito semelhantes aos fiados por driders, monstros grande metade drow, metade aranha. Depois de uns minutos prosseguindo nesse túnel, eles se depararam com uma clássica bifurcação. No entanto, Caelzail descobriu o som de água vindo da passagem à direita. Logo após anunciar isso, umas lesmas gigantes surgiram no teto, cinco metros acima, atacando-os. Elas tinham vários tentáculos bem compridos e eram cobertas por uma pele escura e bem grossa. Os tentáculos estavam pegando os personagens e jogando eles para cima, causando dano adicional pela queda. Pela primeira vez em inúmeras sessões, Caezail levou dano. Mas depois que eles mataram um desses monstros o outro fugiu usando um tipo de teleporte que altera a realidade. Terminei a sessão no fim desse combate.

Comentários do Mestre
Tirando o tempo de roleplaying (conversa), percebi que nos combates os jogadores perdem muito tempo jogando e calculando o dano, algo que consome mais tempo do que, em alguns casos, escolher os poderes. Na próxima partida vou permitir que eles escolham um dano fixo mediano no lugar de jogar os dados. Eu já faço isso para os monstros. Se não, o turno do Mestre demoraria uma eternidade.

Agora todos estão com 34.000 XP. Ainda no 12º nível.

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

O fim da Torre Negra


Nossa sessão começou cedo. Decidimos jogar sem grid de combate pra ver se acelerava mais as coisas e se terminávamos antes das 23:30.

A narração a seguir trata da continuação do combate contra Lara dentro da Torre Negra flutuante. O objetivo deles é derrubar a Torre Negra por meio da destruição de oito orbes mágicas que estavam numa ponte negra sobre um abismo. O problema é que Lara e suas aranhas gigantes não iam deixar isso barato.

Bom, o combate começou com Lara, arqui-inimiga dos personagens, preocupada com a integridade das últimas orbes que mantinham a sua torre negra flutuando. No momento só restavam três! Por isso, ela ordenou que seus dois monstros aracnídeos destruíssem o clérigo Pon (Aquiles), pois ele havia evocado a magia divina Solo Consagrado que estava destruindo as tais orbes.

Nessa hora, Agnul (Helder, novo integrante do grupo) entrou arrombando o portão de metal na entrada e partiu pra cima da aranha imensa Linganuyr, perfurando seu imenso abdômen com sua espada. O aracnídeo monstruoso, que já enfrentava Pon e Aurion (Julio), emitiu um terrível chiado de dor. Lara temeu pela sua aliada e gritou seu nome. Isso alertou Agnul para a presença de Lara. Ele sorriu. Ele sabia que estava próximo de concluir sua vingança e ao mesmo tempo acabar de uma vez por todas com a influência de Lara sobre seu povo.

Uma das aranhas gigantes foi para debaixo da ponte, ficando fora do campo de visão, apenas para reaparecer atrás de Pon, abocanhando-o e o arrastando em direção ao abismo negro abaixo da ponte. Quando ele estava quase sendo jogado no precipício pela aranha, as flechas de Caelzail(Sandro) atravessaram a cabeça do monstro. Pon caiu de suas presas agora inertes, ficando a poucos centímetros da morte, abismo abaixo.

Enquanto isso, Linganuyr fez o mesmo com Aurion, erguendo-o com suas terríveis presas venenosas a uns três metros do solo (eu disse que essa aranha era grande) e o levou para um "passeio" até a parte de baixo da ponte. Ela pareceu sorrir enquanto o soltava abismo abaixo. Aurion caiu. Mas, num golpe de sorte, e de acrobacia, conseguiu segurar-se ironicamente nas teias arcanas evocadas por Lara. Ele estava vivo, mas as teias eram cobertas de pequenas aranhas espectrais que começaram a morder suas mãos. Ainda por cima, Linganuyr aproximava-se de Aurion pelas mesmas teias, prestes à dar um golpe final. Era só um ataque certeiro e Aurion cairia no abismo de uma vez.

Agnul e Pon partiram pra cima de Lara, atacando-a com suas espadas. Lara evocou uma nuvem de escuridão que deixou os dois sem ver coisa alguma. Aproveitando isso, ela gritou: "Linganuyr! Ajude-me! O clérigo está aqui!". Linganuyr ficou contrariada. Era só empurrar Aurion e adeus! Mas os gritos de sua ama pareciam mais urgentes. O eladrin podia morrer depois. "Lara sabe o que faz", pensou. Então, a imensa aranha deixou Aurion em paz, por enquanto, e subiu de volta à parte de cima da ponte, onde abocanhou um Pon confuso e cego pela nuvem de escuridão. Ela iria fazer a mesma coisa e jogá-lo lá embaixo. Porém, quando Pon estava novamente quase sendo arremessado no abismo, ele sacou a Espada dos Eladrins e evocou seu poder, teleportando para o teto onde estavam Cael e Lanaya e livrando-se das mandíbulas de Linganuyr. Escapou por pouco, de novo.

Aurion conseguiu escalar os dez metros de teias até a parte de cima da ponte e juntou-se à Agnul na luta contra Lara e Linganuyr. No entanto, as rajadas místicas de Lanaya e as flechas de Caelzail feriram gravemente Linganuyr e ela desapareceu como surgiu, numa pequena explosão de névoa negra. Agora só restava Lara.

A última orbe foi destruída e a Torre estava caindo. Lara fugiu para a sala próxima, amaldiçoando seu destino. Petrus apareceu com a nave e os resgatou todos de lá. A torre caiu, e todos os outros que estavam em seu interior tiveram o mesmo destino. Fim de sessão.

Agora, meus comentários.

Comentários
Esse combate foi o que mais apresentou perigos reais para os personagens. Uma queda dali de cima era algo bem mortal e bem possível e que quase ocorreu de fato.

Sem auxílio visual (nem grid nem mapa de rascunho), tivemos pequenas dificuldades adaptativas no início, mas depois tudo correu bem tranquilo. Percebi minha mente mais criativa pra imaginar e narrar as ações de todos e usar as regras de acordo com isso. As coisas foram mais fluídas, como aquelas sessões de exploração e luta nas ruínas de Karad-Hus.

Apesar de ainda perdermos muito tempo escolhendo o que fazer(analisando poderes) e com discussões sobre estratégias, os debates estratégicos não eram mais sobre posicionamento tático e áreas de alcance e magias, mas sim sobre coisas mais relevantes ao contexto do combate na história: "É melhor concentrar os golpes nos monstros ou nas orbes?" "Cadê a nave de fuga?" "Como vamos conseguir escapar se a torre cair rapidamente?" Essas foram as dúvidas mais frequentes e isso foi positivo.

Todos estão no 12º nível.

segunda-feira, 25 de julho de 2011

Sem grid, mas com interação

É verdade que o grid ou matriz de combate no D&D pode ser um acessório interessante de interação dos personagens com o cenário. Há regras que orientam para isso. Pontes que cruzam rios de lava, tonéis de óleo inflamável que podem ser incendiados, abismos, locais para se conseguir ocultação e cobertura etc. No entanto, como eu acho que o uso do grid pode deixar o jogo travado por causa daquelas contagens de quadrados para movimentação e área de magias e poderes, sugiro que podemos retirá-lo sem perder esses elementos interativos de cenário.

É plenamente possível acrescentar esses elementos de interação num combate onde o grid ou matriz de combate não está presente. Afinal, isso sempre existiu antes da 4ª edição, quando os combates ocorriam apenas na imaginação. Mas vamos relembrar isso para alguns jogadores mais jovens.

Foco nas intenções; não nos quadrados
Antes de apresentar exemplos práticos de elementos interativos sem um grid, vou dar uma dica essencial para quem joga sem a matriz de combate. Não adianta tirar o grid do combate e tentar ficar imaginando como se estivesse jogando com um. Ou seja, no lugar de falar que movimentou-se 5 quadrados em direção ao monstro e o atacou, declare que correu pra cima do monstro e meteu a espada. Se tiver dúvidas, pergunte ao mestre. No lugar de querer saber qual o alcance em quadrados do ataque corpo a corpo do troll, diga apenas que vai permanecer por perto, mas tentando ficar longe de suas garras. Se quer bloquear a passagem de um monstro, não precisa perguntar quantos metros de largura tem o corredor para ver se vai dar certo. Apenas converse com o mestre sobre essa possibilidade. Deixe que o mestre resolva essas ações. Os jogadores não deveriam se preocupar com regras. Quem precisa disso é o mestre, e apenas se ele achar necessário. Quando se joga sem grid isso é ainda mais essencial.

Elementos de cenário e simplicidade
É muito fácil usar regras de terreno e elementos de interação dentro de um encontro desenvolvido para ser jogado sem grid. Basta que o mestre descreva isso quando os jogadores chegarem num determinado local e deixar as coisas simples. Vejam os exemplos abaixo:

Exemplo1: Uma flecha nas sombras
Abrindo a porta, vocês observam uma sala ampla. O cheiro de cinzas é forte aqui. No centro há uma estátua grande de um ídolo de uma civilização antiga. Em frente ao ídolo, uma pira de fogo central ilumina todo o local, menos uma região atrás da estátua, onde o ídolo faz uma grande sombra. Não demora muito e vocês percebem que alguém ou alguma coisa está atrás da estátua, quase oculto pelas sombras; e parece mirar uma flecha em sua direção.

Alerta, o guerreiro tenta atacá-lo rapidamente, mas percebe que, para se chegar na parte de trás da estátua é preciso passar por um monte de brasas espalhadas próximos ao ídolo. Temos aí um terreno escurecido (a sombra da estátua) e uma área de impedimento (as brasas) e nenhum grid. Quem tentar disparar contra o atirador terá uma penalidade de ocultação leve (-2). Para passar pelas brasas, o personagem terá que sofrer 1d8+5 de dano. Pronto. Perceberam?

O que quero dizer é que o mestre pode elaborar um encontro bem feito e complexo usando as regras de terreno do D&D 4, mas sem precisar de um grid e sua exatidão para isso. Além do mais, na imaginação é bem melhor. Veja agora um exemplo de cenário mais interativo.

Exemplo2: Chamas na masmorra
Vocês estão no início de um largo corredor de uns 8m de largura. Ele segue adiante até onde seus olhos não conseguem ver. Um cheiro de óleo inflamável preenche o lugar. Há uma passagem à esquerda e outra mais adiante, à direita. Na passagem à direita vocês observam uns cinco tonéis metálicos escorados na parede da passagem. De repente, vocês escutam gritos inumanos aproximando-se cada vez mais, vindo pela passagem à direita. Infelizmente, não demora muito para os mesmo gritos serem ouvidos vindos pela passagem à esquerda também. O que vocês vão fazer?

Clérigo: Eu grito pro mago lançar bola de fogo nos tonéis. Pelo cheiro, eles são inflamáveis e talvez as chamas bloqueiem a passagem de seja lá o que for que esteja vindo atrás de nós.
Mago: Sem problemas. Eu conjuro Bola de Fogo nos tonéis.
Guerreiro: Eu, como bom defensor, vou para a outra passagem à esquerda. Seja lá o que estiver vindo, não passa por mim nem a pau!
Mestre: Enquanto você conjura a magia, dezenas de olhos brilhantes e vermelhos começam a aproximar-se pelas duas passagens. As criaturas emitem gritos agudos, irritantes e terríveis. Mas antes, sua bola de fogo atinge os tonéis e uma grande explosão ocorre. Agora há uma muralha de chamas bloqueando a passagem à direita e não dá mais pra ver as criaturas. Mas as que vinham pela outra passagem, apesar do susto da explosão, aproximam-se correndo e agora estão saltando sobre o Guerreiro.

Como já disse, as idéias e exemplos apresentadas neste artigo não são coisa nova. Mas ajudam a demonstrar que terrenos acidentados e de impedimento ou escurecidos, ou mesmo elementos de interação com o cenário podem ser aplicados sem qualquer problema no D&D4, mesmo sem o grid ou matriz de combate.

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mudanças quase obrigatórias


Sobre os acontecimento da última sessão não tenho muito o que falar. Foi mais porrada e pouca história: eles ainda estão lutando contra Lara. Além disso, pareceu mais um boardgame mesmo. Com o mapa bonitinho que eu desenhei, devidamente quadriculado; as miniaturinhas oficiais do D&D 4 e uns tokens coloridos. Tudo muito bonito e divertido, mas tô sentindo muita falta daquelas duas sessões, nas quais os personagens estavam explorando Karad-Hús, lutando contra Gricks gigantescos, Umber Hulks e uma Hidra, todos sem grid e sem miniaturas. Esses foram os combates mais interessantes para mim, o mestre do jogo. Acho que senti isso porque eu finalmente estava arbitrando o jogo com base no bom senso humano. E não as regras mecânicas.

Mas, na última sessão, acho que a maioria que tava ali (incluso eu), apesar de estar se divertindo e jogando estrategicamente bem, não lembrava do clima do cenário onde a luta ocorria. Tudo bem. Eu tentei. Eu até fiz um desenho legal do mapa de combate num A3. Mas pra evocar na minha mente a imagem daquele local conforme minha primeira descrição foi mesmo difícil. O que valia mesmo eram o mapa e as minis, a estratégia, os dados, o boardgame. É Banco imobiliário?

E outra: as coisas demoravam muito. Ultimamente não temos muito tempo pra ficar contando quadrados, vendo e revendo estratégias, áreas de efeitos e detalhezinhos que, no fundo, não vão fazer grande diferença mesmo.

A maioria dos jogadores possuem responsabilidades mais sérias, seja com o trabalho, seja com a família ou ambos. Cada vez mais, nossas partidas estão precisando começar mais tarde e terminar mais cedo. Então, a coisa já está se tornando mais necessidade do que mera preferência por um ou outro estilo de jogo.

Veja bem: no último encontro jogamos durante 3h e, se muito, em toda a partida só tivemos umas 8 rodadas; lembrando que a partida começou já em pleno combate e terminou com o combate ainda inacabado! Aliás, ninguém matou ninguém. Deu nem pra distribuir XP. Pois é, amigos. Eu tentei. Mas acho que vamos ter que esquecer mais essa história de miniaturas e exatidão do jogo.

Depois de tudo o que escrevi sobre a possibilidade de se jogar D&D 4 sem minis, a quem ainda acredita que a 4ª edição só presta com miniaturas e grids de combate, aconselho ler dois artigos de dois grandes nomes do D&D 3.0 e da 4ª edição: Monte Cook e Mike Mearls. Esses caras APENAS desenvolveram as últimas edições do D&D; e escreveram artigos separados sobre o não uso de miniaturas.

O primeiro, escrito por Monte Cook, diz que o D&D 3ª edição pode muito bem ser jogado sem miniaturas e dá dicas práticas de como fazer isso. Já Mike Mearls dá dicas extremas de aplicação do estilo "no-minis" dentro do D&D 4e de uma forma bem interessante.

Já na minha opinião, essa história de miniaturas e quadradinhos é um elemento de competição dentro do jogo. Acredito que hoje ela está sendo usada mais para provar para os outros que está ali, numa posição estratégica para se vencer, do que para servir de mera orientação visual para todos na mesa. A miniatura e o grid dão um aspecto objetivo ao combate, o qual só seria realmente necessário caso o mestre estivesse tentando ganhar dos jogadores. E se o Mestre está querendo ganhar dos jogadores, então ele não é o mestre. É um jogador com o fardo de ser design de encontros e escravo de regras.

Competição é bom. Ganhar é bom. Mas existem jogos mais apropriados para isso. Eu lembro muito bem que no RPG não tem isso de ganhar o jogo. Bom, pelo menos não tinha. Só se agora RPG virou outra coisa. Vamos repensar isso, amigos.

Tá na hora de mudar as coisas. Minha humilde sugestão: o mesmo combate prossegue sem miniaturas e sem mapinha bonitinho e quadradinho, os quais dão um bom trabalho para serem desenhados. As novas regras para adequar esse estilo, as quais já discuti bastante neste blog, serão novamente apresentadas ao grupo e aplicadas no próximo jogo.

quinta-feira, 14 de julho de 2011

A queda de Jay Blacksword

Vou resumir nosso encontro de ontem com a ajuda das fotos e com a hora exata de cada uma das fotos e respectivos acontecimentos.


21h48min - Antes do jogo. Rummenigge: "Não... pq Caicó isso... Caicó aquilo... e blá, blá, blá..."


22h32 - Início do jogo e recomeço do combate contra Jay Blacksword.


23h10min - Depois que destruíram os lacaios esqueléticos de Jay, o próprio conseguiu livrar-se da lança de Lanaya e partiu pra cima dos heróis, convocando Chamas Necróticas ao redor, atingindo quase todo mundo. Só escapou Petrus.



23h58min - Petrus fez Jay cambalear precipício abaixo, mas ele conseuiu segurar-se antes do fim e subiu novamente. Na foto acima, ele estava caído entre as pernas da estátua aracnídea, depois de levar um Thunderclap Strike de Aurion, que Aquiles tava controlando.


23h58min - Aí os caras ficaram tudo felizinho. "Ha! Essa aí é a última foto do combate. Termina agora.". De fato, quando Blacksword conseguiu levantar-se ele ergueu a Espada Negra contra Lanaya, mas antes que seu golpe a atingisse, Aurion o teleportou para o abismo com Dimensional Vortex e ele terminou seu golpe no vazio e caiu nas profundezas escuras do abismo.


00h25 - Quando pensaram que estavam livres para destruir as orbes que sustentam a Torre Negra, eles ouviram: "Pensei que Jay Blacksowrd ia cuidar de vocês, mas vejo que terei que fazer isso por minha própria conta". Era Lara que surgia pela passagem adiante, envolta pela enorme escultura da deusa Lolth e com algumas patas de aranhas gigantescas surgindo nas trevas atrás dela.

Fim de sessão.
Todos ganharam 1600xp e estão com 31.250xp.

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