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sexta-feira, 29 de abril de 2011

Relato de Sessão: Conflitos Internos

A última sessão foi a que teve mais interpretação, e discussão, dos jogadores. Depois do combate contra a hidra, seus personagens não conseguiam parar de discutir a respeito de diversos assuntos. Mas vamos lá.

A LUTA CONTRA A HIDRA
O combate contra a hidra ocorreu numa câmara escura e ampla com um lago subterrâneo, onde o monstro estava; e foi caracterizado por Caelzail disparando de dentro da sua nuvem da escuridão,Aurion atacando o monstro corpo a corpo; Lanaya e Hudini disparando suas magias; e Pon sendo abocanhado e balançado nos ares, pelas cabeças da hidra. E foi numa ocasião dessas que ocorreu um pequeno "acidente" (até agora nem sei se foi acidente mesmo): Hudini lançou uma Explosão de Fogo na hidra que, "por acaso", causou queimaduras em Pon. Crime doloso ou culposo? Isso aí seria motivo pra muita discussão durante a sessão. Mas no fim, a hidra foi afugentada e escapou por uma passagem subaquática que tinha no pequeno lago.

COMENTÁRIO: Mais uma vez (sem matriz de combate), o combate foi bem fluido, só com pequenos atrasos decorrentes de conversas paralelas :P, mas RPG é uma atividade social e isso é esperado e saudável, desde que não haja exageros. Usamos as miniaturas sobre a mesa só para se lembrar mais ou menos onde cada um estava em relação aos outros e não tivemos nenhum problema com lembranças de condições e aplicação de efeitos. E, sinceramente, nunca foi tão fácil e divertido para mim conduzir e gerenciar combates na 4ª edição depois que estamos usando esse novo jeito de jogar. Agora sim, estou satisfeito e espero que os jogadores também. Portanto, jogadores, lançem suas sugestões para melhorar nosso jogo.


NO FUNDO DO LAGO
Explorando o fundo do lago, os aventureiros descobriram uma grande pilha de caixotes velhos de madeira escorados numa das paredes. A maioria temia (ou não se importava) que algo perigoso surgisse por trás dos caixotes (Caelzail abriu um e só haviam rochas comuns). Talvez eles estivessem escondendo algo que estivesse na parede. Talvez uma nova passagem. Pon e Aurion gostariam de investigar, mas Caelzail e Hudini não gostaram muito da idéia. Enquanto debatiam sobre isso, Lanaya e Ashnazár tomavam Whisky com gelo (resquícios das magias congelantes de Hudini e Lanaya lançadas contra a Hidra). Depois de alguns minutos, todos acabaram indo, Pon por último, pela passagem por onde a hidra havia fugido e deixaram os caixotes e o que quer que eles estivessem escondendo - ou não - pra lá.

Depois que entraram nessa passagem subaquática , passaram por um túnel que saiu exatamente na grande câmara onde haviam lutado pela primeira vez contra o monstro, dias atrás. Mas não tinha sinal da hidra, nem do grifo de Hudini que tinha ficado por aqui.

O RESGATE NEGADO
Agora Pon e Caelzail queriam retornar para procurar pelos outros dois grifos desaparecidos durante o ataque do Balrog. Essa discussão demorou mais do que a anterior. Os outros não viam motivos para se arriscarem novamente nos grandes, intricados e perigosos corredores de Karád-Hus onde um balrog violento e perseguidor perambulava, isso fora os outros monstros. Enfim, no fim da discussão só estavam Ashnazár, Pon e Caelzail conversando sobre isso na caverna da cachoeira. Os outros já tinham saído da montanha pelo túnel do rio e já estavam observando o céu e a floresta ao redor. Por fim, Caezail e Pon saíram com Ashnazár e se juntaram aos outros. A procura pelos grifos, ou pelos seus restos mortais, foi ao menos adiada.

Depois que se juntaram lá fora da montanha, Hudini já estava com seu grifo, que tinha saído da montanha. Depois de mais umas duas rodadas de discussão (sim, teve até iniciativa pra ver quem falava primeiro), Hudini pediu que Caelzail tomasse conta de seu grifo e abriu um portal para a torre de uma academia de magos de Nerídia. Pon também foi, pois não ia sozinho atrás de seu grifo. Eles desceram as escadarias da torre discutindo sobre o acidente e sobre os grifos e sobre outras coisas relacionadas (leia-se pensamentos meta-jogo).

PARABÉNS PAPAI: Nessa hora, Aquiles, jogador do clérigo Pon, fez aniversário, pois já era zero hora do dia 29 de abril, também véspera do nascimento de seu filho, que será amanhã. Parabéns, papai!!!

UM NOVO AMIGO
Lá embaixo, no caminho para a estalagem mais próxima, onde Ashnazár queria descansar, Pon queria separar-se e ir sozinho consultar Dronotár, o dragão branco, sobre assuntos relacionados à Keryst. O clérigo, de fato, não via Lara como algo que merecesse sua atenção. Hudini também partiu e foi embora, sem dar muitas satisfações a respeito de seu destino. Mas Ashnazár prometeu acompanhar Pon caso ele esperasse um dia, no qual eles descansariam na estalagem. Pon aceitou. No meio dessa conversa chegou um gnomo muito falante e simpático, bajulando Ashnazár e oferecendo uma canção para os feitos do grupo ao derrotar Jay Blacksword. Seu nome era Petrus "não sei das quantas" e é o novo personagem de Rummenigge. Enfim, enquanto bebiam na estalagem, no fim da tarde, viram umas grandes máquinas do lado de fora, auxiliando os guardas patrulhando a cidade. Eram robôs do Ministério da Ciência e Magia que agora estavam ajudando a guardar a cidade. Anoiteceu enquanto eles bebiam cerveja e conversavam besteira. Ashnazár já estava cansado e subiu para dormir. E enquanto Petrus era inteirado das aventuras do grupo por Aurion, a sessão terminou.


Todos passaram para o 11º nível, a trilha exemplar.

segunda-feira, 25 de abril de 2011

Valorizando as Descrições num Combate; ou Lembrando do Óbvio

Muitos mestres se chateiam porque seus jogadores não gostam de descrever as suas ações em combate. É o estilo "acertei, errei". Todos sabem que o ideal é a descrição do que os personagens estão fazendo, mas muitas vezes o que se vê é uma mera rolagem de dados e aplicação de cálculos orientados exclusivamente pela estratégia da mecânica de jogo. Mas a culpa disso não é desses mestres, muito menos dos jogadores, e sim do sistema. O quê? Como assim?! Explico.

Mesmo que em muitos jogos existam orientações para que a narração vívida do combate seja usada, em pouco tempo essa narração se mostra inútl (ou no mínimo boba) já que muitas vezes as consequências práticas e mecânicas independem da descrição em si. Ou seja, as regras do próprio jogo desvalorizam as descrições em benefício da mecânica. E isso pode ocorrer até em jogos old school, claro.

No fim, as descrições não interferem no resultado prático do combate; e isso é bem claro no funcionamento dos poderes do Dungeons & Dragons 4, onde a descrição é apenas um enfeite para sua mecânica:
"O texto descritivo vai auxiliá-lo a compreender o que acontece quando o personagem utiliza um poder e como é possível descrevê-lo quando é ativado. Você pode alterar essa descrição como quiser para que ela se encaixe na sua idéia de como o ataque deveria se manifestar. (Livro do Jogador de D&D, p. 55)"
Ou seja, podemos alterar o que realmente ocorre no mundo de jogo, mas não sua mecânica, e seu efeito prático. Isso implica que a tal descrição é nula; e não importa se o poder descreva uma "chuva de fogo sobre o inimigo", essa chuva não provocará incêndios, nem transformará o alvo numa tocha ambulante caso a mecânica do poder não inclua isso no efeito.

É por isso que chamam o D&D 4 de videogame de papel, pois suas regras e mecânicas são rígidas e muitos poderes possuem mecânica inverossímil em relação ao que ocorre no mundo de jogo; e os efeitos "visuais" de seus poderes são meramente "gráficos", semelhante àquelas belas magias de Warcraft ou Final Fantasy. Pior é que as regras do próprio jogo coloca obstáculos para deixar as coisas mais realistas e, consequentemente, valorizar as descrições do que realmente está acontecendo. Duvida? Continue lendo.

O Livro do Jogador afirma que uma mão de gelo pode ser conjurada sem qualquer problema numa caverna vulcânica. Isso ocorre pois as regras dizem que nem as conjurações nem as zonas podem ser atacadas ou afetadas por qualquer força ou fenômeno ambiental, exceto quando a habilidade do poder explique o contrário. É claro que não há qualquer lógica nisso e tal medida é meramente gamista, sem preocupações com um mínimo de realismo.

Assim, sem uma razão plausível, uma mão gigante de gelo não pode ser sequer atingida. Se você conjurar uma Esfera Flamejante debaixo d´água ela não se apagará, nem causará menos dano por isso. Em suma, fogo não queima, mas também é imune à água; e um bloco de gelo é intocável. Entenderam o que quero dizer? Já que as descrições dos poderes não tem importância no mundo de jogo, sua ênfase e interpretação é desencorajada pois é como se aquela descrição não se manifestasse no mundo de jogo.

É assim no D&D 4. Talvez você encontre semelhanças com alguns jogos e eu acredito que os jogadores não gostam de descrever as ações e magias devido a essa inutilidade das descrições diante do objetivo de vencer o combate, pois as regras valorizam apenas a mecânica.

Racionalidade dos jogadores
Em suma, os jogadores são racionais e práticos e procuram a forma mais eficaz de terminar o combate vitoriosos. Se as regras do jogo não valorizam as descrições, não podemos culpá-los por isso, mas se quisermos que as coisas sejam diferentes, devemos alterar a lógica do jogo e valorizar as descrições em detrimento da mecânica. É preciso deixar a mecânica flexível, condicionada às consequências óbvias e coerentes das descrições das ações, magias e poderes.

Então, chegamos à seguinte conclusão:
  • Se os jogadores perceberem que as coisas que acontecem a todo instante no mundo de jogo influenciam drasticamente na mecânica e alteram suas chances de vencer o combate, eles ficarão bem interessados em saber o que está acontecendo e, racionalmente, se preocuparão em detalhar melhor o que seus personagens estão fazendo.
Perceba que a conclusão acima pode ser aplicada em qualquer RPG. Então, a dica é: valorize mais as descrições das ações do que a mecânica padronizada que essas ações apresenta.


Descrições úteis e efeitos realistas
Sendo assim, uma forma de deixar as descrições mais valorizadas num combate é considerá-las ao ponto de aplicar mecanicamente todos os efeitos realistas que essa descrição provocaria. Ou seja, a descrição do poder e as formas como ela interage com o mundo de jogo deve ser mais considerada do que sua própria mecânica. Não esqueça a mecânica, mas saiba que ela pode ser modificada conforme a situação. Vejamos os exemplos óbvios e interessantes abaixo, os quais você pode aplicar no D&D 4:

  1. Fogo queima: Se um poder fazer explodir uma bola de fogo não diga apenas que os alvos na área levaram dano. Faça testes para saber se suas roupas queimaram também e, em caso positivo, aplique dano contínuo 5(TR encerra), por exemplo. E os obrigue a andar com restos de roupa queimada pelo corpo até comprarem outras. Faça o mesmo para qualquer coisa inflamável na área. Se um cigarro pode incendiar uma casa por que uma Bola de Fogo não pode?
  2. Água congela: Se alguém lançar uma magia congelante de área dentro da água há grandes chances de essa área transformar-se num bloco de gelo. Blocos de gelo flutuam e podem servir como boas pontes ou para deixar monstros aprisionados em seu interior. Mas se água for quente igual a daqui de Mossoró, isso fica meio difícil de ocorrer.
  3. Água interage com fogo: Lançar uma Esfera Flamejante debaixo d´água é possível, mas não espere que seus efeitos sejam os mesmos. Aplique penalidades sérias no ataque e no dano, por exemplo. Mas ela pode ser usada pra ferver essa água com a magia, provocando vapores na área e dando ocultação pra galera. Contrariando as regras, permita que essa conjuração seja atacada de alguma forma para deixar as coisas mais interessantes. Fogo, por si só, não é sólido, mas uma Tempestade de Gelo(nível 9) tem boas chances de apagar a Esfera Flamejante (nível 1) pois é uma magia mais poderosa.
  4. Gelo é sólido: O Aperto Gélido de Bigby conjura uma mão gigante de gelo. Como já disse, as regras não permitem que essa mão seja atacada. Mas, se gelo é sólido, por que meu anão guerreiro não poderia tentar espatifá-la com seu machado? Isso não quer dizer que ele vá conseguir, mas tentar pode.
  5. Eletricidade na água: Até onde sei, água é uma boa condutora de eletricidade. Um relâmpago lançado numa poça d´água tem seu poder maximizado, atingindo todos na poça, e não só três pessoas, como está no efeito do poder.
  6. Conflito de magias I: Essa aconteceu no nosso jogo. Um personagem lançou uma magia contra um monstro que o aprisionava ao chão com correntes de energia mágica. Na mesma rodada, outro personagem lançou no mesmo monstro uma magia cuja descrição o fazia levitar. Logo, determinei que a segunda magia forçou as correntes de energia e as desintegrou, libertando o monstro!
  7. Conflito de magias II: Outro caso "verídico". Uma magia congelou as pernas do monstro no chão. Logo em seguida, usaram uma Explosão de Fogo no mesmo monstro. O gelo que prendia as pernas do monstro foi destruído parcialmente pela explosão de fogo, o que permitiu o monstro escapar na hora.
Entenderam? A descrição de uma magia ou poder pode interagir coerentemente com o mundo de jogo e afetar drasticamente a mecânica das regras de forma perfeitamente plausível. A descrição torna-se palpável e influente na mecânica, o que chamará a atenção dos jogadores para elas. As magias estão realmente lá. Fogo é fogo. Gelo é gelo. Porrada é porrada; e não mero texto dispensável. É triste, mas temos que lembrar do óbvio.

Outra coisa legal: perceberam o conflito entre magias e ataques? As regras não permitem, mas isso deixa as coisas mais reais e enriquecem o combate.

Lembre-se de que antes de aplicar esse novo jeito de jogar é bom avisar aos jogadores, para que eles não sejam pegos de surpresa. Isso é necessário quando se está muito acostumado a jogar apenas com base na mecânica.

domingo, 24 de abril de 2011

Dramaticidade e Ordem de Iniciativa

Este post é direcionado para aqueles que acham que os combates do seu RPG favorito estão muito travados ou mecânicos demais, inseridos na rígida estrutura da ordem de iniciativa e com pouca dramatização, emoção e muito previsíveis. O que acha de experimentar algo diferente? Para exemplificar, usarei o D&D como exemplo, mas o que vale aqui é a idéia.

Pelo bem da dramaticidade você pode usar uma boa dose de arbitrariedade, alterando a ordem pré-estabelecida no teste de iniciativa da luta.

Por exemplo, vamos supor que Jozan, o guerreiro, ganhou a iniciativa e atacou Loktar, o líder de um bando de seis orcs. Jozan errou feio o ataque (um número baixo no d20). Normalmente, Loktar só agiria depois que os aliados de Jozan, o elfo e o clérigo, fizessem suas ações (pois eles são os próximos na ordem de iniciativa), mas aí você perderia a oportunidade de dar uma continuidade narrativa ao que está acontecendo no momento. Portanto, você pode burlar a ordem de iniciativa nessa hora e determinar que Loktar age logo depois de ser atacado, descrevendo logo a sua reação ao ataque do herói guerreiro.

A cena fica bem melhor, pois há uma melhor impressão de continuidade das ações e reações: Jozan parte pra cima de Loktar, que apara com facilidade a espada com seu grande machado. O orc sorri e fala qualquer coisa bem clichê do tipo: "HAUAHUA! Isso é tudo o que você pode fazer, humano idiota?!". Em seguida ele empurra o guerreiro e o golpeia, tirando um decisivo no dado, e rasgando sua armadura com o machado. O guerreiro tropeça de volta pro lugar de onde veio, seriamente ferido, e sendo aparado pelos outros pjs. Agora Jozan está sob a condição pasmo até o fim do próximo turno de Loktar (decisão arbitrária do Mestre devido ao decisivo). Imediatamente, os outros orcs capangas começam a gargalhar. Em seguida, o elfo dispara suas flechas contra Loktar e atinge sua perna. Com as flechas na sua perna, Loktár fica extremamente chateado e lento até o fim do próximo turno do ranger (decisão arbitrária do Mestre para dar mais realismo à cena). Furioso, Loktar ordena que os orcs, armados com espadas, ataquem: "Peguem eles! Matem esse maldito elfo!". E assim eles fazem, mas antes que eles cheguem muito perto dos pjs, o clérigo cura o guerreiro e evoca Escudo da Fé, aumentando as defesas de seu grupo.

E assim continua o combate. Você não precisa fazer isso durante todo o combate. Apenas naqueles momentos em que achar mais adequados para deixar as coisas mais interessantes. Perceba que essa atitude também permite a criação de cenas cinematográficas mais contínuas, quando o mocinho e o bandido conversam ou trocam xingamentos durante a luta.

sexta-feira, 22 de abril de 2011

Liberte seus monstros!

Sério!? Só posso fazer isso?

No sentido de dar assas à imaginação e - consequentemente - à inteligência dos jogadores, eu elaborei aqui sugestões de como você pode deixar a mecânica do jogo secundária em relação à descrição das ações e poderes. Mas não são apenas os jogadores que devem ficar com a diversão. Os monstros também podem se libertar da previsibilidade dos poderes descritos na sua mecânica e, assim, a diversão aumenta também para o mestre. Na verdade, a diversão aumenta para todos, pois a idéia é deixar os combates mais interessantes, imprevisíveis e dramáticos.

Por exemplo, a Hidra do Atoleiro do D&D 4ª edição pode fazer basicamente as seguintes ações: morder e deslocar-se. E só. Na verdade ela consegue morder quatro vezes.

Aí eu me pergunto: que diversão o mestre vai ter com esse tipo de monstro solitário, se as únicas escolhas que ele terá durante o longo encontro é dar 4 mordidas? Se você também não fica muito satisfeito com isso, liberte a hidra que vive em você e faça o estrago real (ou fantástico, ou cinematográfico) que você acha que um monstro desses faria, de forma a deixar o combate mais interessante, dramático e realista. Por exemplo, eu não vejo problema algum em permitir que a hidra abocanhe um dos heróis e o balance no ar antes de jogá-lo longe, contra uma árvore ou, melhor ainda, contra outro personagem! Agora sim, você começou a deixar a hidra violenta e bem mais interessante.

Atitudes assim são interessantes para deixar as coisas menos previsíveis, especialmente quando se trata de monstros já enfrentados pelos jogadores, ou já conhecidos por eles terem lido o Manual dos Monstros. Provavelmente eles já sabem quais ações esperar da criatura.

A mecânica desses ataques não previstos pode ser inventada na hora, com eventuais condições ou penalidades - sensatamente impostas pelo mestre - causados por serem atingidos por golpes desse tipo. Lembre-se que o D&D 4 tem uma tabela só para resolver esses tipos de ações não previstas pelas regras, incluindo o dano. Se você não joga o D&D 4, sem problemas; use o bom senso, narre adequadamente as ações do monstro e crie uma regra na hora. Mestre é para essas coisas mesmo.

Mas não pare por aí, seu monstro pode tentar fazer outras coisas com a cauda também; ou tentar afogar o personagem num pântano ou... Você que sabe. Dependendo da situação, você inventará uma coisa nova para surpreender os jogadores. Mas seja moderado e cuidado para não extrapolar demais. Alguns monstros não são muito inteligentes e você pode acabar deixando o bicho incompatível demais com a própria descrição. Se não, os aventureiros não serão páreos para seu "monstro interior".

Mas isso é uma escolha sua. Divirta-se!

domingo, 17 de abril de 2011

Posso criticar?


Muitos blogs tem comentado uma eventual cisão dos jogadores de RPG entre o pessoal da velha guarda do RPG, os chamados "Old School", e o pessoal da "New School", o jeito novo de jogar RPG, encabeçado - acredito - pelos fãs do D&D 3.5 e 4e. De fato, a onda "Old School", a qual , até onde sei, surgiu principalmente a partir de insatisfações com as novas edições de D&D, levaram as pessoas a escolherem entre as opções disponíveis nessa nova moda nerd: ou você é Old ou você é New. Ou você joga AD&D ou você joga D&D 4e.

E nesses textos desses blogs era clara a irritação das pessoas com a onda "old school", sendo que, na minha humilde opinião, não há motivos para tal irritação. Tentar jogar de um jeito que se gosta, mas que as novas versões de jogos dificultam ou não valorizam, não é razão para criar tal desavença. Quem gosta das regras e do espírito do D&D 4e, por exemplo, não deveriam se chatear porque tem gente se expressando contra as mudança que ele trouxe em relação às antigas versões. Apenas jogue seu D&D 4e, divirta-se, e estará tudo uma maravilha. Lembre-se que todos tem direito de fazer criticas e se expressar, desde que sejam com o devido respeito. Da mesma forma, se eu gosto do jeito antigo de jogar, eu posso até falar mal dos sistemas novos, mas não posso ofender os seus jogadores. Isso aí é infantilidade. É claro que reconheço o direito de desabafar e demonstrar a tal irritação, mas será que não é isso que divide as pessoas?

E se essa moda old school está provocando uma cisão entre os jogadores, deve ser porque muitos realmente não gostam dos novos estilos de jogos. Bom, mas e daí? Quem precisa se incomodar com isso? Na verdade, os incomodados são esses da dita velha guarda, que não gostam dos jogos novos e não se pode fazer nada em relação a isso. Gosto não se discute. E se eles querem modificar seus jogos para um jeito antigo de jogar - como eu faço com o próprio D&D 4e - ou se eles jogam os livros novos no lixo e compram lançamentos retrô (New Old School?) quem está gastando tempo e dinheiro são eles. E no fim das contas não há motivo algum para cisão, pois é tudo RPG.

Logo, não há problema NENHUM em criticar sistemas e tentar modificá-los para garantir uma boa diversão para seu grupo, que é o que este blog tenta fazer. E há MENOS PROBLEMA AINDA em gostar de jogar do jeito "New School". Bola pra frente, amigos!

Aventuras em Karád-Hus - Parte 3

Na última sessão, muito boa por sinal, os personagens tinham que sair de Karád-Hus para continuarem suas vidas e tentar quebrar a maldição que mantém Lara imortal. Mas nem todos estavam tão ansiosos assim para sair e outros estavam apressadíssimos. Depois que Hudini descobriu um livro contendo o ritual Portal Vinculado, ele queria teleportar dali o mais rápido possível. Por outro lado, Pon e Caelzail queriam voltar ao ponto em que perderam seus grifos, enquanto fugiam do balrog de Karad Hus, para assim recuperá-los. Depois de uma discussão em relação a isso, eles acabaram indo em busca dos grifos mesmo, a contragosto de Hudini.

Quando chegaram na enorme câmara das Grandes Quedas, estavam temendo encontrarem novamente o balrog, mas o único sinal dele eram rastros de rocha queimada que faziam o caminho de volta, até o ponto em que ele tinha encontrado os pjs destruindo as paredes de um largo e longo corredor próximo.

VERMES E TENTÁCULOS!
Mas antes disso, quando ainda estavam na grande câmara das Grandes Quedas, seguindo o rastro o balrog, eles foram atacados por dois vermes imensos vindo das laterais, que surgiram de trás dos pilares. Eles tentaram escapar correndo. A maioria conseguiu, mas Hudini e Pon não foram tão rápidos e foram atacados pelos tentáculos dos bichos. Hudini escapou por pouco, pois levantou um escudo de energia que bloqueou o ataque. Mas Pon foi capturado e erguido enquanto os tentáculos o esmagavam. O resto do grupo já tinha conseguido fugir, mas voltaram pra resgatar Pon. Nisso, Caelzail, cada vez mais numa distância segura, disparava suas flechas nos vermes. Algumas eram tão brutas que pareciam mísseis ou até âncoras de navio(?!). Bom, o fato é que Hudini os aprisionou, congelando seus grandes corpos verminóides ao chão com Raios Gélidos.

Agora era só libertar Pon, já que os monstros estavam imobilizados pela camada de gelo. De fato, Pon conseguiu libertar-se dos tentáculos, caindo no chão, e agora era só correr! Mas as coisas não foram tão fáceis assim. Aurion, que tinha ficado pra ajudar Pon, decidiu se adiantar na fuga do grupo, mas foi pego inesperadamente pelos tentáculos num golpe de oportunidade do monstro. Logo, agora era Aurion que estava sendo erguido e esmagado pelos tentáculos dos vermes.

Então, Hudini lançou a magia Explosão de Fogo nos monstros, quase atingindo Aurion, e acidentalmente destruindo parte da camada de gelo que aprisionava as criaturas. Bom... Elas estavam livres agora. Mas não por muito tempo, pois Aurion, mesmo balançando as pernas a uns dois metros altura e sendo esmagado pelos poderosos tentáculos, usou um ataque mágico com sua espada que cortou o monstro e ainda fez surgir correntes de energia mística que aprisionaram novamente o imenso corpo do verme junto ao chão. Pelo menos um deles estava novamente imobilizado. Em seguida, Lanaya usou a Maldição da Lua Infernal no mesmo monstro, e um brilho prateado o envolveu e começou a erguê-lo no ar. As correntes de energia que o aprisionavam ao chão tentaram resistir à magia de Lanaya, mas se partiram e se desintegraram já que a magia dela era mais poderosa. O monstro – juntamente com Aurion – foi erguido ao ar enquanto se contorcia com o efeito venenoso da magia da tiefling. Em poucos segundos o monstro foi vencido pelo veneno e morreu, libertando Aurion, que caiu de uma altura considerável, aterrisando dolorosamente no chão. O outro verme não ficou por muito tempo depois disso. Tentou fugir escalando num dos altos pilares, mas foi abatido por Caelzail quando estava quase chegando ao teto da câmara, uns vinte ou vinte e cinco metros de altura. A queda do bicho foi grande e barulhenta.
COMENTÁRIO: A narração singular e fluida desse combate só foi possível devido à aplicação de uma nova forma de jogar descrita aqui, pois, se seguissemos apenas as regras do jogo, alguns acontecimentos interessantes e emocionantes não teriam ocorrido, como o conflito entre os efeitos das magias.
Finalmente, eles conseguiram prosseguir. Saíram das Grandes Quedas e chegaram no longo e largo corredor cheio de pilares. Quando estavam já quase saindo dele, viram a parede aberta e destruída pelo balrog. E os rastros indicavam que ele tinha entrado de volta por essa passagem. Deixando o balrog pra lá, seguiram para o abismo das pontes, último lugar onde viram seus grifos, quando eles sumiram na porta que estava do outro lado da longa ponte, a qual agora estava bem precária por causa dos desabamentos provocados há um dia pelo balrog. Quando chegaram do outro lado viram o que os desabamentos tinha sido piores sobre a própria porta, agora coberta por grandes e vários blocos de rocha. Determinados a recuperarem os grifos, que poderiam estar vivos do outro lado da porta, começaram os trabalhos de retirar as rochas, um serviço demorado e cansativo.

À BEIRA DA MORTE
Mas, durante a remoção, Caelzail notou que, numa entrada na parede, há uns quinze metros à esquerda da porta, num caminho estreito ladeado pelo abismo, quatro olhos os observavam, e esses olhares o deixaram inexplicavelmente confuso, fazendo-o desequilibrar perigosamente sobre o precipício e cair. Por pouco conseguiu escapar, agarrando-se à beirada do abismo no último instante. Seus amigos o ajudaram a subir de volta, mas os olhos eram de duas criaturas humanóides insectóides de aparência robusta, com braços fortes e grandes presas na forma de pinças dentadas. Eram Tríbulos Brutais, que corriam na direção dos personagens, furiosos.

INTERRUPÇÃO BEM VINDA?
Um combate teve início. Os monstros eram muito resistentes aos golpes dos personagens por causa de seu exoesqueleto, e os heróis se refugiaram na Nuvem de Escuridão criada por Caelzail com as Manoplas do Dragão Negro para melhorar suas defesas. Sem muitas opções, os monstros começaram a jogar grandes pedras dentro da escuridão na tentativa de matar os pjs. Mas esse combate foi interrompido por um rugido familiar e aterrorizante que vinha lá do outro lado da ponte, há cem metros deles. Era o balrog, que ouviu a luta e estava cruzando a ponte. Nessa hora ninguém teve coragem de fazer a mesma coisa que Gandalf fez (:P) e todos correram para a caverna de onde tinham vindo os tríbulos brutais, inclusive os próprios.

VIAGEM PELOS TRILHOS
Felizmente, a caverna era comprida e não tão larga. Se o balrog os perseguisse por ali, certamente ele se atrasaria. Eles correram pelo túnel dos tríbulos durante uns dois minutos até chegarem numa câmara grande, toda iluminada por pequenas lanternas mágicas. Não tinham mais sinal dos tríbulos, que deviam ter cavado algum outro túnel para fugir do balrog. O lugar parecia abandonado. Havia uma velha e grande caixa d´água, um marco de pedra central e várias passagens com trilhos. E sobre os trilhos haviam carrinhos de mineração. Tanto o marco de pedra quanto os instintos quase sobrenaturais de Caelzail apontavam uma das passagens como saída da montanha. Nessa hora todos sentiram um tremor e um murmúrio monstruoso vindo pelo túnel de onde tinham acabado de sair. Sem dúvidas, o balrog continuava a persegui-los, mesmo num túnel pequeno para seu tamanho.

Imediatamente, todos pularam dentro do carrinho da tal passagem e Aurion começou a golpear uma das colunas de madeira podre que sustentava precariamente a caixa d´água, de forma que a água invadisse o túnel por onde o balrog se aproximava. Ele viu o fogo do balrog crescer de dentro do túnel e suas garras flamejantes já alcançavam a câmara. A coluna de madeira partiu-se com os golpes do eladrin, que tratou de teleportar-se para dentro do carrinho de mineração antes que a caixa d´água caisse sobre ele ou, pior, o balrog o alcançasse. Eles não ficaram para ver o efeito das águas sobre o corpo do balrog. Empurraram o carrinho e a gravidade fez o resto.

Eles sentiram-se numa montanha russa, pois a velocidade era intensa. Os trilhos seguiam por quilômetros dentro de túneis escuros e vastas câmaras iluminadas, nas quais observavam rapidamente a riqueza mineral que os anões exploravam quando aqui dominavam, décadas atrás. A viagem durou meia hora e terminou de forma abrupta com o carrinho chocando-se contra algo e os arremessando para uma câmara escura, úmida e parcialmente alagada. Hudini aproximou-se da área alagada e jogou uma pedra sob o efeito da magia Luz no meio das águas. Então, eles perceberam que a pedra caiu até certo ponto lá embaixo d´água, mas depios ela começou a subir de volta, como se fosse boiar até a superfície. Mas ela ultrapassou a superfície, pois na verdade ela estava sobre uma das quatro cabeças de uma grande hidra que emergiu do lago com cara de poucos amigos. Por acaso era a mesma que haviam enfrentado assim que entraram nessa montanha. Continua...

No fim, todos ganharam 1000XP cada um e agora estão com 25.000 XPs, ainda no 10º nível. Abraço galera! E até a próxima!

sexta-feira, 15 de abril de 2011

D&D 4 pode ser Old School sim!

Calma, leitor. Não sou ingênuo ao ponto de pensar que a experiência de jogar D&D Clássico ou AD&D pode ser a mesma de jogar D&D 4ª edição, mas acredito que descobri como essa nova edição pode recuperar características perdidas com as mudanças drásticas ocorridas ao longo dos anos; e que aquele velho estilo de diversão pode emergir de um jogo que foi feito para ser mais parecido com um wargame ou mesmo um “videogame de papel”, como muitos dizem por aí.

No meu último post, desenvolvi sugestões para deixar os combates no D&D 4 mais vívidos e realistas, mas ainda não tinha experimentado o que havia proposto. Porém, isso foi resolvido na última sessão em que jogamos. Na ocasião, eu apliquei as sugestões e agora retorno para vocês os resultados delas na prática. Ainda não recebi um retorno de todos os jogadores, mas na minha opinião foi muito gratificante jogar D&D 4 com o espírito do velho AD&D, no qual as regras são apenas orientações para o mestre e os jogadores se divertirem:

Regras demais retardam o jogo (levando embora a verdadeira aventura) e restringem a imaginação. Quanta diversão existe em dizer a um jogador – cujo personagem está prestes a tentar um feito espetacular e heróico – algo como “Você não pode fazer isso porque é contra as regras”? (Livro do Mestre de Advanced Dungeons & Dragons, p. 72)
Se você ler meu último post verá que minhas sugestões foram baseadas nessa atitude em relação às regras e à valorização da imaginação e da diversão, mesmo sendo num sistema rígido e equilibrado como o D&D 4.

Por exemplo, na última sessão eu conduzi todo o jogo sem usar a matriz de combate, o que agilizou as lutas, pois evitou a perda de tempo com contagens de quadrados e suas limitações exatistas. A matriz ou grid de combate se tornou mais dispensável pois adotei a flexibilização - tanto do deslocamento dos personagens quanto da mecânica dos poderes - dando prioridade à descrição do que um poder realmente faz no mundo de jogo, mais do que à exatidão de sua mecânica.

Também considerei que os efeitos dos poderes podem variar dependendo da situação em que são usados e da forma como os jogadores querem usá-los. Assim, a imaginação não fica restringida pelas regras; e a criatividade e a inteligência dos jogadores atingem um novo patamar, deixando as cenas do jogo bem mais interessantes; algo que, na minha opinião, aumenta a diversão, e muito. E eu percebi isso na última sessão. Por exemplo, foi bem legal quando Hudini pensou em fazer uma ponte de gelo para cruzar um abismo usando a magia Nuvem Congelante. Pelas regras ele não poderia ter feito nada disso, mas lembrem-se que “os jogadores devem ter a oportunidade de tentar qualquer coisa que queiram fazer – especialmente se isso for somar com o espírito de aventura e emoção. Apenas tenha em mente que há uma boa diferença entre tentar e conseguir.(Livro do Mestre de AD&D)”. Esse é o espírito da liberdade criativa e o papel do mestre é determinar a dificuldade e as conseqüências dessas tentativas.

Outra coisa interessante que ocorreu na sessão foi que a ausência da matriz de combate incentivou a imaginação de tudo o que estava acontecendo nas lutas, de forma que aquele velho problema de lembrar de aplicar efeitos de condições e danos contínuos – algo que levou várias empresas a desenvolver softwares apenas para gerenciá-los – foi resolvido de forma não intencional e natural com o velho poder da mente. Ou seja, um combate vívido mostrou-se mais divertido e tão eficaz quanto um software de gerenciamento de combate!

Talvez isso se explique pelo fato de, por exemplo, ser mais eficiente – e gratificante – descrever como a magia Raios Gélidos congelou as pernas de um monstro no chão, do que simplesmente declarar o dano, dizer que o bicho ficou imobilizado e jogar uma argola colorida em cima da miniatura ou realizar uns quatro cliques no seu software.


Nem sempre a argola colorida ou o cartão de condição garantem a diversão ou o funcionamento pleno das regras. E um software gerenciador de combates só é bom se você gosta de trabalho de secretário durante o RPG. Ficar clicando direto durante o jogo não parece muito divertido. E eu sei o quanto é cansativo.

Se o mestre imaginar a reação do monstro e compartilhar um pouco disso com os jogadores (algo natural num RPG), a condição por si mesma é esquecida e o óbvio toma conta do resto. Não é preciso se lembrar da condição imobilizado quando é óbvio que alguém que está preso ao chão por uma grossa camada de gelo não pode sair dali. A imaginação e a lógica fazem seu trabalho. Quando se valoriza mais a narração, o óbvio substitui as condições per se. E quando o efeito de uma condição é esquecido, isso se deu talvez por que o efeito era irrelevante para o que estava acontecendo no mundo de jogo (a coerência superou as regras) ou os jogadores e o mestre não imaginaram devidamente o que estava acontecendo.

As miniaturas são bonitas, mas elas nunca vão representar um combate de forma realista, afinal elas estão paradas - coisa incompatível com a verdadeira emoção de uma luta - e acredito que, por mais que se tente usar miniaturas enquanto se imagina a si próprio dentro do mundo de jogo, as miniaturas e a matriz de combate são tão bonitinhas que em um minuto a descrição do mestre sobre o cenário logo é esquecida e adeus imersão, adeus combate vívido. Ou seja, a visão das miniaturas e do grid substituem de forma pobre o que realmente está acontecendo. Lembrei que algo assim ocorreu comigo: descrevi um clima tempestuoso durante uma batalha. Mas eu usei miniaturas sobre um mapa de uma bela floresta durante o dia. Depois de 1 minuto de batalha todos – inclusive eu – esqueceram da tempestade e o combate se passava num belo dia ensolarado numa floresta cheia de passarinhos ao redor. É por isso que eu só gosto de usar matriz de combate quando ela representa fielmente o que eu descrevi para aquele combate.

Além disso, a matriz de combate, junto com as regras da 4ª edição, direcionam os indivíduos para o wargame: o uso estratégico e rígido das regras de combate. Sei que direcionar não é obrigar, mas geralmente é isso o que ocorre. A preocupação do jogador com as regras, que são de ordem tática, podem destruir a imersão no mundo de jogo – já que a imaginação nesse caso se torna irrelevante - e junto com ela se vai também a liberdade de imaginação e parte da diversão de tipo único que caracteriza o RPG de mesa, que é uma diversão que implica no uso estratégico e inteligente, ou simplesmente divertido e engraçado, dos elementos do mundo de jogo – o qual é criado tanto pelos jogadores quanto pelo mestre – para se atingir diversos objetivos, e não uma estratégia orientada pela combinação das regras per se.

No último jogo, quando eu esquecia algum detalhe, os jogadores me lembravam e tudo corria bem. Nessas horas a matriz poderia facilitar a lembrança – ou fiscalização – desses detalhes, mas o ganho em diversão e liberdade de imaginação superou o problema. Sobre isso é bom ressaltar que deve existir uma relação de confiança entre os jogadores e o mestre, já que ninguém está querendo ganhar de ninguém, ou pelo menos não deveria querer. Pra quem busca diversão baseada em competição não deveria jogar RPG. Existem inúmeros outros tipos de jogos em que a competição é muito bem vinda e até mais divertida. Esse não é o caso do RPG, ou não deveria ser, apesar de um pouco de competição sempre acabar existindo, mas de maneira controlada e saudável. Lembre-se: o objetivo do RPG não é ganhar. É a diversão. E as regras devem ser usadas apenas para garantir essa diversão, e não divertir-se com as próprias regras

quarta-feira, 13 de abril de 2011

D&D 4: Combates vívidos e mais realistas; ou: Deixando o jogo mais old school

Todo mundo sabe que o D&D 4 tem sua força nos combates. Eles são muito ricos, com os poderes bem diversificados e tudo o mais. Mas às vezes a natureza predominantemente tática do combate pode fazer os jogadores e o mestre esquecerem do que realmente está acontecendo no mundo de jogo. Assim, o encontro tem grandes riscos de se tornar um simples jogo de rebolar dados na mesa e reduzir ou aumentar números na ficha dos personagens e monstros, além de mexer nas miniaturas como num bom xadrez. É comum os jogadores, quando chegam no turno deles, simplesmente jogar o dado e dizer que retirou tantos pontos de vida do inimigo. Na minha opinião, não há sentido em combates assim. Muitas vezes o combate se passa e os jogadores não sabem ao certo o que seus colegas realmente fizeram. Sabem apenas se ele tirou dano ou não do monstro.

Isso pode frustrar alguém que espera sentir-se dentro do combate, visualizando tudo o que está ocorrendo. Mas as próprias regras da 4ª edição apontam timidamente uma solução para isso, pois em todos os poderes há uma descrição do que se passa no mundo de jogo (às vezes é uma descrição fraca, mas já é um começo), mas muitos jogadores acabam esquecendo disso e só querem saber da mecânica dos poderes, como se a descrição não tivesse nenhuma importância real. De fato, descrever o poder não é muito útil para o jogador que quer vencer o combate, afinal esse é o objetivo de um combate, não é mesmo? O que derrota, mata ou afugenta o monstro é a mecânica e não a descrição da ação ou poder.

Portanto, se o grupo quiser deixar um combate da 4ª edição menos gamista e mais vívido, imersivo e realista, permitindo que a imaginação deles vá além do que a mecânica de seus poderes permite e valorizem a descrição das ações e poderes, é necessária uma pequena mudança de paradigma no seu estilo de jogo. E antes que alguém venha dizer que a 4ª edição não é para mim, como já aconteceu nos comentários deste blog, digo-lhes que não abro mão da riqueza de opções que o combate da 4ª edição nos proporciona, mas devemos reconhecer uma mudança em suas regras de combate caso desejamos algo mais coerente, realista e vívido.

Sem tabuleiro
Se você não usar a matriz de combate a mecânica dos poderes se torna secundária em relação à descrições dos mesmos, que se tornam mais necessárias para se saber o que está acontecendo. Para se movimentar o jogador tem que declarar isso no lugar de mexer sua miniatura. Para lançar uma magia de área ele descreve onde pretende lançar a tal magia. Ele precisa dizer em qual monstro ele está atacando no lugar de colocar a miniatura do lado e jogar os dados. Não usar a matriz de combate pode deixar as coisas um pouco confusas, mas se você deixar os poderes mais flexíveis, coisa que veremos em breve, isso não chega a ser um problema. Além do mais, a matriz de combate fornece uma visão bidimensional aérea quase onipresente do que ocorre no combate. E nenhum personagem tem, no mundo de jogo, uma visão desse tipo. Os magos não tem como calcular exatamente onde suas magias irão surgir em relação aos outros combatentes, já que num combate tudo é confuso e as pessoas ficam se esquivando e se movimentando a todo instante (veja esse video pra comprovar que é difícil saber exatamente onde seus companheiros estarão. E veja esse outro video pra ver como ninguém fica parado mesmo durante um combate). Em suma, a matriz de combate proporciona informações que nenhum personagem, de fato, possui.

Essa minha dica não exclui a totalmente o uso de acessório visual na hora do combate. Eu aconselho o desenho, sem muitos detalhes, de um mapa do local do combate, mas não use papel quadriculado. Apenas diga o tamanho aproximado do local em metros, como se fazia antigamente. E quando perguntarem a distância em que o monstro está, dê uma distância aproximada também: "Ele está uns 8 ou 10 metros de você". Ou, para ficar mais vago ainda: "Ele está a uns 8 ou 10 passos de você", apenas para ele imaginar melhor a cena.

Poderes flexíveis e coerentes
Sem a matriz de combate, a exatidão da mecânica dos poderes não existe mais, mas elas devem ser consideradas ainda assim. Nesse caso, os poderes devem ser mais flexíveis e a descrição do que eles realmente fazem deve ser priorizada. Nem sempre a magia bola de fogo vai ser do mesmo tamanho e nem sempre você vai precisar realmente saber do tamanho exato dela. Haverá riscos de ela atingir seus amigos caso você use contra o ogro, pois seus amigos estão lutando corpo a corpo com o monstro. O mesmo pode ocorrer com os tiros à distância. Além do mais, tem algo muito errado com a verossimilhança desses poderes; e algo deve ser feito. Veja a descrição da Bola de Fogo:

Bola de Fogo (Ataque de Mago 5)
"Um globo de fogo alaranjado borbulha na sua mão. Você o arremessa nos inimigos e ele explode com o impacto."
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Amigos, é esperado que o fogo queime coisas, mas segundo a mecânica da Bola de Fogo, ela não faz isso. Ela causa dano, e só. Não queima nada! A mesma coisa ocorre com a magia Explosão de Fogo. Tem coisa mais absurda que isso? Até onde sei, fogo queima qualquer coisa inflamável. Mas aí você escolhe entre jogar "D&D videogame" ou "D&D RPG". Alguém vai dizer que alterar os poderes pode desequilibrar o jogo. Mas eu prefiro o risco do desequilíbrio do que a certeza da incoerência, o que pode atrapalhar a diversão em alguns casos e ainda impede o uso dos poderes de forma inteligente. Por exemplo, se o mago quiser provocar um incêndio na torre da feiticeira maligna com a magia Bola de Fogo (coisa que mataria vários dos seus capangas), ele pode ser facilmente impedido pela mecânica do próprio poder. Se alguma coisa está desequilibrada aqui acho que é a cabeça de quem impõe essas limitações absurdas à criatividade dos jogadores e do mestre. Portanto, os poderes devem ser flexibilizados e, em alguns casos, corrigidos, dependendo da situação. A Bola de Fogo, além de causar dano, deveria ter um risco óbvio de queimar os pobres coitados alvos da magia, que certamente levarão dano contínuo até conseguirem apagar as chamas.

Outra coisa semelhante são outras magias flamejantes que causam dano contínuo, como Chamas de Flegetonte (Ataque de Bruxo 1). Será que se eu me jogar dentro d´água eu paro de levar dano contínuo? Segundo as regras, não. Então, mesmo que eu esteja dentro de um lago, continuarei levando o dano (hein?!). Isso ocorre porque no D&D 4 você não pode ter imaginação, pois a imaginação pode desequilibrar a mecânica do jogo e isso é uma coisa terrível de se acontecer... Pula que partiu! Fala sério! E tem mais: na descrição das Chamas de Flegetonte está algo óbvio que não tem na descrição da Bola de Fogo: o fogo queima... Mas o pior é que isso é lembrado apenas para justificar o dano contínuo desse poder... Quanta incoerência! Desculpem-me, amigos, mas nos meus jogos o fogo queima e ponto final, independente da mecânica que as regras ditam.

Se você usar a lógica, a inteligência, a coerência e enfim, se usarmos o bom senso, alguns poderes da 4ª edição terão seus efeitos e mecânicas modificadas conforme a descrição desse poder e a situação em que são lançados. Em muitos casos eles certamente serão inúteis, como lançar bola de fogo dentro d´água. Em outros casos seus efeitos serão ampliados, como um poder elétrico jogado dentro do lago, coisa que causaria dano em todos que estivessem no tal lago.

Portanto, uma forma de deixar as descrições mais relevantes e até mais estratégicas é ser mais realista e considerar o que elas dizem. Lembre-se de que a descrição dos poderes não deveria ser apenas um enfeite, ou uma maquiagem da mecânica dos poderes, mas sim o contrário.


Eu abordei apenas um aspecto da flexibilização. Eu usei a flexibilização situacional mediante o uso da coerência. Mas o mestre pode permitir que, com base na descrição do poder, o efeito dele se altere um pouco conforme a vontade do personagem. Por exemplo: no cenário Gamma World a principal origem do meu personagem é Controlador de Gravidade, sendo que ele é de primeiro nível e só tem um poder relacionado a isso chamado Pulso Gravitacional. A mecânica do poder faz com que o alvo leve dano e fique lento. E só. Mas a minha imaginação me diz que com um poder desses eu posso tentar fazer qualquer coisa com base no meu controle de gravidade além de matar alguém. Porque eu não posso tentar usar esse poder, por exemplo, para inverter a gravidade e aprisionar um inimigo no teto? Ou tentar levitar? Lembrei agora do velho AD&D, que nos lembrava de que num RPG seu personagem pode tentar fazer tudo o que quiser dentro de suas possibilidades. Se ele vai conseguir é outra história: cabe ao mestre determinar as dificuldades de se tentar fazer algo. Isso deixa o jogo imprevisível e incita a imaginação de todos, o que - pelo que me lembro - era muito satisfatório.

Ou seja, se as descrições das ações num combate permitirem que os objetivos dos jogadores sejam alcançados com mais facilidade do que simplesmente jogando os dados e usando a regra padrão do poder, os jogadores certamente verão a importância disso e se preocuparão em descrever as ações e seus poderes com mais cuidado na próxima vez.

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terça-feira, 12 de abril de 2011

Aventuras em Karád-Hus: em busca do Oráculo - parte 2

Os vermes gigantes foram derrotados. E agora só restam pedaços dos tentáculos escuros ao redor do poço de onde eles tinham saído. Agora os personagens tinham que abandonar os grifos, pois o caminho conhecido por Ashnazár até o Oráculo estava agora inundado. As escadarias que continuavam o caminho desciam normalmente até uns três passos antes de terminar em água. Caelzail e Aurion prenderam a respiração e desceram pelas águas claras munidos de uma lanterna eterna para investigar o caminho. Os outros ficaram aguardando na sala do poço. Os dois nadaram alguns metros abaixo quando chegaram ao fim das escadarias, numa grande sala, semelhante à anterior. A diferença, além de estar completamente inundada, é que o poço estava devidamente fechado por um tampão de pedra; e a saída da sala, do outro lado, estava impedida por barras metálicas enferrujadas. Quando Caelzail foi verificar as barras percebeu grandes garras surgirem de trás de um dos pilares no centro do recinto. Eram dois crustáceos gigantescos que o atacaram.

Enquanto isso, os demais que estavam os aguardando os viram saindo das escadarias inundadas, esbaforidos e molhados. Logo atrás deles vinham os dois monstros e Hudini logo ficou aprisionado numa de suas garras enquanto o outro crustáceo lutava com Aurion, que estava próximo às escadarias. Após pouco tempo, os crustáceos foram derrotados e ainda restava resolver o problema dos caminhos inundados.

Mais uma vez estavam lá Caelzail e Aurion, mas agora acompanhados por Pon. Eles queriam destampar o poço na tentativa de drenar a água da sala. Amarraram uma longa corda num pilar da sala seca e desceram usando essa corda como apoio, caso as águas realmente saíssem pelo poço aberto e os levassem junto. De fato, quando conseguiram empurrar o tampão, as águas desceram com tanta força que não demorou muito para sugar e destruir o próprio tampão, além de Aurion e Pon. Caelzail estava numa distância segura. Pon conseguiu segurar-se com força da corda, mas Aurion não. O turbilhão da água o levou rapidamente em direção ao poço, para regiões desconhecidas de Karád-hus, mas antes que isso ocorresse, ele usou Passo Feérico (poder de Eladrin) para teleportar-se para trás de um dos pilares, posicionando-se contra o fluxo da água e agarrando-se ao pilar. Como estava muito distante desse pilar, ele teve que gastar dois pulsos de cura para forçar um teleporte a uma distância tão longa. Mas conseguiu. Depois de alguns instantes, o nível da água começou a baixar e eles puderam respirar novamente.

A luta interrompida
Depois que abriram as barras, prosseguiram por horas nos corredores e salões de Karád-hus, quando encontraram uma estátua de anão estranha, que tinha sido modificada com argila na forma de um ogro. E estava escrito em baixo em runas anãs rústicas: "Krull, ogro rei de Karád-Hus.". Não demorou muito para eles notarem que estavam cercados por ogros. E um deles era o próprio Krull, que exigia que entregassem todas as armas. Bom, Caelzail começou entregando as flechas para Krull, acertando um tiro na sua perna. O combate começou com Krull usando seu imenso mangual. Mas a luta foi interrompida por um grito ensurdecedor que vinha de algum ponto atrás dos personagens. Os ogros fugiram imediatamente e os pjs viram uma luz vermelha intensa aproximando-se. Antes de ver exatamente de onde vinha aquela luz, Ashnazár disse que era o "Mal Despertado", a coisa acordada acidentalmente por ele há cinquenta anos e que tinha causado o fim do reino anão de Karád-hus. "Corram!", gritou Ashnazár, enquanto aquela coisa se aproximava rapidamente.


Gandalf vs. Balrog

http://www.youtube.com/watch?v=44kBN340vd4
Qualquer semelhança entre esta aventura e esse video é meramente proposital.

Pontes sobre o abismo
Eles percorreram alguns segundos angustiantes antes de se depararem com uma porta fechada. Todos passaram, menos os grifos, que eram grandes e demoraram para cruzar a pequena porta. Não deu tempo e a coisa imensa feita de fogo e sombras atingiu os grifos, separando-os de seus donos. Depois da porta deram de cara com um abismo atravessado por várias pontes. E eles estava no início de uma dessas pontes que levavam para algum lugar sobre o precipício coberto pelas trevas. Eles correram pela ponte enquanto o mal despertado golpeava as paredes da porte pequena atrás deles, na tentativa de continuar perseguindo os personagens. Os golpes eram tão poderosos que provocaram desabamentos nas pontes sobre o abismo. Eles tiveram que desviar-se de blocos de pedra que caiam de outras pontes acima deles. Alguns apenas desviaram-se. Outros destruíram as rochas com magias antes que caíssem em suas cabeças. Mais adiante, um enorme pedaço da ponte caiu, fazendo-os pular perigosamente sobre o buraco de 3m. Depois disso, conseguiram chegar do outro lado da ponte, quando encontraram outro corredor onde ouviram o ruído de quedas d´água. "São as Grandes Quedas! Estamos perto.", disse Ashnazár. O monstro de fogo não conseguiu destruir a parede da porta e à distância, do outro lado da ponte, eles não viam mais a luz que emanava de seu corpo flamejante. Por isso ficaram mais tranquilos, mas não por muito tempo...

Fuga para as Grandes Quedas
Depois de dez minutos caminhando em direção ao ruído das águas, uma pancada forte foi ouvida vinda de uma das paredes próxima. Ashnazár assustou-se e, antes que começasse a correr, a parede explodiu em chamas. Agora eles estavam a poucos metros da Ruína de Kadár-hus, o mal despertado, a criatura feita de fogo e sombras, e só agora conseguiam ver com clareza aquela criatura: um balor ou, para os fãs de Tolkien, um balrog, um demônio imenso com grandes assas demoníacas, uma cabeça monstruosa com chifres e armado de uma grande espada flamejante e um imenso chicote ardente...

Não tinha muito o que fazer, eles correram mais uma vez. O balor cada vez mais aproximava-se deles, mas Aurion lançou uma bola de fogo para derrubar um dos pilares no caminho do monstro, fazendo-o tropeçar e cair. Hudini aproveitou para lançar uma magia no teto sobre ele. Enquanto levantava-se, o monstro olhou pra cima e viu um grandes blocos de pedra despencando do teto, provocado pela explosão da magia de Hudini, caindo sobre sua cabeça. Isso atrasou muito o monstro e eles conseguiram chegar com certa tranquilidade nas Grandes Quedas, uma câmara enorme, sustentada por imensos pilares e com três grandes cachoeiras iluminadas por fontes de luz mágica. Duas delas caiam por fendas nas laterais da câmara. Mas a terceira caia dentro de um receptáculo de água imenso, feito de muralhas de pedra. Ashnazár seguiu para uma passagem e os outros o seguiram. O último a entrar na passagem viu o balor já bem próximo.

A passagem os levou para escadarias que subiam no interior da montanha e eles podiam sentir a fúria do monstro golpeando as paredes lá embaixo, como que amaldiçoando a pequena passagem pela qual ele não conseguia entrar, mais uma vez, e seguir os personagens. Depois de cinco minutos subindo as longas escadarias em zigue-zague, Ashnazár entrou numa passagem à direita e eles chegaram num pátio repleto de estátuas sem pedestais... Muito suspeito... Eles perceberam logo que eram anões e elfos transformados em pedra, mas não sabiam por quem. Adiante havia uma porta de pedra com desenhos estranhos e runas alertando para o perigo do Oráculo. Bom, tudo indicava que o Oráculo estava depois da porta.

A selva do Oráculo
Eles entraram e passaram por uma selva subterrânea exótica, com fungos e vegetação colorida e fluorescente. Uma canção estranha ecoava no lugar, vindo de algum ponto adiante. Depois de alguns metros eles encontraram uma clareira com quatro pilares de cristal. No centro havia um observador, o qual Hudini sabia que havia aprisionado o Oráculo em sua mente. Talvez tenha sido por isso que, quando Ashnazár o acordou, conversou com uma personalidade dividida e que tinha necessidade de impor uma pretensa superioridade aos personagens. Foi por isso que quando Ashnazár lhe questionou sobre como matar Lara, ele exigiu que provassem não serem tão inferiores assim, diante de uma luta, na qual provariam que tinham direito de falar com ele. Pouco pretensioso o observador...

Lutando contra o Observador-Oráculo, uma luta perigosa é o preço de uma consulta.

Os heróis sobreviveram ao teste do observador num perigoso combate e ele lhes revelou a verdade sobre a imortalidade de Lara; desde a maldição que sua mãe Zara de Aracnath mantia - mediante sacrifícios anuais à Lolth - sobre os descendentes de Lóris, maldição da qual faziam parte Lulkron, Jay e Éria; Além da própria Lara. Para acabar a maldição e a imortalidade de Lara era necessário, portanto, impedir a ocorrência desses sacrifícios anuais. E assim partiram, agora com o objetivo de sair do interminável reino de Karád-hus, e sob a terrível ameaça do balrog que perambula pelos seus corredores.

Nas duas sessões referentes aos acontecimentos acima os pjs ganharam, cada um, 2500XP. Agora estão com 24000 XP, ainda no 10º nível.

domingo, 3 de abril de 2011

Gamma World: impressões do jogo e relato da aventura


Meu prezado amigo Rummenigge, que joga como Hudini na minha campanha de D&D, convidou-nos para estrear seu novo Gamma World 4ª edição; e o jogo foi ontem(02/04) em seu AP. Minhas impressões da sessão e do jogo foram muito boas. Veja abaixo:

Cenário
Bom, o cenário se passa num futuro próximo no qual as consequências de um acidente no Grande Colisor de Hádrons - ocorrido em 2012 - provocou uma mistura de realidades paralelas derivadas de diferentes possibilidades históricas da Terra. Ou seja, tem gente que veio de uma realidade na qual os aliens entregaram presentes para a humanidade em Roosevelt-EUA na década de 50; também tem gente que jura que teve um hecatombe nuclear na década de 80 e que na verdade estamos no ano de 6 Macacos Slap-Slap(?!).

Criação de Personagens
A construção dos personagens é muito rápida. Eu diria que é umas 4 ou 5 vezes mais rápida que no D&D 4 tradicional. Eu não imaginei que conseguiríamos fazer quatro personagens e jogar tranquilamente já no mesmo dia. A ausência de talentos nos lembra o estilo Old School e a ficha é limpa; sem trocentos números para serem calculados. E isso é bastante estimulante. Depois que determina-se as origens do personagem - as quais eu preferi que fossem aleatórias ( o que foi muito mais divertido) - você, o jogador, usa sua criatividade e inventa um jeito de combinar essas origens na história do seu personagem, mesmo que elas sejam altamente bizarras. Ou seja, já na criação do seu personagem, você já se diverte tirando sarro do seu amigo que descobriu que vai jogar com um tipo de barata flamejante(?!) e que possui como arma um cuspe fétido de excrementos(eco!). Eu joguei com Héxor, um Controlador de Gravidade que também era Speedster. Se eu tivesse uma Inteligência maior eu seria o próprio Dr. Manhattan. Ora, um cara que consegue controlar a gravidade que une as partículas subatômicas não é pouca coisa não!

Material
O jogo vem com um pequeno e flexível livro de regras que já tem tudo o necessário pra jogar. Ótimo! Nada de dez livros grandes e de capa dura espalhados, ocupando espaço na mesa. As regras são simplificadas e a imaginação toma conta do resto, como um bom RPG deve ser. E outra coisa legal são os tokens de personagens e monstros, reflexo da nova política da Wizards de não usar miniaturas (o que deixa o jogo mais acessível). Mas não veio o conjunto de dados; um problema fácil de ser resolvido.

A aventura
Éramos quatro, um Yeti Doplegange, um Controlador de Gravidade Speedster, um cara com poderes psíquicos e uma barata flamejante... Rsrsrs... A história começou com o grupo já contratado para resolver um probleminha de uma pequena cidade: eventualmente, ela é atacada por robôs-assassinos-kamikazes-terroristas. Bom, fomos obrigados a fazer isso, pois caso contrário seríamos expulsos da comunidade. Bom, conversamos com um camelô de eletrônicos em busca de mais informações sobre os ataques dos robôs e de um Playstation 3. Apesar de não adquirir grandes informações do vendedor, eu comprei meu PS3. Pelo menos descobrimos que talvez esses robôs estejam ligados à uma demanda antiga de alguém em relação a esse vilarejo, mas nada demais.

Depois, fomos investigar os rumores que indicavam uma montanha como origem dos robôs. Chegando lá tinha uma torre do Rei de Ferro sendo protegida por guardas homens-porcos e homens-guaxinins. Eu coloquei meu sabre de luz no chão e chamei um deles pra conversar. Falamos que estávamos fazendo uma pesquisa para o Censo do "seu" Jorge, o líder da nossa cidade; e perguntei ao guaxinin humanóide seu o nome, sua idade e se ele sabia algo sobre exércitos de robôs assassinos. Percebemos que ele mentiu dizendo que não sabia de nada. E depois de ele recusar nosso pedido para fazer uma visita na torre do Rei de Ferro, levantei meu sabre com o pé, liguei-o e tentei decepar a cabeça do coitado. Aí começou um combate que terminou com os guardas mortos, alguns queimados pela nossa amiga barata (!?) e outros com dano cerebral e físico.

Então, ficamos diante da torre e decidimos entrar pra verificar se tinha robôs por lá. Elaboramos um plano: enquanto alguns se escondiam, eu me fingi de prisioneiro e outro usou uma máscara que imita o rosto de um dos guardas. A barata humanóide, que tava escondida, imitou a voz de um dos guardas para chamar alguém que estava dentro da torre. Abriram a porta e o guarda que nos atendeu pensou mesmo que eu fosse um prisioneiro e que o meu colega que me trazia era um dos seus amigos. Ele ficou satisfeito com a prisão e sugeriu que me usassem como comida para uma tal de ave(hein?!)... E assim terminou a sessão. Tô doido pra lascar esse infeliz desse guarda.

sábado, 2 de abril de 2011

D&D 4: Desafios de Perícias; ou Como desaprender a jogar RPG


Não amigos, eu não vou colocar aqui uma porrada de sugestões de desafios de perícia como alguns fazem por aí. Na verdade eu vou sugerir para não usarem mais isso em seus jogos. Nas minhas andanças pela blogosfera rpgística eu nunca vi ninguém elaborar uma opinião sobre os desafios de perícia, tão explorados no Guia do Mestre da 4ª edição, e mais ainda no Guia do Mestre 2, ainda não lançado em Português. Portanto, como sou um cara legal, farei isso neste post.

Na teoria, os tais desafios de perícia são muito interessantes para dar uma tensão a mais em encontros sem combate e até dentro de combates. "Nossa! Será que conseguiremos desativar o portal mágico que continua trazendo esses demônios para nos atacar, antes que eles nos matem?!". É uma das opções divertidas que eles nos permite.

Mas surgiu uma dúvida: será que é realmente necessário seguir aquelas regras estranhas e extremamente mecânicas que envolvem nível e complexidade, número de acertos e falhas? Será que não estamos nos desviando das descrições das ações para uma mera busca de mais e mais sucessos no d20? Bom, na minha opinião, incluir um problema a ser resolvido durante um combate pode realmente deixar o combate mais interessante pois cria um sentimento de urgência e um suspense bem vindo. Porém, para mim, a sugestão pára por aí: apenas como uma sugestão e pronto. As regras que eles colocaram no Guia do Mestre são mais camisa de força para a imaginação do Mestre e dos Jogadores do que algo que deixam as coisas realmente divertidas.

É muito frustrante quando o Mestre perde tempo elaborando um determinado desafio de perícia e, na hora do jogo, os jogadores pensam em algo totalmente diferente do que você tinha planejado para eles passarem pelo tal desafio. A tendência é o Mestre acabar guiando os jogadores à força para o que ele tinha planejado. E isso é mais frustrante ainda! Tanto para o Mestre quanto para os Jogadores.

No fim das coisas, tais desafios de perícia acabam sendo uma perda de tempo. Como falou o Tio Nitro num vídeo sobre improvisação no RPG, o Mestre não tem que se preocupar com a solução dos problemas. Deixe que os jogadores se preocupem com isso. Se eles conseguirem desenvolver um plano que resolve o tal problema em uma jogada de dado, ótimo. Se não, ótimo também. O importante é que eles é que colocaram a solução, e não você, quando descrevia, de forma ingênua, as perícias primárias e secundárias necessárias para o tal desafio, com seus efeitos devidamente detalhados. Ora, quando o Mestre aponta para as únicas soluções de um problema qualquer (cruzar uma ponte semi-destruída, por exemplo), ele está apenas limitando desnecessariamente a ação dos personagens. E perdendo tempo.

É notório que a intenção dos designers de jogo da Wizards quiseram que até mesmo os encontros sem combate ficassem muito parecidos com os próprios combates, tanto que os personagens ganham experiência conforme uma matemática semelhante àquela para se ganhar experiência nos combates: por nível de dificuldade (semelhane às defesas de monstros) e com base nos sucessos do d20.

Além disso, um desafio de perícia de complexidade 5 requer 12 sucessos antes de 3 fracassos. Isso quer dizer que, chega numa hora em que acaba as idéias e os jogadores apenas ficam jogando dados em busca de sucessos extras e sem sentido contra um determinado nível de dificuldade e contra o mesmo problema! Nem sempre os jogadores entendem o motivo de passar no mesmo teste de perícia três vezes seguidas, e na mesma situação (nem eu entendo isso!). É muito mais sensato testar o sucesso ou fracasso dos personagens com apenas uma rolagem de dados se a situação for a mesma... Mas isso não é óbvio?! Bom, mas o que os designers do D&D 4ª edição quiseram era transformar algo simples em algo demorado e sem sentido prático.

No Guia do Mestre 2 percebe-se uma tentativa de amenizar essa mecânica fechada dos desafios de perícia, reduzindo essa "complexidade" e permitindo que os personagens usem poderes durante os tais desafios de perícia para passarem por um determinado problema. Ora, essa foi de lascar! Então quer dizer que antes era impossível usar os efeitos dos poderes? Claro que não, mas era exatamente isso o que as regras orientavam. No final das contas, o desafio de perícia é uma forma de você e seus jogadores desaprenderem a jogar RPG; ele é o símbolo da falta de criatividade e das limitações imaginativas que a 4ª edição impõe, mesmo que seja "sem querer". É mais ou menos o efeito de um fenômeno que expliquei num outro post.

Logo, quando jogarem D&D 4, cuidado com algumas de suas regras. Usem esses desafios de perícias apenas como uma fonte de idéias divertidas e interessantes para que os personagens vivenciem; e esqueça as tais regras e aquela modelagem boba que eles indicam.

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