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sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Lutando com Tyranz, o gigante do Fogo.

Demorou, mas não vou deixar de postar os acontecimentos da minha campanha, nas últimas sessões; realizadas mês passado:

Determinados a resgatar Héxor (um pégasus sagrado), eles voltaram para a Fenda Negra, mesmo depois de terem conseguido as penas de suas assas sagradas. Cara a cara com Tyranz, numa grande câmara semelhante a um templo rústico, Hudini – mago controlado por Rummenigge – tentou intimidá-lo com um som ilusório de um suposto dragão aliado que estava por perto. Tyranz não acreditou muito nisso. Após uma conversa pouco amistosa, tudo terminou em briga.

O gigante partiu pra cima deles dando-lhes uma espadada, que quase matou três de uma vez. Hudini ainda levandou um escudo arcano, mas não adiantou. O ranger Caelzail, como sempre, estava lá atrás e recuou mais ainda e disparou contra a corda que prendia uma chave no cinto de Tyranz. Essa chave abriria as correntes nas quais Héxor estava aprisionado. Conseguiu um disparo certeiro e a chave caiu a poucos metros de Tyranz.


Depois disso, Ashnazár, mago PdM, mestre de Hudini, lançou Esfera Resiliente de Otiluke com sucesso e aprisionou o gigante em seu interior, que passou a desferir golpes contra a magia. Cael pegou a chave e foi libertar Héxor. E fez isso da forma mais rápida possível. Depois que abriu a fechadura, saiu correndo, pois temia, e com razão, que o gigante destruísse a esfera mágica que o aprisionava; a esfera já estava rachando com os golpes do monstro.


Pon, o clérigo, aproximou-se de Héxor e montou nele, fazendo uma pose de herói. Rummenigge achou bonito e tirou uma foto para colocar no Tweeter. Depois disso, saíram voando dali, mas antes derrubaram o teto, vedando Tyranz naquele templo antigo, mas não por muito tempo.

Depois foram para a casa de Ashnazár nos Bosques Sombrios, onde dormiram e acordaram, no dia seguinte, com a visita inesperada do general das forças de Nerídia, com um pedido importante para Ashnazár. Continua...

sábado, 20 de novembro de 2010

Old school, sociologia da ação e limitações

Neste artigo vou falar de como as novas versões de RPG, incluindo a 4ª edição, limitam a imaginação dos jogadores e do mestre. Minha análise aqui vai por argumentos sociológicos, baseando-se também em minha experiência pessoal de jogador e mestre de jogo de D&D por mais de dez anos. Eu parto da idéia de que enquanto os jogos modernos são repletos de regras que tentam cobrir todas as situações possíveis na hora do jogo - exigindo mais tempo de aprendizado das regras e possivelmente travando o jogo, obrigando-os a fazer consultas monótonas na hora da partida - ao mesmo tempo eles ampliam o leque de opções na mente dos jogadores, “instigando” sua imaginação. Já os jogos antigos possuem menos regras e seriam muito mais rápidos e práticos do que os modernos, porém, por não apresentarem regras para cobrir todas as situações imagináveis durante um combate, por exemplo, limitariam a imaginação dos jogadores. Essas afirmações são verdadeiras, em parte.

Alguns grandes sociólogos modernos – como Bourdieu, por exemplo – acreditam que as opções possíveis de ação dos indivíduos são determinadas pelo meio social, ao ponto de existir inclusive uma reprodução – de geração a geração – de indivíduos com opções limitadas que os prende, por exemplo, à classe baixa, à empregos de baixa qualificação; ou, ao contrário, à classe alta, à empregos de nível elevado e altos salários. De forma geral, podemos afirmar que o filho do pobre não vê a opção de tornar-se um médico ou um professor universitário, simplesmente porque ele “imita” seus pais, o que deixa outras opções possíveis simplesmente invisíveis. Logo, a “culpa” de os pobres continuarem a serem pobres seria mais deles mesmos do que do “sistema capitalista”. Jessé Souza trata disso de forma excelente no livro “A ralé brasileira”. Bourdieu, quando fala do sistema de ensino, toca na mesma tecla, afirmando que o Estado determina a forma como as pessoas pensam por meio da Escola e de outras instituições estatais (Ver “Razões práticas”). O Estado legitima formas de pensar por meio de sua estrutura e forma de funcionamento. No RPG podemos usar o mesmo princípio. As regras de qualquer jogo determinam as formas de pensar durante a partida. É assim no futebol e também no xadrez. Cada um possui lógicas que determinam estratégias, ações e o comportamento de seus participantes.

Um jogo que não legitima, em suas regras, algumas ações possíveis, deixa essas mesmas ações invisíveis para aqueles que se orientam apenas pelas regras do jogo. Existem jogadores que – de fato – são bem criativos e atuam de forma livre no RPG, o que deixa o jogo bem mais divertido. Na minha opinião, essa é a maior e a principal característica do RPG. Algo que foge disso começa a descaracterizá-lo como tal. Em suma, no início (old school), o RPG era algo mais apropriado para pessoas naturalmente criativas. A diversão era condicionada ao nível de criatividade dos jogadores e aqueles pouco criativos geralmente viam poucos atrativos no RPG.

As novas versões de RPG (pós-D&D 3.0) tentam resolver esse problema. Agora você não precisa ser criativo: o jogo é por você. No entanto, as opções postas também limitam as ações dos jogadores àquelas abarcadas pelo sistema. Os jogadores pouco criativos continuam limitados, mas pelo menos suas opções de ação aumentaram e o RPG ficou mais divertido para eles. Portanto, o RPG tornou-se mais democrático. Quem tem pouca imaginação ou não gosta de imaginar pode jogar e divertir-se agora. O problema é que, ao colocar um número maior de opções de ação para os personagens, elas ainda são num número inevitavelmente limitado e, conseqüentemente, limitador. E isso pode levar àqueles jogadores e mestres criativos a ficarem a aprisionados naquelas opções abarcadas pelas regras, devido àquela lógica sociológica da qual chamei atenção. E isso é lamentável. O RPG clássico tinha pouquíssimas opções, exigindo dos jogadores e Mestres uma boa dose de criatividade para que o jogo fosse realmente divertido. Em suma é isso: antes o RPG era para poucos. Hoje é para muitos, mas a um custo: limitação na criatividade, nivelamento e padronização das formas de jogar, das formas de pensar e agir, no melhor sentido sociológico.

Por exemplo, o mesmo grupo que jogou comigo há treze anos, e eram muito criativos, estava, lamentavelmente, consultando demoradamente suas fichas de personagens antes de cada ação num combate, procurando e analisando as várias opções de poderes que dispunham, na 4ª edição do D&D. É outra forma de jogar: mais lenta, mais travada. Tendenciosamente mais limitada, mas divertida do seu jeito. Na minha opinião é mais um jogo de estratégia do que um RPG. Na verdade, parece mais um RPG de videogame do que um RPG de verdade.

Ao contrário dos RPGs de videogame, o bom do RPG de verdade é a liberdade de ação. No RPG de verdade qualquer um pode tentar fazer coisas que não são permitidas num jogo de videogame. E por mais que as regras dos RPGs modernos não impeçam os jogadores de fazerem qualquer coisa que lhes venha à cabeça, as próprias regras, sua estrutura e forma de funcionamento limitam o pensamento dos jogadores, como eu mesmo vi na minha mesa de jogo.

Foi a percepção dessa realidade limitadora nos RPGs modernos que fez com que surgisse um retorno ao estilo Old School, que defende justamente a forma livre de jogar, algo que depende mais dos jogadores em si do que do sistema de regras.

segunda-feira, 15 de novembro de 2010

D&D Old school e new school

Nos últimos dias, ando com um conflito na minha mente sempre que penso a respeito da qualidade da 4ª edição de D&D como um jogo de RPG, o que me anda me levando a pensar seriamente num retorno às edições mais antigas. Isso ocorreu porque, depois que comprei algumas miniaturas e fiz uma matriz de combate satisfatória (de papel mesmo), joguei e gostei do jeito 4ª edição de ser. Ou seja, mesmo usando miniaturas, o jogo correu bem. Foi divertido. Mas ainda assim demonstrou limitações.

Bom, foi divertido sim, mas acredito que foi apenas porque eu já tinha desenhado, numa matriz de combate, o cenário dos combates, o que agilizou muito o jogo. Eu só peguei o papel e coloquei na mesa: pronto! Imagine se eles fossem lutar num lugar no qual eu não tinha desenhado ou planejado previamente. Nós ficaríamos entediados enquanto eu improvisava um lugar e desenhava o cenário na matriz de combate, com todos os detalhes relevantes, terrenos acidentados etc. Mas o pior é que corríamos o risco de que, após esse tempo perdido desenhando o cenário, não houvesse combate algum!!! No meu grupo há jogadores experientes que conseguem ver a lógica além da mecânica das regras e que surpreende aqueles que se limitam pela lógica da 4ª edição. Afinal, eu os chamei para jogar RPG e não um wargame. Logo, eles agirão como tal: jogando RPG e não se importando muito em decorar todos os poderes e combinações de poderes que seus personagens podem fazer.

Então, percebi que o estilo de jogo de meus jogadores não combina muito com o “xadrez” da 4ª edição, por mais que a estratégia seja... ou melhor, possa ser divertida, já que diversão condicionada à uma matriz de combate pré-desenhada é algo incerto. Bom, o fato é que existem jogadores entusiasmados com a 4ª edição, mas minha experiência me faz acreditar que seja mais por causa da estratégia do que pela qualidade do jogo como um RPG de fato. Outro dia conversei com um desses entusiastas da 4ª edição e percebi que seu discurso só enaltecia a maximização dos ataques, dos danos, a combinação de poderes, “buildings” etc. Ficou claro para mim que esse jogador gostava muito da 4ª edição, mas não de RPG.

Apesar de na 4ª edição existir um mecanismo para improvisar situações de combate, as regras limitam muito as opções de ação dos personagens, como num xadrez mesmo. O cavalo só anda em L, o bispo só anda nas diagonais e os personagens só fazem o que ditam seus poderes. Em suma, é algo que representa pouco a lógica de um mundo real. Por mais que seja um mundo de fantasia, num RPG os jogadores usam o mundo real como base natural para elaborarem suas ações de combate e demais decisões, o que é, definitivamente, desencorajado na 4ª edição.

Por outro lado, a inexistência de várias opções de ação e poderes nas versões mais antigas de D&D também limitam os jogadores. Isso mesmo. Como não é mostrado a possibilidade de os personagens fazerem façanhas, várias proezas, deslocarem seus inimigos, interromper os ataques dos monstros contra seus aliados etc, a imaginação dos jogadores não vai muito além das jogadas simples de ataque e magia. Essa realidade é esquecida por aqueles que vangloriam o estilo old school: ele dá mais liberdade para a imaginação, mas não dá subsídios para libertá-las de suas próprias limitações. “Menos regras, mais imaginação”, é o que os entusiastas old school dizem. Mas a imaginação tem que ser estimulada.

RESOLVENDO
Mas essas limitações à imaginação e á criatividade são de fácil resolução em ambos os casos: tanto nos jogos antigos quanto nos novos. Nos antigos, basta que a imaginação seja instigada e o mestre colaborar com isso. E essa instigação pode ter como fonte os próprios jogos novos, os quais apresentam várias opções de ação. No caso dos jogos novos, as opções já são muitas - mas não custa instigar ainda mais as opções - mas é preciso libertar-se da limitação que as regras parecem impor. É preciso deixar as regras secundárias e valorizar a imersão e o que está acontecendo no mundo de jogo.

Dessa forma, usamos o melhor de duas épocas para o bem da diversão.

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