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domingo, 25 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte IV

Nesta sessão jogamos com meus dados "novos". Os números estavam totalmente apagados na maioria deles. Aí eu repintei os números usando corretivo e eis o resultado.
Meus 36 dados. Agora dá pra ver de longe os resultados
Resumo dos acontecimentos
Depois que o pequeno halfling Lee Jerum nocauteou o enorme titã do gelo e Agnul deu o golpe de misericórdia, o grupo mal conseguiu descansar no meio daquela ventania gélida violenta. Mas isso fazia parte dos planos de Balgathor que apareceu novamente, aproveitando-se do cansaço dos personagens, e disparou um raio no teto alto, provocando um desmoronamento de enormes estalactites de gelo sobre os pjs e sobre a fragilizada ponte de rochas onde estavam. Eles correram para escapar, mas o impacto das grandes estalactites de gelo começou a destruir uma parte da ponte. Agnul, Caelzail, Hudini e Pon saltaram e conseguiram segurar-se, por pouco, na parte da ponte que permaneceu firme, ainda que em situação complicada pois Balgathor estava há poucos metros. Os outros caíram juntamente com os destroços da ponte sobre uma segunda ponte "salvadora" que estava uns 30m abaixo. A queda doeu um bocado (perderam 65 pontos de vida).

Em cima, Agnul e os outros tiveram que enfrentar Balgathor. Enquanto isso, os outros que haviam caído, quando se recomporam, viram que, do corpo do titã de gelo (que também havia caído) emergiram seis seres humanóides feitos de gelo, usando armaduras metálicas e armas feitas de gelo. Ou seja, o grupo foi dividido e lutava em pontes diferentes. O fato é que Agnul e os outros começaram a encontrar dificuldades para enfrentar Balgathor e seus dois diabos da guerra armados com tridentes, enquanto que lá embaixo, Aurion, Lee Jerum e os outros enfrentavam como podiam as criaturas que nasceram do titã morto.

Percebendo que não conseguiria enfrentar Balgathor naquelas condições, decidiram recuar. Pon ativou os poderes de sua armadura do dragão azul e voou, pegou Agnul e, com dificuldade por causa do peso do bárbaro, desceu até a ponte lá embaixo onde os outros estavam lutando. Caelzail simplesmente pulou lá pra baixo usando suas acrobacias para a queda não ser tão mortífera. Quando aterrissou, o elfo ainda estava caído quando pediu para Aurion, ocupado com todos os guerreiros de gelo,  ajudar na fuga, pois os lacaios de Balgathor estavam vindo voando. Novamente juntos, o grupo fugiu, correndo pela ponte de baixo. Mas antes de distanciar-se muito, Lee Jerum pegou a jóia da alma e arremessou no meio das criaturas de gelo. A explosão foi muito forte, também destruindo parte da segunda ponte e levando o corpo do titã e os guerreiros de gelo para as trevas do abismo. "O que vocês seriam sem mim? Mais uma vez eu salvando a pele de vocês!", comemorou o pequeno Lee Jerum.  No entanto, Marshakzpráx e Mixnirplix (os diabos da guerra lacaios de Balgathor) vinham voando perseguindo-os.

Fim da sessão

Comentários do DM
Nessa sessão eu aproveitei para usar novamente os ataques constantes da forte ventania gélida, mas com as devidas alterações. Sem grid, na sessão anterior eu não tinha como aplicar com eficácia um dos efeitos que eu havia definido para um sucesso do ataque da ventania (conduzir dois quadrados numa direção aleatória). A solução que encontrei, e que apliquei nesta sessão, foi determinar que, caso o sucesso do ataque da ventania fosse um resultado que ultrapassasse o número alvo em 10, o pj seria empurrado pelos ventos para a beira da ponte, ficando pendurado apenas por uma das mãos , prestes a cair no vazio. Para sair dessa, seria necessário sucesso num teste de força de dificuldade média. Bem mais prático! E ainda mantinha o suspense do perigo em lutar numa ponte sobre um abismo, castigada por ventos violentos.

Estou gostando de criar encontros de combate que também envolvem a interação com elementos perigosos do cenário ( ventania gélida e o perigo de desabamento e de queda, por exemplo); de forma que os mesmos ficam bem mais dinâmicos e difíceis do que combates mais "tradicionais". Esses elementos de cenário, a princípio, representariam obstáculos e perigos apenas para os pjs. No entanto, nesse encontro eu havia determinado uma condição para que a força da ventania levasse Balgathor pelos ares. Além disso, Aurion teleportou um dos guerreiros de gelo para que caísse no abismo; e Lee Jerum teve a ideia de aproveitar a fragilidade da ponte e jogou a instável jóia da alma no local para que os outros guerreiros de gelo caissem no abismo junto com parte da ponte destroçada pela explosão da jóia. Ou seja, o cenário também foi usado estrategicamente pelos jogadores.

Na hora que os pjs decidiram fugir, eu achei melhor narrar rapidamente o método de fuga planejado por eles do que ficar travando o jogo com a rigidez da sequência normal da rodada, em turnos. Fiz isso por duas coisas. Primeiro, dividido em turnos a fuga perderia toda a graça dramática. Segundo, narrar a fuga dos personagens dos jogadores sempre é um prazer...hehehe!

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

D&D Next é old school?

A princípio, alguns leitores poderão torcer o nariz e dizer que esse negócio de valorização old school é balela, invencionice de saudosista ou simples ilusão. No entanto, não posso deixar de falar de old school quando se fala de D&D Next, pois pelo visto no material de teste, a Wizard levou a sério o famoso OSR (Old School Renaissance) no RPG, um movimento polêmico e saudosista de valorização das antigas versões do D&D. Assim, esse artigo tem o objetivo de avaliar um pouco essa imagem do D&D Next como sendo um jogo old school. Mas será mesmo?

Responder tal pergunta é arriscado já que a próxima edição do D&D ainda está em fase de testes e em constante mutação. Já recebi cinco versões do material de playtest e percebi algumas mudanças feitas desde a primeira. Mas há elementos interessantes que nos ajudam a respondê-la.

Um deles - e isso é importante - é uma referência na própria ficha dos personagem prontos: "For a more old-school experience, don´t use background and theme". Em suma, já que background e theme são elementos do jogo que se referem, respectivamente, à perícias e talentos, o jogo sugere regras nas quais esses elementos seriam opcionais. De fato, as perícias só foram adicionadas ao jogo no AD&D e, ainda assim, de forma opcional. Talentos só vieram bem depois, com a 3ª edição.

Ou seja, observando esse fato, juntamente com o retorno de vários elementos das edições pré-4ª edição, é claro que a Wizards se tocou em relação ao OSR e ao sucesso dos retro-clones feitos com base no D&D Classic e no AD&D. Em outras palavras, jogos produzidos com base no D&D - cujos direitos pertencem à Wizards - estavam roubando a cena do próprio produto da Wizards, o D&D 4ª edição. A princípio eu pensei que era simples assim e a Wizards iria se render ao OSR e lançar uma nova edição com base no estilo das regras do tempo da TSR, a empresa original do jogo.

No entanto, com as últimas versões do material de teste, percebi que o aspecto old-school era apenas superficial. É possível que a Wizards esteja lançando um produto com cara de old school, mas com regras "new-school".

O fato é que as regras desse D&D Next não parecem muito com o D&D Classic ou mesmo com as do AD&D. Na verdade há muita diferença, apesar de uma tentativa clara de agradar old-schoolers. Por exemplo, não há THAC0, não há Testes de Resistência como eram antigamente (agora é apenas um teste de atributo, que também não tinha antes nas regras).  Os personagens não morrem fácil (antigamente 0 pontos de vida era morte e pronto) e precisam atingir pontos negativos para serem mortos. As magias possuem mecânicas parecidas com as versões antigas (memoriza, lança, esquece a magia) mas ainda existem magias que podem ser lançadas uma vez por rodada, todas as rodadas, durante o dia inteiro, igual como visto na 4ª edição; e aquela frase denunciadora simplesmente sumiu da ficha de personagens pré-prontos. Não há mais qualquer indício de que perícias e talentos sejam opcionais e ainda regras novas (Manobras) que - na minha opinião - lembram um pouco os poderes da 4ª edição. Sendo assim, parece-me bem provável que as regras do D&D Next não serão old-school, apesar de ter aparência disso e ter adquirido uma fama de reintroduzir elementos das edições antigas.

Isso seria um problema para muitos entusiadas da OSR. No entanto, há um elemento importantíssimo - o qual é exclusivo das edições dos tempos da TSR - que pode trazer de volta o entusiasmo dos old schoolers para a nova edição. Esse elemento está presente em todas as cinco versões lançadas até agora do material de playtest, dentro das orientações para o mestre de jogo (DM Guidelines). Tal elemento é o seguinte trecho:

"A primeira regra de ser um bom DM é lembrar que as regras são uma ferramente que você e os jogadores usam para divertir-se. As regras não estão no comando. Você, o DM, é o único no comando do jogo."

Essa orientação básica não está presente em nenhuma das edições da Wizards. Eu a encontrei no livro de regras do D&D da Grow e no AD&D 2ª edição da Abril Jovem, mas ela simplesmente desaparece do D&D 3.0 pra frente. Alguém pode dizer que nada impede de eu jogar o D&D 3.5 ou a 4ª edição da forma que quiser. Claro! Não é essa a questão. Se você faz isso, ótimo! O que quero reforçar aqui é que, sob o comando da Wizards, o jogo nunca havia reduzido suas próprias regras ao nível de ferramenta do DM, que as usam conforme sua discrição. O poder arbitrário do DM está de volta, juntamente com as responsabilidades inerentes a isso.

Pessoalmente, considero isso o verdadeiro espírito old-school, onde a criatividade do DM não é escrava das regras, mas se utilizam delas justamente para aprimorar-se e se ver devidamente aplicada de forma flexível, submissas ao bom senso e à narrativa que o DM conduz conforme as escolhas e ações dos jogadores. Isso, é claro, exige que o Mestre seja alguém sensato e imparcial. Mas assim era o DM old-schooler. Era difícil, mas era assim mesmo. Logo, não importam se as regras são novas ou velhas. As regras do D&D Next não serão old-school - e eu nem acho que deveriam ser - mas tudo indica que o jogo terá o espírito old-school, o qual para mim representa o verdadeiro RPG de mesa.

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte III

Na última sessão vieram todos os jogadores, coisa rara. Eram seis heróis numa jornada para destruir Orcus, a fonte do mal e da corrupção que  toma conta do mundo dos homens. Já era o quinto dia de jornada pelos túneis antigos e esquecidos quando eles se depararam com uma clássica ponte que cruzava um abismo. O grande diferencial era a violente ventania gélida que castigava o local.

Não dava pra ver o outro lado da ponte pois a fonte de iluminação do grupo não o alcançava. Por isso, Caelzail pediu que Hudini iluminasse sua flecha com magia. Depois disparou adiante, para ver até onde ia esse negócio. Quando a flecha estava no fim de sua trajetória, mais ou menos no meio da ponte, alguém a segurou. Era Balgathor, montado em seu cavalo negro de chamas. Ele apontou para o grupo e gritou algo numa língua estranha. Depois disso, todos viram uma imensa rocha (na verdade era um pedaço de um dos grandes monumento que "enfeitavam" a ponte) vim voando por trás de Balgathor. A rocha atingiu em cheio no teto sobre os personagens, que foram alvos de um desabamento. Alguns ficaram soterrados. Enquanto Balgathor exibia um sorriso, os outros ajudavam a retirar as pedras de cima dos aliados.
Esse aí era o café com leite. Quero ver vocês enfrentarem o primo dele, que não vai gostar quando souber o que vocês fizeram.
Estrondos faziam tremer a ponte. Eram os passos de um titã do gelo (chamado Bigby?) que havia se aliado a Balgathor em troca da "liberdade de seu senhor". Todos imaginaram que o senhor do titã era o primordial que estava aprisionado em algum lugar nesse subterrâneo. Balgathor evocou dois diabos do gelo para ajudar o titã e se afastou para resolver outros assuntos. Nessa hora, Pon teve uma ideia de amarrar o pé do titã num dos monumentos e depois jogar o pesado monumento no abismo. Nem sei porque não tentaram aplicar isso. Eu achei bem legal.

Enquanto isso, os diabos usaram seus poderes congelantes e suas lanças enquanto o titã usava seu machado e outros poderes congelantes. Apesar de parecer um encontro difícil no começo, pois alguns ficaram quase sangrando já na segunda rodada, depois do combo dos pjs, tudo ficou mais fácil. Pon deu +5 pra todas as jogadas no d20 durante uma rodada; Agnul usou seu poder para baixar as defesas dos inimigos; Hudini congelou o titã com sua tumba gélida, o deixando atordoado; Caezail o fuzilou; Lee Jerum o nocauteou e, por fim Agnul finalizou com seu golpe de misericórdia. E Aurion nem precisou usar seus teleportes salvadores... Ei, é sério. Vou chamar o Tarrasque...

Comentários
Neste encontro, determinei que, caso o titã errasse o golpe, o impacto fazia estactites caírem aleatoriamente do teto sobre os combatentes (inclusive os monstros) e, além disso, a ponte sofreria um grave dano em sua estrutura. No terceiro golpe dessa forma, um grande pedaço da ponte cairia, juntamente com os pjs. Seria uma queda de 30m sobre uma irregularidade rochosa salvadora (10d10 de dano), pois o abismo é bem mais fundo que isso. Uma vez nessa irregularidade rochosa, o titã, que não cairia, ficaria arremessando rochas contra os personagens. Mas isso não aconteceu, pois ele não conseguiu desferir o terceiro golpe falho em cima da ponte.

Outra coisa que bolei para esse encontro foi a representação da violenta ventania gélida durante o combate. Eu elaborei isso conforme as regras do Dungeon Master´s Guide 2 para obstáculos que atacam constantemente os pjs, toda rodada. Só acho que fui muito bonzinho, pois os ataques da ventania só provocavam dano contínuo congelante 5 e conduzia o alvo 2 quadrados numa direção aleatória. Sem o grid, não consegui aplicar esses 2 quadrados aleatórios, os quais podiam significar vida ou morte, para eles. No lugar disso, deveria ter escolhido um obstáculo de "estresse", o qual não provoca dano no início, mas que, a cada rodada deixa os pjs numa situação cada vez mais difícil. Por exemplo, uma sala fechada sendo inundada não é tão preocupante enquanto a água não tiver coberto tudo e matado os pjs afogados. Ou uma sala com paredes esmagadoras. No caso desse encontro, acho que seria mais desafiador se os ventos, a cada ataque bem sucedido, deixasse o alvo cada vez mais perto da beira do abismo ou algo do tipo. Não seria tão mortal assim, pois a queda não os mataria (talvez só um pouquinho).

Experiência: Todos passaram para 18º nível. Ganham 1 talento e +1 em dois atributos.

Valews!

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte 2

Este post serve também como dicas de mestre, especialmente em relação à desafios de perícia. Bom, participaram Helder, Rummenigge, Carlos Carioca e Aquiles. Dessa vez Helder trouxe as pizzas árabes do Habibs. =D
Por mim a gente pegava de lá mais vezes. Vamos lá.

Diante de Balgathor, servo de Asmodeus, os jogadores ficaram receosos. Ele havia evocado do inferno dois grandes diabos da guerra. Correriam ou ficariam para lutar? Independente da opção deles, Valyassa ficaria, assim como outros PdMs. O combate iniciou e eles ficaram.
As miniaturas do Descent foram bem legais para ajudar a representar esse combate. Os monstros são muito parecidos com os diabos da guerra. Só faltou o tridente. Olha! E Helder ainda saiu na foto!
Agnul partiu pra cima de Balgathor e Lee Jerum fez o mesmo, só que de forma mais discreta, furtivamente, tentando atacar os inimigos pelas costas. Enquanto os diabos atacavam Agnul, sem fazer muito dano (por causa de um poder de Pon que reduzia 5 de todo tipo de dano e por causa de sua resistência de pedra), todos atacavam Balgathor.

A derrota de Balgathor
O fato é que Balgathor se lascou todo depois que Agnul reduziu as defesas dos inimigos em 5 com um poder. Não demorou muito. Ele foi completamente congelado por Hudini, ficando atordoado. Depois, Lee jerum aproveitou-se disso e realizou um ataque furtivo, destruindo o gelo que o envolvia e fazendo-o cair de seu cavalo. Balgathor estava inconsciente e aos pés de Agnul, que o atacou com um golpe de misericórdia (decisivo automático), fora que seu segundo golpe também foi um decisivo! Depois desse supercombo (nessa hora Agnul causou mais de duzentos pontos de dano no bicho), Balgathor ficou só o resto. Prometeu vingança e desapareceu numa explosão de fogo junto com seus lacaios. Tô achando que ele vai chamar Asmodeus pra dar uma surra nos pjs. =P

Contabilizamos a experiência do combate. Eles chegaram aos 90.500 XP cada. Confiantes que conseguiriam evoluir para o 18º nível ainda na mesma sessão, os jogadores decidiram prosseguir mais um pouco.

Um terrível obstáculo
Assim, eles continuaram a viagem pelos túneis subterrâneos de Thanatos. No terceiro dia de viagem eles encontraram um salão branco construído por anjos. Na verdade tinha sido construído na época que Asmodeus era o senhor dos anjos. Havia inscrições falando que esses túneis eram a prisão de um primordial do frio chamado Krios e que estava "selado para os mortos e para os mortais". No centro do local havia um monumento à Asmodeus. Havia outras duas estátuas grandes de anjos nas laterais e um belo portão dourado do outro lado com um círculo cheio de caracteres no lugar de uma fechadura. Dois corpos de diabos do gelo, servos de Balgathor, estavam aqui. Apresentavam queimaduras graves no exoesqueleto.

Desconfiaram logo de armadilhas. Lee Jerum, acompanhado por Agnul entrou no salão e foi em direção ao monumento central. Ele olhou bem e viu uma jóia estranha no topo do cetro que a estátua de Asmodeus erguia. Agnul o ajudou a subir no monumento. Nessa hora, a pedra emitiu uma luz antes de começar a disparar uma violenta rajada contínua de poder radiante pelo salão, aleatoriamente. Ao mesmo tempo, as duas grandes estátuas de anjos começaram a se mover para atacá-los; e uma barra de ferro começou a fechar a entrada do salão. It´s a trap!

Enquanto a rajada de raios atacava os pjs toda rodada, Lee Jerum, mesmo sendo arriscado, tentava retirar a jóia do cetro ao mesmo tempo em que tinha que se virar com um dos golens, que o atacava sempre. Agnul lutava contra o outro golem e Pon foi tentar abrir o portão dourado. Chegando no portão, Pon conseguiu ativar o círculo com poder divino. Flutuando no ar diante dele surgiram vários círculos de energia azulada contendo caracteres luminosos em supernal. Ele tinha que saber uma senha para abrir o portão. Usando intuição, tentou o nome Asmodeus. Só que fazer isso não era fácil. A senha tinha quatro fonemas e cada fonema era um teste de perícia para mover os círculos virtuais.

Depois de umas quatro rodadas, Pon abriu o portão dourado com a senha "Asmodeus", mas ficou para ajudar a destruir os golens. Depois de umas seis rodadas, Lee Jerum, ainda que muito ferido, conseguiu finalmente retirar a jóia do cetro da estátua de Asmodeus, desarmando a armadilha; e Agnul destruiu o último golem angelical, que explodiu como seu último ato.

Comentários e Dica de Mestre
Teve duas coisas legais nesse último encontro. A primeira foi que consegui implantar desafios de perícia que tinham um sentido de ser além de simples rolagem de dados sem relação relevante com o mundo de jogo. Ou seja, as regras diziam que, para desarmar a armadilha, retirando a jóia do cetro, Lee Jerum precisava passar num desafio de perícias de complexidade I (4 sucessos antes de 3 fracassos) e só. Não diz o que acontece no mundo de jogo durante esse processo. Por isso eu criticava tanto o desafio de perícias, pois eram rolagens de dado sem sentido. Mas, eu resolvi descrever ao jogador que a jóia estava presa por 4 pequenos ganchos metálicos. Isso é muito melhor do que simplesmente dizer que ele tem que conseguir 4 sucessos antes de 3 falhas no teste de perícia. Da mesma forma foi com Pon. Não eram 4 testes de perícia vazios, mas cada teste bem sucedido fazia com que ele girasse os círculos holográficos para formar um dos quatro fonemas em supernal. Assim as coisas tem sentido e todos percebem que há alguma coisa acontecendo no mundo de jogo durante o processo do desafio.

A segunda coisa foi que nunca vi os pjs se ferindo tanto como nesse encontro. Fazia tempo que não tinham um encontro dificil desses! Agnul, mesmo com seus pontos de vida temporários, chegou a 17 pontos de vida, se não me engano; e Lee Jerum também nunca tinha perdido tantos pontos de vida. Pon teve que usar umas três ou quatro curas pro pessoal não cair. Gostei. Vou colocar mais encontros com armadilhas no futuro. =P

Com o portão aberto, agora eles podem prosseguir pelos túneis, sabendo que eles são a prisão de um primordial.

Fim da sessão

XP final: 96.900.
Próximo nível: 99.000.

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