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domingo, 23 de dezembro de 2012

O Hobbit, uma jornada estranha

Já faz uma semana que assisti ao filme O Hobbit, de Peter Jackson. Não sou crítico de cinema nem tenho planos para isso. Mas, como sou fã de Tolkien, eu gostaria de compartilhar minhas impressões do filme, as quais poderiam ter sido melhores. O filme não é ruim, mas tinha um problema sério. Na verdade esse problema não está no filme propriamente dito, mas na trilogia O Senhor dos Anéis que Peter Jackson havia feito de forma primorosa e épica. Assim, o problema é que O Senhor dos Anéis foi muito bom; a melhor trilogia que já assisti. Arriscaria dizer que os filmes ficaram melhores que os livros. Ou seja, a expectativa de algo de mesma qualidade e mesmo clima era o problema. Como fazer algo do mesmo nível, tão esperado pelos fãs da trilogia, ao mesmo tempo em que se podia entrar diretamente em conflito com o próprio livro original de Tolkien, uma obra infantil? Como atender às expectativas? Não há dúvidas que Peter Jackson e sua equipe tinha o know-how necessário para produzir algo da mesma qualidade, mas para quem produzir?

Assim, a dúvida era: fazer um filme para crianças ou fazer um filme para os fãs adultos da trilogia? Acredito que esse dilema percorreu a mente dos responsáveis pela produção de O Hobbit, de forma que chegou a transparecer no filme com um meio termo entre essas duas opções, o que interferiu na coerência geral do filme. Não me refiro à narrativa. Ela não é incoerente. Mas há elementos bem visíveis, como a caracterização dos personagens anões, que denunciam claramente isso. Quem assistiu ao filme percebeu que, apesar de todos os treze anões serem da mesma raça e terem vindo do mesmo reino (Erebor), alguns parecem, na verdade, ter saído do longa-metragem Branca de Neves, da Disney, enquanto outros, como o líder anão Thorin, parecem manter o aspecto semelhante ao de Gimli, o anão da trilogia, o qual possui uma aparência mais, digamos, realista. Ou seja, os personagens principais refletem, em seus aspectos imprecisos e incoerentes entre si, a dúvida em relação a isso; ou mesmo uma tentativa de agradar todo mundo.

Por todo o filme é possível ver a irresolução desse dilema em relação à idade do público-alvo. No final, o resultado é que temos um filme estranho. Ninguém espera que no mesmo filme onde há anões bonachões, atrapalhados e de semblantes engraçados (narizes gigantescos, barrigas imensas e barbas exageradas e de formatos estranhos), como que saídos da Disney, terá uma cena como a do terrível orc Azog erguendo, em bravata, a cabeça decepada de Thror, o último rei de Erebor, seguida pelo braço de Azog sendo arrancado pela espada vingativa de Thorin.  Esses elementos deveriam estar em filmes diferentes, mas não estão. Imaginem a cabeça do simpático anão Atchim, de Branca de Neves, sendo decepada por uma lâmina orc. Realmente, há um problema aqui.

Lembrei do personagem Jar Jar Binks, de Guerra nas Estrelas. Seu aspecto idiota, hilário e desengonçado é um salvo conduto para ele fazer qualquer coisa absurda e estúpida. Sabemos que ele não morrerá. É um personagem saído de "desenho animado" (feito em CGI) embutido num filme com pretensões sérias. É o personagem bobo da corte, que está ali para fazer rir aqueles que não entendem o resto do filme, sendo, assim, o elemento democrático. O espectador mais inculto ainda pode aproveitar o filme, rindo bobocamente de trapalhadas sem graça de personagens tipo Jar Jar Binks. Podemos esganá-lo, esmagá-lo, eletrocutá-lo que, no fim, tudo isso servirá apenas para rirmos dele, assim como rimos das tragédias violentas sofridas pelo coiote da Warner Brothers. Alguns personagens do filme O Hobbit são desse tipo. Basta observar seu aspecto infantilizado e boboca para sabermos que eles não podem morrer e que os perigos que eles passam são vazios e servem apenas para nos divertir. Quando, por exemplo, aquele anão redondo cair de uma altura de cinquenta metros isso apenas o fará sair quicando pelo chão, como se fosse uma bola de basquete.

Mas ainda talvez seja possível classificar as cenas de ação do filme entre dois tipos. Aquelas mais sérias e violentas, como a invasão de Smaug em Erebor ou as lutas entre os exércitos anão e orc, onde o risco de morte é evidente; e aquelas direcionada para crianças, com humor mais infantil, onde já se sabe que o perigo está ali apenas para ser evitado de forma inusitada e cômica, como na fuga aloprada do reino dos goblins, a pior parte do filme, que ocorre ao mesmo tempo em que Bilbo encontra o Um Anel e trava um perigoso e arriscado jogo de enigmas com a sinistra criatura Gollum. Bom, na verdade, não é tão perigoso e tão arriscado assim, no filme. E Gollum não tem nada de sinistro. De fato, chega a ser engraçado, ou ao menos foi o que tentaram fazer parecer.

Assim, essa cena crucial, que se reflete em algumas cenas da épica trilogia, foi transformada numa mera brincadeira onde o ponto central são as caretas e trejeitos engraçados de um Gollum desengonçado. É como se Gandalf, numa cena de A Sociedade do Anel, estivesse exagerando quando, num sussurro solitário, recorda do fato: “Charadas... Charadas na escuridão... (Riddles... Riddles in the dark...)”. A entonação do ator Ian McKellen é longe de ser acidental. A intenção era transparecer o aspecto tenso da situação. Gollum, no livro, não é descrito como um ser engraçado, mas sombrio e estranho. Em O Senhor dos Anéis, é clara sua dupla personalidade e seu tormento provocado pelo anel, aspectos brilhantemente retratados na canção de Emiliana Torrini (Gollum´s Song), produzida para o filme. No livro O Hobbit, Gollum é descrito como uma criatura que sobrevive num lago nas profundezas das montanhas e cujos olhos emitem uma luz pálida e doentia nas trevas. Fora isso, sua aparência humanóide é vaga, deixando o leitor diante de uma coisa desconhecida contra a qual Bilbo tem que sobreviver. Ele está prestes a ser devorado. No filme, essa cena foi, definitivamente, feita para crianças ou espectadores mais espirituosos rirem do desengonçado e irritadiço Gollum “Jar Jar Binks”, algo bem diferente das intenções de Tolkien.

Resumindo, mesmo com a estratégia estranha de se produzir uma nova trilogia de forma forçada (com base num pequeno livro), o diretor deveria ter pelo menos escolhido entre um dos dois públicos-alvo. Na minha opinião, existem filmes de crianças que são bem melhores do que O Hobbit e, dessa forma, ele teria encontrado mais felicidade caso produzisse um filme totalmente direcionado para os fãs adultos da trilogia. Se assim o fizesse, ele atenderia às expectativas de todos e encontraria a coerência com sua própria produção de O Senhor dos Anéis. Tomara que esses problemas sejam corrigidos nas duas continuações que estão por vim.

quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Combate na cachoeira congelada


O confronto com Orcus está próximo. Pelos meus cálculos faltam, no máximo, duas sessões. Neste encontro, participaram Kaduardo, Julio, Rummeniggue, Helder e Aquiles. O grupo estava enfrentando Balgathor, um diabo dos Nove infernos que deseja obter a Espada Negra para destruir Orcus e entregar sua varinha à seu mestre Asmodeus, algo que significa uma grande ameaça para os deuses do bem. A situação dos pjs estava muito complicada, mas os jogadores tiveram uma ideia que acabou dando certo. Vamos lá.

Balgathor estava confiante. Seus inimigos, os pjs, estavam a poucos metros (7m) de terminar a escalada da cachoeira congelada, mas certamente não seriam mais rápidos que seu raio. Estavam bem seguros com seus kits de escalar, mas bastava um tiro certeiro no local certo. O gelo cederia juntamente com o grupo. A queda seria mortal.

"Jogue-me lá!", gritou o halfling ladino Lee Jerum, para Agnul. Sem muita enrolação, e com facilidade, o golias segurou o Halfling e o arremessou em direção à Balgathor instantes antes de seu raio de fogo ser disparado. Lee Jerum voou os 7m e o golpeou com força na cabeça, deixando-o inconsciente. Todos subiram e Agnul deu seu golpe de misericórdia, causando cento e tantos pontos de dano. O diabo despertou e chamou seu cavalo Shrakzatáx, que se transformou numa espécie de dragão demoníaco imenso. Balgathor teleportou-se para debaixo do dragão, sendo protegido pela fera. Lee Jerum foi pra cima e avançou sem medo contra Balgathor. O dragão o atingiu, mas não o impediu de desferir outro golpe no vilão, que desejava vingar-se do pequeno. Depois disso, Aurion, Hudini e Pon ajudaram Lee jerum com suas magias. No fim, eles derrotaram Balgathor. Até Caelzail disparou seu Golpe em Retirada contra o bicho. Com Balgathor inconsciente, Shrakzatáx o pegou e fugiu voando por sobre o lago congelado.

Depois dessa derrota feia, Balgathor vai pensar duas vezes antes de tentar enfrentar os pjs novamente.

No meio do lago congelado, havia uma construção de 20m de altura de tijolos brancos. Havia um imenso portão dourado. Certamente era uma construção dos anjos, assim como o paradeiro do primordial Krios, um local proibido. Além dessa construção, o caminho subterrâneo prossegue.

O grupo evoluiu para o 19º nível (substituem um poder diário de ataque).

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte V

Participaram da sessão Julio, Helder, Kaduardo e Rummenigue. O que eu achei legal foi que começamos o jogo bem tarde, quase nove e meia, e, mesmo tendo jogado menos de duas horas, tive a impressão de termos jogado mais tempo, pois aconteceu muita coisa. Vamos lá.

A luta pela Espada Negra

"Vocês não terão nenhuma chance contra Orcus. Entreguem-nos a Espada Negra ou a tomaremos à força". A voz sobrenatural do diabo Mashakzpráx mal podia ser ouvida no meio do ruido da forte ventania gélida que castigava a ponte.  O grupo estava próximo da ponte, já dentro da caverna que prosseguia o caminho, mas decidiram enfrentá-lo juntamente com seu colega, o outro diabo Mixnirplik, ambos armados com longos tridentes.

Frente à recusa do grupo, Mashakzpráx arremessou seu tridente contra Lanaya. A Espada Negra foi atingida e ela voou de suas mãos, pelo campo de batalha. Aurion a segurou antes que ela caísse no abismo. Mas, ao fazer isso, a consciência da Valyassa começou a dominá-lo. Antes que fosse tarde, ele devolveu a espada para Lanaya e lançou uma bola de fogo contra os diabos, percebendo que eles não eram resistentes ao fogo.

Enquanto isso, Agnul estava ansioso pela aproximação dos dois monstros diabólicos e seus tridentes. Mal podia esperar até que ficassem ao alcance de sua montante dentada mágica. O único problema era seu aliado Hudini, que lançava magias contra os monstros, congelando e atrasando a aproximação deles, ou pior, deixando-os aprisionados numa grande floresta de cristais gélidos cortantes. E foi nessa hora que Mixnirplix, já muito ferido, caiu perfurado mortalmente pelos cristais. "Droga, Hudini! Um deles já morreu e eu ainda não tive a oportunidade de dar minha contribuição.", pensou. "Não vou esperar mais".

O bárbaro partiu para dentro daquela selva de cristais cortantes, esquivando-se como podia das lâminas gélidas evocadas pelo mago. Já dentro da selva, ele se jogou e deslizou por uma brecha junto ao solo, escorregando até quase chegar junto ao monstro, mas essa passagem rasteira havia acabado em lâminas pontudas de gelo. Para não se ferir, teve que saltar, passando por uma estreita passagem que levou até a pequena clareira onde estava o grande diabo alado. Ainda no ar, o golpeou com força. Sua montante chocou-se violentamente contra a haste do tridente dos nove infernos, dando inicio a uma luta ali, no meio da prisão de gelos cortantes. Mas, em pouco tempo, o monstro o segurou pelo pescoço e disse numa voz sobrenatural terrível e ameaçadora: "Agnul... Eu vou te carregar!". Não é muito reconfortante quando um diabo te chama pelo nome, pega no seu pescoço e diz que vai levar você.

Quando o monstro já começava a levantar vôo, para levar Agnul num passeio pelo abismo, Hudini lançou uma magia poderosa que congelou o diabo completamente: Tumba Gélida. O pesado bloco de gelo contendo o diabo caiu no chão, quase atingindo Agnul, que ficou um tempo sem saber o que fazer com aquilo, pois não podia atacar o monstro com facilidade, já que agora ele estava protegido por uma espessa camada de gelo. Nessa hora, a selva de cristais se desfez ao redor, restando apenas vários pedaços de gelo espalhados pelo chão. Hudini podia até ter salvado sua vida, mas agora o monstro tinha uma armadura gélida. "Droga, Hudini!", pensou novamente. Muito bem protegido e escondido, de trás de uma rocha, o halfling Lee Jerum gritou: "Mate logo esse bicho! Como é? Será vou ter que ir aí pra resolver esse negócio?". Agnul percebeu que estavam bem próximos da borda da ponte, na beira do abismo. Com um pisão seguro, empurrou o diabo congelado. O bloco de gelo deslizou com certa facilidade antes de cair, finalmente, nas trevas. Com o trabalho feito, Agnul tratou de sair o mais rápido dali, antes que a forte ventania lhe desse o mesmo fim.

Cristais Explosivos
Minutos depois, prosseguindo pelo túnel, eles já se encontravam cruzando cuidadosamente centenas de cristais afiados que cresceram próximo à grandes esquifes de gelo contendo criaturas demoníacas, em sua maioria seres semelhantes à mulheres cobra de seis braços empunhando grandes cimitarras. Todo o lugar era naturalmente iluminado por alguns dos cristais, que produziam algum tipo de gás azulado luminoso. Mas aconteceu que Agnul tropeçou e caiu sobre um desses cristais. Ele cortou-se um pouco. Mas sua espada bateu acidentalmente contra um dos cristais luminosos. Ele rachou e eles puderam ver o gás saindo pela rachadura. Em contato com o ar, o gás explodiu em chamas azuladas. Fragmentos de cristais feriram alguns dos membros do grupo e, pior, destruíram outros cristais contendo o mesmo gás. Uma reação em cadeia se iniciou e eles começaram a correr enquanto várias explosões os ameaçavam na fuga. Algumas das grandes esquifes de gelo caíram e o local ficou quase todo destruído.

A cachoeira congelada
Enfim, prosseguiram até encontrarem uma cachoeira congelada. O único caminho era subir. Enquanto se preparavam para a escalada, Lee Jerum começou a escavar no gelo para ver se havia alguma caverna por trás dela. Era muito gelo e o grupo não quis esperar o empreendimento de Lee Jerum. Eles escalaram a cachoeira congelada que parecia ter aproximadamente uns 100m de altura. Quando estavam já quase no topo, eles viram um vulto surgir lá em cima. “Agora sim, vocês estão onde eu queria.” Esse Balgathor só aparece quando está em vantagem. 

Fim da sessão.

sábado, 1 de dezembro de 2012

Desarmes e disputas "cinematográficas" nos combates

Normalmente, quando o vilão quer algo que os personagens dos possuem, isso é resolvido com um simples combate. O vencedor fica com o objeto e ponto final, algo que implica que os perdedores, ou se renderam e entregaram o objeto ou estão mortos.

No entanto, há formas mais interessantes de se lidar com isso. Uma delas envolve uma cena onde, por exemplo, a poderosa arma mágica do vilão foi atingida por um golpe do bárbaro e agora está voando sobre o campo de batalha. Ainda em sua trajetória aérea, um dos lacaios do vilão parece que vai apoderar-se dela, mas no último instante, um dos heróis salta, tentando antecipar-se ao lacaio, mas ambos agora estão segurando a espada e uma disputa de forças ocorre pela possa da arma.

Da mesma forma, quem não acha interessante quando vemos duas personagens rolando no chão enquanto lutam bravamente pela única chave mágica capaz de desligar a máquina do fim do mundo, a qual está prestes a mandar tudo pelos ares?

Isso tudo é muito legal, mas não há regras bem definidas para resolver isso no D&D 4ed. Na verdade, em nenhum RPG,  uma solução mecânica para isso é posta de forma muito clara. Tudo bem. Falamos de várias situações aqui. Desarmar ou retirar um objeto ou uma arma; disputar pelo objeto antes que, após o desarme, ele caia no chão (imagine se for uma chave de mágica de cristal frágil!) e enfim ficar lutando numa espécie de puxa e empurra, para ver quem vai ficar com o objeto.

Percebe-se que essas situações não dependem necessariamente das outras, mas são coisas que poderiam acontecer num mesmo combate, deixando-o bem mais interessante do que uma simples sequência de poderes, os quais não deixam, por isso, de serem uma opção bastante válida para se resolver disputas. Ora, não seria muito mais fácil matar o vilão que não quer largar da chave que pode salvar o mundo? Nem sempre. A perda de pontos de vida pode ser muito lenta segundo as regras do jogo e um golpe certeiro no tal objeto ou um puxão mais firme podem, enfim, salvar o dia. "Rápido! Desliguem essa máquina!"

Felizmente, o D&D 4ed nos oferece mecânicas simples e objetivas que orientam o DM para lidar com qualquer coisa relacionada a combate e disputas nos mesmos. Minha sugestão é que a regra de desarmar oponentes deve ser algo difícil (contra Reflexos+5, por exemplo) e que pode provocar ataques de oportunidade caso fracasse em sua tentativa. Tudo bem, você pode achar que colocar um ataque de oportunidade não é muito justo. Bom, não sei. Você pode fazer diferente.

No entanto, conseguir desarmar não implica que o atacante ficará com a arma para si. Realmente seria muito bom se assim fosse.

Considero mais realista determinar aleatoriamente para onde a arma foi depois do golpe certeiro. Se você joga com grid de combate, pode determinar distâncias de 1d4 quadrados numa direção aleatória (jogue 1d8 para saber). Se não joga com grid, analise a situação. Essa arma pode ir parar em algum buraco ou precipício próximo ou dentro de um forno ardente. Seria interessante você determinar aleatoriamente qual combatente está mais apto a pegar o objeto antes que ele caia no chão, no precipício ou dentro do forno. Veja que, no caso, seria uma reação imediata, e os combatente só têm direito a uma durante a rodada. Logo,  pode ser que ninguém se preocupe muito com isso e a arma vá derreter tranquilamente na fornalha.

Considere que as pessoas adjacentes ao combatente mais apto a se apoderar da arma podem se meter no meio e tentar pegá-la. Determine a CD do teste de Destreza (CD Média, por exemplo). Então, pergunte e determine quem, dos personagens ou monstros adjacentes, vai se intrometer, o que inclui o próprio combatente mais apto. Se os envolvidos passarem no teste de Destreza, compare os resultados. Se ambos passarem e o resultado de alguém ultrapassar em 5 o teste do outro, o vencedor está com o objeto bem seguro e só soltará se alguém conseguir outro golpe bem sucedido de desarmar. Caso contrário, se a diferença entre os resultados for menor que 5, então eles ficarão lutando, corpo a corpo, pelo objeto, até que alguém desista ou vença. Para isso faça testes resistidos de Força ou Destreza para ver quem fica com o objeto. Você pode deixar esses testes mais demorados se quiser mais drama, exigindo três sucessos, por exemplo ou determinando que um só vencerá o outro se a diferença entre os resultados dos testes resistidos for igual ou maior que 5.

Aqui estão apenas algumas orientações. Elas podem ser alteradas, revistas, mas pelo menos servem para pensarem um pouco no assunto e colocar um pouco de movimento não habitual dentro dos combates. Abaixo está minha sugestão para a ação desarmar, que não existe nas regras oficiais.

Desarmar
Num golpe certeiro, a arma de seu inimigo sai voando pelo campo de batalha.
Ação Padrão  (Encontro)                   Arma corpo a corpo
Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força ou Destreza vs CA+5
Sucesso: O alvo perde uma de suas armas ou objetos.
Fracasso: O personagem sofre um ataque de oportunidade do alvo.
Especial: Armas só podem ser desarmadas por outras de tamanho ou peso igual ou superior.

domingo, 25 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte IV

Nesta sessão jogamos com meus dados "novos". Os números estavam totalmente apagados na maioria deles. Aí eu repintei os números usando corretivo e eis o resultado.
Meus 36 dados. Agora dá pra ver de longe os resultados
Resumo dos acontecimentos
Depois que o pequeno halfling Lee Jerum nocauteou o enorme titã do gelo e Agnul deu o golpe de misericórdia, o grupo mal conseguiu descansar no meio daquela ventania gélida violenta. Mas isso fazia parte dos planos de Balgathor que apareceu novamente, aproveitando-se do cansaço dos personagens, e disparou um raio no teto alto, provocando um desmoronamento de enormes estalactites de gelo sobre os pjs e sobre a fragilizada ponte de rochas onde estavam. Eles correram para escapar, mas o impacto das grandes estalactites de gelo começou a destruir uma parte da ponte. Agnul, Caelzail, Hudini e Pon saltaram e conseguiram segurar-se, por pouco, na parte da ponte que permaneceu firme, ainda que em situação complicada pois Balgathor estava há poucos metros. Os outros caíram juntamente com os destroços da ponte sobre uma segunda ponte "salvadora" que estava uns 30m abaixo. A queda doeu um bocado (perderam 65 pontos de vida).

Em cima, Agnul e os outros tiveram que enfrentar Balgathor. Enquanto isso, os outros que haviam caído, quando se recomporam, viram que, do corpo do titã de gelo (que também havia caído) emergiram seis seres humanóides feitos de gelo, usando armaduras metálicas e armas feitas de gelo. Ou seja, o grupo foi dividido e lutava em pontes diferentes. O fato é que Agnul e os outros começaram a encontrar dificuldades para enfrentar Balgathor e seus dois diabos da guerra armados com tridentes, enquanto que lá embaixo, Aurion, Lee Jerum e os outros enfrentavam como podiam as criaturas que nasceram do titã morto.

Percebendo que não conseguiria enfrentar Balgathor naquelas condições, decidiram recuar. Pon ativou os poderes de sua armadura do dragão azul e voou, pegou Agnul e, com dificuldade por causa do peso do bárbaro, desceu até a ponte lá embaixo onde os outros estavam lutando. Caelzail simplesmente pulou lá pra baixo usando suas acrobacias para a queda não ser tão mortífera. Quando aterrissou, o elfo ainda estava caído quando pediu para Aurion, ocupado com todos os guerreiros de gelo,  ajudar na fuga, pois os lacaios de Balgathor estavam vindo voando. Novamente juntos, o grupo fugiu, correndo pela ponte de baixo. Mas antes de distanciar-se muito, Lee Jerum pegou a jóia da alma e arremessou no meio das criaturas de gelo. A explosão foi muito forte, também destruindo parte da segunda ponte e levando o corpo do titã e os guerreiros de gelo para as trevas do abismo. "O que vocês seriam sem mim? Mais uma vez eu salvando a pele de vocês!", comemorou o pequeno Lee Jerum.  No entanto, Marshakzpráx e Mixnirplix (os diabos da guerra lacaios de Balgathor) vinham voando perseguindo-os.

Fim da sessão

Comentários do DM
Nessa sessão eu aproveitei para usar novamente os ataques constantes da forte ventania gélida, mas com as devidas alterações. Sem grid, na sessão anterior eu não tinha como aplicar com eficácia um dos efeitos que eu havia definido para um sucesso do ataque da ventania (conduzir dois quadrados numa direção aleatória). A solução que encontrei, e que apliquei nesta sessão, foi determinar que, caso o sucesso do ataque da ventania fosse um resultado que ultrapassasse o número alvo em 10, o pj seria empurrado pelos ventos para a beira da ponte, ficando pendurado apenas por uma das mãos , prestes a cair no vazio. Para sair dessa, seria necessário sucesso num teste de força de dificuldade média. Bem mais prático! E ainda mantinha o suspense do perigo em lutar numa ponte sobre um abismo, castigada por ventos violentos.

Estou gostando de criar encontros de combate que também envolvem a interação com elementos perigosos do cenário ( ventania gélida e o perigo de desabamento e de queda, por exemplo); de forma que os mesmos ficam bem mais dinâmicos e difíceis do que combates mais "tradicionais". Esses elementos de cenário, a princípio, representariam obstáculos e perigos apenas para os pjs. No entanto, nesse encontro eu havia determinado uma condição para que a força da ventania levasse Balgathor pelos ares. Além disso, Aurion teleportou um dos guerreiros de gelo para que caísse no abismo; e Lee Jerum teve a ideia de aproveitar a fragilidade da ponte e jogou a instável jóia da alma no local para que os outros guerreiros de gelo caissem no abismo junto com parte da ponte destroçada pela explosão da jóia. Ou seja, o cenário também foi usado estrategicamente pelos jogadores.

Na hora que os pjs decidiram fugir, eu achei melhor narrar rapidamente o método de fuga planejado por eles do que ficar travando o jogo com a rigidez da sequência normal da rodada, em turnos. Fiz isso por duas coisas. Primeiro, dividido em turnos a fuga perderia toda a graça dramática. Segundo, narrar a fuga dos personagens dos jogadores sempre é um prazer...hehehe!

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

D&D Next é old school?

A princípio, alguns leitores poderão torcer o nariz e dizer que esse negócio de valorização old school é balela, invencionice de saudosista ou simples ilusão. No entanto, não posso deixar de falar de old school quando se fala de D&D Next, pois pelo visto no material de teste, a Wizard levou a sério o famoso OSR (Old School Renaissance) no RPG, um movimento polêmico e saudosista de valorização das antigas versões do D&D. Assim, esse artigo tem o objetivo de avaliar um pouco essa imagem do D&D Next como sendo um jogo old school. Mas será mesmo?

Responder tal pergunta é arriscado já que a próxima edição do D&D ainda está em fase de testes e em constante mutação. Já recebi cinco versões do material de playtest e percebi algumas mudanças feitas desde a primeira. Mas há elementos interessantes que nos ajudam a respondê-la.

Um deles - e isso é importante - é uma referência na própria ficha dos personagem prontos: "For a more old-school experience, don´t use background and theme". Em suma, já que background e theme são elementos do jogo que se referem, respectivamente, à perícias e talentos, o jogo sugere regras nas quais esses elementos seriam opcionais. De fato, as perícias só foram adicionadas ao jogo no AD&D e, ainda assim, de forma opcional. Talentos só vieram bem depois, com a 3ª edição.

Ou seja, observando esse fato, juntamente com o retorno de vários elementos das edições pré-4ª edição, é claro que a Wizards se tocou em relação ao OSR e ao sucesso dos retro-clones feitos com base no D&D Classic e no AD&D. Em outras palavras, jogos produzidos com base no D&D - cujos direitos pertencem à Wizards - estavam roubando a cena do próprio produto da Wizards, o D&D 4ª edição. A princípio eu pensei que era simples assim e a Wizards iria se render ao OSR e lançar uma nova edição com base no estilo das regras do tempo da TSR, a empresa original do jogo.

No entanto, com as últimas versões do material de teste, percebi que o aspecto old-school era apenas superficial. É possível que a Wizards esteja lançando um produto com cara de old school, mas com regras "new-school".

O fato é que as regras desse D&D Next não parecem muito com o D&D Classic ou mesmo com as do AD&D. Na verdade há muita diferença, apesar de uma tentativa clara de agradar old-schoolers. Por exemplo, não há THAC0, não há Testes de Resistência como eram antigamente (agora é apenas um teste de atributo, que também não tinha antes nas regras).  Os personagens não morrem fácil (antigamente 0 pontos de vida era morte e pronto) e precisam atingir pontos negativos para serem mortos. As magias possuem mecânicas parecidas com as versões antigas (memoriza, lança, esquece a magia) mas ainda existem magias que podem ser lançadas uma vez por rodada, todas as rodadas, durante o dia inteiro, igual como visto na 4ª edição; e aquela frase denunciadora simplesmente sumiu da ficha de personagens pré-prontos. Não há mais qualquer indício de que perícias e talentos sejam opcionais e ainda regras novas (Manobras) que - na minha opinião - lembram um pouco os poderes da 4ª edição. Sendo assim, parece-me bem provável que as regras do D&D Next não serão old-school, apesar de ter aparência disso e ter adquirido uma fama de reintroduzir elementos das edições antigas.

Isso seria um problema para muitos entusiadas da OSR. No entanto, há um elemento importantíssimo - o qual é exclusivo das edições dos tempos da TSR - que pode trazer de volta o entusiasmo dos old schoolers para a nova edição. Esse elemento está presente em todas as cinco versões lançadas até agora do material de playtest, dentro das orientações para o mestre de jogo (DM Guidelines). Tal elemento é o seguinte trecho:

"A primeira regra de ser um bom DM é lembrar que as regras são uma ferramente que você e os jogadores usam para divertir-se. As regras não estão no comando. Você, o DM, é o único no comando do jogo."

Essa orientação básica não está presente em nenhuma das edições da Wizards. Eu a encontrei no livro de regras do D&D da Grow e no AD&D 2ª edição da Abril Jovem, mas ela simplesmente desaparece do D&D 3.0 pra frente. Alguém pode dizer que nada impede de eu jogar o D&D 3.5 ou a 4ª edição da forma que quiser. Claro! Não é essa a questão. Se você faz isso, ótimo! O que quero reforçar aqui é que, sob o comando da Wizards, o jogo nunca havia reduzido suas próprias regras ao nível de ferramenta do DM, que as usam conforme sua discrição. O poder arbitrário do DM está de volta, juntamente com as responsabilidades inerentes a isso.

Pessoalmente, considero isso o verdadeiro espírito old-school, onde a criatividade do DM não é escrava das regras, mas se utilizam delas justamente para aprimorar-se e se ver devidamente aplicada de forma flexível, submissas ao bom senso e à narrativa que o DM conduz conforme as escolhas e ações dos jogadores. Isso, é claro, exige que o Mestre seja alguém sensato e imparcial. Mas assim era o DM old-schooler. Era difícil, mas era assim mesmo. Logo, não importam se as regras são novas ou velhas. As regras do D&D Next não serão old-school - e eu nem acho que deveriam ser - mas tudo indica que o jogo terá o espírito old-school, o qual para mim representa o verdadeiro RPG de mesa.

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte III

Na última sessão vieram todos os jogadores, coisa rara. Eram seis heróis numa jornada para destruir Orcus, a fonte do mal e da corrupção que  toma conta do mundo dos homens. Já era o quinto dia de jornada pelos túneis antigos e esquecidos quando eles se depararam com uma clássica ponte que cruzava um abismo. O grande diferencial era a violente ventania gélida que castigava o local.

Não dava pra ver o outro lado da ponte pois a fonte de iluminação do grupo não o alcançava. Por isso, Caelzail pediu que Hudini iluminasse sua flecha com magia. Depois disparou adiante, para ver até onde ia esse negócio. Quando a flecha estava no fim de sua trajetória, mais ou menos no meio da ponte, alguém a segurou. Era Balgathor, montado em seu cavalo negro de chamas. Ele apontou para o grupo e gritou algo numa língua estranha. Depois disso, todos viram uma imensa rocha (na verdade era um pedaço de um dos grandes monumento que "enfeitavam" a ponte) vim voando por trás de Balgathor. A rocha atingiu em cheio no teto sobre os personagens, que foram alvos de um desabamento. Alguns ficaram soterrados. Enquanto Balgathor exibia um sorriso, os outros ajudavam a retirar as pedras de cima dos aliados.
Esse aí era o café com leite. Quero ver vocês enfrentarem o primo dele, que não vai gostar quando souber o que vocês fizeram.
Estrondos faziam tremer a ponte. Eram os passos de um titã do gelo (chamado Bigby?) que havia se aliado a Balgathor em troca da "liberdade de seu senhor". Todos imaginaram que o senhor do titã era o primordial que estava aprisionado em algum lugar nesse subterrâneo. Balgathor evocou dois diabos do gelo para ajudar o titã e se afastou para resolver outros assuntos. Nessa hora, Pon teve uma ideia de amarrar o pé do titã num dos monumentos e depois jogar o pesado monumento no abismo. Nem sei porque não tentaram aplicar isso. Eu achei bem legal.

Enquanto isso, os diabos usaram seus poderes congelantes e suas lanças enquanto o titã usava seu machado e outros poderes congelantes. Apesar de parecer um encontro difícil no começo, pois alguns ficaram quase sangrando já na segunda rodada, depois do combo dos pjs, tudo ficou mais fácil. Pon deu +5 pra todas as jogadas no d20 durante uma rodada; Agnul usou seu poder para baixar as defesas dos inimigos; Hudini congelou o titã com sua tumba gélida, o deixando atordoado; Caezail o fuzilou; Lee Jerum o nocauteou e, por fim Agnul finalizou com seu golpe de misericórdia. E Aurion nem precisou usar seus teleportes salvadores... Ei, é sério. Vou chamar o Tarrasque...

Comentários
Neste encontro, determinei que, caso o titã errasse o golpe, o impacto fazia estactites caírem aleatoriamente do teto sobre os combatentes (inclusive os monstros) e, além disso, a ponte sofreria um grave dano em sua estrutura. No terceiro golpe dessa forma, um grande pedaço da ponte cairia, juntamente com os pjs. Seria uma queda de 30m sobre uma irregularidade rochosa salvadora (10d10 de dano), pois o abismo é bem mais fundo que isso. Uma vez nessa irregularidade rochosa, o titã, que não cairia, ficaria arremessando rochas contra os personagens. Mas isso não aconteceu, pois ele não conseguiu desferir o terceiro golpe falho em cima da ponte.

Outra coisa que bolei para esse encontro foi a representação da violenta ventania gélida durante o combate. Eu elaborei isso conforme as regras do Dungeon Master´s Guide 2 para obstáculos que atacam constantemente os pjs, toda rodada. Só acho que fui muito bonzinho, pois os ataques da ventania só provocavam dano contínuo congelante 5 e conduzia o alvo 2 quadrados numa direção aleatória. Sem o grid, não consegui aplicar esses 2 quadrados aleatórios, os quais podiam significar vida ou morte, para eles. No lugar disso, deveria ter escolhido um obstáculo de "estresse", o qual não provoca dano no início, mas que, a cada rodada deixa os pjs numa situação cada vez mais difícil. Por exemplo, uma sala fechada sendo inundada não é tão preocupante enquanto a água não tiver coberto tudo e matado os pjs afogados. Ou uma sala com paredes esmagadoras. No caso desse encontro, acho que seria mais desafiador se os ventos, a cada ataque bem sucedido, deixasse o alvo cada vez mais perto da beira do abismo ou algo do tipo. Não seria tão mortal assim, pois a queda não os mataria (talvez só um pouquinho).

Experiência: Todos passaram para 18º nível. Ganham 1 talento e +1 em dois atributos.

Valews!

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Jornada para Everlost - Parte 2

Este post serve também como dicas de mestre, especialmente em relação à desafios de perícia. Bom, participaram Helder, Rummenigge, Carlos Carioca e Aquiles. Dessa vez Helder trouxe as pizzas árabes do Habibs. =D
Por mim a gente pegava de lá mais vezes. Vamos lá.

Diante de Balgathor, servo de Asmodeus, os jogadores ficaram receosos. Ele havia evocado do inferno dois grandes diabos da guerra. Correriam ou ficariam para lutar? Independente da opção deles, Valyassa ficaria, assim como outros PdMs. O combate iniciou e eles ficaram.
As miniaturas do Descent foram bem legais para ajudar a representar esse combate. Os monstros são muito parecidos com os diabos da guerra. Só faltou o tridente. Olha! E Helder ainda saiu na foto!
Agnul partiu pra cima de Balgathor e Lee Jerum fez o mesmo, só que de forma mais discreta, furtivamente, tentando atacar os inimigos pelas costas. Enquanto os diabos atacavam Agnul, sem fazer muito dano (por causa de um poder de Pon que reduzia 5 de todo tipo de dano e por causa de sua resistência de pedra), todos atacavam Balgathor.

A derrota de Balgathor
O fato é que Balgathor se lascou todo depois que Agnul reduziu as defesas dos inimigos em 5 com um poder. Não demorou muito. Ele foi completamente congelado por Hudini, ficando atordoado. Depois, Lee jerum aproveitou-se disso e realizou um ataque furtivo, destruindo o gelo que o envolvia e fazendo-o cair de seu cavalo. Balgathor estava inconsciente e aos pés de Agnul, que o atacou com um golpe de misericórdia (decisivo automático), fora que seu segundo golpe também foi um decisivo! Depois desse supercombo (nessa hora Agnul causou mais de duzentos pontos de dano no bicho), Balgathor ficou só o resto. Prometeu vingança e desapareceu numa explosão de fogo junto com seus lacaios. Tô achando que ele vai chamar Asmodeus pra dar uma surra nos pjs. =P

Contabilizamos a experiência do combate. Eles chegaram aos 90.500 XP cada. Confiantes que conseguiriam evoluir para o 18º nível ainda na mesma sessão, os jogadores decidiram prosseguir mais um pouco.

Um terrível obstáculo
Assim, eles continuaram a viagem pelos túneis subterrâneos de Thanatos. No terceiro dia de viagem eles encontraram um salão branco construído por anjos. Na verdade tinha sido construído na época que Asmodeus era o senhor dos anjos. Havia inscrições falando que esses túneis eram a prisão de um primordial do frio chamado Krios e que estava "selado para os mortos e para os mortais". No centro do local havia um monumento à Asmodeus. Havia outras duas estátuas grandes de anjos nas laterais e um belo portão dourado do outro lado com um círculo cheio de caracteres no lugar de uma fechadura. Dois corpos de diabos do gelo, servos de Balgathor, estavam aqui. Apresentavam queimaduras graves no exoesqueleto.

Desconfiaram logo de armadilhas. Lee Jerum, acompanhado por Agnul entrou no salão e foi em direção ao monumento central. Ele olhou bem e viu uma jóia estranha no topo do cetro que a estátua de Asmodeus erguia. Agnul o ajudou a subir no monumento. Nessa hora, a pedra emitiu uma luz antes de começar a disparar uma violenta rajada contínua de poder radiante pelo salão, aleatoriamente. Ao mesmo tempo, as duas grandes estátuas de anjos começaram a se mover para atacá-los; e uma barra de ferro começou a fechar a entrada do salão. It´s a trap!

Enquanto a rajada de raios atacava os pjs toda rodada, Lee Jerum, mesmo sendo arriscado, tentava retirar a jóia do cetro ao mesmo tempo em que tinha que se virar com um dos golens, que o atacava sempre. Agnul lutava contra o outro golem e Pon foi tentar abrir o portão dourado. Chegando no portão, Pon conseguiu ativar o círculo com poder divino. Flutuando no ar diante dele surgiram vários círculos de energia azulada contendo caracteres luminosos em supernal. Ele tinha que saber uma senha para abrir o portão. Usando intuição, tentou o nome Asmodeus. Só que fazer isso não era fácil. A senha tinha quatro fonemas e cada fonema era um teste de perícia para mover os círculos virtuais.

Depois de umas quatro rodadas, Pon abriu o portão dourado com a senha "Asmodeus", mas ficou para ajudar a destruir os golens. Depois de umas seis rodadas, Lee Jerum, ainda que muito ferido, conseguiu finalmente retirar a jóia do cetro da estátua de Asmodeus, desarmando a armadilha; e Agnul destruiu o último golem angelical, que explodiu como seu último ato.

Comentários e Dica de Mestre
Teve duas coisas legais nesse último encontro. A primeira foi que consegui implantar desafios de perícia que tinham um sentido de ser além de simples rolagem de dados sem relação relevante com o mundo de jogo. Ou seja, as regras diziam que, para desarmar a armadilha, retirando a jóia do cetro, Lee Jerum precisava passar num desafio de perícias de complexidade I (4 sucessos antes de 3 fracassos) e só. Não diz o que acontece no mundo de jogo durante esse processo. Por isso eu criticava tanto o desafio de perícias, pois eram rolagens de dado sem sentido. Mas, eu resolvi descrever ao jogador que a jóia estava presa por 4 pequenos ganchos metálicos. Isso é muito melhor do que simplesmente dizer que ele tem que conseguir 4 sucessos antes de 3 falhas no teste de perícia. Da mesma forma foi com Pon. Não eram 4 testes de perícia vazios, mas cada teste bem sucedido fazia com que ele girasse os círculos holográficos para formar um dos quatro fonemas em supernal. Assim as coisas tem sentido e todos percebem que há alguma coisa acontecendo no mundo de jogo durante o processo do desafio.

A segunda coisa foi que nunca vi os pjs se ferindo tanto como nesse encontro. Fazia tempo que não tinham um encontro dificil desses! Agnul, mesmo com seus pontos de vida temporários, chegou a 17 pontos de vida, se não me engano; e Lee Jerum também nunca tinha perdido tantos pontos de vida. Pon teve que usar umas três ou quatro curas pro pessoal não cair. Gostei. Vou colocar mais encontros com armadilhas no futuro. =P

Com o portão aberto, agora eles podem prosseguir pelos túneis, sabendo que eles são a prisão de um primordial.

Fim da sessão

XP final: 96.900.
Próximo nível: 99.000.

quarta-feira, 24 de outubro de 2012

Jornada para Everlost

Valyassa não aceitou a proposta de Balgathor de aliar-se à Asmodeus. Seria mais interessante para ela, já que lhe seria garantido o domínio sobre Thanatus, mas ela não aceitou mais pelo fato de os pjs não desejarem tal aliança. Afinal, eles ajudaram ela a despertar da magia de escravidão de Orcus. Muito contrariado, Balgathor disse "Os deuses tiveram sua chance. É a vez de Asmodeus governar o mundo!"e desapareceu numa explosão de fogo e fumaça, prometendo não ser essa a última vez que o veriam.

Antes disso, porém, Lee Jerum conseguiu roubar uma bolsa que estava presa no cavalo de Balgathor.

Depois eles descansaram e Agnul teve um sonho desagradável com centenas de mortos vivos saindo das ruínas da Torre Negra sendo liderados por Lara e pelo dracolich Shankár. Depois do descanso, eles foram chamados por guardas. Valyassa queria falar com eles. No salão do trono, ela ofereceu duas alternativas para continuar com o objetivo de destruir Orcus: a) prosseguir pela superfície de Thanatus, pelas Plains of Hunger, depois cruzando as Final Hills, depois o Desert of Oblivion´s End , onde no meio dele está a fortaleza Everlost. b) prosseguir por baixo das Plains of Hunger, em túneis esquecidos que foram construídos por primoriais há eras e que haviam sido selado por anjos.

O grupo decidiu seguir pelos túneis já que se aproximariam de Everlost sem Orcus perceber. Valyassa deixou o exército de Narantyr nas mãos de Jay, para proteger a cidade e foi guiar os pjs até a entrada selada dos túneis. Depois de um dia eles chegaram numa enorme cratera, entraram nela, descendo os mil metros de profundidade até chegar nos portões angelicais dedicados aos deuses da ordem. Pon abriu usando o hino ao anjo Asmodeus. O portão desapareceu e eles entraram.

Uma vez dentro o portão reapareceu. No entanto, eles ouviram um cântico vindo das profundezas do túnel. Na mesma hora tudo começou a tremer. Os pilares racharam e pedaços do teto começaram a cair. Eles correram para dentro e escaparam de um desabamento que lacrou o caminho de volta. Estava presos. "Isso foi algum tipo de ritual. Não estamos sós.", disse Ashnazár.

Prosseguiram e chegaram numa espécie de câmara maior onde haviam enormes estátuas de guerreiros gigantes. Enquanto passavam por esses monumentos, foram atacados por quatro grandes criaturas bípedes de carapaça pálido azulada. Da cintura pra baixo pareciam demônios. A parte cima era insectóide. Sua cabeça era igual à de um gafanhoto e usavam grandes lanças metálicas. Uma nuvem gélida os acompanhava. Agnul levou quase todos os ataques, mas o grupo conseguiu derrubá-los. Mal eles caíram, escutaram uma voz. "Eu disse que iriamos nos encontrar novamente". Era Balgathor, que tinha entrado nos túneis não sei como. Ele evocou magicamente duas grandes criaturas aladas infernais que traziam tridentes e exigiu que se não entregassem a Espada Negra, seriam mortos. Fim da sessão.

Comentários
Eu não tinha planejado fazê-los confrontar Balgathor novamente logo no começo da jornada pelos túneis, mas eu fiquei puto vendo que os ataques dos monstros não eram quase nada pra Agnul. Agnul tá pior que o Hulk. Agora quero ver eles se saírem dessa se Julio (Aurion) e Aquiles (Pon) não vierem na próxima sessão, caso tenha combate, claro.

quarta-feira, 10 de outubro de 2012

O Mensageiro de Asmodeus

A sessão começou com a continuação da luta contra o Goristro. A luta ficou um pouco complicada com a chegada de cavaleiros inimigos, mas nada que comprometesse muito a vida dos heróis. Lee Jerum nocauteou o bicho, deixando-o inconsciente e Agnul terminou de destroçar com um golpe de misericórdia cavalal. Depois que derrotaram o Goristro, os aliados de Valyassa finalmente conseguiu retomar Narantyr. Assim, os pjs agora tinham uma aliada deusa com um exército. Destruir Orcus ficou mais fácil.

Mapa de Thanatus que desenhei com base na descrição do Manual of the Planes. Os pjs estão em Narantyr. O castelo de Orcus é Everlost, no Desert of Oblivion´s End.

Porém, uma semana depois da reconquista da cidade, um visitante chegou em Naratyr. Um mensageiro dos Nove Infernos queria ter uma audiência com Valyassa/Lanaya. Para a ocasião, o salão do trono estava cheio de aliados de Valyassa. Os pjs também estavam presentes. Valyassa estava em seu trono de diamantes. O guarda anunciou a entrada do mensageiro, que veio com sua montaria, um cavalo negro de olhos flamejantes. Ele estava encapuzado, mas dava pra ver suas grandes assas escamosas. Quando chegou diante do trono, identificou-se e retirou o capuz, relevando o rosto de um homem mas com um chifre demoníaco. Era um tiefling. Seu nome era Balgathor, mensageiro de Asmodeus e general de Nessus, e tinha vindo com uma proposta para Valyassa. A proposta era uma aliança militar entre Valyassa e Asmodeus para destruir Orcus. Ele disse: "Valyassa, futura senhora de Thanatus, você pode ter a única arma capaz de destruir Orcus, mas Naratyr sozinha não conseguirá enfrentar suas forças que se espalham por todo este reino".

A única condição para a aliança era a garantia de que a Varinha de Orcus e todas as almas que ela contém, fosse levada para os Nove Infernos após a queda de Orcus. Valyassa ficou pensativa. Enquanto isso, como sempre, Hudini começava a questionar o motivo de eles estarem nessa missão de destruir Orcus. Ashnazár lhe lembrou que ele mesmo tinha concordado com essa missão. Pon, o clérigo, também não via motivação para se meter nessa trama entre deuses e demônios.

Quase que como resposta a esses anseios, o clérigo viu uma luz emanar da Orbe da Aliança. Ele a usou e teve a visão de um anjo de assas negras e chifres empunhando a tal Varinha de Orcus enquanto liderava um vasto exército de monstros contra uma cidade magnífica de torres brancas num belo cenário. Era Celestia, a cidade dos deuses bondosos.
Varinha de Orcus
A visão continuou e mostrou a mesma cidade destruída. Entre os destroços,  corpos de anjos e sete dragões dourados mortos. Quando a visão acabou, Pon interveio na conversa entre Balgathor e Valyassa, revelando a visão que teve e ordenando que Balgathor revelasse suas reais intenções.

Balgathor disse: "O mundo dos homens está corrompido. Os homens abraçaram a corrupção iniciada por Orcus há mil anos. Os deuses Keryst, Moradin e Pelor falharam. Eles não tiveram competência para governar o mundo. Asmodeus foi punido no passado, rejeitado pelos deuses, mas ele nunca desistiu de implantar uma nova ordem mundial. Uma ordem que realmente pode trazer prosperidade e ordem do mundo dos homens."

Diante disso, Pon percebeu que uma aliança de Valyassa com Balgathor e seu mestre Asmodeus podia significar a própria destruição dos deuses bondosos, incluindo Keryst. Portanto, ele ergueu a Espada de Keryst e investiu contra Balgathor no meio da audiência. Fim da sessão.

Todos passaram para o 17º nível. Estão com 83.000 XP.

quarta-feira, 26 de setembro de 2012

Retomando Narantyr

Participaram Julio, Helder, Aquiles e Rummenigge. Começamos a sessão continuando o combate contra os quatro cavaleiros da morte aliados de Zeldenor. A batalha ocorria nas cavernas gélidas debaixo do Templo de Narantyr, em Thanatus, o reino de Orcus. Eles já tinham derrotado Zeldenor, o lich, que tentava libertar uma entidade que destruiria toda a cidade e, com ela os últimos aliados de Valyassa, a deusa que agora possuia o corpo de Lanaya.

O combate foi difícil para os jogadores. Na verdade não foi nada! A culpa é dos poderes sacanas de Aurion (Lâmina Arcana). Posso dizer que os monstros ficaram muito putos quando suas magias e ataques mais poderosos eram inutilizados por seus poderes de teleporte com interrupção imediata. Deviam rebatizar esses poderes com o nome Teleportes Salvadores (ou roubados) de Aurion. Quando os monstros estavam prestes a dar uma porrada segura em Hudini, lá vinha Aurion teleportando o monstro não sei pra onde ou teleportando Hudini pra um lugar seguro. Sei não. Vou fazer auditoria nesses poderes aí. =P

Depois que derrotaram os cavaleiros, eles subiram para o templo, onde perceberam que os aliados de Valyassa estavam perdendo para os seguidores de Orcus, que estavam tentando invadir o Templo de Narantyr. Quando chegaram lá, viram que o grande portão de entrada do templo estava sendo segurado por uns vinte mortos vivos aliados de Valyassa enquanto, do outro lado, uma enorme força tentava arrombá-lo. Quando estavam chegando perto para se informar do ocorrido, algo destroçou o portão numa explosão de fúria. Pedaços de madeira, aço e corpos de soldados mortos vivos foram arremessados a distância. Enquanto mortos vivos de Orcus invadiam o templo, uma enorme criatura surgia emitindo urros irracionais. Era um ser humanóide de pelugem escura com cinco metros de altura e corpulento. Seu rosto era como o de um bode demoníaco. Tratava-se de uma adaptação minha do Goristro, o qual normalmente assemelhasse a um minotauro demoníaco. Nesse caso, assemelhavasse a um bode demoníaco para representar sua origem comum com Orcus. Facilmente, os pjs derrotaram os dez mortos vivos soldados lacaios que invadiram o templo, mas o bichão é que começou a dar trabalho.

Terminamos a sessão no meio desse combate.

Comentários
No primeiro combate, arrisquei usar grid e miniaturas por achar que poucos combatentes não iriam fazer atrasar o jogo e ainda teríamos a objetividade inerente à aplicação do grid. De fato, ninguém reclamou de demoras no jogo, apesar de o combate ser difícil e a demora ser coisa normal em combates mais desafiadores. Agora eu já sei. É possível usar grid sem estragar o clima do jogo se o número de combatentes for pequeno. Além disso, o grid favorece um tipo de diversão mais competitiva entre DM e jogadores. Isso pode deixar as coisas mais interessantes. Eu, pelo menos, queria por que queria  deixar Hudini inconsciente. Quem mandou ser o mago?

No segundo combate, contra o Goristro e os dez soldados minions, decidi não usar o grid, mas aplicar as regras conforme eu achassem necessárias. Assim, declarei que o combate no qual os pjs estavam metidos era agora mais realista e, consequentemente, bem mais confuso. De fato, quando eu imagino uma batalha real eu vejo gritaria, confusão e incerteza sobre várias coisas na hora do combate. Nenhum sistema de RPG possui uma abordagem caótica no combate.

De fato, sem o grid, minha mente ficou mais relaxada, pois a visualização mental do combate se torna mais dinâmica e cada passo de cada personagem ou monstro não precisava ser considerado. Assim, reduzi bastante o processamento mental para conduzir o combate. Por exemplo, eventuais dúvidas sobre ataques de oportunidade seriam facilmente resolvidas por meio de uma jogada aleatória (caos). No caso, numa bataha contra dez guerreiros inimigos, quem se afastasse dessa peleja decidi que levaria 1d4 ataques de oportunidade. Simples.

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

O ritual de Zeldenor

Zeldenor, o lich.
Nesta sessão vieram Julio, Aquiles, Helder, Rummenigge e Carlos "Carioca" Eduardo. O jogo começou um pouco atrasado por causa de uns protestos de estudantes que fizeram o trânsito praticamente parar nas principais vias da cidade. Tavam até dizendo que queriam botar fogo em ônibus. Mas isso não importa. O que importa mesmo é que a sessão começou já com o grupo de cara com Zeldenor, o lich. Esse nome foi alvo de várias piadas. Nas sessões anteriores tavam dizendo que ele era o irmão de Zelda. E nesta, Aquiles disse que tinha entendido "seu" Aldenor. Como é que pode um bicho que vive na 116ª camada do Abismo se chamar "seu" Aldenor? Lá vem o vilão, o "seu" Aldenor, um "véi" de chapéu, bigode e com uma palhinha na boca, nada a ver com esta criatura ao lado.

Mas isso também não importa muito. O que importa mesmo é que Zeldenor, o lich, estava entoando cânticos, protegido por uma redoma de energia, sobre uma plataforma com um obelisco e quatro estátuas de anjos, diante de uma imensa parede de gelo, dentro do qual se podiam ver os tentáculos de um poderosa entidade que tinha sido aprisionada eras atrás no gelo pelos antigos anjos do então bondoso Asmodeus (pra você ver como faz tempo esse negócio). O próprio mundo de Thanatus seria congelado só pra aprisionar esse bicho. Ao ver a situação, Dalissa informou-lhes que os tais cânticos estavam sendo ditos nas línguas dos deuses e que ele estaria evocando um ritual do Sol de Pelor, a única coisa capaz de derreter o gelo que aprisionava a entidade. Rummenigge disse logo que era o Cthulhu. Não duvido. Eu devia ter pedido um Teste de Sanidade para o grupo.

Como Jay Blacksword era um morto vivo, Éria disse para ele não participar desta luta, pois se o ritual fosse concluído, nenhum morto vivo sobreviveria dentro da câmara. Então, ele voltou para o templo para ajudar os outros enquanto os quatro cavaleiros aliados de Zeldenor que estavam no meio da câmara perceberam os personagens e partiram para o ataque. Um deles liderou a investida com um grito de guerra sobrenatural.

Quando os cavaleiros já estavam prestes a alcançar o grupo com suas espadas, Hudini foi logo imobilizando os cavaleiros negros com uma magia congelante, que fudeu com o esquema dos monstros. A galera todinha passou por eles sem muitos problemas, indo em direção à Zeldenor com a intenção de destruir o escudo e interromper o ritual que libertaria a entidade. Hudini, de novo, conseguiu dissipar a magia que mantinha o escudo. Zeldenor não gostou muito disso, mas pelo menos agora eles tinham outro adversário. O ritual poderia ser terminado depois. O lich começou a lançar magias contra os personagens, mas estava sem a proteção de seus cavaleiros, que ainda estavam imobilizados pela droga da magia de Hudini ou sendo distraídos e marcados por Aurion!

Assim, desprotegido, Zeldenor levou ataque de montante de Agnul, da Mão Gélida de Bigby de Hudini, uma ruma de facada e espadada de Lee Jerum (que atordoou o lich durante uma rodada inteira!) e enfim foi destruído sendo esmagado pela mão de gelo e por um ataque de Pon. Lee Jerum ainda tinha roubado um objeto estranho dele. Talvez o filactério. Enquanto alguns comemoravam, Aurion lembrou dos quatro cavaleiros mortos que ainda estavam bem vivos.

Fim da sessão.

Comentários
Se o ritual tivesse sido concluído, um poderoso raio solar surgiria das nuvens em forma de espiral que se formava sobre o templo e atingiria o gelo sobre a entidade aprisionada, derretendo-o e libertando o monstro.

Em relação aos aspectos táticos, realmente tô precisando colocar um Tarraque logo pra enfrentar o grupo. O personagem que mais foi ameaçado foi Aurion, que levou 60 de dano (crítico) só numa explosão de chamas esverdeadas e necróticas do líder dos cavaleiros, fora um ataque que o deixou imobilizado por curto período. Mesmo assim ele reduziu 10 de dano por ter resistência ao fogo devido ao Escudo do Dragão Vermelho.

Neste combate o Armorial do Dragão foi útil pelo menos para Aurion e Hudini, que teve dano reduzido do poder Frostburn, um ataque congelante de Zeldenor. Tivemos uma dúvida em relação à essa questão das resistências quando o poder do ataque tinha vários tipos de dano. Por exemplo, a Unholy Flames que Aurion levou causa dano de fogo e necrótico. Finalmente encontrei a regra para isso no Livro do Jogador. Nesses casos, esse mesmo ataque, que foi no total de 60 de dano, é divido entre os tipos, de forma que frações são arredondadas para cima no caso do primeiro tipo de dano e arredondado para baixo nos demais. Como nesse caso o dano total é um número par, então o dano é divido igualmente entre os tipos (30 fogo / 30 necrótico). Se, por acaso, o dano total fosse apenas 11 (6 fogo / 5 necrótico), Aurion, mesmo com 10 de resistência ao fogo, conseguiria resistir apenas a 6 de dano de fogo e levaria os outros 5 de necrótico.

Confesso que fiquei um pouco confuso em relação ao posicionamento dos personagens em relação aos monstros. Acho que isso aconteceu porque a gente não ligou muito pra usar o mapa que fiz pra representar a câmara. No começo até que a gente tava usando, marcando a movimentação dos monstros e tals com o grafite. Mas depois a gente ficou perguntando a Julio. O problema é que não tinha como ser um grid pois a câmara era imensa e um grid dentro da escala oficial do jogo ocuparia a mesa inteira e não tenho um papel desse tamanho, fora o trabalho que ia dar pra fazer isso. Já o mapinha eu tinha desenhado em dois minutos na hora do jogo. Acho que o ideal seria arranjar uns marcadores pequenos que se adequem a esses mapinhas em pequena escala. Agilizaria muito as coisas.

quinta-feira, 30 de agosto de 2012

A destruição de Narantyr?

Na última sessão, vieram apenas Carlos Carioca e Helder. Como eram poucas pessoas, decidi apenas adiantar a história e rolar um combate, que é de lei. Vamos lá.

Sentada sobre o trono de diamante no Templo de Narantyr, Valyassa, que está dominando o corpo de Lanaya, está prestes a recuperar o poder sobre a cidade de Narantyr, localizada em Thanatus, o reino de Orcus. O problema é que os seguidores de Zeldenor e de Orcus não querer deixar isso barato e suas tropas estavam tentando invadir o Templo de Narantyr, onde se concentraram os aliados de Valyassa, incluindo os pjs. Além disso, as nuvens negras sobre o templo de Narantyr começaram a girar em forma de espiral, indicando que um ritual desconhecido estava sendo invocado, provavelmente por Zeldenor, que havia retornado após a última derrota contra os pjs. Aliados de Valyassa informaram a descoberta de câmaras secretas sob o templo, dentro das quais estaria o próprio Zeldenor e seus mais poderosos seguidores. O plano era os pjs entrarem e impedir que Zeldenor terminasse o ritual desconhecido enquanto os outros seguidores de Valyassa defendiam o templo do ataque dos seguidores de Orcus e Zeldenor.

Assim, o grupo adentrou nas catacumbas, agora tendo Jay Blacksword como aliado - o qual foi perdoado e jurou ajudar Valyassa na missão de destruir Orcus. O local havia sido escavado no oceano de gelo e, mesmo após vários metros a camada de gelo sobre o oceano ainda persistia. O fato é que lá dentro eles foram atacados por dezenas de Carniçais Abissais. No fim da briga, eles estavam sobre um amontoado de corpos destroçados e cobertos por sangue podre, mas estavam vivos. Prosseguindo, eles descobriram uma larga passagem com inscrições nas paredes e esculturas que, segundo Dalissa, tinham sido feitas pelos antigos anjos de Asmodeus. As inscrições sugeriam que Thanatus tinha sido congelado eras atrás por um poderoso ritual evocado por esses anjos no intuito de aprisionar uma terrível entidade, que só poderia ser liberta pelo calor do "Sol de Pelor".

Talvez não por acaso, no fim dessa passagem havia um portão de pedra com mais inscrições que sugeriam ser essas catacumbas terem sido criadas para demarcar o local da prisão de gelo de uma entidade de nome Malagon. Cânticos eram entoados depois do portão.

Para abrir o portão eles precisaram cantar o hino para Asmodeus, o anjo da ordem. Quando o portão se abriu, eles viram uma imensa câmara com pilares de quase 30m de altura. Do outro lado, aprisionada no gelo do oceano, estava a maior criatura que eles já viram. Um ser tentacular gigantesco, do qual eles conseguiam ver mais nitidamente apenas alguns de seus tentáculos capazes de esmagar torres. Zeldenor, o lich, estava entoando os cânticos numa plataforma cercada por estátuas angelicais. Quatro cavaleiros negros estavam presentes. Seus olhos brilhavam de dentro de seus elmos. Não é difícil deduzir que, se a tal entidade for liberta, Narantyr e todos que vivem nela serão destruídos. Fim da sessão.

segunda-feira, 6 de agosto de 2012

O despertar de Valyassa

Ô rapaiz, como foi bom jogar D&D de novo. Fazia era tempo. Vieram Rummenigge (o aniversariante), Julio, Helder, Carlos (o carioca) e Sandro. A aventura começou com o grupo entrando no portal para o reino de Orcus, Thanatus, a barriga da morte. O portal os levou para uma falésia diante de um oceano congelado. Havia uma grande cidade murada sobre o gelo. Do lado oposto se estendia uma vasta planície sem vida que terminava distante numa imensa cordilheira que cortava o horizonte. Depois de uma breve discussão, eles foram explorar a cidade murada.

Chegando lá eles foram recepcionados por cavaleiros mortos vivos. Eles reconheceram a Espada Negra e a temeram. "Esta espada é proibida de entrar aqui. Como passaram pelo guardião do portal, Byzanthys, o balrog?" Felizmente, esses mortos vivos não gostavam de Orcus e explicaram que a Espada Negra é a prisão de uma antiga deusa chamada Valyassa que dominava Thanatus eras atrás. Orcus a colocou lá. Caelzail perguntou se havia uma forma de libertar essa deusa. O cavaleiro informou que ele não sabia. Havia lendas, mas conhecia alguém que podia falar melhor sobre isso, mas tinham que entrar na cidade.

Eles concordaram e caminharam pelas ruas frias e vazias de Natantyr. Na praça central Jay Blacksword estava sendo punido há vários dias, amordaçado e pendurado de cabeça para baixo por ter falhado nos desígnios de Orcus. Em pouco tempo o cavaleiro os levou para um lugar que parecia mais uma taverna, com umas poucas criaturas sentadas e silenciosas. Foi quando ele chamou uma senhora morta viva muito velha - os pjs a chamaram de Olga. Ela disse que se o usuário da Espada Negra vislumbrasse o antigo Trono de Diamante a deusa se lembraria de seu passado como Senhora de Thanatus e seria libertada do encanto que a aprisiona na espada. O problema é que o trono agora era ocupado por Zeldenor, o novo governante e seguidor de Orcus. Mesmo assim, eles decidiram tentar e entrar no Templo de Narantyr, onde estava o trono.

Foi lhes dado um mapa do local, inclusive com túneis subterrâneos e passagens secretas que facilitaram a chegada deles no salão do trono. Já dentro do templo, eles chegaram fácil no corredor do portão negro que dava diretamente para o salão. Antes de abrirem foram impedidos pelo próprio Zeldenor, que surgiu atrás deles com dois guardas. Um combate teve início enquanto Corrim Lee Jerum usava suas habilidades ladinas para abrir logo o portão. O ataque de um dos guardas imobilizou Agnul (bárbaro), o que deixou o combate um pouco mais complicado. Depois de uma onde de sorte que Rummenigge nunca havia tido, eles começaram a destruir Zeldenor de vez, fazendo-o virar pó, pois este era um lich. O portão foi aberto. Lanaya pegou a Espada Negra e vislumbrou o Trono de Diamante. Uma explosão de luz emanou do corpo dela. Alguém perguntou: "Lanaya, você está bem?". Quando ela se virou para o grupo, seus olhos emanavam uma luz sobrenatural e ela falou: "Sou Valyassa." Fim da sessão.

Comentário
Parece que Valyassa não se libertou da Espada Negra, como Olga havia previsto. Mas ao menos ela deixou de ser escrava de Orcus e agora domina o corpo de Lanaya, podendo comunicar-se com outras pessoas além de seu usuário. Os pjs vão ganhar uns benefícios (poderes extras superbrutos) caso ainda consigam manter Lanaya/Valyassa no grupo, já que teriam uma deusa ao seu lado. Isso parece provável, pois ambos tem Orcus como inimigo.

quarta-feira, 6 de junho de 2012

Os anjos de Ug´ggot

Nessas últimas sessões eu tentei representar a Cidadela de Ug´ggot, uma fortaleza de ferro que, na cosmologia do D&D, teve importância na clássica Guerra Sangrenta entre os diabos de Baator e os demônios do Abismo. Essa fortaleza é localizada na primeira camada do Abismo, o Plano dos Mil Portais.

Os personagens ali estavam para se abrigarem de um ciclone gigantesco que se aproximava e para fugir do balrog que os perseguia desde o mundo dos homens. Com sorte, eles derrotaram o balrog, mas o ciclone ainda estava por vir e castigar a fortaleza.

Em nossa aventura, essa cidadela, hoje abandonada e habitada por apenas um imenso aracnídeo demoníaco (Bebilith), foi construída eras atrás pelos anjos dos deuses da ordem e da bondade que vieram ao recém-criado Abismo lutar contra os seus demônios. Dentre estes anjos, o maior era Asmodeus, que liderava os demais nessa guerra. Numa parte da aventura os personagens encontraram um painel em escultura que representava a queda de Asmodeus, quando ele e seus seguidores angelicais beberam o sangue de demônios para se tornarem mais fortes e os venceram na guerra. Por isso, eles adquiriram características de seus inimigos, sendo chamados não mais de anjos, mas de diabos; e, depois da guerra (ninguém sabe ao certo o lado vitorioso), foram rejeitados pelos deuses por terem recusado sua natureza angelical por simples ganância de poder. Hoje, Asmodeus reina em Baator, os Nove Infernos.

Segundo Ashnazár e um livro que ele consultava (provavelmente um tipo de Manual dos Planos), nessa fortaleza poderiam existir passagens ou portais para outras camadas do Abismo, já que esta fortaleza foi a última a ser abandonada pelos diabos; que certamente o fizeram por meio de portais que os levaram de volta para Baator ou outros pontos do cosmo.

Portanto agora eles estavam ali procurando por um portal que os levassem para Thanatus, o reino de Orcus, onde iriam com a intenção de destruí-lo, supostamente acabando com a fonte de - se não todos - alguns males que a influência de Orcus infringe à humanidade há milênios, como bem lembraram Mikal e Éria.

Após enfrentarem o demônio aracnídeo que ali vivia , eles chegaram numa câmara onde encontraram, além de uma estátua antiquíssima que representava Asmodeus em sua antiga forma angelical e com suas armas divinas - dentre elas a Espada de Keryst que Pon usa - uma esfera de cristal semelhante a outra que os personagens já carregavam há tempos. Dalissa as identificou como sendo Pedras da Visão ou Henaliroths, as quais foram dadas pelos deuses aos seus anjos para comunicar-se com eles durante a tal Guerra Sangrenta. As pedras também teriam poderes relacionados a visão de coisas que aconteceram e que virão a acontecer e Pon decidiu usar esse poder para descobrir a localização de algum portal que pudesse levá-los para Thanatus.  E assim o fez, a despeito do alerta de Dalissa e Ashnazár sobre o perigo de usá-las, pois - durante tal guerra - algumas dessas pedras caíram nas mãos de príncipes demônios, os quais poderiam ter alguma influência sobre elas (se você lembrou das Palantíri da mitologia de Tokien, não estará enganado. Assumo, como já fiz noutro post, minha admiração pela obra do autor).

A esfera lhe ofereceu a visão de um evento ocorrido há milênios: um anjo corrompido (diabo) abrindo um dos salões da cidadela por meio de um cântico à Asmodeus. No entanto, essa visão foi interrompida por outra visão aterradora: chamas negras acompanhadas por milhares de gritos de dor e sofrimento surpreenderam Pon. Ainda nessa visão, e subitamente, os olhos frios e brilhantes de um vulto demoníaco surgiram, fazendo-lhe ameaças. Era uma presença terrível e poderosa. Era Orcus! Pon revidou as ameaças e uma disputa mental se iniciou. Pon não suportou e largou a pedra, desgastado.

Pelo menos eles já sabiam onde estava o portal e como abrir o portão de acesso. E assim o fizeram. Era um portal poderoso que poderia levá-los para qualquer plano que eles quisessem, até mesmo para o mundo dos homens. Mesmo com a descrição de Pon a respeito do incrível poder de Orcus, o qual havia acabado de presenciar, eles não desistiram e abriram o portal para Thanatus...

Fim da sessão.

segunda-feira, 4 de junho de 2012

D&D Next e D&D 4ª edição

Por Rummenigge Dantas

No começo do ano eu estava lendo uma série de blogs e sites que leio todos os dias e me deparei com o anúncio da empresa Wizards of the Coast sobre a criação de uma nova edição de D&D. Fiquei espantado! Nunca gostei da 4ª edição e das mecânicas dos poderes, dos usos de quadrados, dos pulsos de cura e de várias outras coisas incorporadas com a 4ª edição. Tornou-se um jogo bem diferente do que era D&D até então. Mesmo não gostando, achei estranho decidir lançar uma nova edição com a atual tendo apenas 4 anos de vida!

Apesar de achar que o D&D 4ª edição era um jogo diferente, comprei o livro do jogador da 4ª edição quando ele foi lançado no Brasil. Também comprei aventura inicial (Fortaleza no Pendor das Sombras), o escudo e narrei duas sessões de jogo usando esse material adquirido.  Foi o suficiente para decidir com certeza que não gostei daquilo. Tempos depois com o lançamento de Darksun e Gamma World me empolguei para dar uma segunda chance. Acabei adquirindo o Gamma e cheguei a narrar uma campanha. Adicionei no jogo algumas regras extras achadas na internet que deixaram o jogo bem ao meu gosto, apesar de no fundo tudo ali ser a estranha 4ª edição de D&D. Com o Gamma eu notei que a 4ª edição não era tão chata e desagradável quanto eu achava. Ela só era estranha.

Muitos navegantes da internet afirmam que a 4ª edição surgiu para emular os MMORPG, tal como World of Warcraft. Se você analisar um pouco perceberá que ele realmente tenta trazer para os RPGs de mesa muitos dos aspectos dos RPGs eletrônicos. Isso soa como uma inversão de valores, pois antes eram os jogos eletrônicos que tentavam emular os RPGs de mesa. Nunca conseguiram de fato, visto que as narrativas sempre são lineares e você não interpreta de fato seu personagem.  O D&D 4ª edição tentou tanto emular os RPGs eletrônicos que acabou até pondo de lado o quesito interpretação de papéis, como se ele fosse difícil de explorar em um jogo de mesa, o que na verdade não é, pelo contrário, sempre foi a grande vantagem entre o RPG de mesa e o eletrônico. Talvez tenha sido o fato de perder essa vantagem que o D&D 4ª edição se tornou o jogo estranho que tanto me desagradou.

Diante de toda aversão pelo D&D 4ª edição, eu abracei a causa dos jogos de RPG independentes. Comprei vários. Estudei outros. Pretendendo estudar mais alguns. Espero encontrar ainda algum independente que me encante. Na verdade até encontrei alguns, mas parece que minha mente foi condicionada a pensar no modo D&D de criar estórias e joga-las.

Quando vi que iria surgir uma nova edição de D&D e que a 4ª seria descontinuada (mas vejo que na verdade estará viva nos jogos de tabuleiro) fiquei feliz. Quando soube que Mont Cook havia sido invocado como design para nova edição, eu fiquei ainda mais confiante. Quando ele saiu, percebi que essa nova edição seria uma cilada (ou “it’s a trap”). Sem nenhuma expectativa eu esperei a chegada do material do playtest. Quando recebi e li, e vi que havia pequenas regras que não tinha efeito nenhum nas disputas (rolagens de dados), pelo contrário só tinha efeito na interpretação, pensei comigo: esse jogo sim é o D&D que eu jogava!

Nem tudo que eu vi ao folhear o playtest é novo. Pelo contrário, um pouco de cada edição foi ressuscitado e atado ao arcabouço dessa nova edição. A 3ª edição é sem dúvida a edição mais presente. Cheguei até a comentar com o comandante deste blog, meu amigo Nestor, que essa nova edição é totalmente compatível com a 3ª e eu podia ressuscitar todos os meus livros de cenário da 3ª edição, precisando fazer adaptações mínimas.

Quando começava a pensar nas adaptações que eu ia fazer para usar alguns cenários do meu agrado, resolvi ver como a blogesfera brasileira havia recebido a chegada do playtest. Ao contrário da chegada da notícia em janeiro de uma nova edição de D&D, que foi replicada ou comentada por muitos blogs, a liberação do playtest só foi comentada por poucos blogs indexados a Lista Lúdica (http://listaludica.blogspot.com.br/). Via que os blogs nacionais estão bem engajados na defesa dos RPGs independentes, incluindo alguns nacionais. Achei isso louvável. Mas não vi motivos para me engajar novamente. A nostalgia falou mais alto.

A nostalgia me obrigou a vir aqui e falar sobre D&D Next, e como ele pode ser o RPG de fantasia medieval que eu sempre quis jogar. Por mais que pareça uma propaganda cafona, eu sinto que a política do playtest aberto passa a ideia de um jogo feito com base no feedback dos jogadores.  Tudo bem que isso foi copiado da Paizo Publishing principal concorrente da Wizards. Com o seu Pathfinder, a Paizo angariou uma legião de jogadores órfãos da 3ª edição, criando um jogo baseado no OGL da 3ª edição. Isso floresceu o surgimento de RPGs independentes baseados na 3ª edição OGL. Aqui mesmo no Brasil vimos o nascimento do Tormenta RPG e o Old Dragon.

Agora estamos vendo nascer outro RPG baseado no OGL da 3ª edição: D&D Next. Se ele terá alma própria ou será o D&D que sempre nós jogamos com uma nova roupagem eu não sei dizer, mas o que vi até agora me animou. Espero que continue nessa linha de desenvolvimento, mesmo que incorpore como regra opcional elementos estranhos  da 4ª edição. O que não pode é deixar de lado a interpretação de papéis, pois a alma do RPG é a interpretação de papéis (role-playing), pois é isso que garante o R e o P da sua sigla. Sem eles, só fica o G, e com ele D&D ou qualquer outro RPG é só mais um jogo.

domingo, 3 de junho de 2012

D&D Next: Qual sua edição favorita?

Ontem respondi à pesquisa da Wizards a respeito da minha experiência com o material de teste do D&D Next, também conhecido como D&D 5ª edição. De forma geral, gostei das novas regras, pois percebi que o grid não é mais uma exigência nos combates, o que pode sinalizar para uma maior velocidade nos combates na futura versão final das novas regras. Mas não quero tratar exatamente das regras do D&D Next, mas sim de uma pergunta que está na primeira página da pesquisa online da Wizards: “Qual sua edição favorita do D&D? Escolha apenas uma.”

A princípio, pensei que seria uma pergunta fácil de ser respondida, já que eu tanto critico a 4ª edição do D&D exatamente neste blog e tanto valorizo as antigas versões do jogo, especialmente o AD&D 2ª edição. Mas não foi bem isso que aconteceu.

A resposta óbvia seria o AD&D 2ª edição, mas comecei a refletir: porque não jogo mais essa versão? Resposta: apesar de sempre ser minha referência em RPG, o AD&D tinha coisas que eu não gostava: regras pouco intuitivas (Tac0) e complicadas; como mecânicas diferentes para situações não tão diferentes e coisas do tipo. Logo, a resposta da pergunta deveria ser: D&D 3ª edição. De fato, apesar de ter introduzido a regra de Ataque de Oportunidade, da qual eu nunca gostei por atrasar e complicar o combate, a 3ª edição do jogo veio com uma proposta mais intuitiva e “redonda”, e ainda tinha tudo o que a tradição D&D havia construído ao longo de décadas, menos a parte de que Dungeon Master deve ser o senhor do jogo, e não as regras. Ainda assim, dava pra jogar do jeito antigo.

Mas, novamente, perguntei-me: se a 3ª edição é legal, então porque hoje não a estou jogando? Resposta: Ainda haviam problemas relacionados ao equilíbrio entre as classes de personagem na hora do combate. Isso sem falar dos combos overpower que os suplementos da versão 3.5 disponibilizaram para os jogadores. Nos níveis iniciais, enquanto uns participavam de forma ativa no combate, outros, como o mago, lançava duas ou três magias e depois se escondia em algum lugar. Lembro que comprei o D&D 4ª edição justamente por causa da promessa de equilíbrio entre os personagens, coisa que, de fato, essa edição alcançou. As regras sofreram mudanças e ficaram mais simples e ágeis.

Então, apesar de a regra de Ataque de Oportunidade ainda estar lá - se bem que mais simplificada e ágil - a resposta deve ser: D&D 4ª edição.

Mas como, se justamente neste blog eu critico essa edição? Há quem diga que, quem reclama o faz pois se  preocupa e deseja melhorar o alvo da reclamação. Se me preocupo com a 4ª edição é porque reconheço seu grande potencial, apesar dos elementos que tanto critico e tento resolver aqui, os quais se resumem no direcionamento das regras de combate para o estilo de jogo chamado boardgame, mais especificamente na valorização do posicionamento tático na hora do combate. De forma geral, neste blog eu sugiro a flexibilização dessas regras de posicionamento de forma a deixar o grid opcional e agilizar os combates, mas sem esquecer as regras do jogo, usando-as como uma ferramenta mais do que como uma camisa de força

Assim, as regras da 4ª edição são objetivas, equilibradas, simples e intuitivas, de uma forma que nenhuma outra edição foi antes dela. Se o D&D Next manter esses aspectos da 4ª edição, além de resolver esses elementos de que trato aqui, para mim terá tudo para ser um ótimo jogo. Pelo que vi no material de teste, a Wizards está no caminho certo, já que as regras contêm elementos que remetem à simplicidade e ao equilíbrio das regras da 4ª edição ao mesmo tempo que tenta resgatar elementos de versões como D&D e AD&D, que deixam os combates mais rápidos e sem necessidade de grid de combate. Afinal, eles jogaram fora, finalmente, a regra de ataques de oportunidade.

quarta-feira, 30 de maio de 2012

A queda de Bizanthys, o balrog de Karad-hús

Amigos, essa foi uma das sessões que mais gostei. Sou fã da mitologia de Tolkien e sempre quis jogar com um Balrog (ou Balor na versão D&D). Nessa sessão tive a oportunidade de homenagear a épica cena de luta entre Gandalf e o Balrog, enquanto caiam no abismo de Moria ou Khazad-dûm, como a chamava os próprios anões que a construíram.

Lord of the Rings - The Battle of the Maiar (with lyric)
A última parte da música, em élfico Quenya, diz algo como:
Mettanna! / Até o fim!
Náredur / Servo do fogo,
An mauya mahtie / Pois você deve lutar!
Mettanna! / Até o fim!

Na sessão passada, os personagens haviam se jogado numa espécie de portal-abismo que levariam eles para Thanatos, o reino de Orcus no Abismo. Missão: destruir Orcus com Valyassa, a Espada Negra. No entanto, Bizanthys, o balrog guardião desse portal, os perseguiu durante a infindável queda pelo precipício rumo ao abismo, e uma luta daquelas teve início durante a queda.

Depois de um minuto caindo e aguentando as terríveis espadadas flamejantes da criatura, eles alcançaram um turbilhão de energia que, finalmente, os levou para o Plano dos Mil Portais (não deveria ser Thanatos?), caindo numa lagoa de água quente, durante uma violenta tempestade de areia e rochas que caiam dos céus(!?). Eles nadaram para a margem da lagoa a tempo de ver o balrog chegar pelo portal e mergulhar nas águas. Sem perder tempo, eles começaram a escalar as elevações rochosas (20m) que cercavam a lagoa, tentando sair dali o mais rápido possível.

Quando estavam no meio da escalada, eles olharam para trás a tempo de ver o Balrog erguer-se nas margens da lagoa, envolto em vapores d´água. Quando ele preparou seu chicote para puxar um dos personagens que tentavam escapar, uma grande rocha caiu dos céus sobre a criatura, deixando-o temporariamente atordoado. Antes continuar, Hudini ainda deu um murro na criatura desacordada com a Mão Gélida de Bigby...

Prosseguindo a fuga, eles terminaram de escalar as rochas elevadas e viram que um gigantesco ciclone estava provocando aquela tempestade violenta de areia e aproximando-se do grupo. O único local para se proteger era uma fortaleza negra que estava a 2km deles sobre uma elevação rochosa de 300m que se erguia solitária num deserto vermelho sob uma luz crepuscular. Eles correram até lá para fugir do ciclone e do Balrog, enfrentando as altas temperatudas do local e a ventania cortante da tempestade.

Chegando lá, Ashnazár lhes disse que se tratava da Cidadela de Ug´ggot, construída pelas forças dos deuses da ordem durante a antiquíssima Guerra Sangrenta. De fato, eles não estavam em Thanatos, mas nessa cidadela deveria existir algum portal ou alguma passagem que levaria até o reino de Orcus.

Eles entraram na torre central da cidadela a ponto de ver, pouco antes de fecharem os portões de entrada, o balrog, já bem acordado, pousar sobre a grande muralha que cerca a torre de ferro e observar o grupo. O balrog forçava a entrada com golpes poderosos. Enquanto isso eles exploraram o salão de entrada e, depois de muita discussão, no lugar de seguir por uma passagem à esquerda, decidiram subir as escadarias em busca de outra saída ou de algum portal. Enquanto subiam os 300m da torre, o portão de entrada já estava sendo derretido pelo calor do Balrog.

Lá em cima: decepção. Não havia nada de especial nem outra saída! Lá embaixo, o Balrog já tinha conseguido derrubar os portões e já subia as escadarias em busca da Espada Negra e, principalmente, da destruição dos personagens...

Encurralados - depois de ponderarem sobre planos mirabolantes e arriscados de fuga - decidiram enfrentar o monstro de uma vez por todas! E o embate ocorreu nas escadarias da Torre de Ferro de Ug´ggot. Foi épico. A luta envolvia, além do Balrog, os Pjs Agnul (Helder), golias bárbaro; Aurion (Julio), eladrin lâmina arcana; Caelzail (Sandro), elfo ranger; Hudini (Rummenigge),  humano mago; Pon (Aquiles), meio-elfo clérigo; e os PdMs Lanaya (tiefling warlock), Éria (humana paladina), Ashnazár (humano mago), Mikal (humano senhor da guerra) e Dalissa (humana invocadora). Eram dez personagens de níveis 15 a 16 contra o Balrog de 26º nível. Apesar de o demônio ser uma ameaça terrível, até mesmo para Aurion, o tank do grupo, que perdia pontos de vida mais rápido do que o curavam, os deuses e a sorte estavam sorrindo para eles.

Os jogadores tiveram uma onda de sorte que foi decisiva. Por exemplo: Sandro, jogando com Caelzail, tirou dois 20 naturais ao mesmo tempo com Golpes Gêmeos Espigos da Mantícora! Isso fora o fato de ser necessário, para todos os jogadores, tirar números naturais elevados no d20 para acertar as defesas "ignorantes" do Balrog. E eles tiraram! Ao fim, uma flechada de Caelzail - outro 20 natural! - o destruiu. O monstro morreu numa explosão terrível que mataria qualquer personagens mais fraco, causando 50 pontos de dano em todos.

Mikal foi o primeiro a recuperar-se da explosão e a comemorar a vitória contra terrível criatura - a mesma que havia causado a ruína do império anão de Karad-hús. A destruição de Bizanhys, finalmente, trouxe alívio a uma culpa que Ashnazár vinha carregando há décadas por ele ter despertado, ainda jovem e, acidentalmente, tal criatura.

Comentário
Achei muito interessante e prática, a forma que eu e Julio (Aurion) pensamos para representar a presença dos PdMs de um jeito que isso não deixasse o jogo lento. Normalmente, eu ou os jogadores teriamos que perder tempo escolhendo todas as ações de cada um dos PdMs, coisa de levaria o jogo a se tornar demorado e entediante. Então, tentei resumir os ataques dos PdMs num só ataque:

Ataque dos PdMs (Padrão; Sem Limite)
+20 vs CA; 3d6+6 de dano. Adicione 1d6 no dano para cada número de PdM acima de três.

Para fazer isso, usei como base a tabela de dano para ocasiões não abarcadas pelas regras, usando o dano elevado para personagens de 15º nível. Mas não só isso. Como Julio havia proposto, cada PdM foi representado por meio de um de seus poderes por encontro e/ou diário, sendo um recurso a mais a disposição dos jogadores. Essa simplificação se mostrou adequada em situações de combate pois, enquanto os PdMs ajudavam de alguma forma, ainda assim não faziam o trabalho todo para os Pjs. Isso é bom porque livra o mestre da responsabilidade de sempre escolher os ataques dos PdMs, deixando que os jogadores usem a estratégia que quiserem para vencer os obstáculos e os combates.

Todos evoluíram para o 16º nível.

quarta-feira, 2 de maio de 2012

O Portal para o Abismo

Sessão tensa! Vamos lá.

A comitiva dos heróis descia nas profundezas das ruínas do antigo império anão de Karád-Hus em busca do Portal para o Abismo. O objetivo maior é enfrentar e destruir Orcus com a ajuda da Espada Negra, também conhecida como Valyassa, única arma capaz de destruí-lo.

Mas é claro que isso não ia ser tão fácil. No caminho de descida pelo abismo eles enfrentaram duas grandes entidades demoníacas de fogo, as quais foram facilmente derrotadas, principalmente por uma porrada de Agnul que arremessou a caveira de uma delas no abismo e pelas magias congelantes de Hudini.


Depois, já lá embaixo, próximo do fundo de magma eles encontraram as runas que ativam o portal para o Abismo. Enquanto ativavam o portal, surgiu seu guardião, o Balrog. Os personagens, surpreendentemente, conseguiram causar dano na terrível criatura, mas Ashnazár não confiou muito nisso e meteu o cajado no chão dizendo : "You shall not pass!", aprisionando-o numa redoma de energia para que pudessem ativar o portal com segurança.

Mas as coisas pioraram pois Lara chegou montada no dracolich Shankár com o objetivo de pegar a Espada Negra antes de ela ser levada pelos personagens para o Abismo. Agora a luta era com Lara, que se atracou em Lanaya para tomar-lhe Valyassa.

Um combate feio se seguiu enquanto o Balrog tentava se libertar da redoma de energia de Ashnazár e Hudini prosseguia ativando o portal. Numa hora, Aurion tomou a Coroa de Shankár (filactério) que Lara estava usando e, de calcanhar, chutou o item no magma lá embaixo (50m), libertando Shankár do domínio de Lara, mas também destruindo sua imortalidade. Livre do domínio de Lara, Shankár olhou a situação e decidiu também se apoderar da Espada e tentou levar Lanaya, a portadora, com ele, mas sem sucesso.

Enfim, Hudini terminou de ativar o portal, fazendo com que toda a montanha tremesse e um túnel descendente se abrisse no lago de magma lá embaixo, indicando a passagem pra o Abismo. Todos pularam enquanto Lara os amaldiçoava.

Enquanto caiam por aquele precipício de magma e rocha, Agnul viu o Balrog também caindo, no encalço deles. O monstro havia se libertado da magia de Ashnazár... Fim da sessão.

Todos ganharam, cada um, 2.000 XP, mais 500 XP por terem conseguido ferir o Balrog =P. São 2.500 XP.

quarta-feira, 18 de abril de 2012

Um Portal em Karád-Hus

Mesmo a última sessão tendo começado mais tarde que o previsto, ocorreram muitas coisas depois que eles voltaram para Nerídia. Lanaya teve um sonho com ordens de Balgathor. Ele quer que ela abra um portal para sua chegada, de forma a receber a Espada Negra. Ashnazár tentou convencê-la a não evocá-lo e parece que deu certo, pois todos decidiram destruir Orcus e a Espada Negra sem precisar da ajuda de Balgathor.

Em seguida, após fazer um disscurso na Praça Central, denunciando a existência de cultistas e a corrupção que toma conta de Nerídia, Mikal investiu com seu exército contra as ruínas do templo no pântano para obstruir as saídas daquele local amaldiçoado, aprisionando Lara seus seguidores por um tempo considerável.

Ele uniu-se a Ashnazár na missão para destruir a Espada Negra, o que implica um enfrentamento com o próprio Orcus, em seu lar no abismo. O único portal conhecido por Ashnazár para se chegar lá fica em Karad-Hus. A comitiva para tal missão é composta de todos além de Ashnazár, Mikal, Dalissa e Éria.

Mais uma vez na Montanha dos Anões, no Andoruim, eles adentraram nas ruínas do império de Karad-Hus, desta vez seguindo por um caminho anteriormente evitado, por um portal decorado com esculturas demoníacas. Depois de algumas horas adentro, eles chegaram num salão deformado por túneis largos e irregulares, sinal de que haviam tríbulos brutais por perto. Mesmo os jogadores tendo dito que queriam enfrentar esses bichos pois nunca tinham derrotado um deles, todos tentaram passar silenciosamente pelo local quando Agnul, sem querer, derrubou uma pedra num dos buracos, provocando um barulho respeitável. Imediatamente, eles começaram a ouvir um ruído vindo de um buraco no teto alto (10m) no meio da passagem. Hudini e Cael iluminaram o local com um disparo de flecha luminosa, revelando as antenas de uma enorme criatura saindo pelo buraco no teto. Era o maior tríbulo brutal que eles já viram, do tamanho de um poste! Alguém gritou: "Corram!". E assim o fizeram. Mas antes que todos conseguissem correr o monstro saltou sobre o grupo, atacando Pon e Hudini. Agnul conseguiu derrubá-lo (só sendo um He-man pra derrubar um bicho desses); Pon usou uma magia de medo contra o monstro e Hudini o congelou ao chão, dando tempo para o grupo escapar. Assim, mais uma vez o grupo fugiu de um tríbulo brutal sem derrotá-lo. ;)

Algumas horas depois, eles chegaram num imenso abismo de 200m de diâmetro e de paredes cobertas por pequenas cascatas de magma. Em seu fundo, segundo Ashnazár, estava o portal para o Abismo. O caminho até lá era uma passagem que descia em espiral pelas paredes do imenso buraco. No meio desse caminho, eles passaram por um local proibido, demarcado por duas estátuas imensas de demônios. Depois disso não demorou muito para eles ouvirem sussurros sobrenaturais falando num idioma estranho. Eles se intensificaram bastantes antes de culminar em duas explosões de fogo na frente do grupo. Eram duas criaturas demoníacas flamejantes. Pareciam com duas colunas ardentes de 6m de altura com uma grande cabeça ossuda e demoníaca no topo além de grandes garras ossudas. Eles disseram proteger os domínios de Byzanthis, o Balrog de Orcus. Fim da sessão.

Comentário
Mesmo tendo jogado por apenas duas horas e meia, eu tive a impressão de ter sido bem mais tempo. Houve roleplay com Ashnazá; Roleplay com e Mikal; teve a descrição rápida de eventos como a incursão militar de Mikal ao pântano, na qual ele encontrou o tão desejado Cajado +4 de Hudini; teve um interlúdio com o grupo se preparando para ir ao Abismo, comprando poções e adquirindo equipamento mágico (alguns sendo presenteados pela Rainha de Valenaen) e, por fim, a viagem até a montanha Andoruim, onde eles entraram nas ruínas de Karád-Hus e ainda tiveram aquele encontro com o tríbulo brutal e o encontro com os guardiães flamejantes dos domínios do Balrog.

Antes eu me preocupava em fazer anotações detalhas sobre os principais eventos das aventuras. Mesmo ainda achando que isso é interessante, notei que é mais vantajoso apenas fazer anotações gerais sobre esses eventos e acrescentar detalhes na hora. Percebi que é divertido improvisar algumas coisas na hora, como os detalhes do encontro com o tríbulo.

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