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quinta-feira, 21 de julho de 2016

Playtest: D&D Boardgame

No post passado, tracei linhas gerais sobre as regras de criação de um boardgame baseado nas regras do D&D 4ed, mas com estrutura física do jogo Descent. Claro que não é obrigatório, mas o Descent é interessante por possuir tiles de tabuleiro e miniaturas apropriadas para se construir masmorras aleatórias, conforme as regras do D&D. Como em minha proposta não há um DM (Dungeon Master), as regras e mecânicas utilizadas devem ser pré-definidas e a bertas ao conhecimento de todos os jogadores, que se esforçam em conjunto para vencer a mecânica do jogo, nos mesmo moldes de jogos como The Legend of Drizt, que também possui bons elementos que poderiam ser utilizados no lugar do Descent.


Para determinar o formato e o conteúdo das salas da masmorra, usei a aleatoriedade de um programa que criei, de forma a agilizar o jogo, poupando os jogadores de muitas jogadas de dados e consultas a tabelas de geração de masmorras aleatórias. Sei que existem alguns sites que já fazem isso, mas o meu programa é adaptado para as regras e as mecânicas que eu criei.

Antes do playtest, criei dois personagens. Um vingador chamado Ilandir e uma invocadora chamada Marina, e inventei uma narrativa em minha mente que não vem muito ao caso nesse momento. A partir de agora, narro os principais momentos do jogo.

Na primeira área aleatória, havia um baú, teias de aranha e um gliph de luz, e era protegida por um beastman e um morcego monstruoso. Posicionei esses elementos, um em cada um dos três tiles (solicitei que o softwre gerasse todas as salas com três tiles), de modo que parecessem plausíveis. Coloquei o marcador das teias no canto da sala e o gliph de luz no centro do maior tile.

Todo o jogo ocorre como um grande encontro, organizado em rodadas de combate, mesmo que não haja monstros vivos no tabuleiro, seguindo esta ordem:

1) Turno dos Monstros/Armadilhas.
2) Turno dos Jogadores.
3) Teste de Monstros Aleatórios.

Ou seja, desconsiderei a regra oficial de iniciativa para agilizar e organizar melhor as ações, mas é bom lembrar que isso é opcional. Você pode deixar a regra do jeito como está, mas certo de que isso deixará a jogabilidade bem mais lenta.

Como os monstros agem primeiro, o acaso fez eles atacarem Marina, o que já lhe fez perder boa parte de seus pontos de vida, já de cara a deixando numa situação preocupante, pois não tinha como escapar sem sofrer ataques de oportunidade.


Porém, lembrei que eladrins podem se teleportar e assim o fiz, tirando ela do meio daqueles dois, que foram derrotados facilmente, já que eram apenas lacaios (1 pv). Abrimos o baú e havia lá um bastão mágico. Em seguido, decidi explorar o que havia além daquela porta, mas ela estava trancada e, sem um ladino, ficou difícil destrancá-la. Por isso, Ilandir deu um chute, tentando derrubá-la, mas sem sucesso. Depois, Marina chegou e a derrubou. "Deixe que eu resolvo, elfo", disse ela. "Eu já tinha amaciado antes, fadinha", disse ele.


Assim, que a porta caiu, surgiram um mago humano e um esqueleto arqueiro na outra sala. Havia um círculo arcano que poderia lhe favorecer caso ficasse sobre ele, mas o mago humano teria que saltar sobre uma fenda perigosa. "Invadores?! O que Schaladorux fará quando souber?", disse o mago. "Tea with me. I book your face.", disse o esqueleto, antes de disparar uma flecha contra o grupo e, em seguida, movendo para um combate corpo a corpo.


O mago lançou uma magia de relâmpagos que atingiu os dois, quase derrubando Marina. "Recue! Fique perto da luz", falou Ilandir, apontando para o Gliph que estava na sala próxima.

Comentário: É importante que todos os jogadores conheçam as mecânicas dos elementos da masmorra. O tal gliph, por exemplo, pode curar pessoas bondosas, dando regeneração 5 enquanto estiverem dentro de uma área de explosão 2 a partir do símbolo.



Em seu turno, Ilandir destruiu o esqueleto e em seguida saiu da linha de visão do mago, indo para dentro de um monte de teias, onde poderia esconder-se, mas também poderia ficar aprisionado, mas ele passou no teste de força. Então tudo bem. Joguei um teste de inteligência para verificar se o mago se arriscaria saltando sobre a fenda. Ele passou no teste e preferiu ficar ali, pois a fenda lhe protegia de combates corpo a corpo. Então, Ilandir aproximou-se de onde estava Marina e os dois se beneficiaram do poder do Gliph de Luz, aliviando os ferimentos.


Mais confiante, Marina então decidiu enfrentar o mago e o derrubou com sua Luz Vingadora. Com o caminho livre, havia mais duas portas a serem exploradas. Antes, decidi explorar o sarcófago adiante, mesmo que precisasse saltar sobre a fenda. Ilandir correu e saltou. Passando num teste de força, abriu o sarcófago e ali encontrou uma armadura que parecia ser especial.

Comentário: O conteúdo dos baús e sarcófagos é determinado aleatoriamente, podendo ser uma parcela de tesouro (descrito na pág. 126 do Guia do Mestre) ou uma armadilha (fosso ou torre de bestas mágicas, também descrias no Guia do Mestre).


Marina foi em direção à outra porta, a da esquerda. Percebeu que estava destrancada e a abriu (ação mínima), vendo que havia mais monstros ali e que um dos elementos da sala era um Cristal Explosivo.

Comentário: Como se trata de um boardgame, a percepção realista dos personagens é desconsiderada. O que está posicionado no tabuleiro é de conhecimento de todos. O cristal explosivo é um elemento de masmorra que pode ser coletado, sob um certo risco, de modo que pode ser usado posteriormente contra adversários, como se fosse uma granada que causa 3d6+6 de dano numa área de explosão 3, um dano considerável.




Como ainda tinha uma ação padrão, lançou seus Estilhaços Aderentes no beastman, o derrubando e, em seguida, como podia usar outra ação mínima, fechou a porta, bem a tempo de escutar uma flecha atingindo a porta do outro lado, disparada pelo esqueleto.

Comentário: A porta perdeu 3 pontos de vida, ainda faltando 27 para ser destruída. Sim, as regras do D&D especificam defesas e pv para portas; e eu decidi incluir essa possibilidade no jogo, para que pudessem lidar com portas trancadas quando não tivessem a ajudinha de um ladino.

Ilandir tentou alcançar Marina para ajudá-la, mas não conseguiu saltar de volta pela fenda, caindo lá embaixo, e sofrendo 2d10 de dano. Enquanto isso, ela deu conta do esqueleto antes que ele começasse a se divertir, destruindo a porta.



Entrando na sala, fui na direção do cristal, mas, antes que pudessem coletá-lo, o teste de monstros aleatórios deu positivo e apareceram dois esqueletos vindo pela porta mais próxima dos personagens - conforme havia determinado na mecânica. Como a porta estava trancada, em seus turnos, os esqueletos tentaram derrubá-la e conseguiram.


Bem, como os esqueletos abriram a porta, revelei logo a próxima área, a qual continha o chefe da masmorra, o tal Schaladorux, um ogro elite de nível 3, aquele ali da miniatura vermelha. Os heróis estavam com poucos pontos de vida. Mesmo assim, decidi ficar. Talvez tivesse sido um erro entrar numa masmorra sem um líder para curar o grupo, mas havia um gliph de luz lá atrás, onde eu poderia recuperar o life da galera, mas decidi enfrentar para terminar logo a dungeon.

Comentário: Determinei, a princípio, que o chefe da masmorra apareceria depois depois que os jogadores explorarem 3 a 5 áreas. Determinei que o boss para os níveis iniciais seria um monstro de elite escolhido dentre três tipos (ogro, gigante ou mantícora).


O ogrozão veio sem cerimônias e, ao ver o cristal explosivo (representado por um token de chama azulada), não perdeu a oportunidade. Deu uma marretada no cristal, causando uma explosão de área 3 que matou todo mundo ali perto, incluindo os heróis e com exceção dele. E foi assim o fim do meu playtest.


GAME OVER.

Considerações finais
A interação com os elementos da dungeon tiveram grande influência no desenrolar do jogo. Graças a eles eu pude curar os heróis e também encontrar itens mágicos sem que fosse pelo método hack'n slash, colhendo os espólios dos monstros mortos; mas não só isso, como também representou perigos, como a vez em que um herói caiu numa fenda e em como o chefe da masmorra usou um elemento para dar fim à missão dos personagens.

Definitivamente, recomendo o uso de um software para agilizar a geração de masmorras e encontros aleatórios, embora reconheça que nem todo mundo possui o conhecimento ou conheça alguém que torne isso possível de modo mais personalizado. No entanto, é possível criar aleatoriedade com um conjunto de cartas de baralho simples. Acho mais rápido do que a combinação 'dados e tabelas'.

Foto aérea da dungeon antes de enfrentar o boss, com todos os monstros mortos deixados em seus devidos lugares.
Não diziam que a 4a edição do D&D era mais parecida com um boardgame? De fato, usar parte de suas regras para criar um boardgame foi algo bastante satisfatório. Confesso que me diverti muito, mesmo jogando sozinho, ao ponto de desejar aprimorar mais ainda esse método de jogar, inserindo uma maior riqueza de monstros e elementos de masmorra; e também começando a imaginar uma forma de criar uma campanha inteira de modo aleatório, sendo possível jogar ela inteira no modo one player.

Percebi que eu deveria ter anotado as regras mais utilizadas - aquelas envolvendo os elementos da masmorra - num documento de fácil acesso, pois às vezes eu interrompia o jogo para consultá-las nos livros. Por exemplo, parei para consultar a manobra Escapar e as regras sobre salto em distância.

Embora as regras do D&D permitam inúmeras possibilidades no mundo de jogo, sempre é bom limitar as opções, tanto para o bem da agilidade quanto para permanecer no mundo dos boardgames. Não estou dizendo para criar amarras à criatividade dos jogadores, mas é bom pré-determinar as mecânicas. Por exemplo, num jogo de RPG, um jogador poderia fazer seu personagem intimidar um dos monstros lacaios e convencê-lo a envenenar o seu chefe, algo impensável em boardgames desse tipo, que se baseiam mais em estratégia de combate e exploração. No entanto, talvez seja possível permitir, por exemplo, que uma porta seja queimada e que a fumaça daí resultante conceda cobertura a todos numa sala; ou coisas desse tipo, desde que essa possibilidade seja descrita antes da partida. Afinal, em boardgames sérios, ninguém inventa mecânicas em cima da hora. Isso só ocorre em RPGs.

domingo, 17 de julho de 2016

D&D e Descent: regras para um boardgame cooperativo

Assim que conheci o boardgame The Legend of Drizzt (LoD) e os outros jogos da série Adventure System da Wizards, gostei muito do sistema de tabuleiro aleatório e da forma de jogo cooperativo sem a necessidade de um jogador no papel do Overlord ou do Zargon (Hero Quest). No entanto, decepcionei-me um pouco pelo fato de terem simplificado demais as regras do D&D 4ed nas quais foi baseado, reduzindo muito as possibilidades de escolha dos jogadores e, consequentemente, na gama de acontecimentos no mundo de jogo.

Por isso, decidi elaborar mecânicas para criar um boardgame bem mais rico e que mantivesse o mesmo espírito cooperativo com masmorras aleatórias. Isso me ocorreu naturalmente, pois eu já havia adquirido o jogo Descent: Journeys in the Dark, com o objetivo de usar os seus tiles, miniaturas e marcadores na minha campanha de D&D (veja a Figura 1). Costumo dizer que comprei o Descent para usar apenas seu "hardware", com o "software" do D&D, pois as regras do Descent não me agradaram tanto.

Figura 1. O Descent possui tiles interessantes que simulam uma dungeon fantástica, com miniaturas para portas, sarcófagos, rochas e círculos de portais arcanos. As miniaturas dos personagens são mais bonitas que as do D&D.

Ou seja, a partir das regras sugeridas para jogar D&D sem Mestre - descritas no Guia do Mestre, criei tabelas de masmorras e encontros aleatórios baseando-me nesses tiles, marcadores e miniaturas. Inclusive, criei estatísticas D&D de monstros para as miniaturas do Descent; e também escrevi regras de interação para mobília e outros elementos de masmorra que o Descent possui. Por exemplo, um amontoado de rochas pode servir para ocultar-se, um baú pode ter uma parcela de tesouro ou armadilhas; e uma mesa pode ser usada para bloquear portas. Veja, abaixo, um exemplo de mecânica que criei para um dos elementos de masmorra:

Teias - Posição periférica. 
É possível ver os restos mortais de algumas vítimas que morreram aprisionadas nessas grandes teias. Efeito: É considerado terreno acidentado. Quem entrar na área deve ser bem sucedido num teste de Atletismo ou Acrobacia (CD Média) ou ficará imobilizado. Criaturas aprisionadas podem usar a ação Escapar para se libertar.
Especial: Um personagem dentro da área pode esconder-se com um teste resistido de Furtividade vs. Percepção.

 Nos primeiros playtests, jogando solo, percebi que perdia muito tempo determinando o formato e o conteúdo das salas com jogadas de dados e conferência de tabelas. Por isso, criei um programa de computador simples que gerava todos esses resultados aleatórios instantaneamente, o que me poupou muito tempo. Por exemplo, ao rodar o programa, ele me retorna resultados como este:

4x4, 2x4, 4x6, 2 saídas, Nada, Buraco(2x1), Teias(2x1), Hell Hound, Beastman. 

Traduzindo, a sala gerada é formada por três tiles nas dimensões informadas, tem duas portas de saída, possui dois elementos (buraco e teias) e é guardada por um Hell Hound e um Beastman, como podemos ver na Figura 2, abaixo. Quem pensa que a presença de um computador na mesa de jogo ocupa um espaço valioso está correto. Por isso, ainda vou adaptar o programa para rodá-lo em meu smartphone.

Figura 2. Área gerada aleatoriamente: a disposição exata dos tiles, monstros e demais elementos fica a critério do bom senso dos jogadores, pois determinar todos os detalhes de forma aleatória é cansativo e desnecessário.

Com algumas adaptações, todo o jogo se passa como se fosse um único encontro onde em cada rodada há a possibilidade de surgir monstros errantes e onde a grande maioria dos monstros são do tipo lacaio, o que garante combates mais rápidos e, ao mesmo tempo, uma boa dose de desafio. Por exemplo, nos playtests, algumas vezes tive que barrar as portas para evitar confronto com eventuais monstros errantes enquanto curava os personagens ou torcia para encontrar poções de cura, mais do que armas mágicas, durante a exploração.

Pessoalmente, jogar D&D 4ed nessa forma de boardgame foi mais divertido do que jogar LoD, pois foi possível explorar e interagir com cada elemento encontrado na masmorra, algo impensável em LoD; fora que temos toda a gama de regras da edição mais balanceada da série D&D. É possível, por exemplo, coletar um tipo de cristal explosivo para usá-lo posteriormente como uma granada, ou morrer tentando. Sempre há riscos ao explorar os elementos da masmorra, o que concede um bom nível de suspense ao jogo. A inexistência de um Mestre é compensada pela objetividade das regras do próprio D&D 4ed e das mecânicas e possibilidades elaboradas para os elementos da masmorra, que não deixam margem para dúvidas.

Alguém pode se perguntar o motivo de não usar as regras do próprio Descent para meus propósitos. Afinal, esse jogo já possui decks de armas e monstros, o que resolveria a aleatoriedade sem a necessidade de criar um software ou perder tempo jogando dados e verificando tabelas. O Descent é um bom jogo, mas não possui regras que facilitam uma interação rica com elementos do tabuleiro, um item que considero muito divertido. É interessante poder empurrar uma porta para impedir que um monstro indesejado adentre o recinto, esconder-se entre as rochas de um entulho enquanto cura os ferimentos, ou empurrar monstros para cair em fendas profundas ou para que fiquem aprisionados em teias pegajosas. Talvez, com regras da casa, seja possível fazer isso em Descent ou no LoD, mas no D&D 4ed essas manobras de combate, interação e suas mecânicas já estão descritas no próprio Livro do Jogador.

Acredito, no entanto, que seria interessante usar o "hardware" de LoD com as regras do D&D 4ed, criando um jogo bem mais rico, muito embora o LoD seja pobre em relação a marcadores de elementos de dungeons. Não há miniaturas de portas ou de sarcófagos, mas nos tiles há ilustrações de elementos que poderiam ser aproveitados: buracos, cristais, poças de lava, estátuas etc, esperando para que alguém crie mecânicas especiais para eles. Gostaria de ler experiências de alguém que já tenha feito isso. No próximo post, comentarei um playtest com fotos de alguns momentos do jogo que considerei mais divertidos e com mais detalhes das adaptações das regras. Até lá!

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