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quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Sessão de Jogo: Caça ao Rei Lich

Em 25/01 jogamos aqui no apê do Bairro Latino mesmo, como vocês podem ver na foto que Tétis tirou, abaixo:

A sessão começou com os pjs observando o corpo de Lara transformando-se em uma nuvem escura e fugindo enquanto ria deles. Os drows foram acordados e foram interrogados, mas não disseram muita coisa. Depois os heróis foram convidados para uma missão fundamental para a reconquista de Portúria, a qual estava dominada pelas forças das trevas desde que o exército de Mátris a dominou. A tal missão era apenas destruir um Rei Lich que está dominando tudo por lá com uma divisão do exército de Mátris que agora está fiel a ele.

Seguindo a sugestão do atual rei por direito de Portúria, o príncipe Walimor, os generais humanos levaram suas forças para os arredores de Portúria para atrair a atenção do Exército do Lich. Enquanto isso, os heróis - guiados pelo Príncipe - foram à cavalo, sem chamar muito a atenção - até a Necrópole de Portúria, esconderijo secreto do Lich (mas não tão secreto assim, já que é de se esperar que um lich esteja num lugar desses mesmo). O principal motivo para eles irem, no entanto, era a destruição do Olho de Targatus - cuja radiação maligna estava pondo em risco a paz de Valenaen, pois estava atraindo criaturas do Pendor das Sombras para este mundo.

Combate no Grande Arco
Uma vez na Necrópole, eles esperavam os contatos do príncipe para saber mais informações sobre o que teria ocorrido enquanto ele estava de fora, solicitando ajuda dos generais humanos e dos pjs. No entanto, quando chegaram debaixo de um grande arco gótico, Walimor deu o sinal para que seus contatos aproximassem, mas no lugar disso eles foram atacados por um grupo de mortos-vivos: um zumbi bruto, um espectro e 4 carniçais lacaios. Durante o combate, Hudini foi atingido nas costas pelas garras do carniçal, o que o deixou com câimbras e imobilizado. Aurion ficou ocupando o zumbi bruto enquanto Caelzail derrubava o carniçal que tinha atingido Hudini com uma flechada. Pon usou Afastar Mortos-Vivos para destruir os outros três. O espectro também foi atingido, mas permaneceu no combate. Hudini usou Aríete Espectral para derrubar o zumbi bruto e afastá-lo do grupo e depois lançou Mãos Ardentes para queimar o Espectro, que desapareceu com as chamas. As porradas do zumbi bruto no chão - que usava um pedaço de coluna como tacape - estavam fazendo a estrutura do arco desabar aos poucos. Temendo o pior, Aurion orientou todos a recuarem para fora do arco. Depois disso, Cael derrubou o zumbi com suas flechas e eles prosseguiram sem maiores problemas.

Comentário do Mestre: O combate foi muito rápido, tanto no tempo real quanto em tempo de jogo. Depois que usei aquelas técnicas simples - mas que ninguém usa - tudo ficou muito mais rápido e divertido. E isso sem usar nenhum computador ou software gerenciador de combates, o qual agora tenho certeza que atrasam o jogo: é muito mais rápido colocar uma argola para marcar condições do que fazer isso com três ou quatro cliques.

No meio do caminho até o mausoléu onde se esconde o lich, Cael notou a presença de figuras à direita, no meio de uns túmulos, a uns cem metros. Walimor disse que não ligasse para os "fantasmas enlouquecidos" e foi o que fizeram. Depois de meia hora caminhando, eles enfim chegaram no tal mausoléu macabro. Na porta, eles viram um símbolo que eles não conseguiram identificar: um dragão embaixo de uma lua crescente. Entrando, eles deram de cara com a estátua demoníaca de Orcus, o que não é algo muito bom de se ter dentro de um mausoléu. Vasculhando a sala, eles conseguiram acionar uma passagem secreta: um piso deslizou na frente da estátua de Orcus, revelando uma escada estreita. Eles seguiram, descendo no subsolo e chegaram numa passagem enorme e larga, composta de vários arcos góticos de 15m de altura. Prosseguindo, foram abordados por aparições que ficavam perturbando-os com acusações e blasfemando contra os deuses que eles seguem. O fato é que as aparições não gostaram muito da presença de um clérigo por ali e atacaram o grupo por isso. Eram duas aparições dementes que os deixavam pasmos com seus lamúrios e oito aparições lacaios, que deixaram Caelzail e Pon enfraquecidos com seus Shadow Touch. Esse combate demorou um pouco mais, pois as aparições levavam apenas metade do dano de qualquer ataque, por serem incorpóreas. Destaque para o Touch of Caos das aparições dementes que fazia os pjs atacarem membros do grupo. Sobrou pra Hudini e Pon, que levaram lapadas de Aurion, e pro príncipe, que levou uma flechada de Caelzail, a qual eu não devia ter permitido, já que Caelzail estava considerando o príncipe mais um inimigo do que um aliado: nos dois combates os heróis acharam estranho o príncipe não ser atacado por nenhum dos mortos-vivos, nem atacar eles.

Comentário: Nessa hora o segurança do condomínio tocou o interfone. Disseram que alguém tinha reclamado do barulho da nossa conversa enquanto jogávamos. Eu falei que ia resolver. Mas 5 minutos depois ele veio até o apartamento para dizer que, apesar de estarem reclamando, ele não tava ouvindo barulho nenhum que impedisse os outros de dormir. "Pois é", falei, "Aqui ninguém tá gritando nem tem música nenhuma.". Ele falou: "É mesmo, é só uma conversa normal". Em suma, ele ficou do nosso lado e foi embora.

Enfim, após o segundo combate, encerrei a sessão. E conseguimos terminar o jogo pouco antes de 01h00 da madrugada, o que é um recorde. Antes terminávamos por volta das 02h00 (ou mais) e aproveitávamos pouco, gastando o tempo todo só num combate. Desta vez, graças à novas técnicas, teve muita conversa entre os pjs e os pdms, teve muito tempo pra fazer a feira dos itens e poções mágicas e ainda terminamos dois combates. Ou seja, a história fluiu bem mais do que antes.

Relatório de XP
Foram 2 encontros no valor de 2200xp no total. Dividindo pra 4 são 550 para cada.

XP anterior dos pjs: 14.200 xp.
XP atual dos pjs: 14.750 xp.

Necessário para o próximo nível (9): 16.500 xp.

sábado, 22 de janeiro de 2011

Errata e mudanças no estilo de jogo D&D 4 (acelerando os combates)

Depois de uma conversa com Aquiles na piscina do apê novo, tive a idéia de escrever esse post, que é uma pequena correção - e adição - em relação ao último post. Ele me esclareceu alguns fatos e agora aqui estou para corrigi-los. Eu me enganei - por motivos que discutirei logo abaixo - afirmando que a Trombeta dos Nafal tinha arremessado o drow na parede, derrubando-o. Na verdade foi o poder de Hudini, personagem de Rummenigge, chamado Aríete Espectral, que fez o tal estrago no pobre drow.

E já que estou corrigindo esse engano vou adicionar, a pedidos de Aquiles, o combo que ele, por meio do personagem Pon in On On, deu em Lara, que foi, agora sim, um toque da Trombeta dos Nafal, que a deixou pasma, seguida por uma Cascata de Luz e uma Luz Abrasadora, que a deixou cega. Lascou a maga!

Bom, agora vou falar dos motivos por que me enganei.

No D&D 4ª edição, o mestre fica muito confuso em relação aos turnos, términos de efeito e também em relação aos infindáveis cálculos que ele tem que fazer quando cada monstro ou pdm realiza um ataque ou coisa parecida. O que acontece, de fato, no combate, pode ficar obscuro, pois a mente do Mestre fica direcionada mais para cálculos do que para o que ocorre no combate.

Porém, eu tomarei duas providências eficazes em relação a isso, as quais acho que resolverão o problema da demora do Mestre na hora de resolver seus cálculos, tanto em relação à terminos de efeitos e condições quanto em relação às jogadas de ataque dos monstros. O terceiro item abaixo é apenas uma sugestão minha para quando o combate estiver durando horas:

1) A iniciativa será grupal, com os jogadores sentados preferencialmente segundo seus resultados de iniciativa ou, melhor, segundo suas iniciativas básicas, agindo no sentido horário. Por mim, os resultados de iniciativa servirão apenas para determinar qual grupo inicia a porrada. E os jogadores sempre agirão na mesma ordem. No caso de nosso grupo, a ordem seria a seguinte: Caelzail, Hudini, Pon e Aurion. Isso ajuda muito a resolver términos de efeitos e condições.

2) O turno do Mestre (Monstros e Pdms) será agilizado - e muito - pelo cálculo prévio dos resultados no d20 que eu preciso tirar para atingir cada personagem dos jogadores. Ou seja, ao lado do nome de cada poder dos monstros eu escrevo o número do d20 que eu preciso tirar para atingir com aquele determinado poder. Fácil! Isso exige um tempinho de preparação prévia, mas acelera muito o jogo ao vivo. Eu não preciso ficar fazendo cálculos repetitivos e desnecessários em todos os turnos de cada um dos monstros (tirei um 7 no d20... deixe-me ver, o poder é +18, então é... ops... é contra CA ou Vontade? Ah! Ainda tem -2 do poder do clérigo que termina no próximo turno né?... Sim! e o monstro tem ainda penalidade de -3 porque ele tá sob efeito do Tiro Estilhaçador e...). Isso é um saco! Resolvo isso apenas colocando os números que tenho que tirar no d20 natural. Assim, caso tiver algum bônus e penalidade, será bem mais fácil pra mim somar 2 ou reduzir 3 daqueles números.

3) Devido ao pouco tempo de que dispomos para o jogo, os combates terão um tempo limite de duração em minutos reais. Isso será relativo. Quando o combate estiver muito prolongado e meio sem sentido - com os pjs já matando os monstros - eu posso resumir a ópera numa narração rápida na qual eles matam os bichos ou os bichos fogem. Pronto.

Vamos jogar logo pessoal! Quero testar as sugestões. Nem sei como não pensei nisso antes.... :P

quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

Sessão de Jogo: Combate pelo Olho de Targatus - A morte de Lara

Na última sessão, terminamos o combate entre os pjs e Lara (Drow Aracnomante de Elite, nível 13), que estava acompanhada de quatro drows combatentes de nível 11. O objetivo era impedir sua fuga, pois ela estava prestes a levar o terrível Olho de Targatus, provavelmente para despertar e controlar ninguém menos que o Tarrasque. A luta continuou com Éria impedindo as escadarias, por onde os drows subiam para alcançar suas montarias, os Wyverns. Dois desses wyverns já estavam lutando com Pon, Aurion e Hudini, que despertou depois que o Solo Consagrado de Pon o curou. O terceiro monstro lutava nos céus com Cael e seu grifo. Não demorou muito para eles derrotarem os Wyverns.

Enquanto isso, Lara conjurava os poderes do Olho de Targatus, evocando 4 aparições lacaios. Enquanto Éria dava conta dos drows nas escadarias, Aurion desceu escalando do terraço para o piso externo, de onde viu pela janela as tais aparições cercando Lara, e foi logo jogando uma Lâmina Giratória nela. A janela, é claro, quebrou-se; e isso chamou a atenção dos drows que lutavam com Éria. Ou seja, na próxima rodada, Aurion já estava cercado por aparições fantasmagóricas que atravessaram as paredes e sendo atacado pelos drows do outro lado da janela, no interior da sala (você flanqueou... tirou partido de mim, flanqueou... :P brincadeira interna). Mas algumas Explosões de Lâminas eliminaram as aparições sem demora. Cael, que voava no grifo por ali, próximo à sala, dissipou outra com suas flechas.

Éria conseguiu derrubar um dos drows que a impedia ela e Hudini de descer as escadarias e enfrentar Lara. Hudini já desceu dando mísseis mágicos nos drows (sem o Roubo de Keryst), derrubando um deles; e tocando fogo neles com Esfera Flamejante. Aos poucos, os drows foram caindo um a um. Pon tocou a Trombeta dos Nafal, quase derrubando o teto sobre eles. A força da trombeta foi suficiente para jogar um dos drows na parede, derrubando-o.

Aurion entrou pela janela quebrada e atacou Lara, que, após algumas ameaças, retirou o tecido negro que cobria o Olho de Targatus. Quem olhasse diretamente para Lara ou o Olho teria grandes chances de morrer. No entanto, uma flecha entrou pela porta e atingiu Lara mortalmente no peito. Era Caelzail, que atirou enquanto passava voando em seu grifo pela porta.

Cael entrou tranquilamente na sala e enquanto os outros conversavam, cortou a cabeça de Lara com um sorriso no rosto, a qual ainda respirava inconsciente...

Comentário do mestre
Esse combate foi estressante. O sistema da 4ª edição não ajuda nem um pouco na agilidade dos combates. Se tiver um número muito alto de monstros ou Pdms pode estragar a diversão do jogo. Além disso, o mestre ainda fica perdido caso resolva usar mais de cinco monstros ou pdms num combate. Sugeriram-me usar um sofware de gerenciamento de combate, mas o problema talvez não seja dizer quem levou dano contínuo e na hora certa, já que já estamos usando as famosas argolas de lacres de garrafas de refrigerante. O chato é ficar contando modificadores, bônus, penalidades, áreas, CAs, +18... não... +16 versus quê? Ah! Não é CA... É Reflexos... Até agora não vi nenhum software que decide quais poderes serão usados no combate e já faz os cálculos com base no inimigo do personagem. Além disso, no dia em que precisarmos disso aí pra jogar RPG, não seria melhor jogar logo World of Warcraft?

Em suma, usar muitos Pdms em D&D 4 é uma bomba, sejam monstros, sejam aliados dos pjs. Mas é pior quando tem muitos Pdms aliados. Estou prestes a colocar Éria fora dessa história. Ela já foi PdM por muito tempo. O papel dela já foi cumprido e ela não tem mais o que fazer no tempo dos Pjs. Ela veio de mil anos no passado e já matou Jay Blacksword. Trabalho feito. Adeus. Já vou avisando: nunca mais quero jogar com PdM aliado dos Pjs em combate! Não tem a menor graça na 4ª edição, a não ser que seja tipo um traidor ou algum papel com certo nível de dramaticidade, o qual você use, no máximo, numa única sessão.

No final, foi 800 XP para cada, mais os 400 xp do combate anterior, são 1200 XPs pra cada. Se não tivessem Éria nem o grifo, o XP individual seria bem maior...

domingo, 16 de janeiro de 2011

Nova Regra para D&D 4: Reutilizando poderes com pulsos de cura

Olá amigos! Neste post meu objetivo é criar uma regra da casa para você usar nos seus jogos de D&D4 de forma a deixar os combates mais rápidos e o sistema um pouco mais realista e estratégico.


Lembra daqueles momentos apertados em que os pjs estão num combate difícil e tudo o que eles queriam é ter direito a usar novamente aqueles poderes por encontro e diário já gastos? Pois é. Não tire essa possibilidade deles. Permita, mas com um custo.

Essa minha sugestão tem como base o jogo de RPG de estilo old school, chamado Dungeoneer, de meados da década de 90, o qual falo um pouco aqui. Nesse jogo, o sistema de magia é bastante simples e considerado por mim também um dos sistemas mais realistas de desse tipo. Em Dungeoneer, cada magia tem um custo a ser pago em vitalidade ou pontos de vida (no jogo, o termo usado é Energia). Ou seja, com base nessa regra, podemos deixar o D&D 4 um pouco mais realista e old school. Minha sugestão não é, de fato, fazer com que os magos percam pontos de vida sempre que lançarem uma magia. Sugiro apenas que sempre que um mago ou qualquer outra classe queira usar um poder diário ou por encontro já gasto, ele pague isso com um cansaço extra, representado ou pela perda de pontos de vida ou pela perda de pulsos de cura, de forma que isso possa dar um realismo (mesmo que ainda assim não o torne tão realista assim) a mais no jogo além de oferecer mais uma opção estratégica aos jogadores. Afinal, não é muito verossímil que um Patrulheiro não consiga dar, de jeito nenhum, mais um Tiro Estilhaçador quando está precisando muito disso. É claro que deve estar precisando muito, já que irá pagar muito por essa ação. Você, como Mestre, pode fazer de outra forma, mas eu sugiro o seguinte:

  • Reutilizar Poder só poderia ser feito uma vez por encontro.
  • Reutilizar um Poder por Encontro faz o personagem perder o equivalente a metade de seus pulsos de cura totais.
  • Reutilizar um Poder Diário faz o personagem perder o equivalente a metade de seus pulsos de cura totais além da metade de seus pontos de vida atuais.
Ou seja, não é sempre que eles poderão utilizar a opção Reutilizar Poder, já que exige que eles tenham ao menos metade de seus pulsos de cura. Em suma, é apenas uma sugestão para dar mais liberdade aos jogadores, mas por um preço relativamente justo que não faça com que eles fiquem poderosos demais ao ficar reutilizando esses poderes direto. Nos níveis épicos o uso dessa nova opção pode ser problemática, mas trata-se de apenas uma sugestão que pode ser aplicada pelo Mestre em algumas ocasiões mais dramáticas. Eu ainda não testei isso, mas vale para você refletir um pouco sobre essa possibilidade que pode deixar sua campanha mais apimentada.

E lembre-se que monstros e pdjs também poderiam usar essa nova regra. Isso certamente pode deixar os combates mais rápidos e mortais do que antes.

A reutilização de um poder já gasto simboliza um esforço extremo que o personagem faz para realizar novamente a grande proeza. Portanto, uma consequência adicional pode ser a aplicação de alguma condição indesejável como derrubado, pasmo, atordoado ou impedido. No caso da eladrin da ilustração, usar novamente o Passo Feérico pode deixá-la bastante cansada. Em termos de jogo, além de perder alguns pulsos de cura ela ficaria derrubada e pasma(TR encerra ambos) .

E não esqueça: você é o árbitro e decide a melhor forma de permitir o uso dessa regra, seu funcionamento e suas eventuais consequências.

Um abraço!

sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

Relato de Sessão: Assalto em Valenaen – Parte 1

Lara, drow aracnomante de elite, inimiga preferida dos heróis.

Esta é a continuação do relato da sessão ocorrida lá no novo apartamento de Aquiles (veja fotos no post anterior). Vamos lá. Como já havia dito, após a derrota do vilão Jay Blacksword, sua fiel aliada, a maga Lara, enviou seu dragão das sombras, Shontár, para tomar a Espada Negra de Jay e o Cetro com o Olho de Targatus, itens que estavam sendo usados pelo vilão durante a batalha final. Os personagens venceram, com Caelzail – depois de um salto acrobático fodástico – saindo do Globo da Escuridão e dando um Tiro Estilhaçador (37 de dano) que matou o bicho. Eles ficaram com os itens; e a voz de Lara, ecoando pelos céus, prometeu vingança.

Chegando em Valenaen
Depois disso retornaram para Valenaen, onde eles conversaram com a rainha dos eladrins, Althaea, e com Ashnazár (Mestre de Hudini). Além das congratulações por terem vencido Jay, a conversa envolveu o destino da Espada Negra e do Olho de Targatus. Os heróis queriam destruir o Olho de Targatus, já que uma coisa capaz de despertar e controlar o Tarrasque não deveria existir. Mas Ashnazár falou que nem ele sabe como destruí-lo. Enfim, diante da dificuldade de destruir tal item, a rainha os convenceu a guardar temporariamente os itens numa sala protegida por guardas.

A festa interrompida
Quando anoiteceu, a rainha providenciou uma comemoração com música e comidas exóticas. Nessa hora Hudini, usando uma magia estranham convocou uma música mais animada. As eladrins se animaram e começaram a dançar com eles. Pon (interpretado por Aquiles) se empolgou e queria transformar tudo em putaria. Nem vou falar aqui o que eles pensaram em fazer com as jovens, com a ajuda de seus poderes de teleporte (Passo Feérico).

Mas o som de uma trombeta de alerta interrompeu a festa – e os pensamentos de Pon . E eles correram imediatamente em direção ao som. Enquanto subiam as escadas, já desconfiavam que tinha algo a ver com Lara e o Olho de Targatus. Eles chegaram numa área exterior de uma das torres do palácio, de onde era possível ver toda a cidade, lá embaixo. As escadas continuavam até uma porta aberta no topo da torre. O alerta vinha de lá. Eles entraram e viram Lara de posse do Olho de Targatus, acompanhada por 4 drows armados, num hall de entrada para a sala do tesouro.

Comentário: Confesso que nessa hora eu não descrevi direito o caminho pelas escadarias, da sala de comemoração até a sala no topo da torre. Isso causou problemas na hora do combate. Eu não entendia o que os jogadores queriam fazer e eles não sabiam o que podiam fazer direito. Portanto, lembrem-se: uma matriz de combate não substitui, nunca, a descrição detalhada do que está acontecendo e o que eles estão vendo.

Resumo do combate
Um combate teve início e Lara fugiu, subindo as escadas para o terraço. Aurion (Julio) usou passo feérico e teleportou-se para interceptá-la no terraço, mas, chegando lá, Aurion viu três Wyverns, as montarias dos drows e de Lara. Ou seja, ela estava prestes a fugir voando com o Olho de Targatus e Aurion ainda estava distante das escadas.

Então, Aurion usou um Ponto de Ação para movimentar-se entre os Wyverns e, enfim, conseguiu chegar nas escadas, por onde ela subia, interrompendo sua fuga. Influenciados por Pon, o combate todo transferiu-se para o terraço (todo mundo escalou as paredes e foram pra lá). Mas Pon esqueceu de proteger o mago Hudini e o ranger Caelzail dos Wyverns. Sacanagem! Mais uma vez, deixaram o mago sozinho! Imaginem um mago de nível 8 contra três Wyverns!!!

Enquanto Pon, Éria e Aurion brigavam com Lara e os drows nas escadarias, Cael quase se lascou – mas seu grifo chegou a tempo para salvá-lo – e os Wyverns feriram Hudini mortalmente. Pelo menos Aurion teve um pouco de bom senso e saiu das escadas para dar trabalho ao menos para um dos Wyverns que atacava Hudini, marcando-o com Égide da Proteção.

Caelzail (Sandro) ficou bastante puto com o que estava ocorrendo: "Onde estão os eladrins!?". Ele estranhou o atraso e completa ausência dos guardas eladrins no local do combate. Afinal, uma trombeta de alerta tinha sido tocada e, de fato, nenhum eladrin havia chegado ainda - com exceção de Aurion (Julio) - para ajudá-los O que terá acontecido?

Já eram duas da manhã e, diante de protestos, encerrei a sessão no meio do combate, para o próprio bem deles, pois iam trabalhar no dia seguinte. Bando de viciado!

Comentários do Mestre
O combate acontecia entre dois níveis: no terraço, e na sala imediatamente abaixo; e eu tinha desenhado apenas uma matriz de combate, quando o ideal eram duas. Então, já providenciei a matriz do terraço para evitar eventuais confusões e o combate ocorrer nos dois locais ao mesmo tempo. Eu não desenhei a matriz do terraço pois eu não imaginava que eles iam conseguir impedir a fuga de Lara com o Olho de Targatus, mas Aurion surpreendeu os planos de Lara e do Mestre!

Outra coisa: só agora percebi o motivo pelo qual muitos mestre gostam de usar softwares gerenciadores de combate no D&D 4, como o Dungeon Master´s Battle Screen. São muitas condições, bônus e penalidades para serem lembradas na hora certa. Eu mesmo esqueci de retirar o dano contínuo de Caelzail (ele que lembrou em outro turno) e até cheguei ao ponto de desistir de usar um dos poderes de Lara, o Julgamento de Lolth, pois isso implicava mais uns bônus a serem lembrados para aplicar nas jogadas dos seus aliados drows. Mais dor de cabeça.

Porém, ainda sou contra o uso de um computador numa mesa de RPG. Existem várias soluções mais simples para esses casos. As pessoas usam marcadores de papelão, argolas de tampas de refrigerante, fazem anotações etc, para lembrar dessas condições. Eu é que não me preocupava com isso e não usava nada além do poder da mente, o que dificultou as coisas nesse combate. Lição aprendida. E já bolei um jeito para agilizar isso: uma planilha impressa simples apenas para anotar as condições dos monstros que estiverem nessas situações. Enquanto isso, os jogadores anotam suas próprias condições, auxiliados por uma – e apenas uma – argola de garrafa pet na sua miniatura, para que lembrem-se de que estão sob algum tipo de efeito. Eu vejo fotos das minis em outros blogs repletas de argolas coloridas, de forma que a mesa de jogo fica parecendo com um carnaval! Portanto, se muito, usaremos uma argola por miniatura apenas. Os detalhes das condições estarão na própria ficha de personagem ou num daqueles PC Combat Cards – os cartões de combate dos jogadores, que vem no fim do Guia do Mestre.

quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

O Ataque do Dragão das Sombras

Abaixo, relatório parcial da última sessão, ocorrida ontem (11/01) no apartamento novo de Aquiles, meu irmão e jogador de Pon in On On:
A tradicional pizza antes do jogo, agora numa mesa chique: Em primeiro plano vocês vêem Akynara e Aquiles(sem camisa), nossos anfritiões; mais distantes estão Rummenigge, Sandro e Julio.

O negócio lá tava arrumado mesmo. Apê novinho e equipado.

A sessão começou com a comemoração no meio do campo de batalha, devido à vitória sobre Jay Blacksword e seu exército. Mas Éria (paladina de Keryst), filha de Jay e destinada a matá-lo (ela realmente fez isso), estava prestes a tomar a Espada Negra de Jay para si. Os jogadores, temendo que o pior ocorresse e ela se tornasse tão má quanto seu pai, agiram rápido. Hudini (Rummenigge) usou mãos mágicas para atrair a Espada Negra para debaixo de seus pés, tirando-a do alcance de Éria. Depois, quem acabou segurando a espada foi o grifo (ninguém queria segurar naquilo, talvez por medo de uma maldição qualquer. Era pra eu ter dito que o
grifo ficou maligno e tinha começado a atacá-los... ehehehe). Passado esse susto, uma névoa estranha começou a derrubar os soldados humanos e eladrins ao redor. Fora o grupo dos pjs, só restou um guerreiro eladrin: Aurion, novo personagem do grupo da classe Lâmina Arcana, interpretado por Julio, novo integrante de nossas aventuras madrugísticas (prometo concluir o RPG antes de uma da madrugada, Julio). Dessa vez fomos até as duas da manhã. Por mim, ficaríamos até às quatro, mas os caras precisavam trabalhar pela manhã.)

Depois que essa névoa estranha derrubou quase todos, ela se dissipou e os pjs notaram que o corpo de Jay Blacksword havia sumido e que uma nuvem escura que sempre pairava sobre eles estava descendo na direção dos pjs. A nuvem tomou a forma de Shontár, o dragão das sombras aliado de Lara.

Ele pediu o Olho de Targatus e a Espada Negra. A resposta foi: ”Porrada no dragão!” e o combate teve início. Shontár evocou cinco mortos-vivos (4 orcs e 1 ogro). Os zumbis orcs tentaram atacar Cael, mas ele usou Deslocar-Se Pela Durba e saiu voando no grifo, escapando dos bichos. Só sobrou pro clérigo Pon (Aquiles), que foi cercado pelos monstros. Mas seu escudo bloqueou todos os ataques dos zumbis. Depois, Pon usou afastar mortos-vivos, destruindo dois orcs zumbis que o cercava. Os dois restantes foram destruídos com Solo Consagrado.

Surpreendentemente, Hudini, o mago, lutava sozinho contra um zumbi ogro! Os caras deixaram o mago levando porrada! A presença de um dragão não é desculpa para abandonar o mago assim... Hudini ficou inconsciente na primeira mãozada do ogro (acerto crítico! 35 de dano!).

Nessa hora Hudini estava prestes a levar a mãozada do zumbi ogro, representado pela mini do magma brute acima.

Mas Hudini retomou a consciência quando Aquiles o curou. Foi o suficiente para ele congelar o zumbi bruto com Raios Gélidos, o que o destruiu. Depois, com poucos pontos de vida, Hudini concentrou-se em ataques contra o dragão usando o Roubo de Kerys... ops... Auxílio de Keryst (poder Por Encontro da minha campanha), um bônus de 2d6 de dano radiante que sua varinha causa depois que ele virou Cavaleiro da Aliança. Ou seja, Mísseis Mágicos (que não precisa de jogada de ataque) + Auxílio de Keryst, igual à mago superpower, roubado! 6 + 2d6 de dano automático! Nâo! Alguma coisa deve ser feita em relação a isso!

Aurion, Éria e Caelzail estavam ocupados enfrentando o dragão cara a cara. Aurion marcando o bicho com Égide da Proteção, Éria tentando machucá-lo e Caelzail conseguindo machucá-lo. E o dragão usava o Globo de Escuridão para ter vantagem de combate contra os pjs, deixando-os cegos. Na hora que ele soprou sua baforada necrótica teve nego preocupado, mas a hora mais legal foi quando o dragão cismou com o personagem de Sandro (Caelzail) já que ele tava tirando muito dano do bicho. Shontár criou um Globo de Escuridão mesmo em cima de Caelzail e seu grifo, atacando-o com garras e mordidas e ainda causando 4d6 de dano adicional pois Caelzail concedia-lhe vantagem de combate por estar cego dentro daquelas trevas. No fim, não foi tanto dano assim: só 30 de dano. Ainda nas trevas, Cael deu um salto mortal, saindo de seu grifo, depois saiu da zona de trevas à pé e mirou mesmo na testa do dragão, matando-o quando ele menos esperava com um Tiro Estilhaçador. Nessa hora Sandro caprichou na comemoração com o dano que tirou. Nem lembro quanto foi, mas foi mais que sifuciente.

Com a morte do dragão, eles ouviram a voz de Lara ecoando e vindo dos céus, jurando uma terrível vingança contra eles.

De fato, não demorou muito para Lara aprontar. Mas isso você vai ver no próximo post.
Nesse encontro, cada pj ganhou 400 xp. Ainda faltam os xp do encontro seguinte.

sábado, 8 de janeiro de 2011

RPG véi: Dungeoneer


Minha nova aquisição é o RPG Dungeoneer, esse aí da foto, comprado na d3 store. Apesar de estar em ótimo estado de conservação, o livro é de meados da década de 90. E chegou aqui novinho. Zero bala. Talvez eu nem jogue mas vale ouro pelas idéias old school que nos trás, além de um cenário interessante - implícito nas duas aventuras que vem dentro do livro.

Assim que comprei, lembrei de Rummenigge (jogador de Hudini, o Grande), que tava atrás de um RPG que não demandasse muita parefernália para jogar. Ele reclamava da quantidade de livros e acessórios que os RPGs atuais apresentam. Taí, Rummenigge, um livro pequeno, simples, fácil de levar com você sempre e nem vai incomodar dentro da mochila e que já tem tudo: regras, aventuras, personagens prontos e monstros. Só não vem os d6, mas aí todo mundo já tem de sobra.

Trata-se de um RPG clássico de fantasia medieval, com um clima bem old school, do tempo em que magia era coisa rara e perigosa para os próprios usuários. Os magos do Dungeoneer devem ter muito cuidado para não se transformarem em sapo ou poeira ao lançarem seus feitiços. Aliás, o sistema de magias é bem próximo do que penso ser o funcionamento de uma magia no mundo real. Não tem essa de usar a mente como uma carga (lançou a magia, esqueceu! Tem que recarregar lendo o grimório de novo), muito menos como uma metralhadora incansável de mísseis mágicos do D&D 4ª edição. Em Dungeoneer, você lança uma magia e perde uma determinada quantidade de energia, ficando mais cansado e dificultando sua vida, algo bem próximo que vi no filme Excalibur e em várias outras produções cinematográficas e até em desenhos animados. O uso da magia é pago com estresse físico.

Outra coisa que chama a atenção em Dungeoneer é o uso de um relógio para as partidas. Isso ocorre porque a duração das magias e das fontes de iluminação como tochas e velas são medidos conforme o tempo real! É claro que nos combates isso não é feito, mas nos momentos em que não estão combatendo, por exemplo, enquanto estão apenas explorando uma masmorra, o relógio fica contando para saber se já passou a duração da tocha ou da magia sono que mantém aqueles monstros dormindo enquanto o grupo resolve seus assuntos.

O jogo tem vários outros aspectos interessantes, como o combate, que é algo muito simplificado e rápido: os oponentes se atacam ao mesmo tempo na sequência de combate. Joga-se a força de ataque dos dois e compara-se os resultados. O maior ganha o embate e fere o outro. Muito rápido.

Enfim, são idéias old school que podem deixar suas partidas um pouco diferentes e interessantes.

Abraço.

segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Lembrando o ano que passou

Espada Montante, um jeito de lembra-nos do estilo old school.

Todo mundo da blogosfera RPGística está escrevendo sobre retrospectivas, balanços e resumos de 2010 etc e tal. Farei o mesmo, mas agradecendo também.

A Montante Mágica nasceu da vontade de exteriorizar um certo desconforto com a mecânica do D&D 4ª edição, especialmente preocupado com o Mestre e sua autoridade, além da falta de imersão proporcionada pela exigência das matrizes de combate e das miniaturas ou marcadores. De fato, esses elementos (autoridade do Mestre, imersão etc) não estão muito presentes nesta nova edição, tanto que eu sugeri algumas modificações nas regras e no próprio estilo de jogo, tentando deixar as coisas mais old school. No entanto, com o tempo, fui percebendo que a diversão da 4ª edição é outra, diferente das antigas edições de D&D, um assunto que conversei com o jogador Sandro (o elfo Caelzail) e que ele também percebeu.

Trata-se de uma diversão mais estratégica, mais competitiva, da qual o Mestre deve adaptar-se. Em suma, é algo novo, capaz de causar dificuldades para quem vinha do AD&D e do D&D 3.0, como foi o caso de nosso grupo. No fim, gostamos muito. Hoje concordo que essa diferença foi boa para variar o estilo de jogo e renovar a imprescindível instiga de jogo. Eu já estou viciado. Admito.

Outra coisa muito boa para este blog foi a aceitação dos internautas. Eu tenho dois blogs e o Montante Mágica, com apenas 4 meses, alcançou o número de acessos do outro blog, que tem 5 anos! De comentários, o Montante Mágica já ultrapassou! Apesar disso, não são grandes números, mas são suficientes para deixar esse humilde blogueiro rpgista muito contente e motivado com seu novo vício e seu novo blog.

No mais, agradeço especialmente aos meus jogadores, cuja participação nas sessões foram essenciais para a existência desse blog. Eis os caras:

  • Alves, amigo desde os tempos do colégio Dom Bosco, professor universitário(UERN-Mossoró), criou o irredutível Hudini, o grande, Mago Humano;
  • Aquiles, meu irmão, professor universitário(UFRN), criador e jogador de Pon in On On (Clérigo, Meio-Elfo, cujo nome irritará Rummenigge eternamente).
  • Sandro, meu grande amigo de infância e vizinho de Mossoró que agora virou dentista; mora em Natal, onde jogamos; criou e interpreta o Elfo Ranger Caelzail.
  • Rummenigge, amigo caicoense, professor universitário(UFRN); adotou Hudini após a impossibilidade de Alves prosseguir com a campanha, pois estávamos todos em Natal.

Em suma, meu grupo é fuderoso: só tem doutor!

Agradeço também ao pessoal da blogosfera rpgística do Rio Grande do Norte, especialmente aos amigos:

-Fernando FenrirX
, do blog Cavaleiro das Noites Insones.

-Diego Slack (Old Skull)
, que pilota o RPG Old Skull e partipa de outros blogs, o qual desconfio que seja meu parente, por parte dos Filgueiras.

Tenho ainda um site chamado RPG Mossoró, o qual estou devendo algumas atualizações e melhorias. Esse site foi uma primeira tentativa de divulgar nossas aventuras, ainda enquanto estávamos jogando em 2009 o início da campanha, ainda jogando com o D&D 3.0.

Um abraço!

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