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segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Descent: Journeys in the Dark - fotos da partida

Abaixo estou disponibilizando as fotos da primeira vez que joguei Descent: Journeys in the Dark, um boardgame de fantasia, aos moldes do antigo e saudoso Hero Quest. O jogo ocorreu lá em Júlio, que interpreta Aurion nas nossas aventuras de D&D. Mas desta vez ele jogou como Overlord, um papel parecido com o do Mestre num RPG, uma versão do Zargon do Hero Quest. Mas, assim como Hero Quest, Descent não é RPG e apresenta uma lógica exclusivamente voltada para combate e estratégia. Parece que tem uma expansão que o transforma num RPG.

Agora vocês ficam com as belas imagens da mesa de jogo. As miniaturas, apesar de não serem pintadas, são muito bonitas. O tabuleiro idem. Tudo é colorido e instiga a vontade de jogar. Só precisa de uma regra para acelerar o jogo. Uma partida pode chegar à 6h! Nós jogamos durante 5 horas e já foi muito pra mim.



quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Aventuras na Grande Floresta

Na última sessão, os heróis pegaram carona nos dirigíveis da Marákia para irem até Tilória, de onde iriam em embarcações para Nerídia. Mas primeiro passariam em Valenaen, onde pegariam Éria e Ashnazár. E assim fizeram. Chegaram em Valenaen e pegaram os amigos. Aurion aceitou o convite de representar Valenaen nas comemoração pela vitória sobre os exércitos de Jay Blacksword; e todos partiram novamente. Cael descobriu que Ashnazár estava trazendo a Espada Negra e o mestre de Hudini pediu que fizessem segredo desse fato.

A QUEDA DO DIRIGÍVEL
No primeiro dia de viagem, à noite, já sobre a Grande Floresta - uma vasta floresta de árvores que chegam à 200m de altura - viram uma tempestade no horizonte, e maldições em élfico podiam ser ouvidas misturadas aos ventos. No segundo dia, à noite, eles alcançaram a violenta tempestade. Um raio atingiu o balão do dirigível onde estavam e ele caiu na Grande Floresta. Não havia notícia dos outro quatro dirigíveis da frota.

Comentário: Júlio (Aurion) disse que raios não atingem naves em vôo (http://www.youtube.com/watch?v=0ntv1tjCy-U).

Depois da queda, Aurion pensou estar numa região lendária da floresta: os Domínios de Linganuyr, local da antiga batalha entre elfos e drows que expulsaram eles para as profundezas da terra. Linganuyr seria uma aranha ancestral descendente da própria Lolth e que dominaria esse lugar. De fato, quando os soldados do dirigível foram procurar madeira para os concertos, foram atacados por aranhas gigantes, como Hudidni, o grande, já estava prevendo. Quando eles foram ajudá-los, foram interceptados pela própria Linganuyr, que estava acompanhada por duas Aranhas de Lâminas.
Os círculos negros representam árvores, e não buracos de onde as aranhas saíram e nem mesmo outras aranhas, como tinha gente pensando... Essa foto foi tirada antes de Ponn chegar de uma tal mesa redonda.

Depois de algumas rodadas de combate, as aranhas fugiram...

Comentário: Sandro, perseguir Linganuyr não ia adiantar. Logo ela alcançaria as áreas escuras da floresta, e mesmo que vc causasse 60 pontos de dano antes disso, ela não morreria. Então eu agilizei as coisas.

Depois disso tiveram a alarmante notícia de que Ashnazár e Éria tinham sido levados, juntos com a Espada Negra, por outras aranhas gigantes durante o combate. Hudini adiantou-se na floresta, mas Cael detectou os rastros dos monstros e foram seguindo por esse rastro.

EMBOSCADA DOS DROWS
Depois de uma hora de caminhada, na qual eles tinham a impressão de ouvir as risadas malignas de Lara, eles viram uma sombra negra adiante, contra a névoa. Era um drow montado numa Aranha de Lâminas dizendo-lhes que era "hora de morrer, em nome de Lolth". De repente quatro outros drows surgiram das árvores e o combate iniciou.
Mais uma vez lutando contra drows, mas dessa vez o combate foi bem mais rápido

Os quatro drows eram lacaios e foram derrotados facilmente, mas o outro líder deles foi outra história. O cara tinha 248 pontos de vida e boas defesas. Principalmente seus reflexos 28, que atormentou os pjs durante todo o combate. "Escolham poderes contra Fortitude!", diziam Gianna e Rummenigge. No fim, Hudini causou uma ruma de dano no bicho ajudado por Cael com os ataques combinados dele e de seu grifo. Naturalmente os outros atacaram também, mas o último golpe foi de Pon, com uma magia divina flamejante. Ele foi reanimado por Pon para fazer-lhes perguntas, mas ele não colaborou muito, e foi trazido amarrado.

O SÍMBOLO DRACÔNICO
Prosseguindo no rastro dos aracnídeos que levaram Ashnazár e Éria, eles chegaram, quinze minutos depois, numa área mais pantanosa da floresta e viram uma árvore com um símbolo dracônico escrito rusticamente. Hidini disse que era um hieróglifo que indica locais de adoração à dragões. Nessa hora, Cael percebeu pegadas mais antigas de pequenos répteis bípedes que iam e vinham de uma trilha à direita e se misturavam com o rastro mais recente de aranhas e botas. Eles decidiram prosseguir no mesmo caminho e foram adiante, ignorando por enquanto os rastros mais antigos de pequenos répteis.

O TEMPLO ANTIGO DE LOLTH E O DRAGÃO
Após mais quinze minutos, os rastros terminaram num lago sombrio, iluminado pela luz da lua, agora desimpedida pelas copas das altas árvores. Como uma ilha, no centro do lago erguia-se um templo antigo em ruínas. Nessa hora Cael voou com seu grifo para procurar a continuação dos rastros nas ruínas. Quando pousou no meio do lago, na margem mais próxima, ele percebeu se tratar de um antigo templo de Lolth, a divindade aracnídea dos drows. Mas ele escutou um chacoalhar nas águas atrás dele e uma figura negra emergiu com suas grandes assas. Era um dragão negro...


Comentário: Reiou-se! Ou, como diria Aquiles, "Fudeu...". Alerto para o fato de que o dragão ganhou uma rodada surpresa (devido a sucesso no teste de Furtividade). Ou seja, se ele quiser, ele fará uma ação (movimento, padrão ou mínima) antes de se jogar iniciativa.

A sessão terminou aí e todos ganharam, cada um, 1.200 XP e agora estão com 17.700. Precisam de 20.500 para o próximo nível. Foi bom colocar monstros um pouco mais brutos. Os combates ficaram mais perigosos e eles podem evoluir mais rápido.

PS: Por mim, eu jogava logo o fim desse encontro nesta semana mesmo, amanhã mesmo (quinta-feira)! Tô doido pra mostrar pra vocês um que um dragão solitário de verdade pode fazer... eheheheh!

domingo, 20 de fevereiro de 2011

Sessão de Jogo: Caça ao Rei Lich - Parte 3

Antes do jogo, Rummenigge(Hudini) fazendo uma crítica sobre alguns produtos da indústria cinematográfica; e Gianna(Lanaya) no celular, mas já pronta pra lançar suas maldições e chamas infernais nos monstros. Meu livro na mesa, de Lovecraft, "À procura de Kadath". Depois eu levo "Nas Montanhas da Loucura", Rummenigge.

No início do jogo, Aquiles pesquisando seus poderes; e Júlio esperando a vez, doido pra usar o Escudo do Dragão Vermelho, e lançar a Bola de Fogo nos inimigos.

O útimo jogo ocorreu no salão de festas do condomínio de Aquiles. Espaço de sobra pra jogar. Na última sessão os heróis decidiram enfrentar a rainha lich, a qual descobriram ser a rainha Larissa de Portúria, e que estava concluindo um poderoso ritual de teleporte que iria levar um imenso exército de mortos vivos para o centro de Nerídia. O combate começou com Caelzail e Lanaya fuzilando a lich, e usando seus pontos de ação, tirando juntos "apenas" 90 pontos de vida da infeliz e Lanaya ainda ficou causando dano contínuo. Hudini - com a varinha e o Auxílio de Keryst - e Aurion - com o Escudo do Dragão - lançaram bolas de fogo no meio dos inimigos, queimando a Lich, seu filho, o príncipe Walimor, e os seguidores ao redor. A maioria dos seguidores caíram com as explosões, mas Walimor e a rainha permaneceram. Enquanto isso, Lanaya ficava ganhando pontos de vida temporários com cada inimigo morto que tava com sua Maldição do Bruxo.

Pon e Aurion ficaram segurando os esqueletos do exército que subiam as escadarias e vinham ao auxílio da rainha. Depois, Pon lançou Luz Abrasadora para cegá-la, mas sem sucesso. De sua parte, a lich lançou um Frostburn congelando o chão onde todos os pjs, menos Cael, estavam, causando 25 pontos de dano congelante e necrótico na galera e deixando a área escorregadia (considerada terreno acidentado). Um dos seguidores que tinha escapado das bolas de fogo morreu aí nessa área, congelado.
Quadro geral do combate

Hudini lançou Dissipar Magia no círculo do ritual e conseguiu anulá-lo. A lich não gostou muito disso.

Cael ficava de trás da estátua de Orcus, disparando suas flechas mortais, pensando que ia passar despercebido. A lich ficou puta e foi atrás dele pra dar pelo menos um tiro de Shadow Ray. Mas antes que ela fizesse outra coisa, Lanaya acabou com a festa dela com um Uivo da Perdição, afastando-a do grupo. Mas a lich revelou sua aura necrótica - com tudo ao seu redor ficando sem cor, frio e ressecado - ao mesmo tempo em que recuperou 55 pontos de vida, com seu Second Wind. Lanaya sofreu um pouco com essa aura mas nada grave.


Depois disso ela aproximou-se do grupo novamente, tentando atingir todos com sua aura necrótica 5. Mas nessa hora Pon e Aurion aproximaram-se dela. Pon lançou Solo Consagrado. Quando a lich resolveu afastar-se para lançar uma magia, levou dois ataques de oportunidade: o de Aurion e o de Pon, que acertou-lhe violentamente na cabeça, fazendo -a cair. Seu corpo transformou-se em pó, junto com tudo o que usava. Walimor, que ficava perturbando Aurion e Pon com seu Ray of Black Fire e chamando-os direto de "seguidores de Tiamat", ficou nervoso com isso a princípio, mas depois falou que sua mãe retornaria em breve; e fugiu para junto do exército.
Últimos momentos do combate, quando Pon e Aurion chegaram junto na lich e deram os ataques de oportunidades finais.

Depois os soldados do exército começaram a alcançar o templo escalando e não apenas pelas escadarias. Nessa hora, com a missão cumprida, eles saíram correndo de volta à superfície, subindo as escadarias em espiral enquanto eram perseguidos pelo exército de mortos vivos. Quando chegaram do lado de fora no mausoléu, tropeçaram na fuga no corpo morto de um Wyvern. Antes que o exército saísse do mausoléu e os alcançasse, tiros vindos de um dirigível fizeram o mausoléu maldito desmoronar. Era um dos dirigíveis da Marákia, que foi enviado para investigar a missão dos pjs, já que tinham achado muito estranho não haver exércitos defendendo Portúria, como Walimor havia lhes dito.

No fim, todos destruíram o Olho de Targatus e salvaram Nerídia de um terrível ataque surpresa e passaram para o nível 9.

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Sessão de Jogo: Caça ao Rei Lich - Parte 2

Na última sessão, nossos heróis receberam o reforço de Lanaya, uma tieflign bruxa em busca de vingança, interpretada por nossa amiga Gianna. Nem preciso dizer que o grupo ficou mais mortal com isso. Consequentemente, os dois combates da sessão foram muito mais rápidos (também... Com aqueles poderes da bruxa aliada às flechas de Caelzail, que é um ranger, temos aí dois personagens com a função de agressor, causar dano, no grupo.

Depois que ela entrou no grupo, eu tive que deixar os dois encontros um pouco mais difíceis, mas mesmo assim não adiantou muito. Eles derrotaram os monstros em menos de 4 rodadas, mais ou menos. É a bruta!

Mas vamos à história. Eles estavam perambulando pelos corredores subterrâneos de um mausoléu localizado na necrópole de Portúria. Eles estavam sendo guiados pelo Principe Walimor de Portúria para que destruissem o lich que estava controlando seu reino, Portúria, que tinha sido conquistada pelo exército de Mátris e agora estaria sendo ocupada por um exército de mortos vivos controlados pelo tal lich.

Por outro lado, os heróis queriam mais era destruir o Olho de Targatus, já que o braço direito do tal lich era um gigante que usava o Machado de Kal´Tuzák, que teria sido construído com um fragmento do lendário Machado de Targatus. Ashnazár, mestre de Hudini, tinha uma teoria de que o Olho de Targatus só poderia ser destruído com um golpe de tal machado. E como a presença do Olho de Targatus em Valenaen estava trazendo aparições do outro mundo, eles queriam destruí-lo de uma vez por todas. Isso também impediria que Lara colocasse as mãos nele novamente e despertasse o Tarrasque.

Entrando no tal esconderijo do lich, eles começaram a sessão com uma revelação desagradável de Walimor. Depois que um grupo de 4 homens armados com espadas e magia chegou, ele juntou-se aos tais homens e falou que tinha trazido os pjs até ali para roubar o Olho de Targatus e entregá-lo à Rainha Lich para que pudessem usar as almas que estavam aprisionadas no Olho para poderem trazer o Lorde Demônio Orcus para este mundo. É claro que aí teve logo o primeiro combate, com Lanaya e Caelzail queimando e fuzilando o capanga mago de Walimor. O pobre não teve nenhuma chance de usar suas magias. Os outros aliados de Walimor deram um pouco mais de trabalho mas o grupo tava flórida. Depois que Aurion descobriu que os homens eram mortos vivos, Pon lançou afugentar mortos vivos; e depois o resto do grupo destruiu o resto. A situação ficou difícil pra Walimor, que usou um poder de invisibilidade para desaparecer do combate. Mas Caelzail, com sua percepção, escutou passos correndo pelas escadarias próximas. E por aí foram, seguindo os instintos de Caelzail e Hudini, que ficava detectando se Walimor havia convocado alguma magia durante sua fuga.

Comentário: Parece que Rummenigge pegou o jeito do dado. Só tira número acima de 15 agora nos combates!

Chegando lá embaixo, encontraram um salão com uma estátua de Orcus, uma passagem escura e dois portões. Caelzail percebeu as pegadas de Walimor que iam até o portão de metal à frente. Chegando no tal portão, escutaram batidas de tambores vindo das profundezas. Abriram o portão, ignorando as outras passagens, e prosseguiram descendo mais ainda por outras escadarias, cujas paredes tinham desenhos desagradáveis e demoníacos. O som dos tambores aumentava à medida em que desciam. Resolveram descansar um pouco (5 minutos).

Lá embaixo, encontraram uma catedral maligna iluminada por colunas de cristal esverdeado e decorada com sangue que saía das paredes. Cenário macabro, hein... O som dos tambores estava bem mais nítido, vindo de uma porta de pedra à esquerda, e já podia-se ouvir o som de vozes acompanhando os tais tambores. Havia um altar dedicado à Orcus adiante. Enquanto exploravam a catedral, ouviram a voz de Walimor vindo dos recônditos sombrios do local. Ele surgiu acompanhado por quatro figuras encapuzadas e usando grandes foices. Walimor falou que havia enganado os humanos, trazendo seus exércitos para os arredores de Portúria, enquanto eles atacariam Nerídia diretamente.

Os pjs pensaram que se tratava de algum tipo de ritual de teleporte, e estavam certos. Os pjs fizeram pouco de Walimor, dizendo que ele não podia fazer nada contra eles, já que tinha perdido um combate facim pra eles. "Não queremos lutar contra você. Só queremos saber onde está o Machado, para que possamos destruir o Olho de Targatus. Onde está o machado, Walimor?", perguntaram os pjs. "Então vocês querem o Machado? Pois bem, vocês terão o Machado...". Depois que Walimor disse isso, todos ouviram o barulho de passos pesados aproximando-se pelos locais sombrios da catedral. Em pouco tempo surgiu o tal gigante com o machado. E teve início o outro combate.
Foto tirada por Sandro (Caelzail), do início do combate. Como vocês podem ver, logo no início o gigante já tava com umas três condições desfavoráveis. Quando chegou a rodada dele, ele já tinha -4 nas jogadas de ataque!

Mesmo o gigante e Walimor sendo dois níveis mais forte que os pjs, eles não representaram muito perigo, apesar de o gigante ter causado certo estrago com seus ataques de oportunidade. Os encapuzados lacaios só perturbaram um pouco e Walimor só lançou uma magia em Pon antes de chamá-los de "seguidores de Tiamat" e fugir pela porta de pedra, de onde vinha os sons. De posse do Machado, eles saíram do Mausoléu e destruíram o Olho de Targatus (Cael deu a porrada com o Machado), libertando as almas dos porturianos aprisionadas e dividindo-o em duas partes. O Machado foi destruído com o golpe.

A sessão terminou com eles entrando novamente no Mausoléu e indo investigar o som de tambores e cânticos que vinha da porta à esquerda, na catedral maligna. Abrindo a porta, eles viram um imenso templo de Orcus e uma mulher cercada por seguidores encapuzados, dentre eles Walimor, conjurando um grande portal de teleporte para Nerídia; e a alguns metros dali, um imenso exército de mortos vivos batendo tambores e cantarolando uma música bizarra, aguardam ansiosos o fim do ritual para invadirem Nerídia através do portal...

Comentário do Mestre: Quando concluirmos essa aventura, todos passam para o nível 9.

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

Compliação das dicas favoritas para acelerar o combate em D&D 4 sem computadores

Na última sessão eu coloquei em prática algumas dicas que peguei na blogosfera rpgística e outras nós inventamos na hora. E não só acelera os combates, como facilita muito seu gerenciamento e seguem a premissa geral de "Não se preocupe desnecessariamente com cálculos e exatidão". E no lugar de usar um computador, use sua cabeça, mas apenas uma vez, e antes do jogo. Depois que testei, percebi que um software de gerenciamento de combate é perda de tempo, se comparado com as dicas abaixo. Confiram.

  1. A iniciativa é grupal. Joga-se o dado apenas uma vez para os jogadores e soma-se com a maior iniciativa do grupo. O mestre faz o mesmo para os monstros. O lado com maior resultado começa. E a partir daí todos agem em sentido horário. O mestre joga com os monstros mais ágeis agindo primeiro. Essa ordem facilita muito no gerenciamento de condições e efeitos, pois os turnos dos jogadores e dos monstros estão bem delimitados e definidos. E como sempre será desse jeito, sua mente acostuma-se com o padrão da iniciativa e lembra das coisas com mais facilidade.
  2. Condições bem visíveis. Lacres de garrafas pet coloridos são meus marcadores preferidos de condições. Se possível, separe logo aqueles que serão usados num encontro. Ex: você não precisará da condição "atordoado" se nenhum poder dos jogadores ou dos monstros pode aplicar tal condição.
  3. Evite quebrar a cabeça com cálculos desnecessários. Escreva, previamente, ao lado de cada poder dos monstros, os resultados no d20 que você precisa tirar para atingir os pjs. Se ocorrer um combate inesperado, é bom o mestre já ter anotado as defesas dos pjs, de forma a fazer os cálculos prévios sem precisar ficar perguntando as defesas para os jogadores. Nesse caso, e apenas nesse caso, é bom ter uma planilha do excel para agilizar tais cálculos pré-combate, mas só.
  4. Tem Mestre que acha legal revelar previamente as defesas dos monstros para os jogadores de forma a agilizar os cálculos para eles também. Eu não gosto disso, pois não é nem um pouco verossímil e o monstro perde um pouco seu mistério. Mas é recomendável sim que os jogadores anotem o d20 natural de que precisam depois que já atacaram o bicho.
  5. Mudanças na lógica dos danos. Essa dica tem relação com a anterior. O mestre não precisa jogar o dano. Decida-o arbitrariamente. Pessoalmente é a melhor parte do jogo para mim. Basta orientar-se pelo dano médio que a criatura pode causar e escolher algo próximo disso. Você que sabe. Decida preferencialmente por um número divisível por cinco: 5, 10, 15, 20 ou outro que deixe os pv do herói redondo. Ex: Se ele tem 56 pontos de vida e o dano do monstro pode causar até 20, faça-o perder 16. Ele ficará com 40 e depois tire 5 ou 10 de dano para facilitar o cálculo. Isso ajuda os jogadores a tirar dano dos 87 pontos de vida de seu personagem sem maiores demoras. Faça o mesmo para os monstros. Antes do jogo, arredonde os pontos de vida dos monstros para um número redondo: em vez de 203, coloque 200. No lugar de 43 coloque 45. E quando o herói tirar 23 pontos de dano do monstro, transforme esse dano em 25 logo. O contrário pode ocorrer e você pode arredondar para baixo com 20 caso queira que o monstro dure um pouquinho mais de tempo. Isso é muito bom pois você não perde tempo nem esquenta muito a cabeça fazendo cálculos. O que importa é a diversão. Não deixe que vários cálculos chatos a atrapalhe. Lembre que RPG não é videogame e que ser Mestre já é algo complicado e trabalhoso demais para você ficar ainda preocupado com uma exatidão desnecessária nos danos e demais cálculos do jogo, a não ser que você tenha muita facilidade para fazer vários cálculos exatos para cada monstro( 187 menos 23..., 302 menos 56 e mais 5 da regeneração... Ops, ainda tem os pontos de vida temporários...) e ainda achar isso prazeroso... Uma forma de deixar as coisas mais rápidas ainda é adotando um sistema de dano fixo, inclusive para os heróis. Isso deixa tudo muito mais rápido, mas até certo ponto previsível demais. Esse eu ainda não testei, mas eu não acho que vá melhorar muito as coisas. Além disso, uma das maiores alegrias dos jogadores é jogar seus dados de dano.
  6. Não volte no tempo! Essa dica foi sugerida por Rummennigge. Se o Mestre ou os jogadores esquecerem de aplicar uma condição ou dano contínuo, azar! Bola pra frente! Exemplo:"Opa! A aparição não deveria ter atacado Caelzail pois ela fica imobilizada com meu Afastar Mortos-Vivos..." Mestre:"Desculpe aí... Mas agora é tarde demais. Você não nos lembrou disso, nem colocou a argola de imobilizar... Engoliu mosca!", como diz Rummenigge. Essa atitude é boa pois impede que a sequência de combate fique voltando no tempo toda a vez que alguém lembra um detalhe de seu poder que deveria ter sido aplicado uns três ou quatro turnos atrás.
  7. Reduza os pontos de vida dos monstros. Se tudo o que você faz numa sessão de jogo de 4 horas é começar e terminar um combate, a história da aventura não flui em nada. Coloque monstros mais fracos. Valorize menos os combates e mais a narrativa. De preferência, faça mais encontros acontecerem em menos tempo. Faça com que, nessas quatro horas de jogo ocorram pelo menos uns quatro encontros.

Essas dicas são tão boas que a Wizards deveria colocar isso no Guia do Mestre do D&D.

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