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sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Qual a graça de ser Dungeon Master na 4ª edição?

Primeira postagem do ano! Vamos lá:

Assim que comprei a 4ª edição, fiquei tomado por um entusiasmo que só depois fiquei sabendo que, no D&D 4ª edição, é algo quase privativo dos jogadores. Então pensei que a graça da 4ª edição está mais em ser jogador do que ser Mestre. O Mestre tem muito trabalho fazendo a aventura, a história toda, desenhando os mapas dos encontros etc, enquanto cabe aos jogadores apenas divertir-se na sessão. Aquele poder arbitrário e aquele status que era concedido ao Mestre nas antigas versões de D&D não existe mais. Portanto, cabe-nos (os DMs), na 4ª edição, parecer-nos mais com jogadores do que com Mestre como forma de garantir nossa diversão. Limpe suas mãos e esconda-se atrás das regras. Os jogadores também te fiscalizam. Use os monstros como se você fosse um jogador. Jogue os dados de ataque e dano na frente deles, distribua um pouco o papel de Mestre para eles (as regras ditam tudo). Tenha o prazer de derrotar os heróis. Use a estratégia friamente para fazê-los ficar preocupados e, se quiser, esconda algumas rolagens e permita que eles escapem por pouco de algum combate mortal que eles perderam objetivamente. Faça os jogadores perceberem que você quer matá-los, mas não usando a arbitrariedade; mas sim usando as regras. A graça da 4ª edição está na objetividade que as regras proporcionam. O subjetivismo, reflexo do antigo poder do Mestre, foi-se.

E o conselho que posso dar para os DMs dessa nova edição é: divirtam-se!!! Mate os heróis, mas pelo menos seja justo. Ou melhor, mostre que pode derrotá-los. Você não precisa matá-los necessariamente, mas faça-os acordar doloridos e sem suas queridas armas e equipamentos, dentro de uma cela desconhecida, provavelmente cativos dos monstros que os "mataram".

Mostre suas rolagens de dados. Eu deixo o Escudo do Mestre fechado, apenas para consultas. Isso ainda melhora o contato de você com os outros jogadores. Elabore encontros possíveis de serem vencidos, mas nem tão fáceis, e divirta-se com a angústia de vê-los tentando salvar seus queridos personagens diante de uma onda de sorte de suas jogadas de ataque e dano. Divirta-se ao ver eles fugindo dos seus desafios. É isso que eles querem. Você acha que eles querem enfrentar monstros que serão piedosos com os heróis? Quer dizer que se eles estiverem morrendo o Mestre pode ser bonzinho e falsear as jogadas? Que graça tem nisso? Ao menos era essa toda a graça de Hero Quest. O "Mestre", o então Zargon - incorporado por meu irmão Aquiles - , era declaradamente contra os heróis. Isso dava inúmeras e acaloradas discussões em relação ao uso "indevido" das regras quando um herói morria, o que indicava que a empolgação era muito grande nesse jogo! Lembro-me que esse foi - disparadamente - o jogo que mais nos empolgou nos meados de nossa adolescência, por volta de 1994-95. Jogávamos nas férias 3 vezes por dia, após as refeições, até acabar as expansões do jogo. Posso até arriscar dizer que ganhou nossa atenção mais do que os jogos de SNES e Mega Drives que nosso grupo de amigos tinha na época.

Portanto, ao fazer isso, você estará adicionando um nível de competição maior ao jogo. E competição sempre é um tempero bem vindo em qualquer tipo de jogo (o problema é que você pode ficar um pouco dividido ao interpretar PdMs aliados dos PdJs).

Mas se eles ficarem chateados com a morte ou derrota do personagem isso é bom sinal, pois implica que eles estavam mesmo envolvidos no jogo. Enfim, permita até que eles revivam, mas lembre-se: tudo tem um custo.

Aventuras prontas, cenários e enredos


Sinceramente, eu não gosto de aventuras prontas. Perde-se toda a graça de ser o Mestre. Bom mesmo é criar as coisas da sua própria cabeça. As aventuras que a Wizards anda publicando pelo menos lembra de que podemos alterar o que for necessário para ajustar ao gosto do Mestre e dos jogadores. Ora, nesse caso, não seria melhor fazer uma aventura por nós mesmos? Não é muito bom gastar uma boa grana num material o qual vai apenas nos dar algumas idéias.

Mesmo assim, só para conferir, eu comprei duas aventuras para D&D4: A Fortaleza no Penhor das Sombras e O Labirinto da Espiral do Trovão. Li e não gostei muito. É muita página e muito texto para poucos acontecimentos. Às vezes eu acho que são mais cenários do que aventuras mesmo. Ou seja, tem mais descrição de personagens e de locais, com belos mapas e tal, do que um bom enrredo.

Em suma, as histórias não são muito empolgantes. Não há muitas reviravoltas na narrativa ou coisas do tipo. De fato, são aventuras direcionadas mesmo para o estilo de jogo da 4ª edição, com foco nos combates e na resolução de armadilhas e obstáculos mágicos. Talvez sejam boas nesse sentido. Mas um incluir um pouco de conversa não seria tão ruim. Parece que os encontros não são muito estimulados a seres resolvidos com um: "Calma aew, colega! Vamos negociar um pouco..."

Mesmo assim essas aventuras prontas são úteis no sentido de dar idéias para detalhes menores do seu enredo. É possível que sua aventura fique mais rica com essas aventuras prontas. Lá tem idéias boas para armadilhas, obstáculos e táticas de combate dos monstros. Eu mesmo estou usando os 3 mapas-pósteres (muito bonitos por acaso) da Fortaleza no Penhor das Sombras. Eles são quase genéricos. Um ou dois deles podem ser usados em vários encontros ao ar livre, naquele famoso "meio do caminho" entre a cidade e a masmorra. Já o Labirinto da Espiral do Trovão não trouxe um póster legal. São apenas umas salas de masmorras num único poster. Não há muita opção para usá-los fora da própria aventura pronta. No entanto, o Labirinto da Espiral do Trovão oferece um cenário interessante no qual o Mestre pode se inspirar para fazer suas próprias histórias e aventuras.

Abaixo, estou disponibilizando um arquivo PDF que elaborei para a última sessão que mestrei com os caras. Vocês verão que às vezes eu gosto de definir mais o rumo da história através da narração dos acontecimentos na hora da sessão. É possível que vocês fiquem voando em relação à história, já que não é muito bom pegar as coisas já no final. Mesmo assim, é bom para analisar a forma como eu faço minhas aventuras:

- A Batalha Final contra Jay Blacksword.pdf

E vocês, como costumam fazer suas aventuras? Inventam na hora? Fazem apenas anotações breves e deixa as coisas mais fluídas com uma improvisação aqui e acolá?

Abraço!

quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

O problema da tecnologia no RPG - Parte 2

Neste artigo falo de gerenciadores de combate no D&D e do uso de miniaturas e mapas virtuais no lugar de suas versões reais.

Eu já havia prometido, no primeiro artigo sobre isso, escrever algo sobre como usar o computador para substituir miniaturas, mapas e matrizes de combate numa sessão presencial, não on-line. No entanto, eu poderia até fazer isso agora, mas prefiro não fazê-lo. Por quê? Bom, não acredito que seja um bom conselho. E não digo isso com base em "achismo". Eu realmente tentei rodar todas as minhas sessões usando os recursos de que disponho para substituir as miniaturas e marcadores exigidos pela lógica da 4ª edição. Cheguei a mestrar uma oito sessões desse jeito tecnológico: laptop na mesa, monitor separado para os jogadores e o Map Tool rodando em duas instâncias: uma para mim e outra para os jogadores. Eu já tinha baixado da Internet também vários tokens muito bons, alguns dos quais tratei de dar um acabamento (usando o Fireworks) para se assemelharem mais à miniaturas. Tudo estava virtual: mapas, miniaturas, e até algumas magias que eu tinha elaborado visualmente (com área pronta e até efeitos visuais) para colocar na tela, na hora em que fossem usadas. Dessa experiência listo, abaixo, algumas vantagens e desvantagens:

Vantagens
  • Se você não tiver miniaturas, o Map Tool é um substituto razoável.
  • Você não precisa comprar nenhuma miniatura, nem mapas.
  • Você tem possibilidade de ter uma uma experiência visual mais rica.
  • O Map Tool é gratuito e permite que você calcule áreas de magias e tudo o mais com exatidão.
  • O Map Tool gerencia até a iniciativa e as condições dos tokens (miniaturas/marcadores virtuais).
Desvantagens
  • Para jogar, você precisa de energia elétrica.
  • Você não deve preocupar-se com cabos de energia passeando pela sua mesa.
  • O laptop esquenta o ambiente e ocupa muito espaço na mesa, impedindo um contato mais social com seus jogadores.
  • O Mestre precisa movimentar todos os tokens durante um combate e manipular todas as ferramentas necessárias do Map Tool durante o jogo. Parece que você está mais trabalhando do que se divertindo. E o contato com seus jogadores fica ainda pior.
Quando eu decidi usar apenas papel e livros na mesa as coisas ficaram bem mais tranquilas para mim; e o jogo foi bem mais divertido. Em alguns combates eu nem usava matriz de combate e rodava o encontro apenas na imaginação, usando o velho poder da mente. Mas aos poucos eu fui introduzindo as miniaturas para agilizar e embelezar um pouco as coisas. Comprei umas bonitinhas e o controle delas já não era de minha responsabilidade. Os jogadores, claro, é que mexiam nelas.

O contato com os jogadores ficou mais próximo, algo essencial num jogo de RPG. Além disso, eu também andei testando alguns softwares de gerenciamento de combate como o DnD4e Combat Manager e o Dungeon Master Battle Screen, os quais ainda não usei numa sessão. Eles controlam a iniciativa, os pontos de vida de todo mundo e não deixa você esquecer de aplicar o dano contínuo ou que aquele personagem ainda está pasmo. Ainda tem um simulador de dados. No entanto, apresenta todos aqueles problemas de ficar clicando em pequenos nomes de listas de menus do software durante uma partida de RPG. Eu acho muito irritante E digo isso por experiência própria. Além disso, no lugar de um clique no gerador de números aleatórios, todo mundo sabe que é mil vezes mais divertido jogar aquele D20 favorito, daquele jeito secreto; e ver, depois de instantes de suspense, o 20 surgir (ou não!). Abro uma exceção caso você jogue com mais de seis jogadores. É mesmo difícild lembrar dos efeitos e detalhes do combate.

Algumas pessoas acreditam que a tecnologia melhora tudo. Mas, infelizmente, apenas a tecnologia adequada é que melhora tudo. Parece que a tecnologia adequada para um RPG ainda são os papéis, os lápis e os livros, com a ajuda de asessórios mais "reais" como miniaturas de metal ou plástico e mapas de papel de verdade. Ainda não adentrei muito nisso, mas deve ter a ver com a interação maior que você tem com o que está acontecendo no jogo. Você toca, de fato, na miniatura (não no mouse). O mapa está ali mesmo (não uma mera imagem numa tela). É você que conta os quadrados da matriz (não o Map Tool). Sinceramente, o computador deixa essas coisas mais lentas, maximizando a demora natural dos combates da 4ª edição. Sem computador você não precisa se demorar clicando nas opções de um menu de software para lembrar daqueles efeitos ainda ativos desde a rodada passada. Às vezes nem precisa anotar isso. Caso não lembre às vezes, não tem problema, errar é humano. Normalíssimo. Aposto que isso vai estragar seu jogo menos do que os incômodos que o computador pode lhe trazer.

Se você colocar tudo num software, você perde tempo e paciência fazendo cliques precisos e irritantes com seu mouse quando pode muito bem colocar essas informações na sua própria mente e na de seus jogadores, o que faz com que você e eles se envolvam mais nas coisas que estão acontecendo na partida. Muito da graça da 4ª edição é o raciocínio estratégico. Não deixe isso para o computador. Você estará perdendo muito do tipo de diversão desse jogo.

sábado, 18 de dezembro de 2010

A investida dos cavaleiros de Nerídia e Tilóris

Ainda sobre a sesssão da Batalha Final, posto aqui o link do vídeo com uma cena de O Senhor dos Anéis, que assemelha-se muito com a investida dos cavaleiros de Nerídia e Tilóris - com a ajuda imprescindível dos Eladrins - contra os orcs aliados de Jay Blacksword. Na minha opinião, também é uma das melhores cenas do filme. Emocionante:

A investida de Rohan: http://www.youtube.com/watch?v=ZCARXI0WvGo

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

Batalha Final contra Jay Blacksword

Na última sessão, ocorrida ontem (16/12), a Rainha dos Eladrins estava desistindo de continuar a luta contra Jay, o que implicaria no terrível despertar do Tarrasque. Mas o general de Nerídia, com a ajuda dos personagens a convenceram de ajudá-los num plano quase suicída: uma investida contra o exército, para atacar Jay pessoalmente. Os personagens aceitaram imediatamente e eles participaram de uma investida incrível das cavalarias. O fato é que os cavaleiros de Nerídia e Tilóris se uniram e conseguiram levar os Pjs até a clareira onde estava Jay, mas antes enfrentaram alguns orcs no meio do campo de batalha entre os exércitos.


Lutando contra Jay, ele evocou quatro esqueletos guardiães da tumba. A batalha foi difícil, caracterizada pelas investidas destruidoras de Cael (Sandro) com o seu grifo, usando uma combinação de Thunder Charge com Rabid Charger, o que lhe permitia fazer 3 ataques por rodada (um de Cael e as duas garras do grifo). O clérigo Pon (Aquiles) levou umas porradas. Não, na verdade ele levou muitas porradas mesmo: cada esqueleto dava 4 lapadas no seu turno, e Sandro ficava só voando no grifo, fazendo com que o dano fosse dividido só pra o mago e o clérigo! Os caras tavam ficando puto com Sandro: "Porra Sandro, pare de voar e venha pra baixo dividir o dano com a gente!". Mas Sandro sabia que o papel dele não é levar dano, mas causar, e ele fez isso muito bem. Com seu Grifo ignorante e aquelas investidas aéreas, ele foi maior responsável pela destruição dos 4 esqueletos (é fácil quando se é capaz de causar 57 pontos de dano só no seu turno).

Enquanto isso, Jay e Éria ficavam trocando cacete com as espadas brutas (Espada Negra vs. Espada Sagrada de Keryst), um marcando o outro com Desafio de Combate e Desafio Divino, respectivamente.

Enquanto os pjs lutavam contra os últimos esqueletos, Cael pousou com seu grifo para flanquear um deles com o clérigo Pon, que já estava lá para socorrer Hudini (Rummenigge), em apuros com um dos Esqueletos mortais. O Esqueleto foi morto com a tática, mas, nesse momento, todos os Pjs estavam próximos uns dos outros: tudo o que Jay queria!

No seu turno, Jay deu um golpe que empurrou Éria (ação padrão), usou sua ação de movimento para ficar no meio dos Pjs e usou um ponto de ação para usar seu golpe diário Rastro de Devastação (Explosão contínua 1). Veja detalhes na ilustração abaixo:

Nessa hora, os caras ficaram um pouco preocupados.

Porém, Jay teve que pagar por ignorar o Desafio Divino de Éria. Por ter realizado vários ataques contra os Pjs, ele perdeu 30 pv só nessa historinha de atacar os outros. Éria aproximou-se do combate e atacou Jay, aplicando Desafio Divino novamente. Pon lançou solo consagrado, o que fez com que Hudini se recuperasse. Cael, que ainda tava vivo mesmo depois das porradas da devastação de Jay, atacou o Esqueleto que tinha sobrado com uma de suas investidas aéreas (mas antes levou os devidos ataques de oportunidade por se afastar de Jay e do Esqueleto que tinha sobrado). O Solo Consagrado de Pon terminou por destruir o Esqueleto.

Cael, pela primeira vez, investiu contra Jay. Jay atacou Éria, empurrando-a três metros. Ela aproveitou para usar a Lança do Armorial, disparando o Raio Congelante contra Jay, deixando-o pasmo. Sem perigo de ataques de oportunidades, Pon lançou sua magia diária Cascata de Luz. A explosão divina fez Jay cair. Com seu líder morto, os exércitos de monstros começaram a debandar. Éria aproximou-se e deu o golpe final.

Quando tudo estrava bem, algo estranho ocorreu e Éria ficou atraída, quase hipnotizada, pela Espada Negra de Jay...

Os caras ficaram mais nervosos ainda, mas esse foi o fim da sessão. No fim, ganharam 1500 xp cada um. Continuam no 7º nível.

Um abraço.

domingo, 5 de dezembro de 2010

"Foi mal!", ou "Acertando os amigos sem querer"

Na 4ª edição, não importa se três guerreiros ou mais estão lutando contra um orc. Você pode atirar flechas à vontade no orc, que não há qualquer chance de os guerreiros serem atingidos. Sinceramente, ô negócio mal feito!

Não é só neste caso que vou tratar aqui, mas é interessante como não existem acidentes na 4ª edição. Num combate, onde tudo é caótico (no mundo real é) acidentes acontecem bem mais do que os participantes desejam; e as regras não abarcam tais acidentes. Ao menos não da forma realista como deve ser.

É claro que as novas regras simplificam as coisas, mas simplifica demais, ao ponto de deixar inverossímil. Se a intenção é focar no combate, vamos focar de uma forma mais realista, não de uma forma tosca como essa. Nesse caso, foi, definitivamente, um retrocesso. E depois dizem que a 4ª edição é um avanço! (em alguns aspectos sim; noutros? Pelo amor de Deus). Bom, é para isso que servem "regras da casa": ajeitar o jogo.


Flechas, setas a afins
Antes de falar da regra, é importante frisar que o bom senso supera qualquer regra e o Mestre é quem manda. Tendo isso em mente aí vai a simples e humilde sugestão para esses casos: quem quiser atirar contra um alvo que está lutando corpo-a-corpo com outro indivíduo tem penalidade de -2 (cobertura leve) para garantir que sua flecha não vá parar nas costas do outro, que pode ser um aliado seu ou não. Se não quiser se importar em quem vai ser atingido não tem penalidades, mas uma chance de 50% de acertar o outro. Percebam que eu apenas alterei um pouco a regra de Corbetura da página 280 do LdJ.

Magias
Lançar bolas de fogo no meio de um combate não deveria ser tão seguro quanto é na 4ª edição. A matriz de combate passa informações demais aos jogadores. Informações que seus personagens não tem. Ou não deveriam ter. Os jogadores sabem exatamente onde sua bola de fogo vai surgir em relação aos outros participantes do combate pois eles tem acesso a uma matriz de combate, coisa que os personagens certamente não possuem. Quem, no meio de um combate, vai ter certeza de que o ogro está a 7,5m do orc? Essas dúvidas deveriam provocar acidentes semelhantes àqueles com flechas ou algo mais parecido com o que escrevi aqui: Áreas de magias sem matriz de combate.


Abraço!

sábado, 4 de dezembro de 2010

A Batalha de Valenaen


Passaram-se umas sessões e os personagens, controlados por Sandro, Rummenigge e Aquiles, conseguiram o tão desejado Armorial do Dragão, um conjunto de armas mágicas poderosas usados na minha primeira campanha, no final da década de 90, entre 1997-1999; não lembro bem. As duas campanhas estão relacionadas, sendo que a atual passa-se mil anos depois do fim daquela.

O fato é que, de posse do Armorial e de uma teoria segundo a qual a jovem Éria é capaz de destruir Jay Blacksword, imperador imortal de Mátris, os personagens decidem enfrentar - acompanhados por Éria - o próprio vilão que quer dominar todo o continente.

E parece que o encontro vai ocorrer no meio de uma batalha envolvendo as forças de Nerídia, Tilóris e Valenaen contra Mátris e seus novos aliados orcs da planície de Hankill. Eles presenciaram o início da batalha nas Muralhas Brancas que impedem o avanço de Jay em direção à Grande Floresta, onde ele planeja acordar e controlar ninguém menos que o Tarrasque, com os poderes do Olho de Targatus, que é o primordial que criou o Tarrasque.

No meio da batalha na muralha, os personagens enfrentaram esqueletos guerreiros, ajudaram a impedir uma imensa broca de perfurar a Muralha Branca e ainda afugentaram Lara, uma maga braço direito de Jay. Porém, as catapultas foram usadas e uma das rochas destruiu parte da muralha, mesmo onde Ashnazár, mestre de Hudini (Rummenigge), estava lutando. Muitos morreram e outros ficaram feridos com o ataque. Ashnazár foi visto por Cael (Sandro) caído inconsciente lá embaixo, algo que pode não ser nada bom. No fim, cada personagem ganhou 700 xp cada.

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