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segunda-feira, 25 de julho de 2011

Sem grid, mas com interação

É verdade que o grid ou matriz de combate no D&D pode ser um acessório interessante de interação dos personagens com o cenário. Há regras que orientam para isso. Pontes que cruzam rios de lava, tonéis de óleo inflamável que podem ser incendiados, abismos, locais para se conseguir ocultação e cobertura etc. No entanto, como eu acho que o uso do grid pode deixar o jogo travado por causa daquelas contagens de quadrados para movimentação e área de magias e poderes, sugiro que podemos retirá-lo sem perder esses elementos interativos de cenário.

É plenamente possível acrescentar esses elementos de interação num combate onde o grid ou matriz de combate não está presente. Afinal, isso sempre existiu antes da 4ª edição, quando os combates ocorriam apenas na imaginação. Mas vamos relembrar isso para alguns jogadores mais jovens.

Foco nas intenções; não nos quadrados
Antes de apresentar exemplos práticos de elementos interativos sem um grid, vou dar uma dica essencial para quem joga sem a matriz de combate. Não adianta tirar o grid do combate e tentar ficar imaginando como se estivesse jogando com um. Ou seja, no lugar de falar que movimentou-se 5 quadrados em direção ao monstro e o atacou, declare que correu pra cima do monstro e meteu a espada. Se tiver dúvidas, pergunte ao mestre. No lugar de querer saber qual o alcance em quadrados do ataque corpo a corpo do troll, diga apenas que vai permanecer por perto, mas tentando ficar longe de suas garras. Se quer bloquear a passagem de um monstro, não precisa perguntar quantos metros de largura tem o corredor para ver se vai dar certo. Apenas converse com o mestre sobre essa possibilidade. Deixe que o mestre resolva essas ações. Os jogadores não deveriam se preocupar com regras. Quem precisa disso é o mestre, e apenas se ele achar necessário. Quando se joga sem grid isso é ainda mais essencial.

Elementos de cenário e simplicidade
É muito fácil usar regras de terreno e elementos de interação dentro de um encontro desenvolvido para ser jogado sem grid. Basta que o mestre descreva isso quando os jogadores chegarem num determinado local e deixar as coisas simples. Vejam os exemplos abaixo:

Exemplo1: Uma flecha nas sombras
Abrindo a porta, vocês observam uma sala ampla. O cheiro de cinzas é forte aqui. No centro há uma estátua grande de um ídolo de uma civilização antiga. Em frente ao ídolo, uma pira de fogo central ilumina todo o local, menos uma região atrás da estátua, onde o ídolo faz uma grande sombra. Não demora muito e vocês percebem que alguém ou alguma coisa está atrás da estátua, quase oculto pelas sombras; e parece mirar uma flecha em sua direção.

Alerta, o guerreiro tenta atacá-lo rapidamente, mas percebe que, para se chegar na parte de trás da estátua é preciso passar por um monte de brasas espalhadas próximos ao ídolo. Temos aí um terreno escurecido (a sombra da estátua) e uma área de impedimento (as brasas) e nenhum grid. Quem tentar disparar contra o atirador terá uma penalidade de ocultação leve (-2). Para passar pelas brasas, o personagem terá que sofrer 1d8+5 de dano. Pronto. Perceberam?

O que quero dizer é que o mestre pode elaborar um encontro bem feito e complexo usando as regras de terreno do D&D 4, mas sem precisar de um grid e sua exatidão para isso. Além do mais, na imaginação é bem melhor. Veja agora um exemplo de cenário mais interativo.

Exemplo2: Chamas na masmorra
Vocês estão no início de um largo corredor de uns 8m de largura. Ele segue adiante até onde seus olhos não conseguem ver. Um cheiro de óleo inflamável preenche o lugar. Há uma passagem à esquerda e outra mais adiante, à direita. Na passagem à direita vocês observam uns cinco tonéis metálicos escorados na parede da passagem. De repente, vocês escutam gritos inumanos aproximando-se cada vez mais, vindo pela passagem à direita. Infelizmente, não demora muito para os mesmo gritos serem ouvidos vindos pela passagem à esquerda também. O que vocês vão fazer?

Clérigo: Eu grito pro mago lançar bola de fogo nos tonéis. Pelo cheiro, eles são inflamáveis e talvez as chamas bloqueiem a passagem de seja lá o que for que esteja vindo atrás de nós.
Mago: Sem problemas. Eu conjuro Bola de Fogo nos tonéis.
Guerreiro: Eu, como bom defensor, vou para a outra passagem à esquerda. Seja lá o que estiver vindo, não passa por mim nem a pau!
Mestre: Enquanto você conjura a magia, dezenas de olhos brilhantes e vermelhos começam a aproximar-se pelas duas passagens. As criaturas emitem gritos agudos, irritantes e terríveis. Mas antes, sua bola de fogo atinge os tonéis e uma grande explosão ocorre. Agora há uma muralha de chamas bloqueando a passagem à direita e não dá mais pra ver as criaturas. Mas as que vinham pela outra passagem, apesar do susto da explosão, aproximam-se correndo e agora estão saltando sobre o Guerreiro.

Como já disse, as idéias e exemplos apresentadas neste artigo não são coisa nova. Mas ajudam a demonstrar que terrenos acidentados e de impedimento ou escurecidos, ou mesmo elementos de interação com o cenário podem ser aplicados sem qualquer problema no D&D4, mesmo sem o grid ou matriz de combate.

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