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sábado, 2 de abril de 2011

D&D 4: Desafios de Perícias; ou Como desaprender a jogar RPG


Não amigos, eu não vou colocar aqui uma porrada de sugestões de desafios de perícia como alguns fazem por aí. Na verdade eu vou sugerir para não usarem mais isso em seus jogos. Nas minhas andanças pela blogosfera rpgística eu nunca vi ninguém elaborar uma opinião sobre os desafios de perícia, tão explorados no Guia do Mestre da 4ª edição, e mais ainda no Guia do Mestre 2, ainda não lançado em Português. Portanto, como sou um cara legal, farei isso neste post.

Na teoria, os tais desafios de perícia são muito interessantes para dar uma tensão a mais em encontros sem combate e até dentro de combates. "Nossa! Será que conseguiremos desativar o portal mágico que continua trazendo esses demônios para nos atacar, antes que eles nos matem?!". É uma das opções divertidas que eles nos permite.

Mas surgiu uma dúvida: será que é realmente necessário seguir aquelas regras estranhas e extremamente mecânicas que envolvem nível e complexidade, número de acertos e falhas? Será que não estamos nos desviando das descrições das ações para uma mera busca de mais e mais sucessos no d20? Bom, na minha opinião, incluir um problema a ser resolvido durante um combate pode realmente deixar o combate mais interessante pois cria um sentimento de urgência e um suspense bem vindo. Porém, para mim, a sugestão pára por aí: apenas como uma sugestão e pronto. As regras que eles colocaram no Guia do Mestre são mais camisa de força para a imaginação do Mestre e dos Jogadores do que algo que deixam as coisas realmente divertidas.

É muito frustrante quando o Mestre perde tempo elaborando um determinado desafio de perícia e, na hora do jogo, os jogadores pensam em algo totalmente diferente do que você tinha planejado para eles passarem pelo tal desafio. A tendência é o Mestre acabar guiando os jogadores à força para o que ele tinha planejado. E isso é mais frustrante ainda! Tanto para o Mestre quanto para os Jogadores.

No fim das coisas, tais desafios de perícia acabam sendo uma perda de tempo. Como falou o Tio Nitro num vídeo sobre improvisação no RPG, o Mestre não tem que se preocupar com a solução dos problemas. Deixe que os jogadores se preocupem com isso. Se eles conseguirem desenvolver um plano que resolve o tal problema em uma jogada de dado, ótimo. Se não, ótimo também. O importante é que eles é que colocaram a solução, e não você, quando descrevia, de forma ingênua, as perícias primárias e secundárias necessárias para o tal desafio, com seus efeitos devidamente detalhados. Ora, quando o Mestre aponta para as únicas soluções de um problema qualquer (cruzar uma ponte semi-destruída, por exemplo), ele está apenas limitando desnecessariamente a ação dos personagens. E perdendo tempo.

É notório que a intenção dos designers de jogo da Wizards quiseram que até mesmo os encontros sem combate ficassem muito parecidos com os próprios combates, tanto que os personagens ganham experiência conforme uma matemática semelhante àquela para se ganhar experiência nos combates: por nível de dificuldade (semelhane às defesas de monstros) e com base nos sucessos do d20.

Além disso, um desafio de perícia de complexidade 5 requer 12 sucessos antes de 3 fracassos. Isso quer dizer que, chega numa hora em que acaba as idéias e os jogadores apenas ficam jogando dados em busca de sucessos extras e sem sentido contra um determinado nível de dificuldade e contra o mesmo problema! Nem sempre os jogadores entendem o motivo de passar no mesmo teste de perícia três vezes seguidas, e na mesma situação (nem eu entendo isso!). É muito mais sensato testar o sucesso ou fracasso dos personagens com apenas uma rolagem de dados se a situação for a mesma... Mas isso não é óbvio?! Bom, mas o que os designers do D&D 4ª edição quiseram era transformar algo simples em algo demorado e sem sentido prático.

No Guia do Mestre 2 percebe-se uma tentativa de amenizar essa mecânica fechada dos desafios de perícia, reduzindo essa "complexidade" e permitindo que os personagens usem poderes durante os tais desafios de perícia para passarem por um determinado problema. Ora, essa foi de lascar! Então quer dizer que antes era impossível usar os efeitos dos poderes? Claro que não, mas era exatamente isso o que as regras orientavam. No final das contas, o desafio de perícia é uma forma de você e seus jogadores desaprenderem a jogar RPG; ele é o símbolo da falta de criatividade e das limitações imaginativas que a 4ª edição impõe, mesmo que seja "sem querer". É mais ou menos o efeito de um fenômeno que expliquei num outro post.

Logo, quando jogarem D&D 4, cuidado com algumas de suas regras. Usem esses desafios de perícias apenas como uma fonte de idéias divertidas e interessantes para que os personagens vivenciem; e esqueça as tais regras e aquela modelagem boba que eles indicam.

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