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quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Áreas de magias sem matriz de combate

Uma das piores coisas é ficar contando área de magias. É decepcionante e irrealista.

Primeiro passo: esqueça a exatidão. Num mundo verossímil, nenhum combatente ficaria calculando metricamente ou quadraticamente a área do efeito de sua magia. Ele teria, de fato, apenas uma noção do espaço. Nem as magias deveriam ser tão exatas em relação à sua área. Não estamos jogando vídeo-game.

Segundo passo: arbitre. Você, como Dungeon Master, usa seu bom senso e decide se dificulta a vida do personagem ou não. Lançar uma magia Explosão de Fogo faz explodir uma área 2 (5x5 quadrados ou 7,5mx7,5m), com fogo mágico a até 20 quadrados (30m). Se o personagem lançar uma magias dessas, pergunte o objetivo do mago ao fazer isso. Geralmente será algo que maximize os danos dos inimigos e minimizem danos dos aliados.

Seguindo o estilo oficial de D&D 4, é possível calcular metricamente essa magia e queimar os inimigos que estão lutando corpo-a-corpo com seus aliados sem feri-los. Mas num combate realista, fazer isso representa um perigo semelhante àquele de um arqueiro disparando contra um oponente que luta corpo-a-corpo com um aliado. Portanto, se os aliados do mago estiverem lutando contra os alvos pretendidos da magia, não precisa de cálculos, nem saber a posição exata de cada combatente. Basta representar esse perigo de alguma forma.


Situação
Quatro personagens estão enfrentando numa sala dois driders e três drows arqueiros. Os driders estão lutando corpo-a-corpo com o guerreiro e o clérigo no centro da sala. Os arqueiros drows estão atirando protegidos por duas colunas laterais lá na frente. Uma à esquerda e outra à direita da sala. Para facilitar a visualização, o Mestre rabiscou uma planta da sala com a localização das colunas e portas. Ele também informou as dimensões aproximadas da sala (15m de comprimento por 10m de largura). Fazer isso é algo bem mais rápido e real do que elaborar os detalhes quadráticos de uma matriz de combate.

Então, na sua vez, o jogador do mago – já sabendo das limitações de seu personagem – pergunta ao Mestre: “Será que dá pra atingir todos os nossos inimigos, inclusive os drows, com minha magia Explosão de Fogo?”. O Mestre responde – com base nas dimensões da sala – que os drows estão distantes entre si, mas que talvez seja possível atingir um deles e os driders. É importante dar essa incerteza nessa hora. Além disso, usar essa magia pode ser perigoso para seus amigos que estão lutando contra os driders. Mesmo assim, ele decide: “Vou tentar. Agüentem amigos, é para nosso bem...”. O jogador diz que o mago deu um grito de aviso antes de lançá-la: “Cuidado! Lá vai fogo!!!”. O jogador lança os dados para ferir os dois driders e o drow da coluna esquerda. Seus aliados fazem testes para pularem (Acrobacia ou Atletismo CD 15, por exemplo), escapando por pouco da explosão. Se eles falhassem, teriam pulado do mesmo jeito, mas também sairiam com pedaços da roupa pegando fogo e perderiam um dano arbitrado pelo DM (que poderia ser o da magia ou um pouco menos, já que eles foram avisados do perigo).

Nesse caso específico, a magia pode ficar menos prática e eficaz, mas pelo menos as coisas ficam menos wargame/vídeo game e você vive cenas “rpgísticas” bem mais dramáticas e cinematográficas.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Jogando D&D 4 sem miniaturas e sem matriz de combate - Parte 2

Lutas e ataques de oportunidade sem matriz de combate

Eles deixam os combates mais meticulosos e podem atrapalhar a liberdade de ação dos jogadores. Mas eles foram simplificados na 4ª edição, de forma que eles podem ser desferidos sem limites por um combatente. Logo, possui uma regra que permite que as ações fluam de um jeito melhor que no D&D 3.0 e 3.5.

Os ataques de oportunidade dão mais realismo no sentido de representar o perigo de se lançar uma magia ou disparar uma flecha perto do orc enfurecido com um machado. Eles podem dar uma tensão maior no jogo. Mas sempre é bom saber o sentido de sua existência e ver se é possível usá-lo ou não numa situação, quando não se usa miniaturas e matriz de combate.

Não usar uma matriz de combate detalhada com miniaturas ou marcadores pode deixar tudo confuso. Portanto, para evitar eventuais confusões, você pode registrar a localização aproximada dos personagens em termos abstratos como perto(corpo-a-corpo) ou longe(à distância) dos inimigos. Por exemplo, um grupo de 5 aventureiros entra numa sala e encontra três ogros almoçando no centro da sala. Os três guerreiros do grupo aproximam-se para atacar e os dois magos ficam na porta, longe do combate corpo-a-corpo, como ocorre normalmente. Nesse caso, só é preciso determinar a distância entre quem está lutando à distância e quem está lutando corpo-a-corpo. Fácil. Só com o mapeamento da sala dá pra tirar essas dúvidas. E tente descrever a sala em metros, não em quadrados.

Eu recomendo o uso do mapeamento das salas ou o desenho rápido dos locais onde os PdJs estão, pois isso ajuda a determinar, por exemplo, se alguém corre risco cair dentro de uma poça de lava ou tropeçar num terreno acidentado, mas nada de exatismos.
Outra coisa muito importante em situações de luta sem matriz de combate é a confiança entre Mestre e jogadores. Isso ajuda muito a tirar dúvida onde cada um está na hora do combate. Miniaturas servem para “provar” que o personagem está ali mesmo. Ou seja, num grupo onde há confiança, não é necessário provar nada. Depois que o jogador descreve sua ação ou movimento, ele sabe – ou deveria saber – o que seu personagem fez e onde está localizado aproximadamente dentro de uma sala na hora de um combate. Portanto, um dos segredo da imersão no mundo de jogo, nos combates, especialmente, é isso: confiança.

Voltando ao nosso exemplo, as coisas podem “complicar” no sentido de que algum ogro que está lutando na confusão do meio da sala pode ir atacar os magos na porta, com seu porrete, mas nesse caso aplicamos naturalmente a regra de Ataque de Oportunidade porque você achou que isso era apropriado no caso do ogro abandonar a luta no meio da sala. Mas surge a dúvida: quem ameaça o ogro que está tentando sair do combate? Sem miniaturas ou marcadores não tem como saber. O caos do combate não permite. Uma luta no mundo de jogo é uma troca de golpes, contragolpes, esquivas, fintas que as regras de D&D 4 não consegue representar realisticamente. Mas isso é fácil de resolver.

Solução 1 (mano a mano): Se no meio da sala estavam lutando 3 guerreiros contra 3 ogros, você pode decidir que cada um está lutando com um, não se preocupando muito com as ações dos outros combatentes. É mais ou menos assim que vemos acontecerem algumas lutas cinematográficas. Logo, se alguém decidir afastar-se da luta, levará apenas um ataque de seu oponente direto. Por outro lado, se os guerreiros decidiram todos atacar apenas um ogro, esse ogro levará os ataques de oportunidade caso queira afastar-se da luta, mas os outros não. Essa solução é mais detalhista e tenta ordenar melhor o que ocorre na confusão da luta.

Solução 2 (modo aleatório): você determina aleatoriamente o número de combatentes que conseguem desferir ataques de oportunidade em quem lançar magias, flechas, afastar-se etc. Você pode escolher arbitrariamente ou aleatoriamente um número até o máximo de adversários envolvidos no combate. No caso dos guerreiros e ogros, se um guerreiro decidisse recuar, saindo da briga, ele levaria de 1 a 3 ataques, um de cada ogro; e não apenas um, como sugerido na Solução 1.

Boa sorte!

Estratégia vs. Imaginação

A imaginação é estratégica!

Refletindo um pouco sobre a mecânica do D&D 4, começei a pensar em como manter as regras e toda sua preocupação estragista enquanto se constrói um clima imersivo, que vai além do tabuleiro de jogo e da visualização bidimensional imposta pelas regras de movimento, de áreas de magia... Enfim, pela quadratização das coisas. Mesmo que no Guia do Mestre, na página 22, existam orientações para o DM narrar e descrever as ações dos personagens de forma realista, sem usar apenas termos do jogo, essa sugestão não costuma trazer, por si mesma, benefícios para os jogadores ou até para o Mestre. Afinal, os encontros de comate no D&D 4 já são demorados por si (umas duas horas) e "perder tempo" com descrições só é mais um prejuízo, mais um atraso que pode se tornar algo entediante e desnecessário para os jogadores.

Porém, acredito que é possível encontrar um jeito de fazer com que a narração/descrição das ações dos personagens seja bem vista até pelos olhos de um estrategista.

Veja a seguinte situação:

Cenário: Os aventureiros chegam numa câmara ampla com uma piscina de lava central com alguns símbolos ao seu redor. Adiante, no topo de uma escadaria, uma espécie de pégasus está na frente de um altar flamejante, preso à correntes douradas nas suas patas. Ele parece esgotado. De repente, uma figura surge na passagem adiante. Pela altura, é Tyranz, o gigante do fogo. Ele trás uma espada e um sorriso no rosto enquanto sua voz ecoa pela câmara: "É hora de morrer, intrusos! Arhhh!!"

Primeiro, o lado tático/estratégico é executado. Depois de cada ação, o Mestre fala como foi o resultado visual da coisa, tentando relacionar as ações dos outros, de forma que o jogador possa explorar algum aspecto do que está ocorrendo, ajudando-o estrategicamente na batalha.

Antes da iniciativa, peça para os jogadores declararem individualmente as ações de seus personagens, mas apenas para dar uma idéia do que eles farão, sem que eles sejam obrigados a fazer aquilo de fato. Isso ajuda ao Mestre aos jogadores na hora de descrever o que está acontecendo e aos primeiros personagens na iniciativa tentarem convencer os outros a tomar outras decisões além daquelas que eles declararam antes, mas usando as falas de seus personagens; não como se combinassem entre eles uma manobra coletiva. Você poderia permitir isso se seus personagens, por exemplo, tivessem combinado entre si antecipadamente: "Tática 2B, agora!"

Determine a Iniciativa: se for automaticamente, com um software, melhor. Ou então você pode determinar arbitrariamente usando o bom senso (leia mais sobre isso). Em nosso caso, Pon, o meio-elfo clérigo, é o primeiro.

Ação de Movimento - o jogador conta os quadrados que pode mover-se, incluindo terreno acidentado e coloca o marcador próximo ao gigante de fogo. O mestre descreve o resultado "real": "Enquanto o gigante parte para cima de vocês, Pon caminha cautelosamente na beirada da piscina de magma, sobre os símbolos e caracteres anões, para aproximar-se do gigante de fogo com sua maça sagrada em mãos; e vê que a espada de seu adversário é maior do que um homem..." Depois, pergunta ao jogador, para incentivar a interpretação: "Pon vai responder alguma coisa à Tyranz antes de atacar? É uma ação livre?" O jogador concorda e fala pelo seu personagem: "Você que de é outro reino, respeite quem é de outra raça!". O Mestre retoma: "Beleza... Tyranz ergue sua enorme espada, preparando-se para receber um ataque seu. Sua armadura de placas brilhantes parece impenetrável. Ca 34!"

Ação Padrão - Ataque básico corpo-a-corpo, joga-se os dados. Conseguiu 35. Atingiu. Mestre: "Pon faz uma finta e salta sobre o gigante, desviando-se do bloqueio de Tyranz, e acerta um golpe numa brecha da armadura que protegia seu braço. O golpe amassou a armadura, fazendo o metal perfurar a carne do gigante. O gigante dá um urro e leva a mão ao ferimento. Enquanto o rosto de Tyranz se contorce de dor, você percebe um chaveiro dourado preso à sua cintura no mesmo instante em que escuta uma bela voz em sua mente: "Essa chave pode me libertar. Eu posso ajudá-los". Enquanto isso, seus aliados também estão mirando seus ataques no gigante...".

Ação livre - fala para os amigos tirarem a bolsa de Tyranz. "É onde está a chave!"


No próximo turno, o jogador decide que Pon vai tentar golpea-lo novamente, mirando na ferida, pra provocar mais dor ainda em Tyranz. Logo, o Mestre determina que será mais difícil de acertar, mas que causará o dobro do dano e/ou o deixará lento. Isso é uma recompensa estratégica importante para o uso da imaginação em relação às descrições do combate. Você vai mostrar que prestar atenção no que está acontecendo de fato no combate pode ser tão, ou mais, importante quanto flanquear ou usar o terreno acidentado para melhorar seus ataques.

Dificilmente, você conseguirá descrever as coisas com tantos detalhes como eu coloquei aqui. E é preferível que não o faça, pois falar demais sobre as ações já descritas pelos jogadores pode ser entediante e repetitivo. Começe a fazer isso apenas quando os jogadores insistirem em apenas ficar jogando dados e fazendo cálculos, como num wargame. Eles verão que a descrição das ações pelo DM serão estrategicamente úteis para se vencer os combates e desafios.

domingo, 19 de setembro de 2010

Sobre iniciativa em combates

Olá, pessoal. Elaborei um texto em PDF falando sobre como usar a ordem de iniciativa de forma a tornar as ações mais vívidas, dando mais simultaneidade e emoção aos seus combates em Dungeons & Dragons 4.

Baixe e leia: http://rpgmossoro.wdfiles.com/local--files/start/Sobre%20iniciativa%20em%20combates.pdf

Um abraço!

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

A Fenda Negra: Em busca de Héxor

Olá, pessoal. Aqui está o link com a imagem que elaborei com ilustrações e comentários sobre os principais eventos da última sessão, onde os aventureiros adentraram a Fenda Negra, em busca de uma pena do cavalo alado Héxor, que está aprisionado pelo gigante Tyranz.


Agradecimentos aos jogadores Aquiles Burlamaqui, Sandro Fabrício e Sebastião Alves, que não jogou nessa última, mas moldou a personalidade forte de Hudini.

Um abraço a todos.

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Jogando D&D 4 sem miniaturas e sem matriz de combate - Parte 1


Exigência de Exatidão: um problema no D&D 4 que atrapalha a imersão no mundo do jogo.

Logo de cara, percebe-se que exigir exatidão num RPG é uma afronta às duas premissas desse blog. Deixam os mestres presos à tal exatidão e os obrigam a isso pois várias regras, incluindo os poderes, são medidos meticulosamente em quadradinhos, de forma classicamente tabuleirística, oriunda dos Wargames. Mas RPG não é Wargame. Nunca foi. Tanto que o primeiro grande RPG do mundo, Dungeons & Dragons, não exigia posicionamento exato. Havia sim medidas de movimento, alcance de arcos e de magias, mas nada de manobras como o poder de guerreiro Ceifador Cruel de 27º nível, onde o guerreiro atinge duas vezes todos seus inimigos adjacentes numa única ação padrão, sendo que antes do segundo ataque ele pode ajustar 2 quadrados (3 metros)...

Por outro lado, mudar o poder pode desagradar o jogador do guerreiro, que o escolheu justamente pelos detalhes, pela minúcia estratégica da coisa. Mas peça pro jogador relaxar e avalie como o poder funcionaria – verossimilmente - na situação de combate em questão. Primeiro, leia a descrição do poder:

Você gira sua arma, encravando-a nos inimigos adjacentes e fazendo com que eles gritem de agonia. Subitamente, você rompe as linhas de defesa dos alvos e avança com outro giro mortífero (Livro do Jogador, p. 99).


Seria interessante ter uma explicação lógica para ele não atingir seus amigos próximos em duas giratórias tão poderosa como essas. Podemos supor que ele simplesmente grita: “Abaixem-se!” ou então que ele é tão hábil que é capaz de fazer isso sem atingir seus aliados.

Bom, o segundo passo é questionar: “Com base na descrição do poder e no seu funcionamento, dá para fazer isso tudo sem usar uma matriz de combate, sem a exatidão do posicionamento?” É claro. Basta usar um pouco de arbitrariedade e flexibilidade. É aí que entra também a confiança Mestre-Jogador.

Se o jogador quiser usar esse poder num combate, sem miniaturas nem matriz de combate, não precisa começar a desenhar um mapinha para provar que os inimigos não estão posicionados favoravelmente. Além de estragar o ritmo do jogo, o jogador vai pensar que o Mestre está desfavorecendo-o. Permita que ele faça o tal golpe do Ceifador Cruel num número de inimigos arbitrariamente determinado por você, o Mestre, mas antes pergunte-o como vai fazer pra não atingir seus companheiros que, por acaso, estejam por perto.

Exemplo
Krull e dois colegas entram numa sala de 8m x 7m. Onde há uma grande mesa central. O mestre descreve: “A porta abre-se lentamente e Krull observa uma sala escura e ampla. Nas paredes, algumas armas antigas enferrujam com os séculos desse castelo. No chão, poças de sangue. Não demora muito para Krull notar que o sangue é do corpo do criado Hallward, que está sobre uma grande mesa retangular no centro do local, sendo dilacerado por um bando de criaturas repugnantes. São seis carniçais, que participam de uma cena de jantar diabólica. Os sons da mastigação são terríveis.

Como os carniçais não notaram Krull olhando pela porta, ele decide atacar os monstros com o golpe Ceifador Cruel. Não tem matriz de combate, mas os jogadores e o mestre sabem o tamanho da sala e têm uma noção da localização dos monstros: três estão do lado de cá da mesa e outros três estão do outro lado. O mestre pergunta: “Como pretende usar esse golpe?” O jogador diz: “Aproximo-me correndo dos carniçais mais próximos e aplico a primeira giratória; depois salto sobre a mesa e aplico a segunda giratória nos carniçais que estão do outro lado.” O Mestre achou plausível e permitiu que o poder fosse aplicado, desde que ele conseguisse atingir ao menos um dos primeiros carniçais, o que está na descrição do poder. No primeiro golpe, dois carniçais são destroçados pela lâmina de Krull, o que permitiu que ele fosse pra cima da mesa sem maiores problemas. O segundo golpe teve efeito semelhante, aniquilando o carniçal que tinha sobrevido ao primeiro ataque e destruindo outros dois que estavam do outro lado da mesa. Sobrou apenas um carniçal, já gravemente ferido.

Alguém pode perguntar: o que houve com os dois quadrados de ajuste de posicionamento? Não se preocupe com esses detalhes. Só atrasam. No fim de tudo, o objetivo do personagem era matar os carniçais mesmo, assim como a maioria dos poderes dos guerreiros e de outras classes também. A descrição da ação do personagem na situação em questão foi bem plausível. Além do mais, dois quadrados são 3m e os carniçais estavam bem mais perto que isso em relação à mesa, jantando. O salto de Krull são os dois quadradinhos. Quando se joga sem matriz de combate, as regras servem apenas para orientação. Não como uma amarra.

Viram? Sem usar qualquer mapa, apenas imaginação, descrição das ações, bom senso e flexibilidade, você deixou o jogo mais rápido, mais imersivo e mais vívido, sem fugir muito das regras do jogo. O exemplo dado acima é apenas uma sugestão para se lidar com esses poderes sem o uso de uma matriz de combate; você, como Mestre, poderia muito bem ter feito de outra forma. Mas nisso sempre há a participação essencial do jogador. Se ele não tivesse uma boa idéia para superar a dificuldade, o poder não teria o mesmo efeito ou nem teria sido efetuado. Não usar matriz de combate, nem miniaturas, permite que o jogo fique mais rápido, pois tudo ocorre na base da conversa e da imaginação; e a palavra final é do Mestre de Jogo, afinal, ele é o Mestre.

Para quem gosta de miniaturas e mapas de batalha, estou preparando um post espefícico para deixar tudo virtual, reduzindo os custos de seu jogo de D&D com miniaturas reais. Na segunda parte desse assunto, falarei de algumas regras específicas como Ataques de Oportunidade e sobre algumas habilidades do Ranger (Patrulheiro) como o Tiro Certeiro e Presa do Caçador.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Descrevendo as defesas dos combatentes

Deixe os combates mais vívidos, mesmo num tabuleiro de D&D 4.

Um jeito legal de jogar um combate de D&D 4, deixando-o mais vívido, é perguntar como os jogadores se defenderão dos golpes dos adversários. Geralmente, será o de sempre: levanto o escudo; abaixo-me; pulo atrás das rochas; assim que o dragão soprar, pulo dentro do buraco. Mas isso é bem melhor do que simplesmente jogar os dados e pronto. Além de obrigar os jogadores a entrarem “realmente” na briga, essas situações descritas podem melhorar ou piorar o resultado dos dados. Para isso, basta o mestre flexibilizar algumas regras de ataque. Por exemplo: o ataque de Mísseis Mágicos é Inteligência vs Reflexos, mas o alvo pode, se quiser, tentar destruir o míssil mágico com um golpe de espada! Isso é bem mais interessante do que apenas jogar um dado pra atingir o número de Reflexos do alvo.

É claro que atingir um míssil mágico com uma espada é bem difícil, mas seria assim: o mago joga 1d20 + Int e consegue 22. Portanto, a base de dificuldade pra atingir os mísseis mágicos seria 22 mais as dificuldades óbvias de se atingir uma magia desse tipo. Você decide que a dificuldade é 22(+3)= 25 para atingir a magia antes que ela o atinja. No caso, é mais jeito do que força. O defensor deve usar sua destreza para conseguir atingir a magia. Se errar, leva o golpe imediatamente. Se ele tivesse escolhido esquivar-se seria mais eficiente, mas não teria o mesmo efeito dramático. Além disso, o cara que consegue desviar ou destruir um míssil mágico com um golpe de espada deveria receber bônus nas jogadas de ataque contra os inimigos (+1 ou +2) que viram a façanha, agora amedrontados com o que ele é capaz de fazer. Isso aí pode até se encaixar na trama como um tipo de desafio no melhor estilo da mitologia grega de Ulisses e seu arco: “Aquele que conseguir desviar minha magia com a espada conseguirá o Anel da Luz e a mão da princesa...”.

Porém, já existem poderes no D&D 4 que permitem coisas semelhantes, como o Golpe de Distração do Ranger, que interrompe um ataque do adversário, mas aí você está impedindo essa possibilidade aos outros personagens que não tem o poder em questão.

Há outras formas de deixar o jogo mais vívido, com você mesmo narrando a forma como o personagem do jogador tentou defender-se, mas o jogador não tem nenhuma participação. Ações essas que podem ser decisivas num combate, deixando-o muito mais rico e interessante, uma cena cinematográfica.

Exemplo: Cael Zail, o elfo ranger de nível 3, está no fim de um corredor estreito, na beira de um precipício com lava lá embaixo, sendo acuado por um robô enorme do tipo Hammerer, que está há uns 10m de distância dele. O mestre determina a ordem de iniciativa. O robô ganha e parte pra cima do elfo Cael Zail em investida, tentando atropelá-lo com tudo. Aí o mestre pergunta: “O que Cael vai fazer pra escapar desse ataque?”

a)Ignorar o ataque: nem precisa de jogada de ataque pra acertá-lo. Certamente os dois vão acabar dentro da lava, lá embaixo.

b)Levantar o escudo: Só isso? Ele vem muito rápido. O impacto certamente vai arremessar o elfo lá embaixo.

c)Jogar-se por entre as pernas do monstro metálico enquanto ele passa direto: boa idéia. É uma jogada de ataque normal do robô contra Reflexos do elfo.

d)Abaixar-se e usar a espada para fazer o monstro metálico tropeçar, para que ele caia lá embaixo.

e) atirar de arco na pedra energética que alimenta o funcionamento do robô.

f) “Assim que o robô estiver prestes a me atingir eu me jogo no precipício, mas mantenho-me segurando na beirada”, diz o jogador.

As opções acima são apenas algumas das mais interessantes e as conseqüências nem sempre são boas para o personagem. Mas uma escolha de defesa pode apenas aparentar ser ineficaz. Por exemplo, as opções A e B terminam com o personagem sendo jogado no precipício, mas não precisa terminar assim de fato, pois o elfo pode ter deixado ser atingido para que o robô caísse devido à própria velocidade; e ele poder segurar-se por pouco na beirada do precipício a tempo de ver a máquina precipitar-se lá embaixo até desaparecer debaixo do magma incandescente. Ou seja, um elfo ranger de nível 3 derrotou um robô gigante de nível 15 só com um pouco de imaginação e de uma forma bem mais rápida do que tirando seus 130 pontos de vida rodada por rodada.

A opção E parece-se mais com um ataque do que com defesa. Portanto, o Mestre pode apenas dizer “Assim que você tentou armar o arco com a flecha, percebeu que não vai dar tempo para atirar nele. E agora? O que Cael vai fazer?”

Felizmente, o sistema de D&D 4 possui uma ferramenta satisfatória para orientar o Mestre em situações não descritas nas regras, algo que não existia de forma tão clara nas versões mais antigas de D&D. Se por um lado o jogo ficou tendendo para um vídeo game, com os poderes descrevendo minuciosamente a movimentação e a ação dos personagens, por outro lado, nos dá essa possibilidade para coisas que as regras não abarcam. No fim fica parcialmente contraditório, mas é um passo importante.

O ponto fraco de adotar essa idéia é que pode aumentar a jogada de dados num combate, mas certamente vai deixá-lo bem mais intenso em relação à experiência dos jogadores.

domingo, 12 de setembro de 2010

Transformando o D&D 4ª edição num jogo melhor, uma introdução

Facilitando a vida do Mestre

Saudações, pessoal! Antes de tudo, vamos adotar as seguintes premissas:

1) As regras de qualquer RPG são opcionais e apenas servem para dar possibilidades de uso para os jogadores.

2) O Mestre decide tudo, manipula, surpreende e arbitra o jogo, mas não é o adversário dos jogadores.

Essas duas premissas são básicas para esse jovem blog. Se você joga D&D 4ªed. com miniaturas ou marcadores, adotando todas as regras e tá achando bom, ótimo. Mas experimente jogar deste jeito que vou te mostrar. Você vai ver que o jogo flui bem mais rápido, o que permite que as cenas sejam mais “vívidas”, como sugere o velho AD&D 2ªed. logo no início do capítulo de combate do Livro do Mestre.

Recentemente, eu jogava D&D 3.0, mas não gostava de alguns pontos. Exemplos: a) os magos iniciantes são muito fracos, o que deixava os jogadores chateados pois depois de poucas rodadas não podiam fazer mais nada que preste num combate; b) as áreas de magias eram muito complicadas. c) etc...

Então, comprei a 4ª edição em abril de 2010 para deixar os personagens mais equilibrados, de forma que todos pudessem participar de igual pra igual nos combates. De fato, o jogo ficou mais democrático e simples em alguns aspectos (ótimo), mas os combates ficaram bem mais lentos.

Eu já usava um notebook para substituir os mapas, tabuleiros e miniaturas usando o Macromedia Fireworks e depois o Map Tool (em outro post falo melhor sobre isso de deixar tudo virtual), mas percebi que as regras da 4ª edição deixavam o jogo, na hora do combate, quase igual a um jogo de xadrez e às vezes bem mais demorado que o próprio. Por exemplo, o funcionamento de alguns poderes de classe são desnecessariamente detalhistas, como a presa do caçador do Ranger, o poder de marcar dos Guerreiros e alguns poderes estranhos do paladino: vídeo game puro. Vai contra a filosofia de combate de AD&D 2ª Ed., o qual defendia que regras demais tornam o jogo lento, tirando o foco da verdadeira aventura e restringem a imaginação.

Afinal, tem coisas que funcionam melhor na velocidade do processamento de um software do que numa mesa de RPG. As coisas não fluem como deveriam. Fica tudo muito calculado, travado: “Vamos ver agora se a magia consegue atingir mesmo todo mundo... contem os quadrados...” O uso de um computador fica quase essencial (talvez seja isso que a Wizard queira, afinal). Já não basta o dia-a-dia, o trabalho, onde temos que usar o computador pra tudo, cansando nossas mentes? Na hora de se divertir com uma história de RPG, cálculos demais com o computador complicam, atrasam e, pior, aborrecem. RPG não é trabalho, ou pelo menos não deveria ser. RPG é uma conversa entre amigos que criam uma história juntos, com base em algumas regras, claro, mas sempre com flexibilidade.

Portanto, é isso. Esse blog tem a intenção de dar dicas de como agilizar seu jogo de D&D 4ª edição (já que você gastou mais de 200 reais na compra e agora é tarde demais), de forma a facilitar o trabalho do Mestre. Afinal, num jogo que pressupõe o improviso do Mestre com mais trabalho ainda, (é só ver no Livro do Mestre) algo deve ser feito: ou se facilitam as coisas ou os mestre de D&D 4 começam a cobrar um salário do grupo só pra fazer as aventuras, desenhar trocentos mapas para improvisação, preocupar-se com cada movimento de cada personagem e cada quadrado, calculando se é terreno acidentado, se tem penalidade aqui ou acolá e coisas entediantes afins. Cadê a diversão, a aventura, a narração?

Enfim, depois de tudo, notei que o que eu queria mesmo era um D&D 3.0 mais justo e mais fácil. Portanto, já que comprei a 4ª edição, o que farei aqui é partir da filosofia do D&D old school, a qual abarca as duas premissas iniciais deste blog, e moldar nosso novo D&D 4 pra que as coisas fiquem mais fluídas. No fim, pode até ficar parecido com um jogo novo, um jogo diferente, mas o negócio é isso mesmo: “o jogo é seu”, como diz o livro de regras do velho D&D clássico da Grow. O negócio é personalizar e se divertir.

Alguém poderia dizer, nesse momento, que talvez seria uma boa idéia atirar o novo jogo da Wizards no lixo e jogar logo D&D clássico da Grow ou AD&D. No entanto, considero a 4ª edição superior em alguns aspectos. Logo, vamos atacar os pontos do sistema da 4ª edição que, na minha opinião, atrasam o andar do jogo e dão mais trabalho para o Mestre. O primeiro e talvez o principal ponto é a exigência de exatidão, do qual vamos tratar nos próximos posts. Até lá, tente começar pensando em como aplicas as duas premissas do início do texto no seu D&D 4.

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