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quarta-feira, 28 de março de 2012

Sessão: It´s a trap!

Na última sessão, depois de conseguirem capturar e interrogar uma das drows rangers que estavam à espreita na cabana, os pjs decidiram retornar para as ruínas e caçar Lara, mas cairam numa armadilha que eles mesmo ativaram! Na verdade foi Carioca, quando jogou com Pon duas sessões atrás. Ele inventou de usar a chave  nos mecanismos de uma armadilha que já estava desativada. É claro que eles não sabiam do que se tratava, mas a graça foi justamente essa. A armadilha estava desativada para permitir que os heróis entrassem tranquilamente no templo, diretamente para a emboscada que Shankár, o dracolich, havia perpretado juntamente com Lara.

A armadilha consistia em dardos envenenados estilo Indiana Jones que saiam das paredes. Fora isso, eles tinham que derrotar uma grande estátua de Orcus, a qual ganhou vida assim que a armadilha foi ativada quando Agnul pisou no fino fio no meio da passagem.

Pon desligou a armadilha com a chave, mas o golem atropelou todo mundo duas vezes antes do fim do combate, quando Pon conjurou guerreiros fantasmagóricos de Keryst que prenderam o golem num canto da sala. Sem poder atacar qualquer um dos personagens, ele se tornou alvo fácil e eu só fiz narrar rapidamente sua destruição pelos ataques à distância do grupo ("Mísseis Mágicos!"). Nessa historinha, quem se lascou mais foi Hudini ficou sangrando depois de levar dois atropelamentos com acerto crítico.

Depois, eles prosseguiram para a câmara do desabamento, onde, segundo a drow, Lara estava vasculhando à procura do filactério de Shankár. A sessão terminou com a visão de outra drow ranger os espreitando atrás de uma estátua, na câmara abaixo deles.

Auditorias nas fichas de personagem
Eu refiz o personagem novo de Carioca, o ladino halfling Kohi Lee Jerum, agora usando só os livros que possuo. Acho que ficou melhor do que o software fez no Quick Character. Agora ele ataca com uma rapiera no lugar de uma maça. Nada a ver um ladino usando uma maça. Ele também é sanguissedento (+2 no dano) com uma Bloodthirsty Rapier +4. Assim, quando ataca um inimigo sangrando com um poder sem limite (Sly Flourish, por exemplo) e usando o ataque furtivo (Sneak Attack), seu dano é de [1d8+15] + [3d8+4] + [6 (talento + propriedade da arma], com uma variação de dano entre 29 e 57. Ou seja, mesmo que o dano máximo não seja tão elevado, o dano mínimo garante uma boa lapada, mesmo com azar nos dados. Se for crítico, o dano tem variação de 61 a 97.

Depois de vários ataques overpower de Agnul, decidi fazer uma auditoria nesses danos ignorantes. Percebi que o erro estava nos danos de acertos decisivos. A arma Montante Dentada +4 não concede um decisivo de +4d6 no dano. Como podemos ver na p. 68 do Arsenal do Aventureiro, seu decisivo é apenas: 10 de dano contínuo (TR encerra). No entanto, qualquer montante possui a característica Decisivo Elevado, concedendo adicional de 2[A] nos ataques decisivos. Logo, o dano de um sucesso decisivo de Agnul é o seguinte:

[dano máximo do poder] + 4 + 2[A];

Supondo que ele esteja usando o Golpe Devastador, temos

[34] + 4 + 2d12

Logo, o dano decisivo de Agnul num só golpe não poderia chegar a 70 de dano, como ele fez contra a drow ranger, num único golpe de oportunidade. Num ataque desse tipo, seu dano varia entre 40 e 62, além de deixar o alvo com dano contínuo 10.  Claro que ele teria direito a outro ataque devido à característica de bárbaro Arremetida.

terça-feira, 20 de março de 2012

Sessão: Porrada no Dracolich

A última sessão foi só isso mesmo: porrada no dracolich Shankár. A luta ocorria no pântano, numa névoa densa. Depois de 10m era ocultação. E depois de 20m era ocultação total.

Shankár só queria a Espada Negra, mas os personagens não quiseram saber e sentaram o cacete no bicho. Shankár ainda conseguiu chegar perto de Lanaya para tomar a Espada, mas antes que ele agarrasse Lanaya e a levasse não sei pra onde, Hudini não deixou de jeito nenhum com seus ataques congelantes que deixavam Shankár imobilizado. Claro que os outros ajudaram muito a causar o dano no monstro - principalmente Agnul (152 de dano só num turno) - mas foram as magias congelantes que fizeram diferença nesse combate. Senão, Lanaya provavelmente teria sido levada pro covil do bicho juntamente com a Espada Negra.

Meu azar nos dados também ajudou muito, pois não consegui, nenhuma vez, recarregar o sopro necrótico de Shankár. Depois que o monstro usou seu sopro pela primeira vez, ele só usou novamente quando "sangrou", já que tem um poder de gatilho só pra isso.

Pouco antes de Shankár ser destruído, antes de perder seus 755 pontos de vida, ele estava caído, com uma camada de gelo envolvendo seu corpo (impedido - TR) e com uma nuvem congelante envolta dele. Lanaya finalizou o infeliz usando Feast of Souls (uma magia de potencial ainda não explorado pelo grupo), evocando almas gélidas que atacaram o dracolich.


Antes que seu corpo se transformasse numa poeira fina, Shankár prometeu retornar. Por isso, o grupo decidiu voltar para as ruínas do templo e procurar o filactério que guarda a energia vital de Shankár, com o objetivo de destruí-lo antes que o monstro retorne. O problema é que tudo indica que Lara está em algum lugar lá dentro...

Fim da sessão.
Agora sim todos podem evoluir na prática para o 15º nível.

Comentário: O grupo está reclamando das magias de Lanaya (Warlock), mas eu acho que o pessoal não está aproveitando o potencial do poder dela. Por exemplo, essa Feast of Souls: enquanto Hudini (Mago) manter o monstro imobilizado em seu interior, ela pode causar de 13 a 34 pontos de dano por rodada sem fazer jogada de ataque, só sustentando a zona (ação mínima).

quarta-feira, 14 de março de 2012

Aventuras no Templo de Orcus - Parte 4

Participaram dessa sessão Julio (Aurion, eladrin lâmina arcana), Rummenigge (Hudini, humano mago), Helder (Agnul, golias bárbaro), Gianna (Lanaya, tiefling warlock) e, estreando no grupo, Carlos Eduardo, que jogou com o personagem de Aquiles, o clérigo Pon, pois Aquiles estava em João Pessoa. Pelo visto, Carlos vai fazer um ladino pra ele.

Resumo - A sessão continuou dentro de umas ruínas antigas onde seria o local de encontro de um culto de Orcus. De fato, já havia indícios de sobra de que esse lugar era realmente o que suspeitavam, principalmente depois que capturaram Udyr de Nedor, um nobre de Nerídia que revelou-se cultista de Orcus depois de tentar enganar os personagens num plano de enviá-los direto para uma emboscada perpetrada por Shankár e, provavelmente, por Lara. Sim, ela está em todas. Coisas de vilão de campanha.

Relato da sessão
Depois que Caelzail e Agnul descobriram uma passagem de ar no bloco do piso que estava debaixo de uma grande estátua, o "cuidadoso" Pon foi mexer nesse bloco com a espada, o que provocou um desabamento. Tanto ele quanto Agnul caíram, mas ao menos descobriram uma nova câmara.

Nessa câmara havia vestígios do antigo império de Bael Turath. Segundo Hudini, as inscrições nas paredes da sala sugeriam que o dracolich Shankár existe há muito tempo, tendo feito parte de um antigo culto de orcus em Bael Turath. Fora isso havia um poço escuro que eles só fizeram dar uma olhadinha; e uma passagem bloqueada propositalmente, a qual Lanaya pressentiu uma energia maligna vindo do outro lado das rochas. Lanaya alertou sobre isso e eles saíram em direção aos prisioneiros.

Chegando lá, eles encontraram uma câmara imensa. Não dava pra ver nem o teto nem o piso. Mas havia pilares que emergiam do abismo e sustentavam grandes jaulas com os prisioneiros dentro. Assim que os pjs chegaram, eles ficaram nervosos e pediram para não fazer barulho e baixarem a iluminação, pois os carcereiros estavam dormindo. Enquanto Hudini e Aurion conversavam com dois prisioneiros, Pon, o "curioso", foi verificar melhor as paredes e descobriu uma tampa metálica que escondia um mecanismo com uma fechadura. Meio que no imulso, ele pegou a chave que havia encontrado no bolso de Udyr (por que ninguém tinha revistado Udyr antes?) e usou na fechadura, iniciando um mecanismo barulhento que fez surgir pontes entre os pilares e até a plataforma onde estavam.

No lugar de festejar, os prisioneiros se desesperaram e os dois demoníacos carcereiros alados chegaram voando vindo das trevas de cima e atacaram imediatamente Aurion e Hudini, tentando agarrá-los. Mas antes que eles fizessem alguma coisa, Agnul, no seu turno, matou os dois e disse: "Mais alguma coisa?". Só pra você ver, quando Helder parou de somar o dano dos ataques tava em 168. Ele nem deu o outro ataque que faltava. Acho que ia ser bem uns 200 de dano. Ô cabra bruto! Depois disso sim, os prisioneiros festejaram.

Enfim, libertaram os prisioneiros e os levaram para fora das ruínas. Mas no meio do caminho eles viram duas drows arqueiras espionando sua saída. Antes que eles fizessem alguma coisa, elas correram. Então, eles ficaram lá fora no pântano esperando Lara aparecer com o dracolich. De fato, o dracolich apareceu vindo de outro lugar sobrevoando-os e lhes atacando com uma rasante. Mas antes disso Hudini o aprisionou no gelo cortante e o Aurion e Agnul o enfrentaram por ali mesmo, no meio do frio. Enquanto lutavam, o dracolich prometeu deixa-los em paz caso entregassem a Espada Negra que Lanaya usa.

Durante a luta, terminamos a sessão. E então? Vão entregar essa Espada Negra pro dracolich não? Ele quer só pra invadir Valenaen e recuperar o Olho de Targatus. Qual o problema? =P

Melhores (ou piores momentos)

Mexendo onde não se deve
Nestor: Caelzail e Agnul empurram a estátua de Orcus no centro da sala para investigar uma corrente de ar que Cael tinha percebido; e percebem que o bloco do piso que estava debaixo da estátua está com uma rachadura grande que se estende para outros blocos adjacentes. A brisa vem daí.
Helder (Agnul): Dá pra ver o que tem do outro lado.
Nestor: Não. Está escuro e a rachadura é muito estreita.
Carlos (Pon): Beleza. Então eu meto a Espada de Keryst na rachadura e giro para deixar a rachadura maior...
Nestor: Assim que você faz isso, a rachadura fica maior mesmo. Você terminou de destruir o bloco, comprometendo o resto do piso e ocasionando um desabamento! Façam testes!

Pensamento metajogo
Nestor: Depois que a poeira do desabamento baixou, vocês conseguirem ver melhor as coisas lá embaixo. Pon e Agnul estão bem, apesar de terem levado dano de uma queda de 10m. Eles estão numa câmara subterrânea com estátuas, inscrições nas paredes, um poço escuro num canto e uma passagem que parece ter sido bloqueada propositalmente.
Carlos (Pon): Eu vou ler essas inscrições.
Nestor: Fala de um culto de Orcus antigo que existia no antigo império humano de Bael Turath e de um dragão que abandonou seu povo para unir-se à esse império numa guerra, mas ele acabou sendo controlado pelo culto por meio de uma coroa mágica.
Rummenigge (Hudini): Humm.... Já sei quem é esse dragão. Não tenho dúvidas de que seja Shankár e essa coroa mágia certamente é seu filactério. Se a encontrarmos e a destruírmos, o dragão perde "metade do life".

Coisas de Lanaya
Nestor: Por isso, Pon sabe que todos os tieflings são, na verdade, descendentes de nobres de Bael Turath.
Gianna (Lanaya): Olhe aí! Tá vendo? Eu sou nobre! Eu sou rica!
Julio (Aurion): É o quê?! Nem venha que a gente achou você morando num cemitério. =P

Amigo é coisa pra se guardar... - Parte 1
Nestor: Resumindo, dessa sala, as estátuas, a passagem bloqueada e as inscrições já foram observadas. Falta investigar só o poço escuro.
Gianna (Lanaya): Já sei! É só pedir: "Pon! Dê uma olhadinha aí no poço". Quando ele chegar na beirada a gente dá um empurraozinho de incentivo.

Amigo é coisa pra se guardar... - Parte 2
Nestor: Bom, os prisioneiros estão pedindo para não fazerem barulho e baixarem a iluminação por causa dos terríveis carcereiros alados que dormem nas trevas, lá em cima. O que vocês vão fazer?
Gianna (Lanaya): Ômi... Pegue esse prisioneiro aí. Quando os monstros vierem dê ele pros bicho comer que a gente corre!



Comentários do mestre

Normalmente eu não uso computador para mestrar; com exceção de um tablet de 7 polegadas que não ocupa espaço na mesa. Mas nessa sessão eu decidi experimentar o software OneNote para ajudar a gerenciar os combates. Esse software é, basicamente, um editor de texto. Mas ele possui características interessantes: a) você não precisa salvar os documentos, pois eles sempre permanecem do jeito que você escreveu; b) ele faz cálculos imediatos no próprio texto. Basta digitar a fórmula; c) você manipula facilmente os blocos de textos e imagens na mesma tela.

A experiência foi positiva pois - diferente da proposta de alguns softwares dedicados a isso - eu não transferi o jogo para o computador. Ele apenas serviu como um auxílio ao que eu já fazia antes.

Antes, para conduzir os combates, eu usava três coisas separadas: Visualizador PDF do tablet, calculadora do tablet e um papel de anotações. No tablet estava a aventura em PDF. A calculadora do tablet era usava para reduzir os pontos de vida dos monstros e o papel de anotações servia para registrar as condições dos combatentes e os pontos de vida dos monstros. Agora eu uso apenas o notebook e um único software para fazer essas mesmas coisas, sem precisar trocando de janelas, abrindo janelas novas ou consultando outras coisas.

sábado, 3 de março de 2012

Ataques de oportunidade e Realismo


Num determinado ponto de uma conversa nerdística no açaí da Chiquita Bacana, conversávamos eu, Julio e Rummenigge sobre o passado e o futuro do D&D. Numa hora eu comecei a questionar os motivos que levaram ao surgimento das edições mais novas do jogo, especialmente a passagem dos tempos da TSR para a Wizards. Lembro-me muito bem que gostei da transição. Quando pude, comprei os livros básicos. Só uma coisa não me agradou nos novos tempos da Wizards: ataques de oportunidade. Falar sobre isso é relevante pois é algo que permaneceu na 4ª edição e provavelmente continuará na próxima: o conhecido D&D Next ou, popularmente, como a iminente 5ª edição.

As pessoas que jogaram os D&D´s da Wizards acham natural a questão do posicionamento tático e os ataques de oportunidade em relação à pessoas que saem da área ameaçada com um movimento maior que 1,5m. Muitos acreditam que, para se utilizar dessa regra é necessário um grid de combate e miniaturas ou marcadores. Elas têm razão. Usar um grid é essencial para se saber se, durante um movimento de retirada, um monstro levará ataques de oportunidade de outros personagens. Onde cada um está?

O problema é que os ataques de oportunidade da forma que o D&D vem adotando não representa a forma como eu penso que um combate real ocorreria. As regras da Wizards sobre isso assumem que todos os personagens estão prestando atenção em todos os movimentos de todos os envolvidos num combate. No AD&D isso era diferente, mas não por não existir ataques de oportunidade em suas regras, mas por adotar regras que consideram a direção para onde os personagens estão voltados. É verdade que, a princípio, essas regras não se excluem, mas se é mais realista considerar que os combatentes possuem frente, flancos e costas, os ataques de oportunidade não deveriam ser conforme as regras atuais.

Por exemplo, imagine-se lutando sozinho contra dois drows armados cada um com duas lâminas. O que você acha que aconteceria com você se um terceiro drow passasse correndo pelas suas costas e você voltasse sua atenção para ataca-lo? Provavelmente, desviar sua atenção dos dois primeiros drows para atacar o terceiro não seria algo muito prudente. Dentro dessa argumentação, você também levaria ataques de oportunidade dos dois drows!

Num combate realista as pessoas não tem informação completa do campo de batalha e elas tendem a se preocupar com ameaças mais imediatas. Alguém poderia contra-argumentar afirmando que os aventureiros seriam pessoas treinadas e habilidosas o suficiente para fazer um ataque de oportunidade diante de dois drows sem desconcentrar-se de seus ataques mortais. Ora, mas os drows também não seriam habilidosos o suficiente para se aproveitar da menor desconcentração de um adversário?

Isso me leva a considerar que os ataques de oportunidade podem ser realizados de forma diferente na 4ª edição para serem mais realistas e menos gamistas. Não sugiro considerar algo tão detalhado quanto determinar para que direção cada personagem está voltado. Basta considerar ataques de oportunidades apenas de e para os adversários mais imediatos de cada personagem durante a luta.

Em outro post eu já havia dado sugestões semelhantes ao se tentar jogar a 4ª edição sem grid de combate, mas a dica deste post não exclui o uso de grid. Ao mesmo tempo, ela facilita um jogo sem grid pois se o que importa é com quem cada um está lutando, o posicionamento exato se torna irrelevante, podendo ser facilmente substituído por declarações.

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