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domingo, 17 de julho de 2016

D&D e Descent: regras para um boardgame cooperativo

Assim que conheci o boardgame The Legend of Drizzt (LoD) e os outros jogos da série Adventure System da Wizards, gostei muito do sistema de tabuleiro aleatório e da forma de jogo cooperativo sem a necessidade de um jogador no papel do Overlord ou do Zargon (Hero Quest). No entanto, decepcionei-me um pouco pelo fato de terem simplificado demais as regras do D&D 4ed nas quais foi baseado, reduzindo muito as possibilidades de escolha dos jogadores e, consequentemente, na gama de acontecimentos no mundo de jogo.

Por isso, decidi elaborar mecânicas para criar um boardgame bem mais rico e que mantivesse o mesmo espírito cooperativo com masmorras aleatórias. Isso me ocorreu naturalmente, pois eu já havia adquirido o jogo Descent: Journeys in the Dark, com o objetivo de usar os seus tiles, miniaturas e marcadores na minha campanha de D&D (veja a Figura 1). Costumo dizer que comprei o Descent para usar apenas seu "hardware", com o "software" do D&D, pois as regras do Descent não me agradaram tanto.

Figura 1. O Descent possui tiles interessantes que simulam uma dungeon fantástica, com miniaturas para portas, sarcófagos, rochas e círculos de portais arcanos. As miniaturas dos personagens são mais bonitas que as do D&D.

Ou seja, a partir das regras sugeridas para jogar D&D sem Mestre - descritas no Guia do Mestre, criei tabelas de masmorras e encontros aleatórios baseando-me nesses tiles, marcadores e miniaturas. Inclusive, criei estatísticas D&D de monstros para as miniaturas do Descent; e também escrevi regras de interação para mobília e outros elementos de masmorra que o Descent possui. Por exemplo, um amontoado de rochas pode servir para ocultar-se, um baú pode ter uma parcela de tesouro ou armadilhas; e uma mesa pode ser usada para bloquear portas. Veja, abaixo, um exemplo de mecânica que criei para um dos elementos de masmorra:

Teias - Posição periférica. 
É possível ver os restos mortais de algumas vítimas que morreram aprisionadas nessas grandes teias. Efeito: É considerado terreno acidentado. Quem entrar na área deve ser bem sucedido num teste de Atletismo ou Acrobacia (CD Média) ou ficará imobilizado. Criaturas aprisionadas podem usar a ação Escapar para se libertar.
Especial: Um personagem dentro da área pode esconder-se com um teste resistido de Furtividade vs. Percepção.

 Nos primeiros playtests, jogando solo, percebi que perdia muito tempo determinando o formato e o conteúdo das salas com jogadas de dados e conferência de tabelas. Por isso, criei um programa de computador simples que gerava todos esses resultados aleatórios instantaneamente, o que me poupou muito tempo. Por exemplo, ao rodar o programa, ele me retorna resultados como este:

4x4, 2x4, 4x6, 2 saídas, Nada, Buraco(2x1), Teias(2x1), Hell Hound, Beastman. 

Traduzindo, a sala gerada é formada por três tiles nas dimensões informadas, tem duas portas de saída, possui dois elementos (buraco e teias) e é guardada por um Hell Hound e um Beastman, como podemos ver na Figura 2, abaixo. Quem pensa que a presença de um computador na mesa de jogo ocupa um espaço valioso está correto. Por isso, ainda vou adaptar o programa para rodá-lo em meu smartphone.

Figura 2. Área gerada aleatoriamente: a disposição exata dos tiles, monstros e demais elementos fica a critério do bom senso dos jogadores, pois determinar todos os detalhes de forma aleatória é cansativo e desnecessário.

Com algumas adaptações, todo o jogo se passa como se fosse um único encontro onde em cada rodada há a possibilidade de surgir monstros errantes e onde a grande maioria dos monstros são do tipo lacaio, o que garante combates mais rápidos e, ao mesmo tempo, uma boa dose de desafio. Por exemplo, nos playtests, algumas vezes tive que barrar as portas para evitar confronto com eventuais monstros errantes enquanto curava os personagens ou torcia para encontrar poções de cura, mais do que armas mágicas, durante a exploração.

Pessoalmente, jogar D&D 4ed nessa forma de boardgame foi mais divertido do que jogar LoD, pois foi possível explorar e interagir com cada elemento encontrado na masmorra, algo impensável em LoD; fora que temos toda a gama de regras da edição mais balanceada da série D&D. É possível, por exemplo, coletar um tipo de cristal explosivo para usá-lo posteriormente como uma granada, ou morrer tentando. Sempre há riscos ao explorar os elementos da masmorra, o que concede um bom nível de suspense ao jogo. A inexistência de um Mestre é compensada pela objetividade das regras do próprio D&D 4ed e das mecânicas e possibilidades elaboradas para os elementos da masmorra, que não deixam margem para dúvidas.

Alguém pode se perguntar o motivo de não usar as regras do próprio Descent para meus propósitos. Afinal, esse jogo já possui decks de armas e monstros, o que resolveria a aleatoriedade sem a necessidade de criar um software ou perder tempo jogando dados e verificando tabelas. O Descent é um bom jogo, mas não possui regras que facilitam uma interação rica com elementos do tabuleiro, um item que considero muito divertido. É interessante poder empurrar uma porta para impedir que um monstro indesejado adentre o recinto, esconder-se entre as rochas de um entulho enquanto cura os ferimentos, ou empurrar monstros para cair em fendas profundas ou para que fiquem aprisionados em teias pegajosas. Talvez, com regras da casa, seja possível fazer isso em Descent ou no LoD, mas no D&D 4ed essas manobras de combate, interação e suas mecânicas já estão descritas no próprio Livro do Jogador.

Acredito, no entanto, que seria interessante usar o "hardware" de LoD com as regras do D&D 4ed, criando um jogo bem mais rico, muito embora o LoD seja pobre em relação a marcadores de elementos de dungeons. Não há miniaturas de portas ou de sarcófagos, mas nos tiles há ilustrações de elementos que poderiam ser aproveitados: buracos, cristais, poças de lava, estátuas etc, esperando para que alguém crie mecânicas especiais para eles. Gostaria de ler experiências de alguém que já tenha feito isso. No próximo post, comentarei um playtest com fotos de alguns momentos do jogo que considerei mais divertidos e com mais detalhes das adaptações das regras. Até lá!

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