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sábado, 1 de dezembro de 2012

Desarmes e disputas "cinematográficas" nos combates

Normalmente, quando o vilão quer algo que os personagens dos possuem, isso é resolvido com um simples combate. O vencedor fica com o objeto e ponto final, algo que implica que os perdedores, ou se renderam e entregaram o objeto ou estão mortos.

No entanto, há formas mais interessantes de se lidar com isso. Uma delas envolve uma cena onde, por exemplo, a poderosa arma mágica do vilão foi atingida por um golpe do bárbaro e agora está voando sobre o campo de batalha. Ainda em sua trajetória aérea, um dos lacaios do vilão parece que vai apoderar-se dela, mas no último instante, um dos heróis salta, tentando antecipar-se ao lacaio, mas ambos agora estão segurando a espada e uma disputa de forças ocorre pela possa da arma.

Da mesma forma, quem não acha interessante quando vemos duas personagens rolando no chão enquanto lutam bravamente pela única chave mágica capaz de desligar a máquina do fim do mundo, a qual está prestes a mandar tudo pelos ares?

Isso tudo é muito legal, mas não há regras bem definidas para resolver isso no D&D 4ed. Na verdade, em nenhum RPG,  uma solução mecânica para isso é posta de forma muito clara. Tudo bem. Falamos de várias situações aqui. Desarmar ou retirar um objeto ou uma arma; disputar pelo objeto antes que, após o desarme, ele caia no chão (imagine se for uma chave de mágica de cristal frágil!) e enfim ficar lutando numa espécie de puxa e empurra, para ver quem vai ficar com o objeto.

Percebe-se que essas situações não dependem necessariamente das outras, mas são coisas que poderiam acontecer num mesmo combate, deixando-o bem mais interessante do que uma simples sequência de poderes, os quais não deixam, por isso, de serem uma opção bastante válida para se resolver disputas. Ora, não seria muito mais fácil matar o vilão que não quer largar da chave que pode salvar o mundo? Nem sempre. A perda de pontos de vida pode ser muito lenta segundo as regras do jogo e um golpe certeiro no tal objeto ou um puxão mais firme podem, enfim, salvar o dia. "Rápido! Desliguem essa máquina!"

Felizmente, o D&D 4ed nos oferece mecânicas simples e objetivas que orientam o DM para lidar com qualquer coisa relacionada a combate e disputas nos mesmos. Minha sugestão é que a regra de desarmar oponentes deve ser algo difícil (contra Reflexos+5, por exemplo) e que pode provocar ataques de oportunidade caso fracasse em sua tentativa. Tudo bem, você pode achar que colocar um ataque de oportunidade não é muito justo. Bom, não sei. Você pode fazer diferente.

No entanto, conseguir desarmar não implica que o atacante ficará com a arma para si. Realmente seria muito bom se assim fosse.

Considero mais realista determinar aleatoriamente para onde a arma foi depois do golpe certeiro. Se você joga com grid de combate, pode determinar distâncias de 1d4 quadrados numa direção aleatória (jogue 1d8 para saber). Se não joga com grid, analise a situação. Essa arma pode ir parar em algum buraco ou precipício próximo ou dentro de um forno ardente. Seria interessante você determinar aleatoriamente qual combatente está mais apto a pegar o objeto antes que ele caia no chão, no precipício ou dentro do forno. Veja que, no caso, seria uma reação imediata, e os combatente só têm direito a uma durante a rodada. Logo,  pode ser que ninguém se preocupe muito com isso e a arma vá derreter tranquilamente na fornalha.

Considere que as pessoas adjacentes ao combatente mais apto a se apoderar da arma podem se meter no meio e tentar pegá-la. Determine a CD do teste de Destreza (CD Média, por exemplo). Então, pergunte e determine quem, dos personagens ou monstros adjacentes, vai se intrometer, o que inclui o próprio combatente mais apto. Se os envolvidos passarem no teste de Destreza, compare os resultados. Se ambos passarem e o resultado de alguém ultrapassar em 5 o teste do outro, o vencedor está com o objeto bem seguro e só soltará se alguém conseguir outro golpe bem sucedido de desarmar. Caso contrário, se a diferença entre os resultados for menor que 5, então eles ficarão lutando, corpo a corpo, pelo objeto, até que alguém desista ou vença. Para isso faça testes resistidos de Força ou Destreza para ver quem fica com o objeto. Você pode deixar esses testes mais demorados se quiser mais drama, exigindo três sucessos, por exemplo ou determinando que um só vencerá o outro se a diferença entre os resultados dos testes resistidos for igual ou maior que 5.

Aqui estão apenas algumas orientações. Elas podem ser alteradas, revistas, mas pelo menos servem para pensarem um pouco no assunto e colocar um pouco de movimento não habitual dentro dos combates. Abaixo está minha sugestão para a ação desarmar, que não existe nas regras oficiais.

Desarmar
Num golpe certeiro, a arma de seu inimigo sai voando pelo campo de batalha.
Ação Padrão  (Encontro)                   Arma corpo a corpo
Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força ou Destreza vs CA+5
Sucesso: O alvo perde uma de suas armas ou objetos.
Fracasso: O personagem sofre um ataque de oportunidade do alvo.
Especial: Armas só podem ser desarmadas por outras de tamanho ou peso igual ou superior.

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