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sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Qual a graça de ser Dungeon Master na 4ª edição?

Primeira postagem do ano! Vamos lá:

Assim que comprei a 4ª edição, fiquei tomado por um entusiasmo que só depois fiquei sabendo que, no D&D 4ª edição, é algo quase privativo dos jogadores. Então pensei que a graça da 4ª edição está mais em ser jogador do que ser Mestre. O Mestre tem muito trabalho fazendo a aventura, a história toda, desenhando os mapas dos encontros etc, enquanto cabe aos jogadores apenas divertir-se na sessão. Aquele poder arbitrário e aquele status que era concedido ao Mestre nas antigas versões de D&D não existe mais. Portanto, cabe-nos (os DMs), na 4ª edição, parecer-nos mais com jogadores do que com Mestre como forma de garantir nossa diversão. Limpe suas mãos e esconda-se atrás das regras. Os jogadores também te fiscalizam. Use os monstros como se você fosse um jogador. Jogue os dados de ataque e dano na frente deles, distribua um pouco o papel de Mestre para eles (as regras ditam tudo). Tenha o prazer de derrotar os heróis. Use a estratégia friamente para fazê-los ficar preocupados e, se quiser, esconda algumas rolagens e permita que eles escapem por pouco de algum combate mortal que eles perderam objetivamente. Faça os jogadores perceberem que você quer matá-los, mas não usando a arbitrariedade; mas sim usando as regras. A graça da 4ª edição está na objetividade que as regras proporcionam. O subjetivismo, reflexo do antigo poder do Mestre, foi-se.

E o conselho que posso dar para os DMs dessa nova edição é: divirtam-se!!! Mate os heróis, mas pelo menos seja justo. Ou melhor, mostre que pode derrotá-los. Você não precisa matá-los necessariamente, mas faça-os acordar doloridos e sem suas queridas armas e equipamentos, dentro de uma cela desconhecida, provavelmente cativos dos monstros que os "mataram".

Mostre suas rolagens de dados. Eu deixo o Escudo do Mestre fechado, apenas para consultas. Isso ainda melhora o contato de você com os outros jogadores. Elabore encontros possíveis de serem vencidos, mas nem tão fáceis, e divirta-se com a angústia de vê-los tentando salvar seus queridos personagens diante de uma onda de sorte de suas jogadas de ataque e dano. Divirta-se ao ver eles fugindo dos seus desafios. É isso que eles querem. Você acha que eles querem enfrentar monstros que serão piedosos com os heróis? Quer dizer que se eles estiverem morrendo o Mestre pode ser bonzinho e falsear as jogadas? Que graça tem nisso? Ao menos era essa toda a graça de Hero Quest. O "Mestre", o então Zargon - incorporado por meu irmão Aquiles - , era declaradamente contra os heróis. Isso dava inúmeras e acaloradas discussões em relação ao uso "indevido" das regras quando um herói morria, o que indicava que a empolgação era muito grande nesse jogo! Lembro-me que esse foi - disparadamente - o jogo que mais nos empolgou nos meados de nossa adolescência, por volta de 1994-95. Jogávamos nas férias 3 vezes por dia, após as refeições, até acabar as expansões do jogo. Posso até arriscar dizer que ganhou nossa atenção mais do que os jogos de SNES e Mega Drives que nosso grupo de amigos tinha na época.

Portanto, ao fazer isso, você estará adicionando um nível de competição maior ao jogo. E competição sempre é um tempero bem vindo em qualquer tipo de jogo (o problema é que você pode ficar um pouco dividido ao interpretar PdMs aliados dos PdJs).

Mas se eles ficarem chateados com a morte ou derrota do personagem isso é bom sinal, pois implica que eles estavam mesmo envolvidos no jogo. Enfim, permita até que eles revivam, mas lembre-se: tudo tem um custo.

4 comentários:

  1. Gostei muito dessa postagem! Feliz ano-novo pra ti!

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  2. Obrigado Fernando! Feliz ano novo pra vc também!

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  3. Pode até virar Zargon, mas pra "matar" nosso grupo só na base da apelação. Nosso grupo é foda mesmo kkkkkkk. Que venham "os" devoradores de mente... (porque só um num tem graça pra Cael não kkkkkkkkkkk)

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  4. Vá nessa Cael! Zargon é impiedoso. HUa Hua Hua!

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