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sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

Compliação das dicas favoritas para acelerar o combate em D&D 4 sem computadores

Na última sessão eu coloquei em prática algumas dicas que peguei na blogosfera rpgística e outras nós inventamos na hora. E não só acelera os combates, como facilita muito seu gerenciamento e seguem a premissa geral de "Não se preocupe desnecessariamente com cálculos e exatidão". E no lugar de usar um computador, use sua cabeça, mas apenas uma vez, e antes do jogo. Depois que testei, percebi que um software de gerenciamento de combate é perda de tempo, se comparado com as dicas abaixo. Confiram.

  1. A iniciativa é grupal. Joga-se o dado apenas uma vez para os jogadores e soma-se com a maior iniciativa do grupo. O mestre faz o mesmo para os monstros. O lado com maior resultado começa. E a partir daí todos agem em sentido horário. O mestre joga com os monstros mais ágeis agindo primeiro. Essa ordem facilita muito no gerenciamento de condições e efeitos, pois os turnos dos jogadores e dos monstros estão bem delimitados e definidos. E como sempre será desse jeito, sua mente acostuma-se com o padrão da iniciativa e lembra das coisas com mais facilidade.
  2. Condições bem visíveis. Lacres de garrafas pet coloridos são meus marcadores preferidos de condições. Se possível, separe logo aqueles que serão usados num encontro. Ex: você não precisará da condição "atordoado" se nenhum poder dos jogadores ou dos monstros pode aplicar tal condição.
  3. Evite quebrar a cabeça com cálculos desnecessários. Escreva, previamente, ao lado de cada poder dos monstros, os resultados no d20 que você precisa tirar para atingir os pjs. Se ocorrer um combate inesperado, é bom o mestre já ter anotado as defesas dos pjs, de forma a fazer os cálculos prévios sem precisar ficar perguntando as defesas para os jogadores. Nesse caso, e apenas nesse caso, é bom ter uma planilha do excel para agilizar tais cálculos pré-combate, mas só.
  4. Tem Mestre que acha legal revelar previamente as defesas dos monstros para os jogadores de forma a agilizar os cálculos para eles também. Eu não gosto disso, pois não é nem um pouco verossímil e o monstro perde um pouco seu mistério. Mas é recomendável sim que os jogadores anotem o d20 natural de que precisam depois que já atacaram o bicho.
  5. Mudanças na lógica dos danos. Essa dica tem relação com a anterior. O mestre não precisa jogar o dano. Decida-o arbitrariamente. Pessoalmente é a melhor parte do jogo para mim. Basta orientar-se pelo dano médio que a criatura pode causar e escolher algo próximo disso. Você que sabe. Decida preferencialmente por um número divisível por cinco: 5, 10, 15, 20 ou outro que deixe os pv do herói redondo. Ex: Se ele tem 56 pontos de vida e o dano do monstro pode causar até 20, faça-o perder 16. Ele ficará com 40 e depois tire 5 ou 10 de dano para facilitar o cálculo. Isso ajuda os jogadores a tirar dano dos 87 pontos de vida de seu personagem sem maiores demoras. Faça o mesmo para os monstros. Antes do jogo, arredonde os pontos de vida dos monstros para um número redondo: em vez de 203, coloque 200. No lugar de 43 coloque 45. E quando o herói tirar 23 pontos de dano do monstro, transforme esse dano em 25 logo. O contrário pode ocorrer e você pode arredondar para baixo com 20 caso queira que o monstro dure um pouquinho mais de tempo. Isso é muito bom pois você não perde tempo nem esquenta muito a cabeça fazendo cálculos. O que importa é a diversão. Não deixe que vários cálculos chatos a atrapalhe. Lembre que RPG não é videogame e que ser Mestre já é algo complicado e trabalhoso demais para você ficar ainda preocupado com uma exatidão desnecessária nos danos e demais cálculos do jogo, a não ser que você tenha muita facilidade para fazer vários cálculos exatos para cada monstro( 187 menos 23..., 302 menos 56 e mais 5 da regeneração... Ops, ainda tem os pontos de vida temporários...) e ainda achar isso prazeroso... Uma forma de deixar as coisas mais rápidas ainda é adotando um sistema de dano fixo, inclusive para os heróis. Isso deixa tudo muito mais rápido, mas até certo ponto previsível demais. Esse eu ainda não testei, mas eu não acho que vá melhorar muito as coisas. Além disso, uma das maiores alegrias dos jogadores é jogar seus dados de dano.
  6. Não volte no tempo! Essa dica foi sugerida por Rummennigge. Se o Mestre ou os jogadores esquecerem de aplicar uma condição ou dano contínuo, azar! Bola pra frente! Exemplo:"Opa! A aparição não deveria ter atacado Caelzail pois ela fica imobilizada com meu Afastar Mortos-Vivos..." Mestre:"Desculpe aí... Mas agora é tarde demais. Você não nos lembrou disso, nem colocou a argola de imobilizar... Engoliu mosca!", como diz Rummenigge. Essa atitude é boa pois impede que a sequência de combate fique voltando no tempo toda a vez que alguém lembra um detalhe de seu poder que deveria ter sido aplicado uns três ou quatro turnos atrás.
  7. Reduza os pontos de vida dos monstros. Se tudo o que você faz numa sessão de jogo de 4 horas é começar e terminar um combate, a história da aventura não flui em nada. Coloque monstros mais fracos. Valorize menos os combates e mais a narrativa. De preferência, faça mais encontros acontecerem em menos tempo. Faça com que, nessas quatro horas de jogo ocorram pelo menos uns quatro encontros.

Essas dicas são tão boas que a Wizards deveria colocar isso no Guia do Mestre do D&D.

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