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segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Descrevendo as defesas dos combatentes

Deixe os combates mais vívidos, mesmo num tabuleiro de D&D 4.

Um jeito legal de jogar um combate de D&D 4, deixando-o mais vívido, é perguntar como os jogadores se defenderão dos golpes dos adversários. Geralmente, será o de sempre: levanto o escudo; abaixo-me; pulo atrás das rochas; assim que o dragão soprar, pulo dentro do buraco. Mas isso é bem melhor do que simplesmente jogar os dados e pronto. Além de obrigar os jogadores a entrarem “realmente” na briga, essas situações descritas podem melhorar ou piorar o resultado dos dados. Para isso, basta o mestre flexibilizar algumas regras de ataque. Por exemplo: o ataque de Mísseis Mágicos é Inteligência vs Reflexos, mas o alvo pode, se quiser, tentar destruir o míssil mágico com um golpe de espada! Isso é bem mais interessante do que apenas jogar um dado pra atingir o número de Reflexos do alvo.

É claro que atingir um míssil mágico com uma espada é bem difícil, mas seria assim: o mago joga 1d20 + Int e consegue 22. Portanto, a base de dificuldade pra atingir os mísseis mágicos seria 22 mais as dificuldades óbvias de se atingir uma magia desse tipo. Você decide que a dificuldade é 22(+3)= 25 para atingir a magia antes que ela o atinja. No caso, é mais jeito do que força. O defensor deve usar sua destreza para conseguir atingir a magia. Se errar, leva o golpe imediatamente. Se ele tivesse escolhido esquivar-se seria mais eficiente, mas não teria o mesmo efeito dramático. Além disso, o cara que consegue desviar ou destruir um míssil mágico com um golpe de espada deveria receber bônus nas jogadas de ataque contra os inimigos (+1 ou +2) que viram a façanha, agora amedrontados com o que ele é capaz de fazer. Isso aí pode até se encaixar na trama como um tipo de desafio no melhor estilo da mitologia grega de Ulisses e seu arco: “Aquele que conseguir desviar minha magia com a espada conseguirá o Anel da Luz e a mão da princesa...”.

Porém, já existem poderes no D&D 4 que permitem coisas semelhantes, como o Golpe de Distração do Ranger, que interrompe um ataque do adversário, mas aí você está impedindo essa possibilidade aos outros personagens que não tem o poder em questão.

Há outras formas de deixar o jogo mais vívido, com você mesmo narrando a forma como o personagem do jogador tentou defender-se, mas o jogador não tem nenhuma participação. Ações essas que podem ser decisivas num combate, deixando-o muito mais rico e interessante, uma cena cinematográfica.

Exemplo: Cael Zail, o elfo ranger de nível 3, está no fim de um corredor estreito, na beira de um precipício com lava lá embaixo, sendo acuado por um robô enorme do tipo Hammerer, que está há uns 10m de distância dele. O mestre determina a ordem de iniciativa. O robô ganha e parte pra cima do elfo Cael Zail em investida, tentando atropelá-lo com tudo. Aí o mestre pergunta: “O que Cael vai fazer pra escapar desse ataque?”

a)Ignorar o ataque: nem precisa de jogada de ataque pra acertá-lo. Certamente os dois vão acabar dentro da lava, lá embaixo.

b)Levantar o escudo: Só isso? Ele vem muito rápido. O impacto certamente vai arremessar o elfo lá embaixo.

c)Jogar-se por entre as pernas do monstro metálico enquanto ele passa direto: boa idéia. É uma jogada de ataque normal do robô contra Reflexos do elfo.

d)Abaixar-se e usar a espada para fazer o monstro metálico tropeçar, para que ele caia lá embaixo.

e) atirar de arco na pedra energética que alimenta o funcionamento do robô.

f) “Assim que o robô estiver prestes a me atingir eu me jogo no precipício, mas mantenho-me segurando na beirada”, diz o jogador.

As opções acima são apenas algumas das mais interessantes e as conseqüências nem sempre são boas para o personagem. Mas uma escolha de defesa pode apenas aparentar ser ineficaz. Por exemplo, as opções A e B terminam com o personagem sendo jogado no precipício, mas não precisa terminar assim de fato, pois o elfo pode ter deixado ser atingido para que o robô caísse devido à própria velocidade; e ele poder segurar-se por pouco na beirada do precipício a tempo de ver a máquina precipitar-se lá embaixo até desaparecer debaixo do magma incandescente. Ou seja, um elfo ranger de nível 3 derrotou um robô gigante de nível 15 só com um pouco de imaginação e de uma forma bem mais rápida do que tirando seus 130 pontos de vida rodada por rodada.

A opção E parece-se mais com um ataque do que com defesa. Portanto, o Mestre pode apenas dizer “Assim que você tentou armar o arco com a flecha, percebeu que não vai dar tempo para atirar nele. E agora? O que Cael vai fazer?”

Felizmente, o sistema de D&D 4 possui uma ferramenta satisfatória para orientar o Mestre em situações não descritas nas regras, algo que não existia de forma tão clara nas versões mais antigas de D&D. Se por um lado o jogo ficou tendendo para um vídeo game, com os poderes descrevendo minuciosamente a movimentação e a ação dos personagens, por outro lado, nos dá essa possibilidade para coisas que as regras não abarcam. No fim fica parcialmente contraditório, mas é um passo importante.

O ponto fraco de adotar essa idéia é que pode aumentar a jogada de dados num combate, mas certamente vai deixá-lo bem mais intenso em relação à experiência dos jogadores.

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