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domingo, 12 de setembro de 2010

Transformando o D&D 4ª edição num jogo melhor, uma introdução

Facilitando a vida do Mestre

Saudações, pessoal! Antes de tudo, vamos adotar as seguintes premissas:

1) As regras de qualquer RPG são opcionais e apenas servem para dar possibilidades de uso para os jogadores.

2) O Mestre decide tudo, manipula, surpreende e arbitra o jogo, mas não é o adversário dos jogadores.

Essas duas premissas são básicas para esse jovem blog. Se você joga D&D 4ªed. com miniaturas ou marcadores, adotando todas as regras e tá achando bom, ótimo. Mas experimente jogar deste jeito que vou te mostrar. Você vai ver que o jogo flui bem mais rápido, o que permite que as cenas sejam mais “vívidas”, como sugere o velho AD&D 2ªed. logo no início do capítulo de combate do Livro do Mestre.

Recentemente, eu jogava D&D 3.0, mas não gostava de alguns pontos. Exemplos: a) os magos iniciantes são muito fracos, o que deixava os jogadores chateados pois depois de poucas rodadas não podiam fazer mais nada que preste num combate; b) as áreas de magias eram muito complicadas. c) etc...

Então, comprei a 4ª edição em abril de 2010 para deixar os personagens mais equilibrados, de forma que todos pudessem participar de igual pra igual nos combates. De fato, o jogo ficou mais democrático e simples em alguns aspectos (ótimo), mas os combates ficaram bem mais lentos.

Eu já usava um notebook para substituir os mapas, tabuleiros e miniaturas usando o Macromedia Fireworks e depois o Map Tool (em outro post falo melhor sobre isso de deixar tudo virtual), mas percebi que as regras da 4ª edição deixavam o jogo, na hora do combate, quase igual a um jogo de xadrez e às vezes bem mais demorado que o próprio. Por exemplo, o funcionamento de alguns poderes de classe são desnecessariamente detalhistas, como a presa do caçador do Ranger, o poder de marcar dos Guerreiros e alguns poderes estranhos do paladino: vídeo game puro. Vai contra a filosofia de combate de AD&D 2ª Ed., o qual defendia que regras demais tornam o jogo lento, tirando o foco da verdadeira aventura e restringem a imaginação.

Afinal, tem coisas que funcionam melhor na velocidade do processamento de um software do que numa mesa de RPG. As coisas não fluem como deveriam. Fica tudo muito calculado, travado: “Vamos ver agora se a magia consegue atingir mesmo todo mundo... contem os quadrados...” O uso de um computador fica quase essencial (talvez seja isso que a Wizard queira, afinal). Já não basta o dia-a-dia, o trabalho, onde temos que usar o computador pra tudo, cansando nossas mentes? Na hora de se divertir com uma história de RPG, cálculos demais com o computador complicam, atrasam e, pior, aborrecem. RPG não é trabalho, ou pelo menos não deveria ser. RPG é uma conversa entre amigos que criam uma história juntos, com base em algumas regras, claro, mas sempre com flexibilidade.

Portanto, é isso. Esse blog tem a intenção de dar dicas de como agilizar seu jogo de D&D 4ª edição (já que você gastou mais de 200 reais na compra e agora é tarde demais), de forma a facilitar o trabalho do Mestre. Afinal, num jogo que pressupõe o improviso do Mestre com mais trabalho ainda, (é só ver no Livro do Mestre) algo deve ser feito: ou se facilitam as coisas ou os mestre de D&D 4 começam a cobrar um salário do grupo só pra fazer as aventuras, desenhar trocentos mapas para improvisação, preocupar-se com cada movimento de cada personagem e cada quadrado, calculando se é terreno acidentado, se tem penalidade aqui ou acolá e coisas entediantes afins. Cadê a diversão, a aventura, a narração?

Enfim, depois de tudo, notei que o que eu queria mesmo era um D&D 3.0 mais justo e mais fácil. Portanto, já que comprei a 4ª edição, o que farei aqui é partir da filosofia do D&D old school, a qual abarca as duas premissas iniciais deste blog, e moldar nosso novo D&D 4 pra que as coisas fiquem mais fluídas. No fim, pode até ficar parecido com um jogo novo, um jogo diferente, mas o negócio é isso mesmo: “o jogo é seu”, como diz o livro de regras do velho D&D clássico da Grow. O negócio é personalizar e se divertir.

Alguém poderia dizer, nesse momento, que talvez seria uma boa idéia atirar o novo jogo da Wizards no lixo e jogar logo D&D clássico da Grow ou AD&D. No entanto, considero a 4ª edição superior em alguns aspectos. Logo, vamos atacar os pontos do sistema da 4ª edição que, na minha opinião, atrasam o andar do jogo e dão mais trabalho para o Mestre. O primeiro e talvez o principal ponto é a exigência de exatidão, do qual vamos tratar nos próximos posts. Até lá, tente começar pensando em como aplicas as duas premissas do início do texto no seu D&D 4.

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