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sábado, 8 de outubro de 2011

Regras para poderes arcanos no D&D 4ª edição

Depois de derrotar os guardas drows, os três aventureiros escutam toques de alarme vindo adiante. Passos apressados e vozes aproximam-se rapidamente por uma das passagens. Uma porta dupla do outro lado da sala parece ser a única saída para evitar mais um confronto. Aurion, o eladrin lâmina arcana, verifica: "Droga! Está barrada pelo outro lado!". Na urgência do momento, Lanaya desaparece magicamente da sala, deixando uma pequena nuvem de sombras que logo se esvai. "Onde está Lanaya? Ela nos abandonou! Eu sabia que não deveríamos confiar numa bruxa tiefling!", acusa Hudini. Porém, quando os drows já estavam quase alcançando-os , a tal porta dupla abre-se. "Venham! Rápido!". É Lanaya, que havia usado Travessia Etérea para o outro lado da porta e a aberto. Eles passam apressadamente e Lanaya fecha a porta no último instante. Os guardas se chocam violentamente na porta, tentando forçá-la. Hudini, para dificultar as coisas para os drows, usa Raios Gélidos para reforçar a porta com uma camada de gelo.

A narração acima se baseia em eventos que ocorreram na nossa campanha e serve para ilustrar a sugestão de regras deste post. No caso, ocorreram duas ações envolvendo poderes arcanos que as regras normalmente não permitem, mas que fizeram toda a diferença na dramaticidade e na resolução do problema da cena. Você já deve ter identificado as "anomalias":
  • O teleporte só é permitido quando se consegue enxergar o local de destino. Lanaya não conseguia ver o outro lado da porta.
  • Raios Gélidos só servem para atacar uma ou duas criaturas; não para congelar coisas.

Eu, pessoalmente, não vejo nenhum problema de se teleportar para um local que não se possa enxergar, desde que saiba, ou suponha, que esse local exista e está dentro do alcance da magia (4,5m). Nesse caso eu prefiro ignorar a regra. Teria problema se ela tentasse teleportar para além do alcance.

Já o uso de Raios Gélidos pode muito bem ser usado para congelar qualquer coisa sim, mas há limitações. Essa magia só consegue congelar alguém durante um turno - mais ou menos uns 6 segundos. Então, para ajudar a segurar uma porta, o mago precisaria se esforçar um pouco mais do que simplesmente gastar uma magia dessas.

Nesses casos, faça o personagem pagar pelo uso expandido da magia. Tanto no caso de se teleportar para um lugar que normalmente não seria permitido quanto no caso de usar uma magia de forma não ortodoxa, sinta-se livre para permitir isso ao custo de vitalidade do personagem pelo esforço extremo aplicado pelo personagem em ações desse tipo.

Eu já faço isso desde que escrevi o post "Nova regra para D&D 4: reutilizando poderes com pulsos de cura", mas as coisas foram além da simples reutilização de poderes.

Neste post apresento uma forma mais objetiva e menos arbitrária de se resolver essas situações, por meio de uma mecânica que os livros básicos nos oferecem.

Lembram-se daquela tabela que consta na página 42 do Guia do Mestre? Seu nome é "Classe de dificuldade e dano por nível". Ela contém orientações de como improvisar dificuldades de perícias e danos em diversas situações conforme o nível do personagem e gravidade do dano. Você pode muito bem se utilizar dela como orientação para retirar pontos de vida do personagem que se esforça em casos de uso extremo de seus poderes. Em nossa campanha, estou adotando a seguinte fórmula:

3 pulsos de cura + dano variado.

Ou seja, o personagem se esforça de uma forma que perde 3 pulsos de cura além de um dano variado. Esse dano trata-se do cruzamento da linha do nível do personagem com a coluna da gravidade do dano, algo determinado pelo DM conforme o que ele acha ser um esforço necessário para se realizar uma determinada alteração numa magia.

Voltando ao exemplo inicial, caso não houvesse porta, Hudini poderia ter tentado construir uma parede de gelo no corredor para bloquear a vinda dos guardas. No entanto, construir uma muralha de gelo com a magia Raios Gélidos seria algo extremamente oneroso para ele. Se algum jogador tentar fazer algo assim, permita, mas lembre que o resultado final é o Mestre que decide. Nesse caso, além de perder muita vitalidade: 3 pulsos de cura + (4d10+5) estando no 12º nível, e considerando ser um esforço máximo, a tal parede de gelo poderia não ser tão resistente assim, a não ser que ele tivesse outra magia congelante mais poderosa para ser utilizada.

Bom, antes de permitir essas ações muito mirabolantes ou extravagantes, avise ao jogador que, mesmo perdendo muita vitalidade, o resultado de seus poderes e seu esforço ainda pode não atender às suas expectativas.

Essa regra da casa é interessante pois apresenta ao mesmo tempo estratégia de uso de recursos e liberdade de ação e criatividade dos jogadores.

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