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sábado, 22 de janeiro de 2011

Errata e mudanças no estilo de jogo D&D 4 (acelerando os combates)

Depois de uma conversa com Aquiles na piscina do apê novo, tive a idéia de escrever esse post, que é uma pequena correção - e adição - em relação ao último post. Ele me esclareceu alguns fatos e agora aqui estou para corrigi-los. Eu me enganei - por motivos que discutirei logo abaixo - afirmando que a Trombeta dos Nafal tinha arremessado o drow na parede, derrubando-o. Na verdade foi o poder de Hudini, personagem de Rummenigge, chamado Aríete Espectral, que fez o tal estrago no pobre drow.

E já que estou corrigindo esse engano vou adicionar, a pedidos de Aquiles, o combo que ele, por meio do personagem Pon in On On, deu em Lara, que foi, agora sim, um toque da Trombeta dos Nafal, que a deixou pasma, seguida por uma Cascata de Luz e uma Luz Abrasadora, que a deixou cega. Lascou a maga!

Bom, agora vou falar dos motivos por que me enganei.

No D&D 4ª edição, o mestre fica muito confuso em relação aos turnos, términos de efeito e também em relação aos infindáveis cálculos que ele tem que fazer quando cada monstro ou pdm realiza um ataque ou coisa parecida. O que acontece, de fato, no combate, pode ficar obscuro, pois a mente do Mestre fica direcionada mais para cálculos do que para o que ocorre no combate.

Porém, eu tomarei duas providências eficazes em relação a isso, as quais acho que resolverão o problema da demora do Mestre na hora de resolver seus cálculos, tanto em relação à terminos de efeitos e condições quanto em relação às jogadas de ataque dos monstros. O terceiro item abaixo é apenas uma sugestão minha para quando o combate estiver durando horas:

1) A iniciativa será grupal, com os jogadores sentados preferencialmente segundo seus resultados de iniciativa ou, melhor, segundo suas iniciativas básicas, agindo no sentido horário. Por mim, os resultados de iniciativa servirão apenas para determinar qual grupo inicia a porrada. E os jogadores sempre agirão na mesma ordem. No caso de nosso grupo, a ordem seria a seguinte: Caelzail, Hudini, Pon e Aurion. Isso ajuda muito a resolver términos de efeitos e condições.

2) O turno do Mestre (Monstros e Pdms) será agilizado - e muito - pelo cálculo prévio dos resultados no d20 que eu preciso tirar para atingir cada personagem dos jogadores. Ou seja, ao lado do nome de cada poder dos monstros eu escrevo o número do d20 que eu preciso tirar para atingir com aquele determinado poder. Fácil! Isso exige um tempinho de preparação prévia, mas acelera muito o jogo ao vivo. Eu não preciso ficar fazendo cálculos repetitivos e desnecessários em todos os turnos de cada um dos monstros (tirei um 7 no d20... deixe-me ver, o poder é +18, então é... ops... é contra CA ou Vontade? Ah! Ainda tem -2 do poder do clérigo que termina no próximo turno né?... Sim! e o monstro tem ainda penalidade de -3 porque ele tá sob efeito do Tiro Estilhaçador e...). Isso é um saco! Resolvo isso apenas colocando os números que tenho que tirar no d20 natural. Assim, caso tiver algum bônus e penalidade, será bem mais fácil pra mim somar 2 ou reduzir 3 daqueles números.

3) Devido ao pouco tempo de que dispomos para o jogo, os combates terão um tempo limite de duração em minutos reais. Isso será relativo. Quando o combate estiver muito prolongado e meio sem sentido - com os pjs já matando os monstros - eu posso resumir a ópera numa narração rápida na qual eles matam os bichos ou os bichos fogem. Pronto.

Vamos jogar logo pessoal! Quero testar as sugestões. Nem sei como não pensei nisso antes.... :P

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